Bioshock 1-2

Мысли о первых частях «Bioshock» и их переизданиях.

Bioshock (2007)

Хорошая, интересная игра, но с проблемами. Второй раз прошёл. Стиль и дизайн крутые, графон годный, кроме сглаживания, вода красивая, божественный движок, основанный на Unreal Engine 2.5-3. Музыка хорошая и звуки.

Отличные аудиозаписи рассказывают историю людей и областей города. Хороший дизайн уровней, отлично меняются области, каждая отличается от другой, как в «Dead Space». Уровни большие и разветвлённые, находишь в них трофеи, записи и секреты.

Нравится предыстория города, сеттинг, атмосфера и пейсинг. Нравится оружие, улучшения, разные типы патронов, создание патронов из запчастей. Много хороших геймплейных элементов вводят в течение игры, но геймплей средний, много ужасных решений.

Красивые, атмосферные плакаты.
Bioshock 1-2, image #2
Bioshock 1-2, image #3
Bioshock 1-2, image #4
Bioshock 1-2, image #5
Bioshock 1-2, image #6
Bioshock 1-2, image #7
Bioshock 1-2, image #8
Bioshock 1-2, image #9
Bioshock 1-2, image #10
Bioshock 1-2, image #11
Bioshock 1-2, image #12
1 of 12
Красивые, атмосферные плакаты.

Геймплей

Худшее решение – враги постоянно воскрешаются из ниоткуда по скриптам, как только отвернёшься или зайдёшь в другую комнату. Может, даже бесконечно появляются, если ходить туда-сюда.

Иногда враги буквально за спиной появляются, когда игрок прошёл через невидимую линию. Иногда враги не просто перерождаются в пройденных коридорах, а претворяются мёртвыми в надежде, что игрок назад пойдёт. В комнате с пчёлами миллион врагов из воздуха появляется, чтобы устроить битву. Форт Весёлый – сумасшедшая локация: в нескольких местах бесконечно появляются враги, даже если игрок стоит на месте — видимо, области воскрешений пересекаются; а если игрок взломал камеры, то они постоянно включаются, и ад происходит.

Я бы сделал хотя бы так, чтобы враги появлялись не в соседней области, а через одну, чтобы не нужно было бояться внезапных врагов за спиной. Видимо, игру не тестировали, или разработчики считают нормальным мгновенное перерождение врагов. Враги не воскрешаются только в избранных локациях, где скриптованные события происходят или радио в ухо говорит.

С такими перерождениями на низкой сложности легко играть, но на высокой — раздражает и выматывает постоянно убивать толстых врагов без отдыха. Не хочется возвращаться назад за аптечками, маной, деньгами, закрытыми дверьми, потому что новых врагов найдёшь — дешевле идти дальше, чем возвращаться за трофеями. Исследовать и драться менее выгодно, чем бежать вперёд. Если б не бесконечные враги, то высокая сложность была бы отличным испытанием: сложно убивать врагов, нужно искать ресурсы, а Папки — сильные боссы. Но сейчас лучше низкую сложность выбирать.

Бесконечные враги искусственно удлиняют прохождение, врагов в сто раз больше, чем в «Quake» на кошмаре. Очевидные геймплейные воскрешения разрушают атмосферу, мешают проникаться предысторией и сюжетом. Хочется исследовать уровни полностью, зачищать от врагов, искать секреты и слушать аудиозаписи, но игра заставляет стреляться постоянно. «Bioshock» – не чисто геймплейный шутер, и перестрелки не самые интересные, проблем хватает, поэтому не нужно было перерождать врагов.

Детский дом.
«Генетические предатели».
Детский дом.
1 of 3
Детский дом.

Автомат косой, временами сквозь врагов патроны летят. Пистолет на дистанции промахивается. Урон странно и неравномерно регистрируется. Даже когда стреляешь из одного оружия, урон по-разному и нелогично проходит, а иногда вторую половину здоровья врагов сложнее убивать. Игрок на них этим похож: здоровье теряется быстро, но в конце часто остаётся 1% здоровья, чтобы игрок мог полечиться. В «Call of Duty 2» экран краснеет, и нужно прятаться, а тут нужно лечиться. Сделали такую заплатку, потому что на высокой сложности враги слишком больно бьют — неприятно было бы часто умирать без неё, но лучше бы откорректировали урон и здоровье, как в старых шутерах. Аптечки дешёвые, просто нужно постоянно использовать их на высокой сложности.

Люди и монстры.
Люди и монстры.

Обойма дробовика маленькая — четыре патрона. Слишком маленький запас у многих патронов: две обоймы, это побуждает экономить, а не использовать их. Некоторые патроны, наоборот, копятся, и деньги тоже. Хорошо, что запас ингредиентов не ограничивают сильно. Жаль, нет улучшений и тоников на запас патронов, продавать и обменивать предметы нельзя — бесполезные тоники на Адам хочется обменять.

В Аркадии сильно увеличилась сложность взлома и врагов. Те же самые враги медленнее умирать стали. Мутанты умирали от электрошока в воде, а в Аркадии не умирают.

Враги необоснованно толще к концу игры становятся, а оружие игрока не улучшается дальше 0-1 апгрейда на урон — к концу тупо усложнили и удлинили игру. В начале игры один выстрел дробовика убивал мутанта на высокой сложности, а к концу игры он отнимает 10% здоровья на низкой. И враги больнее бьют на каждой новой локации. Это ужасная искусственная сложность. Даже в «Call of Duty» честные враги – в начале и конце игры одинаково умирают и убивают.

Должны были сделать, как в старых шутерах, определённые здоровье и урон врагам и игроку на трёх сложностях. Для увеличения сложности к концу игры нужно увеличивать количество и качество врагов, а не увеличивать здоровье и урон тем же самым врагам, но Кен Левин сделал бесконечную долготу и сложность. Геймплей похож на Сизифов труд: игрок убивает 20 врагов на уровне, думает, что можно спокойно исследовать, но появляется ещё 20 врагов; игрок улучшил оружие и купил патронов, но враги внезапно стали в три раза толще на следующем уровне.

Плазмиды в целом малополезные, не убивают врагов, а оглушают и отвлекают их. Плазмиды атмосферу создают, помогают подбирать предметы и исследовать карту — топят лёд, поджигают нефть, взрывают преграды.

Нельзя дальше пройти.
Нельзя дальше пройти.

Баги стрёмные бывают: подарки сестричек пропадают, если сразу не подобрать – аптечки на потом оставить нельзя. Два трупа Папок пропало, когда собираешь бомбу, хотя я их убивал. При улучшении плазмидов сбиваются горячие клавиши, и не изменить их в игре. Во время сопровождения сестрёнки она постоянно говорит, чтоб игрок торопился и не отставал, даже если он рядом или впереди идёт. Стена из воздуха в одном месте.

Мутанты глупые: бегут на игрока даже во время его драки с Папкой, игнорируют окружение. Гудини имбалансные. Союзные Папки и летающие роботы тоже глупые: слепые, не помогают нормально, а Папка ещё вредит игроку минами. Враги попадают патронами случайным образом, на высокой сложности больно бьют – рулетка происходит.

На одну сцену глупо забрали пушки, потом сразу вернули, но без большинства патронов. Кучу сцен сделали, чтоб наказать игрока: бесконечными врагами, тревогой с бесконечными роботами, засадами, турелями в нужных местах и т.д.

На немцев гонит.
На немцев гонит.
1 of 2
На немцев гонит.

Сюжет

Сюжет немного высосан из пальца: игрок использует батисферы и вита-камеры (в геймплее они выключены, но по сюжету использует), а их может использовать только Райан и его родственники, но Райан только перед смертью открыл секрет, хотя он давно понять должен был. Других родственников у Райана нет, для сюжетного поворота он молчал, ни разу не сказал, что Атлас – Фонтан, о фразе «would you kindly», о родстве, молча пытался убить сына. Только в заставке смерти рассказывает правду — сценаристы из игрока раба сделали, который бегал в неведении на побегушках. Непонятно, как Райан быстро узнал предысторию сына, о падении самолёта и ложной истории.

Эстетика — моральный долг!
Эстетика — моральный долг!

Тенненбаум помогала создать игрока, работала с Фонтаном, знает с начала игры, что игрок слушает Фонтана по рации, но тоже всю игру молчит, даже если игрок спасал сестричек. Тененбаум обсирает немцев, говорит об «экспериментах» и дроче на голубые глаза)) Она хочет знать, «почему одни люди рождаются умными или сильными, а другие тупыми или слабыми», хотя в 1960 году умные генетики это знали.

Глупо, что игрок выполняет приказы рации всегда, хотя Атлас редко говорит фразу «would you kindly». Помочь «семью» спасти — ладно, но убивать Раяна – нелогичная цель для игрока. Нужно выбираться из города, подлодку искать, но об этом не говорят, будто игрок загорелся убить Райана, потому что тот не любит посторонних людей. Конечно, сложно балансировать количество повторений фразы, логичность сюжета и сохранение тайны до раскрытия. Нужно было вставить фразу уровня «Райан запер все подлодки, поэтому нужно к нему идти, чтобы уплыть» — так логичное задание у игрока появится.

Нравится, что несколько аудиозаписей намекают на сюжетный поворот — батисферы и вита-камеры работают только у Райана и его семьи. Старые фотографии мерцают в соответствующие моменты: возле Джолин, где аудиозапись говорит о ребёнке Райана.

Сюжет — антилибертарианство: Райан продвигал индивидуализм, а не национализм, чистый капитализм, рыночек без регуляции, буквально воздух продавал под водой, и его город испортился за 15 лет морально и генетически, почти разрушился. Фонтан на вид помогал людям, идеологический соперник Райана, но на деле он экспериментировал над детьми и хотел власти. Райан тоже лицемер, дурак и монстр, не просто Фонтан всех обманул и извратил.

Воздуха жалко.
Рыночек.
«Если не нравятся действия огромных корпораций, просто сделай свою».
Сжёг лес, чтобы никого не пускать.
Bioshock 1-2, image #25
Продают воздух.
Bioshock 1-2, image #27
1 of 7
Воздуха жалко.

Сеттинг и сюжет неплохие: хоть не самые логичные, но интересные, создают хорошую атмосферу, понимаешь цель города, локаций и персонажей, как в «Dead Space».

P.s. Прочитайте критику «Биошока», где впервые употребили термин Ludonarrative Dissonance, посмотрите познавательно видео об этой критике и использованиях этого термина. Я не чувствовал таких глубоких проблем во время игры, очевидные геймплейные и сюжетные проблемы перевешивали.

Выводы

Рекомендую в целом игру на лёгкой сложности, не знаю, как я на высокой прошёл впервые. Геймплей не лучший, но положительные стороны игры крутые: уникальная комбинация геймплея и сюжета со многими элементами, если не вспоминать «System Shock 1-2», в которые я не играл пока.

«Bioshock Remastered».
Новый шрифт.
Новый шрифт подсказки.
«Нажми Сtrl, чтобы встать».
1 of 4
«Bioshock Remastered».

Bioshock Remastered (2016)

Шрифты зачем-то поменяли, изменилась атмосфера немного: старые шрифты лучше подходят 1960 году игры, а новые слишком современные. Добавили ракового обучения: «WSAD — это ходить», «Сtrl — сесть, встать» и т.д.

Сложность «выживание» — бред ещё хуже высокой. Добавили скучные «испытания» в DLC. Лагает игра почему-то, хотя на «Crysis» не стала похожа. Электрошок воды дольше длится.

В остальном то же самое, важных изменений геймплея и графики не заметил. Сдирали деньги с людей, но мне бесплатно в Steam досталась.

Люди говорят, очень плохо работает игра, вылетает и т.д., но я последовал инструкции в Steam, и нормально работала, как-то сделал все достижения.

Bioshock 2 (2010)

Впервые играл, ужасная игра, не рекомендую.

Почему-то в меню и в игре горячие клавиши геймпада показываются, а не клавиатуры. Что это, «Dark Souls»? Очень напрягает.

Интерфейс ужасный, карту сломали: отдалять неудобно, иконки мелкие, на М открываешь, но закрыть на M нельзя — игра побуждает не открывать карту. Нет горячей клавиши для ЕВЫ (маны) теперь. Тупой консольный порт, и это уже в 2010 году, дропнул бы только за это.

Обучение во время загрузкок.
Учат приседать на единственной дороге.
Написали код возле двери,
и пишут код во время взлома. Кнопки геймпада, а не клавиатуры.
Нужно открыть дверь электричеством, как в первой игре, но дали бесконечную ману.
1 of 5
Обучение во время загрузкок.

Обучение раковое: начал игру на высокой сложности, но меня приседать учат; под колонной не пройти без приседания, но всё равно показывают подсказку. Во время загрузок детское обучение пишут – в первой игре цитаты героев писали. Тут на экраны загрузок цитаты персонажей не вставили – видимо, они неинтересные.

У первой закрытой двери код написан уже на ней, искать не надо, но и при открытии двери теперь код показывается! Игроки не поймут, какие четыре цифры ввести надо, или они не запомнят их на одну секунду? Казуальный идиотизм.

Дрель оставляет следы – вау, физику сделали. Нельзя возвращаться будет на прошлые уровни, написано — в первой игре можно плавать на батисферах назад. Сделали ограничение в пять аптечек и инъекций ЕВЫ, в первой игре девять было.

Девочку кто-то утащил из воздуха в скриптованной заставке. После кинца закрылась единственная дверь из комнаты. В комнате поставили аппарат с бесконечной маной, просто чтоб открыть одну дверь молнией. Для каких же идиотов делали игру: какой игрок всерьёз бы обстрелял всю ману в стены и не понял бы, что нужно выстрелить электричеством в замок двери, чтобы выйти? Такие люди пусть загружают сохранение, с начала игры прошло пять минут.

Тут одна дверь, из которой игрок пришёл, замок искрится, а игроку электрошок дали, и возле замка лежит инъекция ЕВЫ, чтобы тонко намекнуть на замок — сделали хороший дизайн, чтобы игрок сам понял цель. Не нужно давать бесконечную ЕВУ для одной комнаты и про запас пять инъекций — испортили хороший дизайн идиотизмом. Даже Valve не настолько очевидно угождают идиотам. В первой игре как-то обошлись без этого, и автоматов с бесконечными и бесплатными маной и здоровьем не было.

На этом месте оригинал дропнул, играл дальше в переиздание.

«Bioshock 2 Remastered».
Красный свет идёт из ниоткуда.
Красный свет идёт из ниоткуда.
Нет источника у красного света.
1 of 4
«Bioshock 2 Remastered».

Bioshock 2 Remastered (2016)

Убрали кнопки геймпада, но карту не исправили. Теперь нужно нажимать на пробел после загрузок; в загрузках иногда сюжет рассказывают, не только обучение для детей.

Красный свет на воде светит из ниоткуда, без источника, тупо для красоты сделали. В воде HUD пропал почему-то.

Первой Большой сестре дрель не наносит урона, её нельзя убить, и она не убивает игрока, а убегает почему-то. Сестра прыгает, убегает, кривляется по скриптам, но не пытается убить — непонятное поведение, кинцо тупое.

«Bioshock 2».
Ламб важной коровой сделали.
Сестрички боготворят Ленор.
1 of 3
«Bioshock 2».

Сюжет идиотский

Начинается игра в 1968 году, спустя восемь лет после первой. Некая новая баба, Ламб, «захватила город», что бы это ни значило. Теперь она вещает из громкоговорителей. Не знаю, зачем ей мёртвый город, где нет нормальных жителей. Не знаю, как Ламб управляет Сёстрами и/или мутантами.

Непонятно, как мутанты и некоторые люди выживали восемь лет. В первой игре война недавно была, они ели запасы, но что они ели восемь лет? Кто рыбу и крабов ловит? В играх нам показывают только разрушенный город и мутантов, магазины и заводы не работают, никто не говорит о счастливых районах. Уже в первой игре немного непонятно, как в разрушенном городе без магазинов живут пять здоровых людей и сотни мутантов, но сиквелам оригинал совсем ничего не оставил. Для сиквела спустя восемь лет нужны здоровые люди и восстановленная часть города, но такого нет.

Ламб взорвала торпедой батисферу одну, чтобы «скрыть существование Восторга», но она отправляла Больших сестёр на поверхность воровать детей, чтобы зачем-то делать новых маленьких сестричек. Похищения детей мутантами будто не раскрывают существование Восторга, только Тененбаум поняла всё и приплыла обратно, и один детектив приплыл, который не рассказал другим людям об этом.

Сиквел имитирует оригинал: баба вещает вместо Райана, такой же город с мутантами и сестрёнками будто недавно разрушился, так же о новых экспериментах говорят в предыстории, но в сиквеле сеттинг нелогичный. В мёртвом городе делать нечего — если баба экспериментирует над людьми с поверхности, лучше на поверхности это делать.

Нужно не быть толстым!
Нужно не быть толстым!

В Больших сёстрах мало смысла вижу, потому что слизняков связывали специально с маленькими девочками — если б через пару лет они внезапно вырастали, сходили с ума и переставали вырабатывать АДАМ, то создатели б заметили. Вики пишет, что первых сестрёнок сделали до 1952 года, т.е. за те же восемь лет до событий первой игры. Игроки и персонажи первой игры не думали и не говорили, что сестрички вырастают и меняются через несколько лет. Они изображались вечными и неубиваемыми, поэтому Большие сёстры — бред сиквела.

Идею людей с поверхности, которые пришли в Восторг, нормально не реализовали. Можно было написать, как новая группа людей нашла Восторг, и она восстановила часть города с новой идеологией, но так же пала из-за экспериментов с АДАМом и плазмидами. Ламб правда экспериментирует, исповедывает антииндивидуализм Райана, хочет магически объединить все сознания в дочке. Сюжет Ламб никак не связан с идеологией и темами первой игры, но сиквел изображает преемственность с первой частью, хотя прошло восемь лет, нормальных людей и производств не осталось. Игра выдумала и новых живых людей, «семью» какую-то, хотя о них ничего не говорили в первой игре. В секретном городе Райана будто бы жило много людей, которые не согласны с его идеологией. Новая группа с новой идеологией и новыми экспериментами должна была быть либо в новом городе, либо прийти с поверхности и восстановить часть Восторга, а не жить ВОСЕМЬ ЛЕТ в разрухе рядом с мутантами и воровать детей с поверхности.

В предыстории Ламб сделали политической соперницей Райана с противоположной идеологией, учёной лучше Сушонга, но о ней никто не упоминал в первой игре. Она — вымысел сиквела, который сильно противоречит оригиналу. Нелогично изменили предысторию и придали Ламб важности через знакомых героев первой игры. Отношение к оригиналу напоминает «Bioshock Infinite», только там одна сцена и два дополнения оскверняют Восторг первой части, а тут вся игра.

Не знаю, почему не могут делать сиквелы без глупых высеров, которые противоречат оригиналу. В первой игре постепенно раскрывали мир: город, индивидуализм, плазмиды, АДАМ, каждый отсек свою историю рассказывал. Тут же сразу вывалили на игрока неадекватную предысторию и новый сеттинг, которые противоречат прошлой игре, и говорят принимать их, хотя могли придумать нечто логичное и постепенно раскрывать это. «Bioshock 2» напоминает «Dead Space 2», который тоже исказил первую игру, придумал нелогичные новые элементы и сразу свалил их на игрока.

Сущий бред и фансервис написали в сиквеле: очередные страшные эксперименты в знакомом Восторге, магические объединения сознаний — фанфик сумасшедшего. В сюжете «Bioshock» есть дыры и проблемы, но он в миллиард раз лучше сиквела. Сюжет, сеттинг, идеи и героев оригинала хорошо продумали, но после успеха игры пришлось выдумывать что-то новое для сиквела, и получилось не пойми что. «Bioshock 2» я не считаю каноничным, как и сцены и дополнения «Bioshock Infinite» о Восторге.

Сестрёнки «Bioshock».
Сестрёнки «Bioshock».
Сестрёнки «Bioshock».
Взрослых таких не сделать.
1 of 4
Сестрёнки «Bioshock».

В старом Восторге внезапно негры появились, хотя в первой игре ни одного не было – изменения напоминают «Dishonored 2». Появились безалкогольные напитки и новые препараты, новые плакаты красивые. Аудиозаписи часто говорят бесполезный филлер, а не интересную информацию.

Игрок играет за Большого папку, который привязан к дочке Ламб, Ленор, которая была маленькой сестричкой, но вылечилась, хотя почему-то из неё не вынули слизняка, как игрок вынимал в первой игре. Её магически боготворят все новые маленькие сестрички, все стены обрисованы. Не знаю, как это имеет смысл. Непонятно, как обычный Папка использует плазмиды.

Выводы

Я б поиграл дольше до момента, когда реально бомбанёт, но не хочу портить статистику достижений. Уровень геймплейного и сценарного мастерства сиквела понятен.

Читая вики, глаза на лоб лезут: оказывается, героя первой игры в сиквеле боготворят мутанты, хотя они только убить его хотели; все внезапно узнали о зомбировании Джека, крушении самолёта и убийствах, и им почему-то не всё равно.

Сценарист хуже Кена Левина, безымянный парень писал и режиссировал сиквел крутой игры — странно, что ему позволили, он друг детства Кена, видимо. В первой игре он разрабатывал уровни Форта Весёлого, которые я критиковал. Он же работал старшим сценаристом «Bioshock Infinite», который тоже получился плохой игрой, но она хоть не извращала Восторг в основном, а придумала собственный город с недостатками, поэтому «Bioshock Infinite» лучше «Bioshock 2».

274 views·1 share