Dark Souls, часть 6: концовка и итоги

Заключительная часть моего разбора «Dark Souls Remastered». В первой части я говорил о дизайне игры, во второй — о механиках геймплея, в третьей — о выборах и мире игры, в четвертой — об уровнях и боссах, в пятой — о повествовании, сюжете и персонажах.

В этой части анализирую финальный выбор игры, символизм концовки, сложность игр и японские игры в целом, историю серии и FromSoftware, подвожу итоги.

Концовка

Жаль, что не показали результат выбора — что в итоге случилось с миром. Жидят как на диалоги, так и на заставки, внятной информации не дают. Либо герой горит на костре, либо ему кланяются змеи в тёмном мире, а что это значит, почти непонятно.

Немного информации о выборе давали в течение игры, но непонятно, как выглядят последствия. Как выглядит «правление» героя в тёмном мире? Если разжигание пламени прекращает проклятие нежити, то превращается ли нежить в обычных людей, выживает или умирает навсегда? Оживают ли Лордран и мир или появляется что-то другое и откуда?

Выбор в конце больше интересен символизмом, темами циклов угасания и расцвета. Как ни странно, люди спорят о том, какая концовка хорошая или правильная. Я абсолютно не согласен с мнением, что продлить Век огня — плохая концовка, т.к. «ведь он опять закончится же, а Век тьмы неизбежен», или «Эру тьмы назвали Эрой людей, а ведь мы люди, значит, темнота — хорошая», или даже «боги плохие, нужно свергнуть богов». Я же считаю хорошей концовкой только продление Века огня, а тёмная концовка отвлекает внимание от правильного выбора, совращает низких людей, как Каас совращает игроков.

Игра даёт два якобы равнозначных варианта, чтобы посмотреть, сделают ли игроки правильный выбор или нет — как в «Матрице» дают две таблетки на выбор, или как в «Life is Strange» спасение города отвлекает от правильной концовки спасения Хлои. Имхо в обеих играх один выбор ложный, и его выбирают те, кто плохо следил за игрой, зациклился на одном факте и игнорировал многие другие. Или им просто плохая концовка ближе.

Символизм

Традиция

Я вижу суть сюжета игры в вечной борьбе света с тьмой, добра со злом, как вечная борьба за существование и за пространство. У этой борьбы нет конца, и если человек сдался, то он проиграл.

Аврелиан.
Аврелиан.

Эра огня Анор Лондо напоминает золотой век империи, прекрасное время великих бойцов, деятелей и художников, и все нормальные люди продлили бы его. Представьте, расцвет римского государства можно было бы магически продлить на тысячу лет, и великие люди так и продлевали его существование своей борьбой. Почитайте об Аврелиане (который славил Непобедимое Солнце) и о том, что он сделал всего за пять лет, посмотрите видео dovahhatty (об Аврелиане с 29:35). Кого напоминает вам изображение слева, и… что вы чувствуете, глядя на него?

Сюжет «Душ» заключается в цикличности времени, вечной борьбе, а не в наступлении якобы правильной, следующей эпохи — не в прогрессе. Продвигает прогресс Каас — змей-искуситель. В его концовке герой становится неким правителем во тьме, но что хорошего это несёт? «Мир людей» погрузится в чистую тьму, и что там вообще будет? Это эгоистичная концовка ничтожества, а не великого человека — поступок не для империи, а для себя; не великий император, а преторианцы, которые убивают за деньги и из зависти. Любители тёмной концовки, небось, любят демократию, верят в прогресс человечества и в то, что «раз каждая монархия окончилась, значит, монархия — плохая система управления». Каас играет на низких желаниях власти, а для самопожертвования ради новой славной эпохи нужен высокий дух, как у Гвина.

Гвин сопротивляется времени и судьбе, что достойно уважения, и он этим напоминает и исторических героев, и Гатса из «Берсерка», откуда From так много копируют. Гатс тоже сопротивляется судьбе и монстрам, борется, не отчаивается и не сдаётся, как ему вначале предлагает логичная, прогрессивная Ширке. Так же и за огонь в мире «Dark Souls» стоит бороться.

В «Берсерке» тоже вначале был «золотой век», а после затмения наступил «век тьмы» — век демонов, с которыми Гатс сражается. Мир стал опаснее и хуже, его изменения никто не хотел, хоть и затмению было суждено случиться. И этому потоку судьбы Гатс сопротивляется, он не помогает ему и не умирает, как сделали бы любители тёмной концовки.

Если смерть — естественный ход вещей, зачем приближать её самому? А если смерть уже у ворот, то почему она будет лучше возрождения? Фениксы перерождаются, а не умирают навсегда, люди продолжают жить в следующих поколениях, Солнце заново встаёт каждый день, и игрок тоже может возродить мир.

«Берсерк».
«Берсерк».

Во «Властелине колец» герои тоже не отчаивались, хотя Саурон становился всё сильнее, и люди долго проигрывали со времён нуменорцев, потеряли Арнор и Умбар, но, тем не менее, они не сдавались и сражались тысячи лет, пока не победили и не начали новый золотой век империи без зла (тьмы) Саурона.

Продлевать пламя, золотой век, вспоминать прошлое — правая идея. Тут прекрасный Анор Лондо держат в иллюзии и порядке, в третьей части красивый Иритил под куполом держат, хотя их золотой Век огня тоже закончился. Это напоминает то, как мы сохраняем памятники предыдущих эпох и исчезнувших народов. А левые хотят забыть прошлое, сломать памятники и свергнуть всё великое, чтобы жить бесформенной кучей людей. Темнота игры символизирует равенство и однообразие, а Пламя делит мир на свет и тьму, хорошее и плохое, высшее и низкое.

Дельфин сравнивал предысторию «Тёмных душ» с христианством: райский сад был единым и вечным миром, а после вкушения плода с Дерева познания добра и зла человек попал в мир времени и контрастов.

До Эры огня была бесконечная эпоха драконов и серого тумана — это однообразная стагнация, как и будущий Век тьмы. Огонь добавил дуализм в мир, появились краски и контрасты: жизнь и смерть, свет и тьма, огонь разделил людей на великих и ничтожных. А в начале игры мир погружён в сумерки, которые ненамного лучше тьмы или серости — упадок империи. Старчество мира игры или бессмертие мира драконов — не настоящая жизнь, поэтому её нужно возобновить разжиганием Пламени.

Присциллу в игре назвали «врагом жизни и полудраконом», т.е. вечные драконы — возможно, враги жизни, а Эра огня вдохнула жизнь в мир. Эра огня начала время, можно сказать, как Большой взрыв, а Эра тьмы — это неизбежное термодинамическое равновесие вселенной (тепловая смерть), которое стоит не приближать, а отдалить, если это возможно.

Свет против тьмы во «Властелине колец».
Свет против тьмы во «Властелине колец».

Касты

«Люди» мира «Dark Souls» — не мы, чтобы за них сразу болеть, это фэнтезийные люди, как и в «Звёздных войнах», а их «боги» не похожи на наших богов. Боги игры — не всемогущие существа, а просто большие, великие люди. Можно сказать, боги и люди игры — разные виды человечества: высшие и низшие, патриции и плебеи, индоевропейцы и покорённые ими, высокие нуменорцы и обычные люди Средиземья — во всех случаях великие люди правили, как и в «Dark Souls». Светлые боги игры творили нечто великое в своё время, а пигмей с тёмной душой лишь размножал человечество, как некоторые виды людей делают.

Герой игры повышает свою касту за время игры: он был обычным мертвецом, но поднялся в конце до уровня бога Гвина. Официальное руководство к игре пишет, что Бездна вредит богам, а для людей безопасна, но игроку требовалось кольцо Арториаса, т.е. он уже становился ближе к богам. Герой преодолел все трудности и свои недостатки и стал великим: игра продвигает работу над собой, самосовершенствование, преодоление трудностей. Юкио Мисима тоже писал об улучшении себя и о выборе между днём и ночью в «Солнце и стали».

Гвин и его рыцари.
Гвин и его рыцари.

То, что люди — часть «тёмной души» и Бездны — не значит, что нужно примкнуть к тьме, а значит, что в каждом человеке живёт и грешная, неидеальная природа, которую нужно преодолевать. Продлевая Эру огня, герой игры не служит неким злым огненным богам, а себя возносит до бога, до кого-то великого. В «Дюне» говорят: «Каждый человек есть малая война, в каждом идёт сражение добра и зла» и «Мы просеиваем людей, отделяя их от животных». Лавкрафт писал: «Когда я взираю на человека, я хочу лицезреть свойства, кои подымают его до человеческого состояния». БАП говорил, что в каждом европейце сражаются ариец и доариец. О фильме «Легенда» парень писал: «Тьма пытается соблазнить Джека, говоря ему, что тьму нельзя победить, потому что тьма таится в каждом, но Джек не слушает её и исправляет все ошибки». Во «Властелине колец» каждый герой боролся в своей душе с низкими желаниями и страхом, и, хотя зло Саурона и кольца выглядело неодолимым, свет внутри героев победил его.

Пламя заряжает энергией и жизнью не только эпоху или страну, но и людей. Великие личности вдохновляют людей, пробуждают народы ото сна, часто — жертвуя собой. БАП говорил о смерти Мисимы, Веннера и тех, кто погиб в бою. После героической смерти высокий дух перерождается и живёт в народе. И в традиционных обществах верили в перерождение души.

В «Dark Souls III» саранча говорит, что Сиррис убила родственника, но Бездна приняла её. Можно сказать, темнота скрывает пороки и преступления. В темноте человек «принимает себя», а не старается стать лучше, свет же выставляет напоказ пороки, над которыми стоит работать. Всё ли вас устраивает, когда вы смотрите на себя в зеркало ванной после душа?

Предыстория «Dark Souls» напоминает греческую мифологию, где неизменный порядок драконов — это время титанов, а Гвин с компанией, как олимпийцы, сверги старых владык и начали новую славную эпоху. Гвин метает молнии как Зевс, и Гвин похож на светлого бога Индру, который покорил тёмных даса (драконов), а в игре у людей тёмная душа как раз. БАП писал немного об Индре.

Гвин воевал с драконами за владычество над миром, повинуясь естественному желанию великих правителей и полководцев, вроде Александра Великого. БАП писал в книге о Педро де Альварадо, которого индейцы называли Тонатиу — бог Солнце: «Его жажда пространства, новых миров и завоеваний была ненасытной. Бог посылает таких мужчин, чтобы покарать человечество». А в статье он писал: «Длительные классовые или кастовые различия почти всегда появлялись из-за расовых отличий. Иногда мифологическая война богов (олимпийцы против титанов) возникала, потому что завоеватели и завоёванные славили разных богов».

Коллапс бронзового века.
Коллапс бронзового века.

Предыстория «Душ» напоминает историю Европы, где сперва жили пассивные земледельцы, а потом Европу и пол Азии завоевали индоевропейцы, другие люди, которые основали великие государства и создали великие культуры — «покарали человечество», расшевелили мир после застоя, к которому мир снова приблизился сейчас, — к миру в начале «Dark Souls». И перед нами тоже стоит выбор, разожжём ли мы вновь величие людей и высокую культуру или вернёмся к неизбежной тьме равенства и однообразия без чего-либо великого.

Ницше писал в «Рождении трагедии»: «Лучезарному венцу пассивности я противопоставлю венец активности, сияющий вокруг главы эсхиловского Прометея. Сказание о Прометее — исконная собственность всех арийских народов. Предпосылкой мифа о Прометее является та чрезмерная ценность, которую наивное человечество придаёт огню как истинному палладиуму всякой растущей культуры».

В миниатюре сюжет напоминает мне цитату из книги о Фридрихе Великом:

«Германская империя приходила в упадок, её пограничные земли попадали под иностранное влияние, традиционная честь немцев угасала для наций Европы; немецкую культуру, почти задохнувшуюся в провинциальной ограниченности и бедности, превзошла восходящая звезда Франции. Память гордого общего прошлого, которое объединило германские племена под властным лидерством национальных королей, Императоров Запада, подвергалась забвению. За время долгих поколений внутреннего мира немцы постепенно превратились в аполитичный, мирный народ, преданное и покорное население маленьких государств, чьи образованные люди чаще думали международными, а не германскими категориями. Только когда Бранденбург-Пруссия поднялась, чтобы стать мировой державой, этот мир окончился, и германскую нацию увлекли из беззаботного покоя в опасный и славный мир международных интриг».

Эвола

Юлиус Эвола делил цивилизации на традиционные и современные и писал о кастах, правителях, героическом вознесении, символизме огня и солнца в первых главах «Восстания против современного мира».

Индра.
Индра.

Каас представляет современный, материальный мир, люди которого верят в начало и конец времени, в лживый прогресс, к которому они стремятся. Видимо, поэтому многие современные люди считают его концовку правильной. Фрампт же и его концовка представляют традиционный, трансцендентный мир — мир Гвина. В этом мире точка зрения не меняется день ото дня и верят в цикличные эпохи.

Правитель в традиционном обществе Эволы — некий внеземной человек (Гвин), благословлённый свыше, люди следуют за ним не за земные заслуги. Сама империя — это внеземное создание. Жители считали, что государство (Анор Лондо) и правящая каста (боги) происходят от сверхъестественного героя-основателя, и правители традиционных обществ часто ассоциировались с солнцем, как и боги игры. Но и обычный человек мог духовно подняться до божественного с помощью героической жертвы ради Эры огня в борьбе против Кали-юги. Эвола писал:

«Человек — это смертный бог, а бог — бессмертный человек». Традиционный мир знал эти два полюса существования и пути, которые ведут от одного к другому. Традиционный мир знал о божественной царской власти. Он знал два пути приближения к высшему миру — героическое действие и созерцание; великую опору — традиционный закон и касту; и земной символ — империю.
В Традиции царское достоинство часто олицетворялось солнечным символом. В царе видели те же «славу» и «победу», которые были свойственны солнцу и свету — символам высшей природы, — торжествующим каждое утро над тьмой. «Каждый день он восходит на трон Гора как царь живущих, как и отец его Ра (солнце)». С египетской традицией перекликается и персидская, в которой царь происходил из «рода богов», «восходил с Солнцем». А формула посвящения гласила: «Блистающий златом в лучах зари, ты восходишь вместе с Индрой и солнцем».

Эвола писал о том, что земная война помогала в более важной внутренней войне внутри каждого человека, и праведные люди становились равными богам во время битвы, как герой игры становится после боя с Гвином:

Великая священная война имеет внутреннюю и духовную природу; малая же — это материальная война, направленная против враждебного народа. «Великая священная война» — это борьба высшего принципа в человеке против всего того, что является сугубо человеческим, против низшей природы, против хаотических импульсов и материальной привязанности.
Воин пробуждает в себе трансцендентную силу разрушения; он принимает её, преображается в ней и освобождается, таким образом разрывая все человеческие узы. Так «малая война» преображается в «великую священную войну», что проливает больше света на смысл традиций, связанных с преображением воина или царя в бога в ходе битвы.

Можно провести много других символических параллелей, но что предлагает Век тьмы или «Век человечества»? Ничего, просто красивое название, и т.к. игроки — люди, то многие купились на это: «Ну, раз назвали Эрой людей, то эта концовка правильная и хорошая, а об остальном думать не надо», «Там герой просто горит, а тут „правит“» и «Раз любой огонь потухает, то его нужно потушить, а не разжигать вновь» — гениальное мышление.

Не думаю, что разработчики задумывались обо всём, что я написал выше, но они сделали в игре универсальные символы и мифы традиционных обществ: свет против тьмы, перерождение, цикличные эпохи, касты божественных людей и обычных, ритуалы вознесения и т.д. Фанаты тёмной концовки отказываются видеть весь этот символизм и даже игнорируют элементы игры.

Аргументы игр

Dark Souls

Гатс и Гриффит.
Гатс и Гриффит.

Не знаю, как можно решить, что Эра тьмы — хорошая концовка для мира и для людей, когда темноту в игре изображали только плохо, игрок боролся с ней и восторгался светом. «Dark Souls» не отражает значение символов, как «Берсерк», где светлый и красивый Гриффит — злодей, а тёмный и неопрятный Гатс — герой, из-за чего их регулярно путают. Vaati придумывает, что Гвин и костры злые, а темнота хорошая — это всё равно что в «Пятом элементе» наступление темноты назвали бы правильным прогрессом.

Каас участвовал в трагедиях Уласила, подговорил жителей раскопать Мануса и создать разрушительную Бездну, так что он — не некий друг людей, а искуситель. Игрок видит результат его действий и убивает монстров, которых породили его поступки и Бездна. На благородного Арториаса Бездна плохо повлияла; о нём и о Бездне Ницше писал в «По ту сторону добра и зла»: «Кто сражается с чудовищами, тому следует остерегаться, чтобы самому при этом не стать чудовищем. И если ты долго смотришь в бездну, то бездна тоже смотрит в тебя». Ковенант Кааса предлагает высасывать человечность из других людей, а его Тёмные духи — не самые приятные враги. Бездна смертельна для игрока, духи тёмной человечности наносят урон уже своим касанием, и в тёмных местах мира живут призраки и скелеты. Описание Тёмного меча гласит, «Зло совратило Четырёх королей», т.е. тёмную Бездну игра прямо называет злом.

Каас врёт, что Гвин «боялся людей», т.к. по его поступкам не скажешь, что он трус. Он воевал с драконами, создал великое королевство, даровал частицы своей души союзникам, а потом пожертвовал собой ради мира.

Выбор между тьмой и светом очевиден, т.к. в игре солнце и огонь только с хорошим ассоциируются. Возле костров и Храма Огня безопасно, костры заряжают флягу и повышают уровень. Эстус — это жидкий огонь из костра, который лечит игрока, а Храм Огня — убежище посреди мира монстров. В том же «Берсерке», которого так любят FromSoftware, огонь спасал героев от монстров и тьмы, как он спасал людей всю их историю: свет и тепло костров отгоняют темноту и зверей.

Все славят Арториаса, т.к. думают, что он победил Мануса и закрыл разлом Бездны. Всеми любимый Соляра славит солнце, Гвин — бог солнечного света, а его люди создали целебные и защитные чудеса. Небесное благословение Гвиневир исцеляет, а божественный эффект убивает скелетов. Напротив, любители темноты колдуют разрушительные заклинания, яд, токсины, кровотечения, высасывают человечность. Так что Гвин и боги — не тайные злодеи.

Саранча Бездны.
Саранча Бездны.

Уже во вступлении Эру огня представили великой и прекрасной, как дневной Анор Лондо, а её закат упоминают с тоской. Красивый и светлый город Гвина населяют рыцари, а города, на которые влияли темнота и Бездна, разрушаются, их населяют монстры и болезни: Уласил и Город за стеной. Бездна извратила людей в Раздутоголовых в первой части и в помесь с саранчой в третьей части — где здесь что-то хорошее?

В бою с Гвином играет грустная, а не восторженная музыка, погашение солнца в Анор Лондо ощущается чем-то плохим, становится некомфортно в темноте. Светлый мир с огнём выглядит приятнее темноты без огня.

Гвиневир говорит, что жертвы нежити происходят только в этих вечных сумерках, Фрамт говорит, что новая Эра огня снимет проклятие нежити, а Анастасия радуется, что умрёт не нежитью, а человеком, если герой игры продлит Эру огня.

Хранители огня следят за кострами, хотя двое из них — люди-нежить, а третья — сестра Квилег. Я не вижу обмана или глупости в их профессии. Думаю, они делают благое дело, и сами так считают. Рыцарю Клинков помог Гвиндолин, и она ему верно служит. В третьей части Ирина хочет и может стать хранителем огня, и никакого подвоха там не происходит.

Лазейка

Единственный спорный момент: связь людей с огнём. Каас сказал «направлять людей», Гвиневир говорит о прекращении жертв. Непонятно, откуда проклятие нежити появилось. Кто-то говорит, что людей (человечность) в топливо для костров превратили, но подтверждений в игре я не нахожу. Игрок сжигает человечность ради улучшения фляги и вызова фантомов, а не просто так. И откуда тогда берётся новая человечность, если людей специально превратили в мертвецов? Если версия ненавистников Гвина — правда, то вся идея и мораль игры ломаются имхо, появляется нелогичная двойственность.

Фрампт, конечно, тоже о чём-то врёт: не может один змей врать, а другой — говорить только правду. Может, Гвин — неидеальный владыка, или Гвин кем-то пожертвовал ради продления золотого века, но это не противоречит моей теории. Жертва — неизменная часть традиционного общества, в которой ничего плохого не видели. Многие великие люди истории не были святыми, боги греков и римлян были неидеальными, и, тем не менее, их славили. Может, Фрампт умалчивает, что герой должен пожертвовать собой, чтобы заменить Гвина, но я это понял и сам. Какой бы это был бы героический поступок без самопожертвования?

Уласил.
Уласил.

Сиквелы

Другие игры серии тоже дают достаточно аргументов в пользу продления Эры огня, а не наступления темноты.

В «Demon’s Souls», если игрок много умирает или совершает преступления, Тенденция мира уменьшается и становится темнее. И с тёмной Тенденцией мира враги умножаются и становятся сильнее, а игрок слабеет. Темнота — отрицательное положение дел, а свет — положительное.

В одном воспоминании «Dark Souls II» показывают время сразу после войны Гвина с драконами: кругом висит густой туман остатков мира драконов, но уже пробивается солнце. Из-за Гвина с компанией в мире вообще появилось солнце, день и ночь!

В «Dark Souls III» Заброшенные могилы показывают параллельный мир, где наступила Эра тьмы. И это оказался не прекрасный мир, где люди бы правили, это не следующая эпоха людей, как у Толкина. Это просто тёмный и опасный мир без света и костра в Храме, с более сильными монстрами и без живых людей. Ничего положительного я не вижу в таком мире. Этот мир убрал контрасты и жизнь, оставил только темноту и неживых врагов. Мир стал больше похож на серый мир вечных драконов, который был до Века огня.

В Нарисованном мире Арианделя Фрида спрятала пламя, и мир картины стал умирать, без огня появились заражение, гниение, холод и смерть, поэтому огонь — это хорошо.

Зачем вообще куча людей пыталась разжечь Огонь, а некоторые уже разожгли его и продлили Эру огня, если бы это было плохо? А в мире третьей игры героев даже не направляют змея и сисястая баба.

Заключение

В первые два прохождения игра часто раздражала, потом раздражала реже — не очень хорошее резюме. В геймплее, интерфейсе и управлении много проблем, а больше всего бесит, что за столько лет From не исправили даже самые очевидные недостатки. Имхо они не тестируют игры и почти не исправляют проблемы. Сделали кое-как, работает, выпускают — такая стратегия у них. Или они думают, что если игроки раздражаются и злятся, то значит, сложную игру сделали, а это всегда хорошо; или что злость лучше равнодушия, но лучше, когда запоминаются хорошие эмоции от игры, а не раздражение. Поиграйте в «Grim Dawn» и посмотрите, насколько там всё удобно и доступно сделали.

Любую игру можно пройти и получить удовлетворение от преодоления её испытаний, но это не означает, что любая игра хорошая. Очевидно, игроки, которые не проходят игру, меньше её любят. В худшие моменты «Dark Souls» напоминает «Jump King» или IWBTG — обычные люди проходят их, только чтобы сказать «я прошёл», никто не наслаждается процессом. Лично я потел и преодолевал «Серьёзных Сэмов», «Hard Reset», «DmC: Devil May Cry» и др. ради достижений, но там мне нравится обычный геймплей, я не страдал только ради прохождения.

Dark Souls, часть 6: концовка и итоги, image #10

В «Dark Souls» слишком много очевидных проблем во всех аспектах игры, не только мелкие технические погрешности, а очевидно тупое и отвратительное программирование, что для 2012, что для 2018 года. В порте на ПК и потом в переиздании и сиквелах должны были как минимум переработать интерфейс и управление. Пока этого не делают, давать деньги FromSoftware не рекомендую.

Игру часто хвалят за «честную сложность», но честная она разве что в отсутствии генератора случайных чисел. В игре много технических проблем, плохого дизайна уровней, бредовых решений, недоделанных областей и боссов, непостоянного поведения врагов, заклинаний и др. Даже близко не честная игра и не шедевр.

Конечно, когда уже знаешь игру, то некоторых проблем можешь избегать и со временем забываешь о них, если нравится остальная игра, но другие проблемы не уходят, и их не исправить в своей голове и не забыть.

Отношение

В своих статьях я отчасти отвечал профессионалам игры, потому что в интернете ещё играют в «Души», делают видео и отвечают критикам только те, кто уже научился хорошо играть в эти игры. Обычные игроки, которые умирают во время прохождения, из-за которых «Души» вообще записали в сложнейшие игры, исчезли. Может, обычные игроки согласятся со всеми моими словами.

Сейчас все части игры обсуждают и защищают в основном умелые игроки, т.к. они больше всех их любят, но честные и интересные игры с хорошим дизайном защищают даже плохие игроки. Я вот люблю мультиплеер «Квейков», считаю их потрясающими играми, хотя плохо в них играю. Или я высоко оценил «Амнезию», хотя быстро прошёл её с читом ради достижений. «Dark Souls» же в основном защищают якобы хорошие игроки и только вариацией фразы «играй лучше», а это пустые слова, не связанные с дизайном игры.

Dark Souls, часть 6: концовка и итоги, image #11

Из-за всех недостатков игры я считаю, что отношение к «Dark Souls» определяет не геймплей, который весьма примитивный, даже когда работает без проблем. Если б ту же игру сделали без сюжета, с графикой и моделями уровня «Superhot», то никто не играл бы в неё «ради геймплея». Даже сейчас многие любители игры пропускают врагов, не исследуют весь мир — игнорируют геймплей некоторых областей или используют нестандартный трюк, чтобы пройти дальше.

Люди любят дизайн фэнтези мира и существ, визуальный дизайн и атмосферу, связанный мир, которого нет в сиквелах и в «Demon's Souls». Разработчики создавали правдивый мир, в который можно погрузиться, а не экшн игру, где нужно только уворачиваться (как «Dark Souls III»). Нравятся медленные и размеренные драки, которые отличают первую игру от третьей. Вид врагов и логика мира здесь часто важнее драк. Отсутствие телепортации вначале и повышение уровня на кострах без лишних загрузок улучшают цельность мира и погружение.

Нравится дизайн врагов, уровней и прочего. Окунаешься в тёмное фэнтези больших размеров, в странное Средневековье с запутанной предысторией, но где герой выглядит как человек и убивает гигантских монстров. Нравилось открывать мир игры — я давно не играл в новые для себя игры, которые бы хотелось посмотреть полностью.

Нравится простота дизайна: игра дала игрокам геймплейную систему, предметы и врагов в мире — и игрок ходит, смотрит и дерётся по своему желанию. Игру не захламили геймплейными функциями, которые бы только отвлекали, я уже хвалил лечение. Если бы добавили предметы, которые нужно фармить, как в Cinders mod, то игра стала бы богаче, но игрокам пришлось бы думать о геймплейных числах, а не погружаться в мир игры.

Со сценарием, наоборот, перемудрили: если бы не было описаний и NPC сразу бы всё говорили, то мозгам игроков было бы проще, не нужно было бы волноваться, что что-то пропустил. Что игрок увидел — то и понял, не нужно было бы читать ничего, собирать предметы, убивать NPC ради предметов, чтобы полностью посмотреть сюжет и пр. Сейчас слишком много работы делаешь ради крупиц текста. Разработчики, небось, думали, что описания — бонус для фанатов, но аутисты, которые полностью игры проходят, в итоге страдают.

Имхо здесь погружение в мир игры важнее геймплея, поэтому первое прохождение важнее всего, и игру не стоит часто перепроходить как чисто геймплейные игры. Нужно редко проходить ради атмосферы, как «Half-Life 2» и «Mass Effect». Если пройти игру с разным оружием, разными заклинаниями, обойти всю карту и прочитать описания, то в игре будет нечего делать, она ничем не удивит геймплейно. «Half-Life 2» тоже в первые прохождения казался намного лучше из-за атмосферы нового мира и сюжета, а геймплей там средний.

В следующие прохождения уже так не восторгаешься дизайном мира и открытиями, крупные проблемы геймплея и интерфейса остаются, но шероховатости разработчиков замечаешь меньше. Свои преимущества у следующих прохождений есть, если первое осилили.

«Dark Souls» положительно отличается цельностью и наличием разных интересных сторон. Это целиком уникальное произведение, нельзя удалить какую-то часть. В эту игру не играешь только ради геймплея или только ради сюжета, как делаешь с другими играми. Нравится комбинация элементов в одной игре, каждый из которых по-отдельности не вызывает любви.

Я сильно критиковал эту часть, т.к. это первая для меня игра серии, но после прохождений «Dark Souls III» первая часть кажется шедевром с мелкими недостатками. Здесь в сто раз лучше геймплей и боссы, логичнее мир и предыстория, интереснее и красивее игра, чем в сиквелах. И в сиквелах в основном остались недостатки первой части и появилось много новых.

Истоки

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
История «Dark Souls».

Оказывается, «Dark Souls» сделали не просто после «Demon's Souls», а ещё и после серии «King's Field», и каждая часть была с проблемами и отставала от ПК игр своего времени на пять лет минимум. Только раньше люди критиковали их игры, а не сосали хуй разработчиков, как сейчас.

Отношение к «Душам» напоминает отношение к «Ведьмакам» немного. Как минимум первые два «Ведьмака» — тоже ужасные технически игры, которые во многом отстают на пять лет от других. В «Ведьмаках» тоже были хорошие элементы, которые люди полюбили, но сейчас их называют «шедеврами с недостатками», а не ужасными играми.

From, видимо, десятки лет постоянно улучшают одну игру и под разными называниями выпускают её, но никак не выпустят отличную версию. Поэтому они постоянно копируют сами себя, страдают от отсутствия воображения или от ужасных условий работы: если им приходится клепать по одной игре раз в один-два года, то понятно, почему в их играх нет нормального сюжета, а только сеттинг и внешний дизайн, времени нет придумывать что-то глубокое и новое, хотя «Fallout: New Vegas» создали за полтора года.

Сравните историю компании с моими любимыми «id Software»: сперва они революционировали платформер на ПК, потом стрелялки от первого лица, 2.5D шутеры, 3D шутеры, арена шутеры. Потом они делали игры с элементами ужасов, потом с открытым миром и гонками — хоть они были неидеальными, но id пробовали что-то новое, создавали новые технологии, и технологически их игры были одними из лучших в своё время. Они не делали одну и ту же игру 20 лет c устаревшим интерфейсом, неудобным управлением и непостоянными механиками.

Копирование

Dark Souls, часть 6: концовка и итоги, image #12

История успеха «Demon's Souls» странная. Хотя игру не продавали на западе, но они сделали английскую озвучку, а в китайскую версию добавили английский текст — и именно эту версию заметили на западе, сперва импортировали, а потом только издали в США.

Показательно, что культовыми японскими играми часто становятся игры, основанные на европейской культуре и истории. Интересно, что японские игроки думают об этом. Представьте, культовые произведения России рассказывали бы об Индии на английском — нелепо и стыдно было бы, что мы ничего своего не можем рассказать.

В «Dark Souls» полностью европейский сеттинг и мифология. Даже многие названия и имена записываются катаканой, как заимствованные слова, а не иероглифами. «Берсерк» основан на западной истории, а «Души» из него много скопировали, а в «Bloodborne» ещё и из западной литературы взяли.

Я терпеть не могу японскую тенденцию к плагиату. Они плагиатят как других, так и самих себя, что видно по играм FromSoftware, которые повторяют свои предыдущие игры и религиозно копируют «Берсерка».

В «Американском психопате» 1991 года забавно сказали: «Японцы ничего нового не придумывают, но они, суки, умеют воровать наши изобретения, улучшать их, а потом нам же и продавать!» Может, японцы — народ с «женским гением» (идея Ницше из «По ту сторону добра и зла»), и они вбирают в себя чужую культуру и преображают её, и я б согласился с этим о чём-то вроде «Евангелиона» или «Берсерка», но часто японцы откровенно плагиатят и ничего не преображают.

«Оригинальная» Япония.
«Оригинальная» Япония.

Японские игры

Японское в «Душах» — только ужасная техническая сторона. Японцы совсем не играют в западные игры, они не слышали о компьютерах и играх на ПК, поэтому их игры во многом отстают от западных на 20 лет, инноваций они не знают. Я уверен, они не играли ни в какой «Fallout» и диаблоподобные игры, потому что ничего полезного они оттуда не берут. Отчасти подтверждает мои мысли парниша. Японцы не научились нормально портировать на ПК, но всё равно требуют деньги за свои поделки.

Японцы — создатели консолей, поэтому японские консольные игры, которые потом ужасно портируют на ПК, — говно. А те, кто пытается копировать Японию, стреляют себе в яйца, как с «VA-11 Hall-A». Другие японские игры, которые я уже критиковал: «Resident Evil 2 Remake», «Resident Evil 3 Remake», «Resident Evil 7», «Devil May Cry 5», «Vanquish», «Catherine», «Nier: Automata», «Bayonetta» и «The Evil Within». Я хотел написать, что лучшей японской игрой, в которую я играл, была «Sonic & All-Stars Racing Transformed», но, оказалось, что её делали не японцы.

Существует т.н. жанр японских RPG, но я представить себе не могу, какая там ролевая игра, если японцы не играли в «Fallout», «Planescape: Torment» и пр. Многих проблем и ужасных дизайнерских решений «Dark Souls» не было в «Titan Quest» и «Diablo II», «Dishonored» и «Warcraft III». Там всё удобнее, понятнее и логичнее, даже сюжет, выборы и ролевая игра лучше. В удобстве и интерфейсе Запад опережает Восток лет на 10-15. Для какой-то «Spellforce» сделали большую предысторию мира, сюжет, кучу озвученных квестов и диалогов, а сценарии «Душ» помещаются на двух страницах, диалогов почти нет, а описания с интересной информацией не озвучили, как кодекс в «Mass Effect». From — ужасно ленивые.

Я не ненавижу Японию в целом, она мне нравится больше большинства стран, мне многое нравится у них — например, аниме «K-On!», битва за Сингапур и сейю «Monogatari», но действительно хороших японских игр на ПК я пока не встречал. Хотя в современном мире я предпочту японские игры западной глобохомо повестке вроде «The Last of Us 2» и «Spider-Man», невзирая на геймплей.

Хотя я так подробно критиковал «Dark Souls» и японские игры, это не значит, что они хуже всех. Я критикую всё подряд и уже подробно критиковал даже свои любимые игры, т.к. я хочу играть в лучшие игры. Я считаю, что неправильно оправдывать разработчиков за просто хорошую работу, что они в своих условиях сделали продукт лучше, чем от них ожидали, что они не сделали полное говно, или что они сделали нормальную игру для своей цены.

Японские «ролевые игры».
Инновации японских «ролевых игр».
1 of 2
Японские «ролевые игры».

Дурное влияние

Возможно, «Dark Souls» слегка испортила будущие игры и отношение к ним: тупее всего мем «git gud», которым даже другие игры засрали, как «Dead Cells». Теперь любую игру можно оправдать этим мемом, если её теоретически можно пройти, фанаты больше не обсуждают дизайн. Хотя полно сложных игр вышло и до «Dark Souls», как хороших, вроде «Diablo II» и «Doom 1-2», так и плохих, вроде польских шутеров и фигни, где нужно использовать метод проб и ошибок.

Раньше люди понимали, где ужасный дизайн, а где нормальный, что стоит преодолевать, а что сделали таким, просто чтобы потратить время игроков. IWBTG сделали раньше «Dark Souls», но люди не говорили, что всем нужно попробовать эту игру и просто «играть лучше». Польские шутеры из обзоров Мэда и консольные игры из обзоров AVGN'а обычные люди не преодолевают со страданиями, и эти игры не оправдывают словами «играй лучше», хотя их можно пройти, они тоже «честные».

Не знаю, на что «Души» неявно повлияли. Может, на мусор вроде «Jump King», «Getting over it»: игры с простыми механиками, которые усложнили конченными чекпоинтами, чтобы после падения игрок переигрывал огромный кусок игры. И некоторые люди защищают эти игры, считают их играми и даже нормальными, хотя мало кто получает удовольствие от них. В них играют, только чтобы сказать «я прошёл», но играть в них неприятно, никто ради геймплея не играет в них.

«Dead Cells».
«Dead Cells».

Сложность

В «Душах» бывает хороший дизайн и честная сложность, а бывает — наоборот. В «Dark Souls» не только Капра демон и Ложе Хаоса плохие, но и многие отрезки игры, механики и управление. Если б их сделали как положено, то игру не считали бы такой сложной, но обычно о технической стороне не вспоминают при обсуждении сложности. «Diablo II» имхо сложнее «Dark Souls», там тоже сложные боссы и враги, много умираешь в каждое прохождение, но «Diablo II» и множество других игр не считают «теми самыми сложными играми», т.к. сложность там честнее, интерфейс и управление лучше, игроки не умирают от дешёвых падений, стрёмного управления и плохих хитбоксов.

«Dark Souls II» многие критиковали за нечестную сложность и технические проблемы, но критики третьей части я особо не слышал, хотя она намного хуже первой даже геймплеем. Почему-то именно первая «Dark Souls» спустя 10 лет остаётся «той самой сложной игрой», о ней не перестают писать тупые статьи и делать видео, хотя та же «Dark Souls III» намного тяжелее, как и многие другие игры. Один парень предположил, что третью часть не считают сложнее первой, т.к. там меньше мест, где можно упасть с обрыва насмерть.

Из-за «Душ» сложность, может, превратилась в лазейку разработчиков и фанатов. Сложность вспоминают, чтобы избежать критики и необходимости улучшать дизайн игры: сиквелы «Dark Souls» буквально делали, чтобы они «были сложными», хотя сложность добавили неинтересную и нечестную. Издатель рекламировал сложность «Душ», во второй части считали количество смертей — будто смерти улучшают игру сами по себе (хотя игроки не любят умирать), будто любая сложность всегда улучшает игру, и будто «Души» изобрели сложность.

«Души», думаю, свели с ума многих игроков, которые читают статьи об играх, смотрят трейлеры и пр. Теперь можно просто сделать игру тяжелее, сделать редкие чекпоинты, добавить трату времени и дешёвые смерти, разрекламировать игру как «сложную игру для серьёзных игроков», и всё — люди будут оправдывать её и биться лбом об стену.

С ужастиками, может, похожая ситуация была. После хорошей «Амнезии» выпускали шквал ужастиков, в которые играли стримеры-ютуберы, а люди оправдывали дизайн игр чувствами: «Ну, темно, громкие звуки играют, я вздрагиваю, на видео люди кричат — значит, хорошая игра ужасов», хотя в куче этих игр ужасный, ленивый и безыдейный дизайн. Потом публика протрезвела, шум поутих, дебильные летсплеи всем надоели, но о «сложных играх» я не видел затишья. Может, разработчики продолжают играть карту сложности, делают игры «сложными», а не хорошими и интересными. Как разработчики неудобных и некрасивых «ретро-игр» оправдываются тем, что они делали игры в стиле старых игр, хотя это не так.

Критики «Dark Souls III», «Bloodborne» и «Sekiro» я почти не видел, а душеподобные игры, небось, сравнивают с играми From и критикуют за плагиат, а не за дизайн. В сиквелах «Dark Souls» я увидел миллион проблем, и вряд ли «Bloodborne», «Sekiro» и другие игры избежали их.

Рекомендации

Рекомендую пройти переиздание на торрентах для ознакомления с известной игрой. Не рекомендую играть в оригинал и в сиквелы. В чём-то игра будет шедевром для многих, но не в геймплее, управлении и интерфейсе. Читайте вики, если что-то будет непонятно, и бросайте, если игра совсем не будет нравиться спустя сколько-то часов. Советую сперва пройти за ближний бой, а не за магию. Начало игры хуже и сложнее продолжения.

Dark Souls, часть 6: концовка и итоги, image #17

«Dark Souls» — объективно плохая игра, можно привести много лучших игр с похожими элементами: «Titan Quest» и «Grim Dawn», «Fallout 1, 2, New Vegas», «DmC: DMC» и «Hellblade», но «Dark Souls» — интересное в целом произведение с отдельными хорошими элементами. Я не считаю From и Миядзаки гениальными после их игр, гении бы делали более хорошие игры, но что-то хорошее у них получилось в «Dark Souls» с очередной попытки. В сиквелах они снова испортились.

Можно насладиться уровнями и атмосферой, некоторыми драками. Я не встречал раньше открытого, связанного, вертикального мира. Хорошо погружаешься в отличительные места — как в «Dead Space» и «Bioshock», если бы там области органично связали между собой и больше отличались друг от друга.

«Dark Souls» — «говно с хорошими элементами» в вакууме, но её ценишь на фоне других игр: третья часть серии отвратительная, а вторая часть — намного хуже, как и многие клоны «Душ», вроде «GRIME». Если бы в сиквелах просто сделали лучше интерфейс, не прятали бы механики и содержание, стабильно работали бы удары, заклинания и фокусировка, то уже были бы лучше игры. From могли легко исправить проблемы и улучшить свою игру, но они в основном ухудшали её.

«Dark Souls», может, «хорошая игра, если учесть время разработки, бюджет и пр.», но игроков интересует готовый продукт, а не проблемы разработки и оправдания. «Fallout: New Vegas» получился отличным после всего полутора лет разработки, но он всё равно мог быть намного лучше, и я подробно критиковал его, хоть это и одна из моих любимых игр.

Я часто ненавидел игру и не хотел рекомендовать её даже в следующих прохождениях. Удовольствие от игры во многом зависит от билда, области и умений игрока: если убиваешь неприятного врага за два удара, а не за три — он перестаёт бесить. Ставлю плохой игре так много баллов за уникальность, а не за качество; не жалею, что прошёл полностью.

6/10

209 views·3 shares