Dark Souls, часть 3: RPG, карта и мир игры

Третья часть моего разбора «Dark Souls Remastered». В первой я говорил о дизайне игры, во второй — о механиках геймплея, а в этой части рассматриваю ролевую составляющую, карту и мир, «квесты», врагов и другое.

Ролевая игра

Имхо японцы совсем не умеют создавать ролевые игры, просчитывать варианты событий, давать игроку выборы с разными последствиями и нормальные диалоги с NPC. Они не играли в «Фолауты» и даже в диаблоподобные игры. «Dark Souls» — не ролевая игра, где игрок отыгрывает персонажа и влияет на сюжет, по жанру игра ближе к «Диабло», чем к «Фолауту» — различаются только классы и геймплей.

Иногда в диалоговом окне выбора курсор по умолчанию указывает на «нет», а иногда на «да» — будто делали, не думая. Варианты ответа сделали только «да» и «нет», будто у героя игры проблемы с головой, и он не умеет нормально говорить. Почему-то в ролевой игре 2012 года отказались делать нормальные варианты ответа, чтобы герой словами разговаривал с персонажами, а не только слушал их, чтобы он мог спросить, что его интересует.

Во многих выборах нет смысла, часто не нужно было даже предлагать разные варианты ответа: с кузнецами, с продавцами заклинаний, с Солярой и другими — если нажимаешь «нет», то ничего не происходит, и всегда можно вернуться и нажать «да», негативных последствий нет. В таких ситуациях нужно было оставить только один вариант ответа, но такую технологию не сделали.

Выбор «выслушать Оскара или нет» будто психопаты делали для психопатов. Оскар — первый нормальный человек в новом мире для игрока, он вызволил героя игры и умирает. Зачем он просит выслушать его, и зачем игроку отказывать?

Часто игроку предлагают выбирать вслепую, когда непонятны последствия, например, вступать в ковенанты. Нужно гадать, как отвечать, будут ли последствия или нет. Альвина вначале спрашивает, «Ты не к могиле Арториаса?», а потом говорит, «Не трать время на поиски!» И непонятно, на что отвечать да или нет. Если думаешь, что на вопрос о могиле, не хочешь её обидеть и отвечаешь нет, то она злится навсегда — «решение» здесь связано с её последними словами. А решение потом убить Сифа и ограбить могилу Арториаса, как ни странно, не влияет на поведение Альвины.

Может, некоторые проблемы с диалогами идут от японских переводчиков, т.к. разработчики признали как минимум одну ошибку перевода: в игре Мудрого демона Огня называют первым демоном, хотя первый — Неутомимый воин.

Dark Souls, часть 3: RPG, карта и мир игры, image #1

Реальных развилок и выборов практически нет. Можно убить Лотрека без причины, можно дать ему убить Анастасию и возродить её потом или не возрождать. Можно отдать душу Арториаса Киаран, можно поссориться с Гвиндолином, можно выбрать между Каасом и Фрамптом и концовку, всё.

Даже там, где игрок по идее должен влиять на события, последствий не сделали. Лотрека и Логана можно найти и вызволить, но, если не освободить их, они освободят себя сами — поступки игрока ни на что не влияют. Видимо, From не стали «лишать игроков контента» в стиле Беседки, которая оставила Мойру в живых после ядерного взрыва Мегатонны.

Зато Сигмайер будет вечно сидеть в Крепости Сена, если игрок не передвинет ловушку с камнями один раз, хотя ловушка регулярно движется сама и всегда возвращается в одно место. Для Сигмайера сделали нелогичное условие, о котором даже вики не пишет.

Если столкнуть Патчеса вниз пинком, а потом подойти к обрыву, то заиграет та же заставка, где Патчес сталкивает героя — детские ошибки, не умеют просчитывать варианты событий. Игра проверяет только то, что Патчес жив и дружит с игроком, а не его положение, хотя в этой игре NPC не злятся от пинков и другого, что меняет их положение.

Если убить Петруса до спасения Реи, то она магически спасётся сама из Катакомб и будет злиться на игрока, а на Петруса злиться не будет, хотя он сбежал и предал её. Петрус может признаться игроку в том, что он желает смерти Реи, но ей нельзя рассказать об этом, как можно было бы сделать в нормальной ролевой игре. Если убить Петруса после спасения Реи, то поговорить с ней об этом тоже нельзя. Рея обвиняет Патчеса в трагедии своих друзей, но если убить его, то об этом тоже нельзя поговорить с ней. Никакие RPG возможности в «Dark Souls» не использовали, ради этого играйте в другие игры.

Иногда NPC перемещаются по миру логично, как Григгс, который благодарит игрока заклинаниями и ищет Логана, а иногда нелогично, и их приходится искать. Рею вот похищают в Архивы только тогда, когда она продаст игроку все заклинания, и её похищают, даже если игрок уже убил Сита и медиумов, когда уже некому и незачем похищать её. Сигмайера вот искать приходится: он говорит только то, что «пойдёт вниз». А Сиглинду нужно искать по всей игре, потому что она ничего не говорит.

Освальд телепортируется из воздуха и вечно стоит в церкви — не похож на человека. Странно, что в игре нельзя перекачиваться и загружать прошлые сохранения, как в RPG с неизбежными последствиями, но можно мириться с людьми через волшебного индульгенщика, хотя игру можно пройти, даже если всех убить.

«Выбор» с Сигмайером.
«Выбор» с Сигмайером.

Бесят искусственные результаты нелепых «выборов» в стиле концовки «Mass Effect 2». В конце долгого «квеста» Сигмайера три варианта развития событий: если игрок убил монстров заранее, то «квест» кончается, дают бесполезное кольцо. Если Сигмайер атакует монстров, и у него меньше половины здоровья остаётся в конце боя, то он умирает всё равно и то же кольцо даёт, а если больше половины, то ещё его дочь вступает в сюжет, и она потом даёт кусок титанита. После первых двух вариантов его дочь тупо исчезает из игры, ей доложить об отце нельзя. Без гайда тяжело дойти до последнего шага и понять, что вообще есть «выбор» — нужно много раз перепройти игру и случайно заметить его, видимо — ужасная «развилка». Я даже специально не мог быстро убить врагов, чтобы у Сигмайера осталось больше половины здоровья, а в гайдах советуют перед разговором оставить в живых только одного врага. Т.е. играя вслепую и не подстраивая количество врагов, я не знаю даже, как спасти Сигмайера. Если хочешь выполнить этот «квест» до конца и получить титанит, то кучу энергии придётся потратить на прохождение игры и поиски людей, а в конце у Сигмайера может остаться 49% здоровья, и придётся для этого «квеста» перепроходить игру.

Они могли сделать разветвлённые сюжеты персонажей, на которые игрок мог бы по-настоящему влиять, но они сделали линейные сюжеты, где игрок только выбирает, смотреть их или нет, а выбирает он это просто прокликиванием диалогов или покупкой всех заклинаний.

Настоящих квестов, развилок и ролевой игры разработчики не сделали, но смотреть истории NPC почти приходится, потому что иначе игра становится слишком бедной, а NPC оживляют её и иногда дают полезные предметы.

Диалогов с персонажами очень мало, на вики пересказывают их дольше, чем NPC их говорят. Сценаристам стоило расширить диалоги и добавить интересной информации, чтобы хотелось разговаривать с NPC. Но кто-то из NPC рассказывает предысторию, кто-то говорит расплывчатую чушь, мычит, молчит и т.п., поэтому даже не тянет со всеми говорить и проверять, если ли у них новые фразы, будут ли с ними новые события или нет. Иногда NPC говорят что-то новое после события или босса, иногда нужно мир перезагрузить, т.е. можно легко пропустить даже немногие предложения, которые сценаристы написали.

Когда NPC говорят «Не время для разговоров» или «Да о чём говорить?», я отвечаю про себя: «Да, писать диалоги тяжело, легче сделать всех персонажей молчаливыми в этом и так мёртвом мире». Всегда раздражает, когда NPC оскорбляют игрока, говорят «не трать моё время» и прочий kal уровня Беседки, как Вамос делает — это не характер, не бывает таких характеров, подобные фразы только бесят игроков, не хочется общаться с такими NPC. В «Dark Souls II» хамят ещё больше, и в «Dark Souls III» не хочется ни к кому обращаться, особенно к служанке, т.к. она смеётся и тупо говорит: «Приноси души!»

Карта и мир

Погружение

В целом хвалю уровни и мир за логичность и продуманность, но часто игроку напоминают, что он в игре, а не в некоем фэнтезийном мире, разрушают погружение и правдивость мира.

Нелепые засады.
Нелепые засады.
1 of 2
Нелепые засады.

Нелогичные, геймплейные засады я считаю неприемлемыми в более-менее сюжетной игре, тем более если они привлекают к себе внимание: «Смотри, игрок, это засада, её придумали дизайнеры игры». «Dark Souls» всё-таки не «Doom» и не «Quake»: по идее игрок должен побеждать логичных существ мира, а не очевидные геймплейные испытания, которые сделали, чтобы напрячь игрока. Враги должны существовать в мире, а не нелепо ожидать игрока, но полые висят на стенах, стоят за углами и на тонких уступах, виверна удивляет новоприбывших своим огнём, и полые всегда держат бочку с огнём наготове, чтобы катить её с лестницы.

Иногда враги стоят слишком кучно и искусственно: понимаешь, что дизайнеры ими заполнили комнаты, а не враги логично живут в мире. К тому же толпу врагов сложнее и менее интересно убивать. Например, пачки демонов перед Изалитом, пачку ракушек перед Ситом и десяток слизней в Глубинах скучно убивать. В Чумном городе возле души Хранителя огня стоят токсичные парни — понимаешь, что это «испытание перед наградой».

В некоторых местах враги движутся по скриптам, а не следуют постоянному интеллекту — напоминают о том, что ты в игре.

В Анор Лондо крупные враги, но мелкие двери для них, а титанитовый демон как-то оказался запертым в тесной комнате. В Убежище нежити почему-то появляются новые враги и кукла, пол ломается магически — эти изменения не имеют смысла, эта область выбивается из «правдивого мира», её изменили чисто для геймплея.

В основном уровни выглядят отлично, но иногда в стенах видишь дырки, текстуры не сходятся, что разрушает всю иллюзию. В Изалите и Руинах демонов много графических проблем, будто разработчики сделали уровни и забыли о них, не проверяли и не исправляли потом. Смешнее всего, что и в «Dark Souls III» в 2021 году осталось полно дырок в текстурах — «From» не умеют нормально рисовать уровни и не латают дырки патчами.

Текстуры не сходятся.
Текстуры не сходятся.

Мир не самый логичный, т.к. области очень резко меняются, но длительность ходьбы по игре позволяет забыть об этом, и что-то можно объяснить магией: лава появилась рядом с Озером и ядовитым болотом из-за Ведьмы Изалита.

Непонятно, почему у некоторых костров есть Хранители огня, и костры гаснут, если их убить, а у других костров никого нет, даже у тех, к которым можно телепортироваться, а в Чумном городе лежит душа Хранителя огня, но рядом нет костра. К потухшим кострам почему-то можно телепортироваться, но от них уже нельзя, а из Бездны можно телепортироваться даже без Чаши. Непостоянные правила мира.

Расположение предметов по идее должно соответствовать сценарию, но иногда предметы дают нелогично, просто в награду. Например, человечность должна быть только у людей и бывших людей, но ещё она выпадает с крыс, и это никак сюжетно не объясняется. Она выпадает с многих боссов демонов, но почему-то не с обычных демонов, и даже с тех же Капр и Тельцов не падает в Руинах. Ещё человечность падает с босса Бабочки, но не с обычных Бабочек в пещере. Странно ещё, что прям возле Храма огня лежат три ценные человечности, и никто не подобрал их.

Описания предметов — плохой способ подачи предыстории ещё и потому, что их очевидно писали разработчики, они — достоверное знание, т.к. там рассказывают и механики игры, и предысторию, которую герой игры сам бы по предметам не понял. Т.е. некоторые описания пробивают четвёртую стену, т.к. герой игры не может знать того, что знает игрок, который прочитал описания разработчиков. Важный пример: игрок по описанию колец может понять, что Гвиневир — иллюзия, но герой этого по кольцам не понял бы.

Dark Souls, часть 3: RPG, карта и мир игры, image #6

В Склепе гигантов и в DLC у Бездны разбросаны светящиеся камни. Очевидно, их положили для игрока, но в такой игре нужно было прописать, что кто-то их бросил. Это могли сделать Арториас и Рея, и хотелось бы в игре получить подтверждение.

Многочисленные отсылки пробивают четвёртую стену и тоже не помогают сохранить правдоподобность мира. Паладин Лирой — кто придумал эту гениальную идею? Плагиат «Берсерка» увидят все, кто читал его. А кто играл в «Demon's Souls» или, не дай бог, в «King's Field» увидят много копирования этих игр, а «Dark Souls II и III» ещё больше плагиатят предыдущие игры и другие произведения. Неоригинальность — это проблема FromSoftware, хотя во времена «Dark Souls» она ещё не была такой очевидной.

Цельность мира

Dark Souls, часть 3: RPG, карта и мир игры, image #7

Мир игры — отдалённо европейский, разные стили и размеры создают интересное и странное, но цельное впечатление, но соседний Изалит — необъяснимо восточный и выглядит как реальный Ангкор-Ват, что сильно выделяется и разрушает правдивость мира. Складывается впечатление, что разработчики намешали стили без смысла, лишь бы выглядело красиво. Я бы ещё понял забытый город в классическом стиле, но восток точно не подходит. Хорошо хоть катакомбам Нито не приделали третий узнаваемый стиль.

Считаю минусом сеттинга восточный Изалит и наличие «восточной земли», откуда пришли катаны и прочее. Сперва ты погружался в европейское фэнтези, а потом вспоминаешь о реальном мире и выбиваешься из мира игры, смотришь на игру снаружи и думаешь: «Они просто пародировали реальность; тут Европа, а на востоке катаны — кто бы мог подумать?» Без восточного снаряжения, Шивы и с другим Изалитом мир был бы уникальнее и правдивее.

Прятки

Непонятно, зачем они спрятали огромные области игры: Полость с Озером, Нарисованный мир и даже DLC. Чтобы люди в первое прохождение точно не нашли всего, и им пришлось бы перепроходить? Чтобы наградить немногих игроков, которые как-то сами всё нашли? Как бы игра ухудшилась, если б они открыли дерево и лучше объяснили, как попасть в DLC? В картину несложно попасть, если исследовать всю карту, правда непонятно, как кукла оказалась в камере игрока.

Скорее всего они скрыли Полость с Озером, т.к. они недоделанные и полупустые: новые игроки разочаруются, если рано туда пойдут, да без телепортации, а если игроки уже любят игру, то во второе прохождение посмотрят все области, хотя делать там нечего. Если бы Полость с Озером были отличными областями, то вряд ли бы их спрятали, а если бы спрятали, то только ради психологического трюка: фанаты обрадовались бы дважды от игры. Как сокрытие областей улучшает дизайн игры, я не знаю.

Также они спрятали несколько важных костров, что очень усложняет (удлиняет) игру, если их не найти: в Саду перед Сифом и Бабочкой, в Изалите посреди лавы и возле паучихи, в Крепости Сена и два в Катакомбах. На скрытые костры у сестры Квилег и у Вамоса можно телепортироваться, поэтому если их не найти, то придётся заново области проходить, чтобы идти убивать основных боссов.

Непонятно, кстати, откуда игроки в принципе должны знать об иллюзорных стенах, если они играют вслепую и оффлайн. Нужно было для примера одну показать.

Перемещение

Лифты должны всегда быть со стороны игрока. Плевать на реализм и постоянство. Нет никакого смысла ждать лифты или заранее отправлять их назад — это трата времени, как и лифты Анор Лондо, которые сами ездят туда-сюда. В игре многое и так возвращается в исходное состояние после смерти или костра: стены и пол зарастают в Крепости и в Убежище, лестницы обратно встают в Архивах. «Dark Souls» — не целиком реалистичная игра, поэтому для удобства лифты должны всегда быть на стороне игрока. Лифт в Изалите уже двигается сам ради игрока, и так должны были сделать везде, но даже в «Dark Souls III» ужасные дизайнеры не сделали удобные лифты.

В неудобную сторону открывается дверь.
Тонкие уступы.
1 of 2
В неудобную сторону открывается дверь.

Нелепо, что целые области разделяет одна дверь, которая открывается только с одной стороны и без ключа, но такие ворота для геймплея нужны, поэтому я не злюсь. Многие створки дверей открываются в неудобную сторону — это такая простая мелочь, что непонятно, почему её не исправили ещё до выхода игры.

Платформер в игре отвратительный: ходить по веткам Полости, кристаллам Пещеры, деревяшкам и мостам Чумного города, узким переходам Анор Лондо и прочему ужасно неудобно, прыгать по крышам и веткам тяжело. Если в «экшн ролевой игре» умираешь от дешёвых падений чаще, чем от врагов, то, значит, плохие уровни сделали. В нормальной игре сделали бы прямоугольные платформы на круглых ветках, чтобы игроки нормально ходили, но From сделали круглые ветки и забили — пусть игроки скользят, если пиксель в сторону пройдут, пусть умирают, пусть будет неудобно — сложная игра же! И камера игры не помогает прыгать по веткам и выполнять точные действия.

Даже враги постоянно сами падают с обрывов, что показывает, что уровни или интеллект врагов плохо сделали.

В Чумном городе в одном месте умираешь, если спрыгиваешь с небольшой высоты, потому что «туда нельзя», больше не встречал в игре такого. Через невысокие бордюры нельзя перепрыгнуть много где, а в Изалите — через коряги. Вокруг стен и предметов много стен воздуха, которые затрудняют передвижение.

Ходишь по воздуху.
Умираешь, если вниз прыгаешь.
1 of 2
Ходишь по воздуху.

Телепортация

Я думаю, что совсем без телепортации игра была бы лучше. Игра и так не стесняется регулярно быть неудобной и тратит время игроков, так что я не против, чтобы игроки один раз вернулись назад из Склепа великанов, Архивов, Изалита и Озера. Это не должно быть трудно, и там есть короткие пути назад. Отсутствие телепортации улучшит цельность и атмосферу игры, останется ощущение, что вы в настоящем мире, загрузки не будут отвлекать. Конечно, для этого нужно исправить Ложе Хаоса, сделать выход из Бездны и от Нито, переделать расположение кузнецов и торговцев. Без телепортации появится смысл разжигать костры и тратить человечность, ибо сейчас можно разжечь только один костёр до 20 фляг и постоянно летать к нему для пополнения эстуса.

Ещё телепортация слишком облегчает жизнь и поэтому уменьшает разнообразие маршрутов прохождения. Когда уже знаешь игру, то физически хочешь быстрее попасть в Анор Лондо и получить телепортацию: берёшь в дар отмычку и пропускаешь многие области, чтобы быстрее позвонить в колокола и получить Чашу. Уже не хочешь медленно ходить и наслаждаться миром, как в первое прохождение, хотя первые 20 часов игры были лучшим временем для многих. Ситуация напоминает «Fallout: New Vegas», где я уже всегда иду сразу на север ради денег, имплантов, напарника, локаций и прочего, а не на юг, как полагается в первое прохождение.

Хорошо хоть, что можно телепортироваться только на некоторые костры, а не на все. Правда, я бы убрал телепортацию к кострам, которые появляются после побед над Нито, Манусом и Ситом, в Склепе Тёмной Луны, в Подземельях Уласила и у Алтаря Света — они только место в списке занимают, туда или ни разу не летаешь, или редко летаешь и легко дойти пешком. Но я добавил бы телепортацию в Сад Тёмных корней и на дно Чумного города.

«Квесты»

Здесь я называю квестами некие разовые испытания, которые автоматически появляются на определённом этапе игры. Например, проклятие многим не нравится, потому что оно очень наказывает игрока и заставляет идти к Освальду или Ингварду, но быть проклятым можно только от василисков и Сита, и, скорее всего, во второй раз игроки не станут проклятыми. От проклятия можно по-разному защититься, и можно купить предметы, чтобы снять его. Игрок встречал на пути торговцев и мог запомнить, что у них есть что-то против проклятия. После проклятия игра прямо говорит, что снять его можно в Новом Лондо, и там же можно найти кольцо от проклятий, и проклятым можно сразу атаковать призраков.

Проклятие как бы даёт разовое задание «снять его», поэтому оно мне нравится в теории: играя вслепую, получаешь новое испытание — мир игры удивляет игрока на этапе, когда он уже освоился в нём. Игра должна удивлять и развиваться, а не давать то же самое, только с более высокими числами. Мне нравятся эти редкие механики у пары врагов, они расширяют мир. Если бы они появлялись регулярно, как яд, то игра и сложность были бы монотонными, и игроки бы не удивлялись ничему.

Другой возможный квест: если враги заразили яйцом, нужно суметь снять его. Враги с токсичными дротиками — из этой же серии. Если бы они были обычными врагами в течение игры, даже если б всегда пропадали после смерти, то было бы ужасно, потому что они слишком сильно наказывают за попадание. Но они стоят только в паре мест Чумного города и пропадают после смерти — это разовое испытание области, которое заставляет игрока потеть и паниковать. Игра как бы говорит, что этот мир — не прогулка в парке. Токсин получить легче, чем проклятие, но и вылечить его легче, и его можно пережить с эстусом.

Тюрьма Архивов.
Тюрьма Архивов.

Сюда же я отношу квест с сюжетным уклоном: смерть от Сита и появление в тюрьме. Некоторые критикуют нечестную битву и то, что игра ломает свои же правила костров, но это очередное особое испытание. Игрок к тому времени уже сильным стал, привык ко всему, а здесь игра снова удивляет новой трудностью. На этом этапе игры потеря даже 20 тыс. душ — не проблема, и сюжетно смена правил игры работает, т.к. Сит — мастер магии, он мог волшебством повлиять на механики костров. Эта часть игры напоминает «чрево кита» Кэмпбелла: герой попадает в худшее положение, в ловушку, и должен преодолеть Архивы, чтобы вернуть возможность телепортации. В «Bloodborne» повторили этот сюжет смерти и перемещения в новое опасное место, откуда нельзя сразу улететь. Правда, я бы запретил игрокам телепортироваться из Архивов до победы над Ситом, а не до костра на балконе. А после смерти Сита я бы разрешил телепортироваться и из тюрьмы.

Схожим образом бог Гвиндолин нарушает правила игры в Анор Лондо для грешников — телепортирует после смерти не на последний костёр, а на первый костёр области, даже если он потух. Новое испытание: проходить тёмный Анор Лондо, начинать издалека, если хочешь победить Гвиндолина. Это тоже приемлемо сюжетно: бог наказывает игрока за проступок.

Лотрек убил Анастасию, что потушило костёр — появилась цель отомстить ему, новый негласный квест. Даже купить Символ Арториаса за 20 тысяч и открыть дверь — разовое испытание. Дверь могла быть открыта сразу, но так появилась лишняя проблема, которую нужно решить. Дверь и охотники нагнетают атмосферу защищённого сокровища. А для прыжка в Бездну нужно кольцо Сифа, просто так не прыгнуть, Сифа обязательно убивать. Это хороший дизайн. Возможно, весь сюжет Арториаса, Бездны и Сифа появился после создания этих геймплейных препятствий, а не наоборот.

Испытания уровней можно сюда отнести. Склеп великанов «даёт задание» найти источник света, Кристальная пещера — научиться ходить по воздуху, Изалит — ходить по лаве. Уровни отличаются друг от друга и требуют своего подхода, постоянно что-то новое игра предлагает. В сиквелах такие «квесты» не делали, там равномерный пейсинг, игра не удивляет особо.

Враги на уровнях

Напрягает, что многие мелкие враги из второй половины игры бьют больнее некоторых огромных врагов и боссов. Обитатели Уласила бьют больнее Арториаса, полые из Нарисованного мира обычными стрелами пробивают сет Хавела. Некоторые враги сложнее любых боссов — титанитовые демоны и гидра. Чёрный рыцарь с большим мечом пробивает баланс щита сильнее Мануса и Гвина вместе взятых.

Непонятно, как убивать по-честному самых толстых титанитовых демонов, особенно в тесных коридорах. У них миллион здоровья и урона, приземление на голову наносит урон по площади, от чего не увернуться нормально, а их палка бьёт передом и задом — после кувырка от одного конца второй попадает. Они делают неадекватные сальто, мгновенно крутятся на месте, отслеживают игрока. Ужасно нечестные враги, хуже всех боссов. Я убивал их только грубой силой: оставлял их на конец игры, убивал их быстрее, чем они меня, отходил лечиться постоянно.

Титанитовый демон.
Титанитовый демон.

Не нравится, особенно в сюжетных играх, когда враги выглядят одинаково, но в некоторых местах их произвольно сделали толще и больнее. Это нелогично и мешает обдуманно планировать битву. Титанитовые демоны вот в одной комнате Крепости Сена одни, а в другой — уже намного сильнее. Легко умереть, если идти убивать их с той же стратегией.

Не нравится даже, если тех же врагов сделали сильнее, но изменили их внешний вид немного. Лучше новых врагов добавлять, а не цвет старым менять, чтобы усложнить врагов к концу игры. Но кристальных полых в Архивах я принимаю, потому что их объяснили сюжетно: Сит с кристаллами связан, кристальные заклинания и оружие больнее бьют — поэтому логично, что в Архивах кристальные враги, которые бьют больнее обычных.

Часто здоровье и урон врагов выглядят нелогично: почему-то грибы толще и больнее каменных монстров и драконов; удар обычных крыс пробивает баланс сета Хавела, и они легко отравляют игрока — это нелогично для логичной в целом игры.

Нравится, что конкретные враги исчезают, если один раз убить их: так становится видно прогресс игрока в мире, и трудные враги вносят разнообразие в сложность области, удивляют игрока, нелинейная сложность появляется в игре. В сиквелах этого намного меньше.

Нравится, что враги используют разное оружие, не только мечи, а сами враги — не только гуманоиды в броне, а и разные звери и монстры.

Общее

В игре оставили логичную возможность фарма: сделали больных и толстых врагов, но дали возможность себя усилить на перерождающихся врагах. Но фарм — плохой аргумент в пользу «честности игры». Я слышал, «кому тяжело, могут пофармить», но фармить неинтересно; не знаю, сколько игроков этим занималось. Фарм — это побочный продукт перезагрузки мира после костра. Фармить хочется, только если немного душ не хватает на что-то. Но в игре сделали места будто специально для фарма: вначале на мосту виверна убивает скелетов, а потом в лесу охотники сходят с обрыва.

Как ни странно, игра становится легче к концу, а не сложнее — как в настоящей ролевой игре. После улучшения оружия, фляги, костров и повышения уровня проходить врагов становится намного проще, а игра — баланснее. Стартовые области города Нежити — самые сложные для нового игрока имхо. В других областях тяжелее передвигаться, но не бороться с врагами по большей части, зависит от порядка прохождения.

В зависимости от билда, прокачки, оружия и порядка прохождения областей геймплей может казаться нормальным, а может бесить. Отношение может отличаться даже от того, убиваете вы врагов за два удара, когда они даже не успевают ответить, или за три удара, когда они уже урон нанести могут. Например, если у вас мало урона или защиты, золотой голем в Кристальной пещере может убить вас десять раз, от чего вы захотите удалить игру, с другим билдом в другое время вы даже не заметите его — очень разные впечатления.

Я не знаю, как обычные люди проходят некоторые области и врагов. На видео я видел, только как их игнорируют и пробегают мимо. Если приятнее игнорировать игру, чем проходить её, то с ней точно что-то не так.

Области дерева и демонов, видимо, доделывали в самом конце, поэтому они хуже связаны с другими областями и там повторяются боссы и враги. Они более пустые, там меньше полезных предметов, только кольцо и материалы. Долго возвращаться туда через Чумной город. Только из-за пограничных областей второй половины игры, может, в игру добавили телепортацию.

Хвалю карту

Нравится свобода передвижения, что всё честно — куда видишь, туда и идёшь, без кинца, ограничений и заставок. Не говорят, куда идти, сам смотришь и выбираешь, какая дорога опаснее и интереснее. Игра поощряет исследовать области, предметы везде лежат. Нелинейный мир, разные билды будут проходить области и боссов в разном порядке из-за расположения предметов и NPC.

Хороший дизайн мира.
Хороший дизайн мира.

Нравится, что почти всё снаряжение лежит в конкретном месте или продаётся у конкретного торговца, не нужно надеяться на шанс почти. Некоторые предметы падают случайно, но они точно выпадают, когда убиваешь последнюю версию врага.

Нравится огромный, связанный мир, разнообразие локаций. Много областей доступно сразу. Области отличаются друг от друга внешне и геймплейно. Нравится, что многие уровни состоят не из прямоугольных коридоров и комнат, а разнообразно составлены. Обычно открытые миры на одном уровне делают, но здесь нравится, что вертикально отличается мир, поднимаешься наверх и опускаешься вниз. Дизайн областей, лечения и исследование мира напомнили «Dead Space», который вышел раньше «Demon's Souls».

Первая группа областей лучшая: карта замыкается на себя, во время прохождения открываешь отличные короткие пути, воду сливаешь, лифты активируешь и т.п. Такое FromSoftware и их клоны почему-то не повторяли. Не просто 3-4 области связаны, а 6-7 областей отлично переплетаются разными путями и кострами. Следующие области уже хуже.

Крепость Сена, Склеп великанов, Чумной город и др. нравятся тематически. Нравится иногда бороться с природой, а не врагами; «Dark Souls» — это не игра, где просто уворачиваешься от врагов в нужное время. Уровни атмосферу создают, враги там подходящие. Отношусь похоже к «Bioshock»: геймплей не самый интересный и балансный, но интересно ходить по миру, смотреть красивые и подходящие дизайны.

Много душных локаций, где сложность появляется от лабиринтов, болот, яда, темноты и пустоты, но в этом состоит шарм и стиль игры: не только гуляешь в парке и не только дерёшься с врагами как в экшне вроде «DmC: Devil May Cry». Как в «Diablo II» есть катакомбы, темнота, ядовитые жуки, мясники и пр. — всё нагнетает атмосферу и погружает в мир.

После прохождения ужасной третьей части я понял, что мне нравится внешне первая игра. Визуальный дизайн более минималистичный, но отличительный. Даже первые области нежити отличается от остальной игры и даже друг от друга. Они сделаны не из одинаковых каменных коридоров, текстуры детальные нарисовали. Нет мусора на карте, эффектов дыма, тумана и прочих отвлекающих вещей. Всё красиво, чисто, ясно и отличительно. Напоминает уровни какого-нибудь «Half-Life»: да, раньше полигонов и шейдеров меньше было, зато уровни запоминались лучше, чем в любой современной «Call of Duty». В переиздании красивые текстуры и объекты, отличная внешне игра.

Дизайн мира выглядит отлично. Реалистично разрушено всё, представляешь, как всё выглядело и работало в расцвете, старые технологии чинишь и пр., не просто камни руин кругом валяются. Огромные размеры мира нравятся, всё сделали больше, чем в обычном фэнтези. «Берсерка» на стероидах напоминает.

Конец третьей части.

92 views·2 shares