Dark Souls, часть 1: дизайн игры
Подробно анализирую «Dark Souls», которую проходил впервые, в статье из шести частей. В первой части разбираю дизайн FromSoftware, интерфейс и управление игры. В следующих частях поговорю о геймплее, ролевой игре, уровнях, боссах, героях, сценарии игры, концовке и всём остальном.
Вступление
«„Dark Souls“ — говно!» Много раз за пять прохождений я говорил вслух эту фразу, и хотя в итоге я даже рекомендую для ознакомления поиграть в переиздание 2018 года, но «Dark Souls» — не «шедевр с недостатками», как многие говорят, а говно с достоинствами, а сиквелы ещё хуже.
Не знаю, где сейчас находится «Dark Souls» в сознании людей; игра проникла повсюду за 10 лет. Для кого-то она шедевр, для других — тупой мем или плохая игра. Кто-то любит все части, кто-то только первую, а кто-то считает сиквел(ы) лучше оригинала. Я здесь, чтобы всё разрешить, буду критиковать и хвалить.
Проходил за ближний бой, за мага, за пироманта и за клерика, и читал описания предметов и диалоги, чтобы оценить сценарий. «Prepare To Die» версию запускал ненадолго в 2014 году, и она была неиграбельной на ПК. Рассматриваю в статьях переиздание: поляки портировали игру лучше японцев. Смотрю на игру с точки зрения хороших и внимательных новых игроков (себя), поэтому знатоки игры могут не понять многих проблем, т.к. они уже привыкли к ним, научились избегать их или забыли о них.
Дизайн
В игре полно ужасных дизайнерских решений, непостоянства и сокрытия информации. Дебилизм или садизм разработчиков видно по простым элементам игры, которые можно было легко исправить, но, мне кажется, From не тестируют свои игры перед выпуском, или им наплевать на все проблемы и улучшения.
Например, они могли бы писать, сколько душ даёт поглощение каждой души. Это не заняло бы места, для этого игру переделывать не пришлось бы, и в любой средней западной игре так бы сделали, но From сознательно не пишут этого. Игрокам нужно пробовать вслепую каждую душу, получать душ не обязательно столько, сколько хотел, а потом, видимо, держать эти числа в голове всю игру.
Потом можно кормить души Фрампту. За некоторые души он даёт больше поглощения, а за некоторые меньше, и без тестирования не узнать, что с душой лучше сделать. А души боссов даже не протестируешь — нужно гадать, что лучше сделать, если душа не нужна для предмета: например, душу Бабочки выгоднее дать змею, а душу Сифа съесть. Если не пользоваться интернетом, то нужно перепроходить игру и записывать количество душ, или разработчики как бы говорят, что в этой «честной ролевой игре» не нужно принимать обдуманные решения. Это идиотская система, в нормальной игре все цифры писали бы в интерфейсе игры, а не усложняли бы жизнь игроков.
И таких неадекватных решений и случаев беспричинного утаивания информации очень много, всего не вспомнишь. При выборе класса не объясняют, что дают характеристики. Не пишут точные бонусы колец, длительность баффов, урон заклинаний и пр. Неизвестно, для чего предметы нужны будут, что люди делают, когда и где NPC появятся и т.д. Всё нужно искать в гайдах или случайно находить по игре — отвратительный дизайн. Всё расплывчато и неоднозначно, нужно проверять на практике — тратить время не на игру. Представьте, в «Diablo II» или «Warcraft III» не писали бы точные цифры у предметов, способностей и героев, а говорили бы размытыми словами: «немного восстанавливает здоровье» (как в «Dark Souls II» кольцо «иногда отражает заклинания») и т.п. Вот «Fallout: New Vegas» сложный и объёмный для нового игрока, но там пишут, что делают характеристики, учат крафтить, пользоваться модами и бронёй, не прячут ничего. From могли сделать так же, но не захотели.
Проблемы дизайна и прочего распространяются на всю серию и, может, на все игры компании. В «Dark Souls II» подвижность «облегчает исполнение уворотов и других действий», хотя по этому описанию нельзя понять, что она увеличивает количество кадров неуязвимости и скорость предметов и на каких значениях. Это самая важная характеристика игры, но разработчики лёгким движением руки скрыли её настоящее значение, а в «Dark Souls III» они так переработали баланс и гиперброню, что запутали всех игроков и выебали любителей тяжёлой брони.
Тайны интерфейса
Много геймплейных показателей не отображается сразу. Либо нужно читать описания предметов, где обычно ничего геймплейного не пишут, и надеяться на то, что размытый текст даёт дополнительный бафф, сравнивать показатели в разных окнах, либо сразу на вики идти. В игре должны честно и открыто писать геймплейные эффекты, чтобы игрок принимал обдуманные решения, а не гадал, не искал и не читал описания в надежде, что они геймплейную информацию напишут.
Например, Кровавый щит «защищает от различного урона», а Паучий щит «защищает от отравления». Как сразу понять, это просто слова, как и во всех описаниях, или они правда дают дополнительную защиту? Как определить, защищают ли они даже на спине или только при блокировании? Оказывается, Кровавый щит защищает всегда, а цифры видно, если два раза сменить окно с показателями, а Паучий — только при блокировании, и это нужно на практике проверять.
Без вики многие функции игры тяжело понять. Например, игроку зачем-то предлагают выбирать, давать или не давать угли кузнецам, будто у углей есть другое применение — в нормальной игре так не сделали бы. Нужно было, чтобы кузнецы просто забирали угли и объясняли, зачем, а не путали игроков выбором и не скрывали содержание. Если игрок уже отдал уголь, то игра не пишет нигде, что для создания оружия нужно +5 или +10 другого типа, гадать надо.
Как узнать, какое оружие можно создать из душ боссов? Нужно как-то догадаться, что требуется другое оружие +10, нужно угадать его тип и догадаться открыть вкладку кузнеца в Анор Лондо. Если вы это сделали, то вы сможете посмотреть доступные товары, а потом окажется, что это оружие не подходит вашему билду, и вы зря старались и тратили материалы. А потом нужно гадать, отдавать эти души Фрампту или поглощать их.
Если намного проще сворачивать игру и смотреть на вики, что из души получается и кому лучше поглощать её, чем пользоваться средствами игры, то это значит, что в игре ужасный дизайн. В нормальной игре, получив душу босса, игрок бы сразу видел возможные предметы и требования для их создания, а не гадал бы и не тратил бы время впустую.
Даже тип оружия для оружия из души босса нелогичный часто. Как вот узнать, что из сломанных мечей получается другой меч Арториаса? что для одного оружия из души Квилег нужна катана, а не просто кривой меч? что для души Бабочки нужен щит? И почему из +10 хлыста можно сделать косу Присциллы? Видимо, разработчики хотели, чтобы игроки улучшали оружие всех типов до +10, хранили бы души боссов, бегали бы к кузнецу и записывали, что можно с душами сделать — шизофрения, а не дизайн.


Сложно понять, какое оружие лучше использовать. При смене оружия сразу показывается только базовый урон и буква скейлинга, нужно переключать окно, чтобы увидеть урон атаки. Неизвестно, насколько сильно влияет скейлинг, изменится ли буква после прокачки или улучшения оружия. У одного оружия скейлинг не меняется, у других улучшается в разной степени, т.е. одно оружие может бить больнее сейчас, но не после улучшения, и этого заранее не понять.
Нигде не пишут скорость атаки, урон в секунду, дистанцию, затраты выносливости, урон балансу и пр., чтобы обдуманно можно было выбрать оружие, объективно сравнить его. В «Titan Quest», например, показывают многие эти характеристики, и даже тогда сложно выбрать лучшее оружие, а здесь его выбрать почти невозможно, нужно проверять каждое на практике, и даже тогда не будет виден потенциал.
Многие характеристики увеличивают сопротивление героя, хотя это не написано в их описании, а сопротивление — видимо, бесполезная характеристика. Не написано, что ловкость влияет на скорость колдовства, выносливость — на блокирование щитом и пр.
Часто сложно понять до использования, что и как делают предметы. Например, Красивый череп «привлекает некоторых врагов, полых». Непонятно, для какой цели привлекать врагов, как это будет выглядеть и сколько будет длиться, подействует ли на кабана и других, пойдут ли враги в огонь или нет. Нужно только пробовать, чтобы точно понять эффект, а это уже не будет обдуманным решением и стратегией. А заклинание «Помощь нежити» почему-то уже не действует на кабана и на некоторых врагов из списка Красивого черепа, хотя по логике должно.
Жуткие тайны игры
Секреты игр должны вознаграждать внимательных игроков, но в «Тёмных душах» некоторые геймплейные элементы даже завуалированно не написали нигде. Нужно случайно обнаружить их, или вам сказать о них должны. Любители игры считают это гениальным дизайном Миядзаки и From: «Они хотели, чтобы люди играли сообща и помогали друг другу, поэтому вставили секреты и эффекты, которые невозможно логически найти самому». Я называю это отвратительным, садистским дизайном и дешёвым избеганием критики. Тут будто работает логика Абрамса с его коробками: лишь бы скрыть и нагнать, а остальное неважно, люди сами додумают смысл. Только непонятно, зачем прятать контент в ролевом боевике.
Торговля с вороной — самый показательный пример, худшее решение в игре. Ворона говорит «дай мягкое и тёплое», и игроку предлагают угадывать, что подходит. Но она принимает и мох, и человечность, и говно, и камни, и кольцо, оружие, пламя, душу босса и пр. Произвольный список из 20 предметов с произвольной наградой, без гайда попытки торговли займут годы. И торговля работает через жопу: нужно положить один предмет, перезагрузить игру и смотреть, дадут ли что или нет. В 2012 году они не смогли сделать обмен без перезагрузки — это больше похоже на худшие игры 90-х. А в переиздании не исправили это.
Один стартовый дар — Кольцо старой ведьмы. Люди могли взять его и радостно искать, для чего же оно понадобится. Может, они бы даже носили его всю игру — лишили бы себя одного кольца. Но целый дар нужен… ради трёх фраз сестры Квилег. Для чего это сделали? Где польза и интерес для игроков? И подобных скрытых предметов, NPC и прочего миллион. Игроки делают столько работы ради пары слов или бесполезного предмета.
Вот как понять, что Кольцо Тёмной Луны откроет иллюзорную стену, а стена эта находится у костра? Это не написано в описании, и больше в игре кольца ничего не открывают. Или вот как понять, что Талисман Ллойда не только эстус блокирует, но и мимиков нейтрализует? Никак, мимик — даже не нежить. Зачем это скрыли от игроков? Шизофренический дизайн.
Как вот догадаться, что дверь в Изалит можно открыть, если дать 30 человечности сестре Квилег? Другие ковенанты ориентированы на онлайн игру в основном и не дают скрытых бонусов. Если можно что-то предлагать ковенанту, то они открыто дают награду. Даже слуга Хаоса получает Шторм Хаоса — не нужно искать скрытую награду. Дверь ведёт себя как обычная дверь или лифт, которые нужно открывать с другой стороны. Никак не догадаться логически, что слуга Хаоса +2 сможет открыть дверь сразу. А дверь и даёт пропустить кусок игры, и спасти Соляру — весьма важная дверь, но её действие дизайнеры полностью скрыли, даже намёков не оставили.
Непонятно, что ковенанты вообще дают награды и когда. Многие что-то дают после 10 подношений, но не Слуги Хаоса. Как понять, что им нужно давать 30? Некоторые ковенанты не дают ничего за 30 и 80 подношений — как узнать, что им НЕ нужно больше десяти давать? А некоторые приносят пользу и после 80 подношений — как увидеть эту границу? Ответ на всё — никак. Всё скрыли, чтобы игроки пользовались методом проб и ошибок или спрашивали других игроков, которые пользовались методом проб и ошибок — отвратительный дизайн.
Как догадаться без гайдов, как попасть в DLC, за которое люди изначально платили 15 рублей? Пещера с порталом ужасно далеко спрятана: я её не нашёл, исследуя всю карту, даже по текстовому гайду я не понял, куда нужно идти. После победы над Гидрой там появляется голем, но только после перезагрузки игры; а в големе Архивов появляется Сломанная подвеска, но только после спасения Зари — очень нелогичные события для якобы логичного мира.
Из-за всего этого я считаю, что в эту игре НЕ нужно играть вслепую. Если вы нашли что-то непонятное, то посмотрите на вики.
Секреты геймплея
Часто нельзя логически понять, какой тип урона лучше использовать против врагов, и от какого типа урона нужно защищаться. Например, у демонов ожидаешь увидеть защиту от огня, т.к. они появились из него, но защищены от огня только Квилег, Неутомимый Воин и Многоножка, а демоны в основном почему-то уязвимы к молнии.
Если видишь огненную атаку, то ожидаешь, что это огненный урон, но, как ни странно, это не всегда так. Мудрый демон Огня наносит физический урон своим огнём, а Бродячий демон — магический, хотя они выглядят одинаково и по-огненному. А огонь дракона Каламита — это смесь физического и магического урона.
Драконы в основном уязвимы к молнии, но не Каламит. Люди объясняют это влиянием Бездны, но Мидир в «Dark Souls III» уязвим к молнии, хотя он ещё сильнее заражён Бездной. Присцилла, Сит и Драконы-нежить уязвимы к огню так же, как и к молнии, хотя они драконы. Скорее всего, разработчики забыли кому-то дать уязвимость к молнии, но люди выдумали из-за этого целую предысторию о них. Поэтому я не верю мифу о том, что From всё продумали и сделали логичным, как о них часто говорят. Нельзя точно определить, что разработчики продумали, что получилось случайно, а что — ошибка.
Без вики нормально не понять, когда быстрее бежишь и кувыркаешься, и что количество кадров неуязвимости отличается. Кольцо Хавела увеличивает вместимость, написано, но важнее то, что оно облегчает передвижение, что не сразу понятно.
Редкое жертвенное кольцо, написано, лечит проклятие, но на деле — не лечит. Нужно было исправить это или уточнить надпись. Невозможно понять самому, что урон захватов можно нивелировать, нажимая ЛКМ, т.к. включается кинцо, во время которого ничего не работает. Нельзя понять заранее, что из хвостов драконов выпадает оружие, потому что это нелогично.
Прятки содержания
Уникальное кольцо для уворотов можно получить, только убив союзного NPC, который появляется только после принятия ковенанта леса, и об этом никак не узнать. Получается, разработчики поощряют убийства союзных NPC, потому что с них могут выпасть уникальные предметы, и это в «ролевой игре с правдивым миром», где нельзя загрузить предыдущее сохранение. Ещё на предметах, которые выпадают после смерти NPC, написано много предыстории. Т.е. одни дизайнеры советуют игрокам думать над каждым поступком в ролевой игре, а другие рекомендуют убивать всех подряд ради предметов «просмотра контента» в тупом боевике, а режиссёр не подумал, что эти цели и подходы противоречат друг другу.
То предлагают думать над всеми действиями и играть осторожно, то предлагают тупо нажимать на кнопки: вступать в ковенанты, даже когда не сказали, что они делают и дают, наказывают ли за покидание или нет. В основном можно покидать ковенанты без последствий, а потом заново вступать, но, к примеру, если дать немного человечности Прекрасной госпоже, потом выйти и заново вступить в её ковенант, то она забудет, что игрок уже давал ей человечность, и придётся давать ещё 30 ради +2 ранга.
Попадание в некоторые ковенанты неадекватно скрыли. В Слуги Повелителя могил попасть тяжело без гайда: нужно подойти с Оком смерти к куску гроба у стены в тёмном коридоре. То, что ради ковенанта Воинов Света нужно подойти к разрушенной статуе, я узнал случайно на вики. Статую поставили в стороне и сделали частью интерьера: глядя на неё, не понять, что можно взаимодействовать с ней. А взаимодействовать с ней можно только с 25 веры, чего даже у клериков может не быть к тому времени, т.е. можно легко не узнать, что этот ковенант вообще существует. Это единственный ковенант, для которого характеристики нужны, и в остальные ковенанты принимают существа, а не камень — статуе нелогично присягать и давать подношения. Непонятно, почему так скрыли его на ровном месте. Могли бы хоть показать табличку у статуи: «Нужно 25 веры».
Ещё не знаю, зачем разработчики спрятали многие знаки призыва NPC, ведь по сюжету их оставляли люди, которые хотели помочь другим, т.е. им незачем было прятать знаки.
Интерфейс
Мышь
Интерфейс отвратительный, потому что эта игра — консольный мусор, а создатели ПК порта, увы, не решились сильно улучшать игру для ПК богов.
Ещё в «Diablo» и ранних версиях Windows придумали мышку, и если навести курсор на что-то непонятное, то там всплывало окно с подсказкой, которое всё объясняло. К сожалению, до Японии и консолей эта технология до сих пор не добралась, и там приходится нажимать лишние кнопки, чтобы смотреть статусы, характеристики и описания в отдельных окнах. «Dark Souls» — отсталая и неудобная игра, и её сиквелы не лучше. В ПК портах всех игр From ничего не сделали для удобства, для мыши и клавиатуры, поэтому они не заслуживают ни рубля ПК игроков.
Если хочешь сравнить броню у торговца со своей, то нужно закрыть магазин, открыть инвентарь, запомнить свои значения, потом снова обратиться к NPC и сравнить их, и так с каждым куском брони, или докуда память позволяет. Для сравнения, в «Diablo II» 2000 года игрок наводил курсор на предметы торговца, сразу видел все характеристики и принимал решения без страданий с интерфейсом.
При выборе снаряжения нужно постоянно жать на статус и характеристики, хотя всю нужную информацию хочется видеть сразу, как в той же «Diablo II». При смене брони не показывается уровень загруженности и баланс сразу, требования оружия тоже нужно смотреть на другой странице — кучу лишних кнопок приходится нажимать.
Иногда важную геймплейную характеристику пишут в описание предмета, где обычно написан только сюжетный текст. И если ты не читаешь скучные описания, как делает большинство игроков, то можно пропустить или даже скормить Фрампту что-то важное или хорошее. А читать все описания, когда не хочешь этого делать, ради 1% предметов, где это важно — дебилизм. Всю геймплейную информацию нужно сразу показывать в точных цифрах, а сюжет предметов можно прятать для желающих.
Не сделали отдельные кнопки для инвентаря, снаряжения, статуса и прочего, нужно сперва вызывать меню для разных меню, хотя на клавиатуре полно кнопок, которые используют в диаблоподобных играх уже лет 15: i для инвентаря и пр.
Оказывается, тут можно менять порядок предметов в инвентаре, спидранеры так делают, и это тоже делается через кучу дополнительных меню, а не лёгким перетаскиванием мыши.
Даже гений вроде меня не сразу понял, что к чему в интерфейсе, а я специально разбирался для статей. Многие игроки же не понимает, что делает скейлинг и баланс, что нужно переключать окна, чтобы видеть урон, защиту и пр., большинство проходит по ощущениям. Посмотрите первые прохождения обычных людей, если не верите. Функции игры не очевидные и точно не удобные.


Клавиатура
Предметы и заклинания перебираешь на одну кнопку, а используешь на другую, хотя ещё в «Torchlight» и «Titan Quest» 10 нужных используешь сразу на горячую клавишу, не нужно ничего перебирать постоянно.
Когда игрок израсходовал заряды заклинания, его нужно убирать из цикла до восполнения на костре, а не показывать пустое заклинание постоянно — игроки только тратят время на переключение заклинаний и путаются в кнопках. Во время напряжённой битвы точно не хочется нажимать лишние кнопки.
Оружие и броня копятся, и неудобно перебирать одну вкладку, чтобы менять и сравнивать их. Я скармливал Фрампту многое за 50-100 душ, только чтобы освободить место. В «Dark Souls III» правильно разделили оружие и броню по вкладкам, но ещё правильнее было бы сделать нормальный инвентарь для мыши, как в других компьютерных играх давно делали.
В меню E — вперёд, Q — назад, а Enter и Escape не работают. Сперва было жутко неудобно, потом привык.
Можно кидать предметы в коробку, правда, не знаю, зачем, ведь тут бездонный инвентарь. Лучше б сделали так, чтобы можно было открывать инвентарь на костре и сразу поглощать души для повышения уровня, а не переключаться между инвентарем и костром постоянно, ибо только на костре можно посмотреть, сколько нужно душ для следующего уровня — это в сиквелах улучшили.
По интерфейсу «Dark Souls» — ужасная игра. Ума не приложу, как люди её схавали на ПК. Интерфейс и инвентарь сложнее самой игры; с интерфейсом бороться тяжелее, чем с монстрами. Представьте, если бы можно было легко мышкой менять предметы и сравнивать по наводке курсора — была бы игра намного лучше и удобнее.
Оказывается, оригинал был ещё хуже переиздания. Там нельзя было несколько предметов за раз использовать: чтобы накормить паучиху человечностью приходилось 30 раз в меню туда-сюда заходить. И это консольщики и японцы считали нормальным в 2010-х годах. Ещё в оригинале и в «Demon's Souls» новые используемые предметы автоматически забивали меню быстрого доступа. В переиздании и в сиквелах догадались так не делать.
Как ни странно, в этом переиздании впервые сделали правильные подсказки кнопок: везде показываются правильные клавиши мыши и клавы из настроек, а не стандартные гейпадные, что я критиковал в прошлых портах на ПК.
Управление
Команды
Тут раковая очередь команд: каждое действие занимает пол дня, т.е. пока одно действие выполнится, всё может поменяться на поле боя, но игра записывает следующее действие в очередь за две секунды до конца первого, а не выбирает последнюю введённую команду, как в любой нормальной игре было бы. Это большая проблема первой и особенно третьей частей игры — команды записываются в очередь слишком заранее, а редко кликать в напряжённом бою никто не будет. Все игроки нажимали лишние атаки, кувыркались не вовремя и иногда умирали из-за этого. Нужно было сделать так, чтобы команда записывалась не за две секунды, а за пол секунды или типа того. Во второй части это улучшили, но добавили других проблем с очередью команд.
Примерно худшее решение во всех частях игры — пара секунд кинца, если игрок не может сделать какое-то действие. Это мелочь, но она отлично показывает идиотизм разработчиков, который сохранился спустя столько игр и лет. Игрок случайно нажимает предмет или заклинание, которые не может использовать в тот момент, и после этого герой отряхивается две секунды даже посреди боя, что никак не отменить. Почему нельзя было сделать как в любой игре, чтобы после бесполезного нажатия клавиши ничего не происходило бы, ибо пользы оно не приносит? Разработчики серьёзно думали, что люди не поймут, если что-то не работает, поэтому сделали анимацию? Игрок и так атакует, колдует заклинания, использует предметы, уворачивается, а ему ещё предлагают воевать с управлением и смотреть кинцо, которое может его убить, если он попытается пустить не то или не тогда заклинание или выпить эстус, когда не может этого сделать.
Фокусировка
Захват цели, фокусировка, самонаводка, работает ужасно. Для начала, эта же кнопка «сбрасывает камеру», т.е. направляет её туда, куда смотрит персонаж, если не привязывается к врагу, что не изменить в настройках. Зачем это нужно, и кто этим пользуется — непонятно. Это некий консольный пережиток, потому что они не умеют без усилий вертеть камерой, как даже дети делают мышкой. Я этой кнопкой хотел только фокусироваться на врагах, поэтому фокусировка часто ломала камеру. Игрок постоянно бегает от врагов, отводит их, стоит под углом и т.д., т.е. хочет захватить цель в разных позициях, особенно за мага, но игра постоянно наказывает за это разворачиванием камеры вплоть до 180 градусов, что жутко бесит в каждой части игры.
Иногда игра выбирает плохую цель, не ближнего врага и не того, на кого игрок смотрит, а произвольно разворачивает на 90-180 градусов. Игра может выбрать недосягаемого для ближнего боя врага, а не приемлемую цель, или вообще на врага впритык фокусировка не сработает. Дистанция фокусировки везде разная, зависит от врагов и от уровней, так что даже на ощупь научиться включать фокусировку нельзя. По висящим зомби не целится игра, в отличие от сиквелов.
Во всех частях игры нельзя сменить цель на отдельную кнопку, если игра выбрала плохого врага. Приходится включать-выключать фокусировку, перемещаться и подставляться из-за проблем управления. Поменять цель на кнопку можно было даже в «The Lord of the Rings: The Return of the King» 2003 года, консольной игре EA, и во многих других играх, которые вышли раньше игр From. На гейпаде меняешь цель на стик, и для ПК решили не улучшать эту функцию. Только спустя несколько прохождений разных частей я случайно заметил, что сильное движение мышки в сторону во время фокусировки меняет цель, но надёжно это делать не получается: это неудобно, долго, и на нужного врага фокусировка может всё равно не прыгнуть.
Во время фокусировки кувырки ужасно работают: постоянно улетаешь, куда не хотел — умираешь из-за управления, а не из-за своих ошибок. Во время фокусировки игрок кувыркается в сторону по окружности, а не перпендикулярно, т.е. расстояние до врага не меняется, и получаешь урон от широкого удара. Иногда ты кувыркаешься, а камера резко перемещается на другого врага, и ты улетаешь на 90-180 градусов не туда. Во время атак крупных врагов точка фокусировки скачет влево-вправо, поэтому после кувырка в сторону можно получить урон, а не спастись, а если всегда кувыркаться назад, то можно не успеть нанести урон в ответ.
Захват цели — это и благо, и проклятье, иногда с ним удобнее, а иногда он мешает. Это стоило учесть в разных ситуациях игры и сделать управление для удобства игрока, а не на отъебись. Например, с Орнстейном и Смоу дерёшься в закрытой комнате с двумя целями, т.е. нажатие фокусировки должно всегда захватывать цель, а движение мышью в сторону должно всегда менять цель, но там всё работает так же через жопу, как и в остальной игре, а после выхода игры было ещё хуже.
Фокусировка постоянно сбрасывается без веской причины, из-за чего тоже борешься с управлением и можешь умереть. После критических ударов захват цели сбрасывается — в 201х году держать цель не научились, если враг на секунду неуязвимым становится. Энты становятся неуязвимы во время выкапывания и сбрасывают захват цели. Синие виверны взлетают на два метра, скелеты-звери прыгают — тоже сбивают захват цели. Обычные полые начинают пить эстус, залазят с парапета или спрыгивают вниз — и фокус сбивается.
Ужасный дизайн! Это всё элементарные вещи, которые увидят любые тестеры. Они до выхода игры должны были исчезнуть, но их не исправляют столько лет и игр. From на это плевать, или они считают, что всё работает верно и хорошо. Почти все проблемы интерфейса, управления и геймплея остались и в сиквелах.
Камера
Камера очень плохая в «Душах». Угол обзора маленький, из-за чего часто урон получаешь. Рядом со стенами камера поворачивается сама, портится во время бега и движения к камере. Возле многочисленных стен камера стоит впритык к герою так, что игрок ничего не видит и не может выбраться нормально. Они могли поднять камеру или отодвинуть её и сделать стены полупрозрачными, как в «Devil May Cry» или «God Hand», чтобы честнее и приятнее игру сделать. Важно видеть геймплей, ведь здесь не ходит оператор за игроком, который прижимался бы к стенам.
Имхо среднему игроку всё равно удобнее будет играть в эти игры на клаве и мыши, а не на гейпаде. Многие выбирали гейпад только из-за того, что везде написаны кнопки для гейпада, наверное. Спидранеры-ютаберы за гейпад топят, хотя один рекордсмен на клаве играет. У Форсена во время прохождений всех игр From с гейпадом было намного больше проблем с камерой, перемещением и управлением, чем у меня, а он бывший профессионал «Starcraft II» с 140 IQ. Так что, может, обычным игрокам, не ярым консольщикам, удобнее было бы на клаве и мыши играть, хоть для них и не портировали нормально игры. Единственное преимущество гейпада в теории: в сиквелах можно в любое направление кувыркаться, а на клаве — только в четыре стороны, но это не сильно влияет, думаю.
Остальное
Управление по умолчанию было ужасное, но я настроил нормально: пробел — увороты/бег, ЛКМ и ПКМ — атаки правой рукой, Ctrl — блок, Q — парирование, Tab — прыжок, C — фокусировка, 3-4 — менять оружие, 1-2 — менять предметы и заклинания. Для сиквелов тоже подходит.
Как и во многих консольных играх типа «Mass Effect 2-3», я ненавижу, когда на одну кнопку сделали несколько действий, которые не разделить. Тут бег на одну кнопку, кувырок и отскок. Я уверен, каждый игрок делал много раз не то, что хотел, и даже умирал из-за этого.
Ещё пинок и атаку в прыжке сделали на комбинации клавиш, которые не убрать и не изменить, на W+ЛКМ/ПКМ. И т.к. в этой игре часто ходишь вперёд, то каждый игрок точно много раз пинал, когда хотел ударить, и иногда это стоило ему жизни. С нормальным управлением и интерфейсом игра была бы в сто раз легче и честнее.
Как спускаться быстро по лестницам я не знал целые прохождения, нигде не написано это, я всё перенажимал. Оказывается, это «уворот/бег (пробел) дважды нажать» на лестнице, а в сиквелах — «удерживать S и пробел».
Оружие всегда одноручным выбирается после переключения, даже если в другой руке ничего нет, силы для использования одной рукой не хватает, и игрок до этого двуручно использовал оружие. Игра должна сразу в две руки давать оружие в таких ситуациях или запоминать предыдущее положение.
Ненавижу, когда текст на экране отменяет все геймплейные команды игрока. Храп Фрампта нужно сперва отменить на кнопку «окей», иначе нельзя атаковать скелетов и предметы использовать. Храп — это такая важная информация, что ради неё прерывают игру. В «Dark Souls III» с этим ещё хуже. Ещё ненавижу, что таблички с подобранными предметами не исчезают в бою, мешают воевать. Закрыть их можно, только если полностью остановиться. В этих играх нужно полностью переработать систему поднятия предметов и диалогов, чтобы не отвлекать и не прерывать игрока.
Костры неудобные тем, что нужно всегда отдыхать у них, чтобы можно было телепортироваться и возрождаться на них, просто зажечь недостаточно. И после телепортации нужно отдохнуть у костра, чтобы возродиться на нём — лишние действия делать. Игра не понимает, что нужно возрождать здесь, раз игрок телепортировался сюда. Это в сиквелах исправили.
Конец первой части.
