Mass Effect 1-2
Снова перепрошёл «Mass Effect» (МЕ) и начинал «Mass Effect 2». Представляю новые и более подробные мысли о сеттинге, сюжете, героях и геймплее игр после предыдущей статьи о всей трилогии. Рекомендую только первую часть.
Инопланетяне, сеттинг
Кворианы
Кворианы — всё же очень глупый вид. Мне нравится, что они умные и технологичные, создали гетов – нужны для сюжета первой игры и отличаются от других. Но после проигрыша гетам в войне им нужно было колонизировать другие планеты и жить на планетах, как все остальные. То, что они живут в космосе на кораблях – дико тупо и даже не нужно для сюжета. Вдумайтесь, на кораблях нет ресурсов, там не растёт еда, не лежат нулевой элемент, нефть, железо, кислород и прочее. Кворианы всё равно добывают или покупают ресурсы на планетах. Что они тогда дают взамен? Им нечего дать, кроме своего интеллекта и технологий, т.е. они работают на других, получают ресурсы на планетах, но продолжают жить в космосе, хотя могли сами заселить планеты. 300 лет в космосе разрушили иммунную систему кворианов, вынудили их постоянно носить костюмы. Их всего 17 миллионов, и они следят за перенаселением, т.к. ресурсов и места мало. Сплошные минусы от космоса, никакого смысла в том, что они не заселили планеты.
Ни разу в игре не объяснили причину их поведения, не назвали религиозную причину кворианов. Многие виды живут на нескольких планетах и колонизируют новые, даже новый для галактики вид людей. Кворианы давно в космосе летают, у них было посольство в Цитадели, но почему-то они жили только на одной планете, чтобы её драматично потерять, странствовать 300 лет по космосу, а в третьей игре драматично её вернуть. Кроганам Совет раздавал планеты после войны, планет хватает, так что кворианы могли легко заселить свободные планеты или попроситься жить рядом с другими видами, взамен помогать им с технологиями и т.п — всё лучше, чем жить в космосе. С кворианами написали дикий рак, который даже не пригодился для сюжета и тем игр, а постоянно в костюмах уже ходят волусы.
Только в третьей игре кворианы героично вернулись на родную планету, помирились с гетами, будто войны не было, но это плохое оправдание 300 лет жизни в космосе. Они могли вернуться на родную планету с колоний, устроить реконкисту, как в нашей истории часто бывало. В нашей истории почти никто не становился бродягами навсегда, когда их дом завоёвывали.
Зная вышеперечисленное, очень смешно читать о великой 300-летней «культуре» кворианов: глупом объединении костюмов, близости без близости, зацикленности на кораблях, паломничестве и др. Народом на кораблях в космосе могли бы быть синтетические геты, а не органический вид, но тогда другой сюжет получился бы в игре.
Тали говорила, что на их флотилии шумно всегда, ей было непривычно спать в тишине «Нормандии» в МЕ1, но в МЕ2 у кворианов ничего не шумит, обычные коридоры – не доработали.
Кстати, Тали украла секретную технологию «Нормандии», предала Шепарда, но никаких последствий не было, и кроме журнала это не упомянули. Разные сценаристы писали, видимо, и никто не заметил проблемы.
Геты
Геты мне не нравятся в МЕ2-3, как и любые другие думающие машины, которые «тоже люди, сопереживайте им, пожалуйста» — Пон в видео правильно сказал. В МЕ1 они тематически подходят сюжету: маленькие машины поклоняются большой машине, воюют против игрока, но я бы их не возвращал в МЕ2-3, и тем более бы не превращал в друзей — это дебилизм. В третьей части заливают полный бред: «Геты были б хорошими, если б только злые кворианы не попытались их отключить». Сознание и «душу» роботы получили внезапно и бесплатно: из линий C++ кода как-то получилась «душа» — это нелогично для научной фантастики.
Не знаю, зачем везде продвигают синтетиков, андроидов и роботов как «тоже людей». Видимо, очередная пропаганда мультикультурализма, чтобы люди принимали рядом с собой совершенно непохожих на них существ — учат гейской толерантности. Дружба и любовь с пришельцами – то же самое, хотя любовь с роботами и пришельцами не имеет смысла, потому что с ними не совпадают половые органы и невозможны дети.
Не знаю, почему в играх не делают логичную расу врагов и не оставляют её врагом; часто в сиквелах её искусственно превращают в друзей. Например, в «Starcraft II» талдаримы, фракция протоссов, были явными врагами 2.5 игры, но в конце их нелогично превратили в друзей зачем-то. А в МЕ2-3 гетов друзьями сделали, хотя в МЕ1 ничего не намекало на это.
Хочется логичного постоянства врагов и друзей или морально серые виды, которые бы преследовали свои интересы, были бы иногда врагами, а иногда друзьями, но таких почти нет в «Масс эффекте». Дружеские, хорошие виды подчиняются Совету Цитадели, а плохие враги нет: батарианы, геты, ворча и т.д. Кроганы только работают независимыми наёмниками, враги в основном, но со своей дилеммой.
Асари
Асари — глупая раса тем, что они много скрещиваются с другими видами, а на чистокровок криво смотрят. Это не имеет смысла, т.к. большую часть своей эволюции они жили на своей планете без инопланетян, т.е. большую часть своей истории асари были чистокровными или спаривались с животными и растениями. Лиара сказала, «асари могут спариваться с ЛЮБЫМ видом и полом» — было б забавно, если б правда животных или растения упомянули, но этого не сделали ни разу. Лиара даже упомянула в первой игре, что асари вымерли бы, если б со своим видом не спаривались, поэтому совсем непонятна дегенератская культура миксгенации и нелюбви к чистокровкам.
В случае асари это не миксгенация даже, потому что ребёнку от «отца» гены не передаются. Передаются какие-то «качества», магические качества без генов, что бессмысленно, потому что за всё отвечают гены. Видимо, асари религиозно верят в «качества» партнёра без доказательств, что нелогично для умного вида асари.
Не знаю, как асари такими эволюционировали, как такое клонирование с помощью партнёра имеет смысл. Инопланетянам нет смысла встречаться с асари, потому что свои гены с ними не распространить, но даже если «отец» — тоже асари, он не передаёт гены: асари нет смысла хотеть быть «отцами» — непонятно, как они такими эволюционировали; видимо, правда, с деревьями спаривались. Я бы принял нелогичный вид асари для красоты и разнообразия: один пол, со всеми спариваются, гены «отца» не берут, но культура миксгенации – рак, а ардат-якши нелогичные.
В МЕ2 придумали ардат-якши — генетическое заболевание чистокровных асари, что тоже не имеет смысла, потому что асари тысячи лет жили без инопланетян — не могло возникнуть магическое заболевание чистой крови. У межрасовых детей людей, наоборот, больше заболеваний. Не знаю, почему при спаривании с инопланетянами не передаётся заболевание детям, ведь используются те же больные гены — от партнера гены не передаются! Вики пишет, что ардат-якши стерильны, что делает это заболевание полностью бессмысленным. Не может быть такого генетического заболевания, потому что… оно не передаётся... если больные стерильны!!! Если б это было настоящим генетическим заболеванием, то странно, что оно сохранилось бы спустя столько лет: евгеникой или наукой избавиться от него должны были в научной фантастике.
Ардат-якши — волшебная мутация, а не генетическое заболевание. Ей наградили только чистокровных асари, чтобы пропагандировать кровосмешения, другой причины нет. Её не обнаружить до взросления, и она не передаётся из-за стерильности больных — реалистичного смысла такое не имеет. Представьте, серьёзное заболевание появлялось бы с 1% шансом у ребёнка любой пары людей независимо от их здоровья, наследственности и прочего, и его нельзя обнаружить было б — невозможно такое. В МЕ1 об ардат-якши ничего не говорили, а в МЕ2 Моринт говорит, что ардат-якши — будущее асари, будто она не знает, что стерильна — разные сценаристы по-разному понимали ардат-якши, может.
В МЕ1 обычно думали над сеттингом, но асари будто бы сделали расой женоподобных существ для красоты или для пропаганды феминизма, разврата, усыновлений, миксгенации, трансгендеров и прочего рака. Ведь асари «не женщины и не мужчины», некоторые говорят о себе в мужском роде – напоминает современную пропаганду и местоимения. Другие виды зачем-то начинают с асари любовные отношения, хотя свои гены не передадут с ними и будут воспитывать чужих детей, по сути. Хотя в МЕ2-3 новые сценаристы сделали асари явными женщинами, которые издеваются над парнями, так что, видимо, в МЕ1 не пропагандировали ещё, а удачно совпало.
Было б прикольно, если б часть асари была генетическими и не стерильными ардат-якшами в результате естественного отбора. Они б спаривались и убивали партнёров, становились сильнее и рожали б детей с таким же генетическим состоянием. Они убивали б не асари, а животных и растения, ведь асари с любым видом могут спариваться. Во времена игр они б спаривались и с инопланетянами и убивали б их после секса. Они не убивали бы свой вид, поэтому асари не заточали бы их в клетку и не охотились на них. Соответственно, другие инопланетяне бы криво смотрели на асари, сторонились их развязности, т.к. нельзя угадать по виду, нормальная асари или ардат-якши.
Имхо мой вариант асари интереснее и логичнее того, что в играх: так у асари появился бы недостаток. Сейчас мы получили идеальную расу женщин: умную, долгоживущую, сексуальную и сильную, с мирным демократическим и либеральным правительством. Асари работают и стриптизёршами, и дипломатами, и учёными – разносторонние женщины делают, что хотят, ебутся без разбора, но детей делают только по желанию, сливаясь с партнёром, даже презервативы не нужны, и дети всегда рождаются асари, а не 56% орками. Асари – феминистический, либеральный фентези идеал женщин, со всеми свободами и преимуществами, но без ответственности и недостатков; у асари нет плохих последствий, которые есть у человеческих женщин от такого же поведения. Из недостатков им придумали только чистокровную болезнь и культуру миксгенации, которые не имеют смысла.
Кроганы
Кроганы – интересный вид c интересной дилеммой. Изначально их сделали идеальными: сильными, стойкими и воинственными долгожителями с высокой рождаемостью. Они контролировали своё население в междоусобных войнах на суровой планете, но, когда им подарили космические корабли и новые планеты, они обрушились на галактику из-за своей воинственной природы и высокой рождаемости, и их пришлось останавливать генофагом — ограничением рождаемости в 1 из 1000 удачных родов. Игрок же решает, усвоили ли они уроки последних 1400 лет, стоит ли вернуть им прежнюю рождаемость. Для этого он разговаривает с кроганами и другими инопланетянами, изучает исторические события.
После многих прохождений для меня выбор очевиден: генофаг стоит оставить, хоть это и очень медленное вымирание. Рахни ведь истребили, т.к. они угрожали галактике и не разговаривали. Кроганы тоже угрожали галактике и не вели переговоров, не подчинялись законам, но их не истребили. Каждый кроган, которого встречает игрок, не сожалеет о войне против галактики и говорит о природной воинственности кроганов. Они злятся на турианов и саларианов, работают наёмниками у любых злодеев, вроде Сарена и коллекционеров. Никакой кроган не показал, что новое восстание не повторится, если генофаг исчезнет. Никого даже спросить нельзя: «Что вы будете делать без генофага?» Они просто хотят его прекращения, поэтому работают с Сареном и другими, но продолжают быть злыми и воинственными. Никто из турианов и саларианов не сожалеет о генофаге и не считает его неверным спустя 1400 лет, кроме Мэлона в МЕ2. Значит, кроганы за 1400 лет никак не переубедили другие народы о своей природе. На Вирмире салариан в лицо Рексу говорит, что генофаг морально правильный, потому что кроганы — тупое быдло.
Имхо игры серии говорят, что природу не изменить. Это как пытаться надеть на обезьяну костюм с обувью и учить её русскому языку, только в «Масс эффекте» обезьяны по природе не едят бананы, а уничтожают миллионы разумных существ и захватывают их планеты. Рекс хочет объединить кроганов и не воевать хотя бы одно поколение, но он это говорит во время генофага; мы не знаем, что бы он делал без генофага, я не помню дословных фраз из МЕ3. Даже если Рекс без генофага мирно бы правил, хотя стал лидером он глупо, ничего не мешает его последователям начать новые войны против галактики, невзирая на возможность второго генофага: воинственную природу не изменить, они снова размножатся, станет мало места и т.д. Если Рекс умер в МЕ1, то в МЕ2-3 кроганами правит другой лидер, который как раз хочет воевать, так что лечить генофаг точно не стоит.
Странно, что нет варианта модифицировать генофаг, сделать не 1 удачного ребёнка из 1000 яиц, а 1 из 700 или 1 из 500: кроганы перестали бы медленно вымирать, но и воевать не смогли бы успешно. Саларианы умеют модифицировать генофаг, они это уже делали, но в МЕ3 можно только оставить всё по-прежнему или вернуть полную рождаемость опасному виду в надежде, что всё будет хорошо.
Рахни
Дилемма, отпускать королеву рахни или нет – так себе, дали мало информации и вариантов развития событий. Что мы знаем? Была 300-летняя война, где рахни тупо убивали остальных и не разговаривали. Сейчас королева говорит: «Ну, я не знаю, почему мы раньше воевали, но сейчас ТОЧНО не будем» — и это вся информация. Нужно решить, выпустить на галактику убийственных жуков в надежде, что они без причины изменились, или убить целый вид, но галактика точно останется безопасной от них – слабая дилемма. Игра считает убийство злым поступком (renegade), и Лиара против убийства – игра пропагандирует любовь к жукам. Они б ещё в «Звёдном десанте» дружили с жуками, небось. Пацифисты забыли 300 лет войны, где только кроганы смогли остановить рахни, а потом сами восстали. Если б не было войны с рахни, то двух войн не было бы. При новой возможной войне с рахни кроганы не помогут уже — они под генофагом. Кайдан и Эшли хоть согласны с убийством королевы.
Должен быть третий вариант событий: оставить королеву в клетке и исследовать её, чтобы лучше понять её намерения. Не знаю, почему именно Шепард решает такой важный вопрос, и к чему такая срочность. Королева сидит в клетке и не убежит, можно позвонить Совету и узнать, что делать.
С данной информацией безопаснее для галактики убить её, а не надеяться, что рахни мирными на этот раз будут. Я не нахожу логичного объяснения, почему раньше они убивали и не разговаривали, а сейчас говорят и не будут убивать — объяснение жнецами из МЕ2 глупое. Совет корит игрока в обоих случаях: либо «истребил вид, монстр», либо «выпустил монстров на галактику» – ненавижу такое. В МЕ3 жнецы превращают рахни в банальных врагов в любом случае: они либо изменили настоящих рахни, либо создали искусственных рахни из воздуха — выбор в МЕ1 спустили в унитаз.
Жнецы и протеане
Протеане выглядят в МЕ2-3 не так, как их статуи на Илосе. Это точно протеанские статуи, т.к. им не было смысла ставить статуи других существ, а не себя. В МЕ2 теоретически их могли изуродовать жнецы в коллекционеров, но дизайн МЕ3 копирует дизайн МЕ2, так что уже в МЕ2 протеане неправильно выглядят.
Я против живого протеана в МЕ3 — не нужно переписывать историю и ничего «дополнять», это неинтересно. Протеане нравились своей загадкой — никто о них не знал особо, все только руины находили. Как RLM говорили о фильме про Хана Соло: раньше зрители сами могли вообразить, как Хан вырос таким, его предыстория не нужна для сюжета фильмов. Так же и не нужно рассказывать, какие протеане были «на самом деле» — к сюжету игр это не имеет никакого отношения, а Явик только убивает всю загадку. E;R хорошо критикует все «сюжеты предыстории». На Илосе последние протеане погибли в холодильнике, они боролись со жнецами и проиграли — вот всё, что нужно знать.
Мне в целом не нравятся коллекционеры в МЕ2 и изменённые инопланетяне как враги в МЕ3, потому что в МЕ1 ничего не намекало на то, что жнецы изменяют и уродуют виды. На Илосе компьютер рассказал, что жнецы индоктринировали протеан и использовали их как шпионов и предателей. Жнецы индоктринируют и воздействуют — люди могут выглядеть как обычно, но на деле служить врагам — об этом были сюжеты МЕ1: Властелин влиял, Сарен исследовал индоктринацию, Ториан контролировал спорами и др. В МЕ1 ничего не намекало на то, что жнецы умеют превращать любые виды в мутантов или полусинтетических существ. Это зубы дракона гетов создают хасков из органических существ, а их технологии появились без жнецов, и Властелин сказал, что гетов он презирает, хоть они и боготворят его.
Только в конце игры Властелин поставил Сарену какие-то импланты, и Сарен говорил о превращении органических существ в синтетические гибриды. Возможно, именно это интерпретировали в коллекционеров, извращённых врагов всех видов МЕ3 и в вариант синтеза концовки, но у Сарена осталось сознание, он не изменился внешне от имплантов. В монстра он превратился только после смерти, когда Властелин лучом превратил его в зомби. А синтез Сарена в МЕ1 показали извращением и злом, от чего Шепард сразу отказался, поэтому странно, что в МЕ3 синтез сделали хорошим выбором в концовке. Типа «это симбиоз с синтетиками, но это магический хороший симбиоз» – бред. Жнецы способны превращать виды во врагов теоретически, но прямой ссылки на это не было в МЕ1, и имхо такой сюжет банальнее индоктринации. Намного страшнее, когда знакомые расы и люди воюют на стороне жнецов из-за индоктринации, а не после превращения в монстров, которых совсем не жалко.
Сюжет МЕ3 о вторжении жнецов противоречит первой игре, потому что в МЕ1 сказали, что им долго лететь из-за пределов галактики, сотни или тысячи лет. Когда я впервые прошёл МЕ1, я подумал, что жнецов больше не будет. МЕ1 – законченный сюжет о предотвращении вторжения через Цитадель и победе над Властелином и Сареном. В МЕ3 жнецы спокойно прилетели уже через пару лет: из-за этого план телепортации через Цитадель в каждом цикле бесполезным становится, усилия протеан ради будущих циклов пропали впустую, они зря изменяли хранителей, Властелин зря старался захватить Цитадель, а Шепард зря останавливал его — сюжет МЕ3 обесценил сюжет МЕ1. Зачем все старались в МЕ1, если всё равно жнецы прилетели через пару лет и сразу оказались на многих планетах? Во время разработки МЕ1 точно не планировали войну МЕ3, она явно противоречит первой игре. В конце МЕ1 Шепард просто пафосно сказал «я остановлю жнецов» — это значит, галактика собиралась готовиться к войне со жнецами в далёком будущем, правда в МЕ3 никто оказался не готов. МЕ1 не гарантировал продолжение о жнецах, и его не нужно было делать.
Сюжет МЕ2 выглядит спин-оффом о коллекционерах, которые служат жнецам, хотя то, что жнец по рации управляет коллекционерами и вторгается в геймплей — очевидный бред. Создание из кусков людей жнеца, который выглядит как человек – бред полный. МЕ3 повторяет много конфликтов видов и героев первой игры — не самый интересный сюжет. В сиквелах «Масс эффекта» можно было писать сюжеты не о жнецах, вселенная позволяет это. Это попытались сделать в МЕ2 с историями напарников, но в МЕ3 вернулись зачем-то к жнецам.
Об инопланетянах
Саляры – интересные и необычные инопланетяне, нестереотипные. Асари типа мягкие и дружелюбные, турианцы организованные и военные, кроганы — воинственные варвары, кворианы технологичные, а саляры — практичные, прямолинейные и быстрые, что объясняется их биологией.
Хорошо, что виды инопланетян прописали в МЕ1 — хоть что-то хорошее досталось сиквелам. Иногда в МЕ2 инопланетяне ведут себя слишком по-разному, но в основном хорошие характеры сделали видам в МЕ1. Второстепенные виды тоже отчётливые и понятные: элькоры медленные и осторожные, волусы — хитрожопые обманщики с батхёртом, даже батарианы гордые и изоляционные, ханары — продвинутые медузы. Ханарам помогли протеане с эволюцией, поэтому у них появилась соответствующая религия, хотя интересно, как медузы строят и пилотируют корабли.
В МЕ2 — конченные новые виды: о ворчах писал в прошлой статье, дрелли унылые — жабьи рабы медуз, которые их спасли, непонятно, как это работает. Ради Брокера придумали глупого яга, только чтоб сделать уникального и сильного босса монстра — больше во вселенной их нет, и никто их не вспоминает.
По ощущениям виды в МЕ2 слегка потеряли идентичность. Все стали слишком РАЗНООБРАЗНЫМИ: у всех видов трусы и воины, бандиты и полицейские, у всех одинаковые разные характеры. В МЕ1 иногда отклонялись характеры, но в основном NPC разных видов отличались друг от друга характером, не было сплошной массы NPC просто с разными модельками, как в МЕ2-3 часто кажется.
Жаль, все виды почти одного роста, некоторые короче. Гиганты бы конкретно разнообразили мир, столько бы дилемм появилось: стоит ли ради них строить высокие потолки везде, или пусть страдают. Что если Цитадель жнецов была бы им мала?
Шепард
Ненавижу, что в сиквелах из Шепарда сделали мессию и святого, божьего посланника с судьбой спасти галактику. Это глупо, скучно, не подходит твёрдой фантастике и не соответствует первой игре. В МЕ1 Шепард – просто хороший солдат, который стал первым человеческим спектрой. Даже спектрой Шепард стал не высосано, а ради поимки Сарена, и его ещё в прологе хотели сделать спектрой за былые заслуги. Спектры не уникальные: Андерсона 20 лет назад могли сделать; может, других людей тоже. В первой игре Шепард просто влияет на важные события с помощью своих умений, как в «Вегасе» Курьер решил отомстить Бенни и ввязался в события Вегаса – один человек на многое повлиял, как в истории часто происходило. Это не делает героя фантастическим мессией, на которого молятся, которого воскрешают, с которым в конце бог разговаривает.
Хотя уже в МЕ1 при разговоре с Властелином Шепард третьей фразой отвечает ему с напыщенным видом. Я думаю, любой командир при встрече с живым жнецом удивился бы, а потом хотел бы узнать больше, расспросить о его плане и мотивах, но Шепард сперва бьёт кулаком в грудь как идиот, а вопросы спрашивает после этого. Лишнюю тупую фразу добавили.
Mass Effect (2008)
Сюжет, сеттинг
Посмотрите, насколько крутой сюжет тут. На первый взгляд, особенно для тех, кто пересмотрел банальных фильмов, сюжет клишейный: злодей хочет вернуть легендарных машин, которые уничтожили целый вид 50 тыс. лет назад. Но «Биовари» хорошо обманули ожидания: оказывается, злодей на деле хотел спасти галактику, но попался на удочку машины, потому что она влияет на живых существ; и сами жнецы — не просто злые монстры, а преследуют загадочную, продуманную цель; много другого умного и нестандартного сюжета.
Вначале игра отлично обманывала игрока и героя: говорила, что протеане построили Цитадель и порталы, а Сарен летает просто на странном корабле. Можно долго сомневаться и думать неправильно, только потом узнать правду, зависит от последовательности прохождения планет. Лиара сказала только о циклах без фактов; на Феросе сказали, что Властелин только помогает индоктринировать — необычный корабль, кодекс тоже его кораблём называет, а Канал (Conduit) герои долго считают оружием уничтожения, а не порталом; матриарх об индоктринации добавила на Новерии. Только на Вирмире открывается полная правда, которая заставляет пересмотреть кодекс, взгляд на вселенную, сюжет и прочее. На Вирмире разговариваешь с кораблём Сарена, который оказывается жнецом, и охуеваешь, хотя в видении подсказка была один раз. Игра не разжёвывает информацию, а доверяет внимательности игроков.
Нравится цельность сюжета — останавливаешь и преследуешь Сарена по нескольким связанным фронтам. Хорошо продумали сеттинг, предысторию и виды инопланетян и связали их с сюжетом игры. Видно логику и процесс создания. Виды инопланетян логичны и отличительны. Для войны с рахни подходящих кроганов сделали, и их восстание логично победили генофагом. Жнец – большая машина; логично, что ей поклоняются маленькие машины, геты, а их должен был кто-то создать – кворианы. Виды логичны и подходят миру, подходящую предысторию им написали.
В МЕ2 сюжет состоит из квестов напарников, которые не связаны друг с другом и с сюжетом о коллекционерах. В МЕ2-3 какие новые элементы сеттинга придумали? Ворча – банальные враги без истории, дрелли – соски медуз ханаров, ардат-якши придумали. Коллекционеры только логичные и интересные. Брокером сделали нового инопланетянина, лишь бы уникальный босс был, а не что-то логичное. Брокер и Цербер нелогично сильные в сиквелах. Нейтральный Брокер в первой части помог Шепарду, т.к. Сарен ему мешал, но во второй части он необъяснимо стал злодеем, и мы его убиваем. Я не говорю, что нужны новые элементы в сиквелах, можно творить сиквелы из известных кусков, углублять понимание вселенной, новые виды не нужны теоретически, но если уж добавлять новые элементы, то интересные и продуманные, а не бредовые.
Злодеи
Сарен – отличный антагонист: у него своя цель, характер и предыстория. С Андерсоном он пересекался раньше, с Властелином начал работать с благородной мотивацией. У него своя жизнь: работает спектрой на Совет, но ещё занимается бизнесом, нанимает наёмников, владеет лабораторией, исследует генофаг и индоктринацию. Сарен — умный и разносторонний талант, а не тупой злодей, который захотел убить галактику и Шепарда, не слепая пешка Властелина, а боролся за свою свободную волю, и его можно переубедить геройскими (paragon) выборами даже.
В МЕ2 злодеи — коллекционеры и жнецы, с которыми нельзя поговорить. В первой части Сарен и Властелин охотно разговаривали. Властелин — не простой злодей, а некое божество с тайным планом, не злой убийца ради удовольствия. Коллекционеры и жнецы МЕ3 не такое ощущение создавали; они — бездумные злые машины, тысячи их.
Напарники
Напарников представляют в короткой заставке, и они все связаны с сюжетом: Рекс – наёмник Брокера против Сарена, Гарри расследует Сарена, у Тали информация о гетах и улики против Сарена, Лиара — дочь матриарха, который работает с Сареном. Всех по ходу сюжета берёшь, не дают список из ниоткуда, как в МЕ2. Каждый напарник отличается классом без повторений, больше шести напарников, по сути, не нужно. Шесть напарников хорошо прописаны, если общаться с ними. Они говорят на личные темы, мнения, о семье, об отношениях, инопланетянах, религии — не банальные компьютеры, которые только о деле говорят.
Хотя разница между напарниками чувствуется, как и в «Вегасе». Эшли — отлично прописана, нестандартные мнения у неё, похожа на реального человека. Ей прописали историю, семью, характер и нетрадиционные мнения для современного искусства: она верит в бога, не любит инопланетян, выступает за людские интересы, большая семья у неё, солдат с чувством чести – идеальная девушка. По сравнению с ней Лиара банальная, и романтические разговоры интереснее с Эшли.
В МЕ2 куча напарников, но большинство унылые и банальные, как ни разговаривай с ними: Яков, Грант, дрель, Самара. Легион не нравится, потому что гет (см. начало о гетах), Джек и Мирана слишком сильные и уникальные, писал в прошлой статье об этом, к Мордину нет претензий. Напарников нанимаешь неравномерно, мало времени познакомиться и интересных диалогов с ними. В МЕ3 ужасный Вега, тупая EDI с железными сиськами, стрёмный протеан Явик, остальные напарники старые, но не помню, насколько логично берёшь их в команду.
Нравится, что двое из шести напарников в МЕ1 могут умереть логичной смертью, и нанимать не всех нужно даже. В МЕ2 нанять команду – основной квест, а умирают они в конце по нелепым причинам. В МЕ3 вроде не умирает никто, кроме, возможно, Мордина.
Дизайн игры: локации
Начало игры в Цитадели отличное, немного медленное, но настраивает на тон и жанр игры: много разговоров, новых героев, сюжет развивается, всё на одной станции происходит. Стрельба короткая и по сюжету. В МЕ2 после двух коротких вступлений ты сразу получаешь задания искать команду, в каждой миссии куча стрельбы. В МЕ3 линейные миссии, шутер практически: Земля, Марс, Палавен и т.д. Начало МЕ1 лучше середины и конца, но начало должно завлекать и быть лучше всего. Если б начало МЕ1 было как в МЕ3 с конченным обучением и держанием за руку, то я б всю серию ещё в первое прохождение невзлюбил бы.
Нравится, что локации продуманные и запоминающиеся: Цитадель, Ферос, Новерия, Вирмир, Илос. О них дают много информации и предыстории, они с сюжетом связаны. Много ходишь в них, ездишь на Мако, второстепенные квесты выполняешь. В МЕ2 все локации банальные, потому что сделаны для геймплея: везде одинаковые баррикады и стены для укрытий, интересного сюжета мало. В МЕ1 такое только на второстепенных станциях и планетных комплексах.
Подсюжеты на планетах весьма уникальные. На Феросе город протеан с древним Торианом, который скрытно контролирует людей. Новерия – планета тайных корпораций, где рахни воскресили. На Вирмире Сарен исследует генофаг для кроганов и индоктринацию для себя. Планета протеан Илос рассказывает, чего добились последние протеане против жнецов. Даже Иден Прайм — важная колония людей, о которой знают инопланетяне, там нашли маяк протеан и жнеца впервые увидели.
В МЕ2 две планеты основного квеста: Прогресс свободы и Горизонт – геймплейные планеты, на которых ничего отличительного и сюжетного. На планетах напарников – банальные квесты мести и коридоры. Цитадель скучная, Омега и Иллиум – ещё одни Цитадели с банальными одинаковыми коридорами; даже в жнеце коридоры, только корабль коллекционеров выглядит интересно. На словах в МЕ2 больше сюжета и локаций, но они намного хуже продуманы, чем сценарий, планеты и Цитадель МЕ1.
Сюжет Вирмира интересный и качественный: саляры помогают «Нормандии», со жнецом разговариваешь, об индоктринации узнаёшь, возможное лекарство генофага уничтожаешь. Хорошо, что в одном месте все напарники собрались. Было б забавно, если б на каждую миссию все напарники ходили с Шепардом, просто были б невидимы все, кроме двух.
На Вирмире можно убить Рекса, и я считаю, что лучше б сделали его смерть обязательной: смерть напарника драматичнее для сюжета, и персонаж Рекса лучше становится, если готов воевать за лекарство от генофага в любом случае, если его нельзя легко переубедить парой фраз. А новый лидер кроганов в МЕ2-3 даст игрокам более трезво оценить Тучанку, кроганов и лечение генофага. Большинство игроков, наверное, хотели вылечить генофаг, потому что друг Рекс хотел этого, а не от анализа истории и беспокойства за судьбу галактики.
Официально Шепард на Вирмире не встречается ни с кем, но отношения могли начаться с Эшли или Кайданом, а одного нужно послать на смерть. Жаль, нет фраз о том, что Шепард предвзят: будущую девушку он не отправит на смерть. Только после миссии герои говорят об этом.
История Илоса крутая: последнее убежище протеан, галактику уже захватили, протеане только сломали хранителей для следующего цикла, построили Канал, на Илосе в сон легли, но прошло так много времени, что даже для сна энергия кончилась, и все погибли. Внешне и сюжетно хорошая планета.
Планета с Лиарой только линейная и простая, начинаешь на Мако для атмосферы. Планета с Лиарой нужна, только чтоб её взять в команду, не может же и она в Цитадели тусить, а основные места сюжета – Иден Прайм, Цитадель, Ферос, Новерия, Вирмир и Илос.
Дизайн игры: квесты
Нравится, что в МЕ1 тонко информацию подают, второстепенные квесты не засовывают в рот. На Феросе не говорят прямо, что случилось, игрок сам замечает странности — такого в сиквелах нет. До этого волус в Цитадели намекнул на неприятности Фероса – его агент оттуда замолчал. Проблему синтетической жизни тонко подали через предысторию кворианов и гетов, через второстепенный квест в Цитадели, где ИИ воровал деньги и бомбу заложил — не засовывают в рот темы и не заставляют любить роботов. Даже хранители, которые, казалось бы, нужны для объяснения ремонта Цитадели, а квест с ними – для исследования Цитадели, пригодились для главного сюжета, что раскрыли в конце игры. Древняя тайна хранителей заключалась в плане жнецов, который расстроили протеане.
Нравится, что NPC не разговаривают постоянно возле игрока, на уровне только несколько говорящих NPC, напарники сами редко говорят — в МЕ1 нет ужаса Иллиума МЕ2 или Карнаки «Dishonored 2», больше свободного места и свободы. Это немного удлиняет ходьбу, но зато можно NPC расставить нормально и не ограничивать игрока. Напарников можно спрашивать по нажатию кнопки, они несколько фраз говорят в каждом месте, между собой иногда разговаривают, реагируют – это хорошо их прописывает. Может, не все напарники разговаривают между собой, а только некоторые. В некоторых локациях напарники говорят по нажатию кнопки своё мнение, а в других — только стандартные фразы.
Второстепенные квесты в МЕ1 не лучшие тем, что происходят в одинаковых комплексах, пещерах или станциях, но они намного лучше квестов МЕ2-3, потому что по планетам катаешься. Намного приятнее высадиться на новую, красивую планету, поездить на Мако и сделать простой квест, чем просто походить и пострелять на линейном уровне. Для меня возможность спокойно кататься на разных, красивых планетах намного важнее, чем весь МЕ2 и МЕ3. Езда по планетам намного атмосфернее и уникальнее, чем банальные квесты МЕ2 и стрельба зондами. Я не знаю, почему от Мако и езды отказались в сиквелах. Мако нужен на всех сюжетных планетах, даже в финальном квесте в Цитадель летишь на Мако — без него Шепард бы не успел в портал. Езда на Мако по планетам создаёт отличную атмосферу и ощущения. «Mass Effect» – фантастическая ролевая игра, в которой хочется заниматься фантастическими делами, а не стрелять в коридорах между баррикад, как в любой «Call of Duty».
Второстепенные квесты логичные и прописанные: пара проблем биотиков, искусственного интеллекта, Цербера; квесты адмирала и Нессаны связаны с Цитаделью; квесты расширяют мир, указывают на проблемы людей. Мало банальных «поди-принеси» квестов. Есть даже многоуровневые квесты: пропавшие солдаты адмирала переросли в борьбу с Цербером. Нравится, что несколько квестов можно решить мирным путём: с биотиками, например. Или можно, наоборот, казнить плохих учёных, хотя к этому не принуждают. Короткие, простые решения с одной проверкой красноречия приближают игру к настоящей крутой RPG. Такого нет в сиквелах.
Критика
Квесты:
Много квестов для количества находишь текстом на терминалах без аудио-видео, и результаты квестов часто из одной таблички текста состоят. Даже если текст хороший, в современных играх — это плохой способ подачи информации. Задания искать минералы и артефакты на планетах – ненужный бред, и ездить на Мако по горам неудобно.
Второстепенные квесты очень различаются по качеству, но это непонятно сразу. Непонятно заранее, что миссия на Луне против компьютера даст специализацию. Многие квесты даются одинаково, но иногда оказываются простым заданием в стандартном комплексе, а иногда что-то дополнительное сделали: дорожку для Мако на красивой планете, поворот сюжета, дополнительный этап квеста и пр. Например, в задании «Нашествие гетов» нужно не просто облететь пять планет, а на каждой планете сделали скриптованные сцены, продумали бои, корабль уничтожить надо, украсили стандартные комплексы; все планеты необычные и красивые — со звёздами, метеоритными дождями и красивым светом. И этот квест ведёт к разговору с Тали. В МЕ1 лучше б оставили только крутые второстепенные квесты, доработали бы их и убрали бы банальные квесты для количества.
Я люблю начало «Масс эффекта», ощущения и атмосферу, но он портится в течение игры. Большинство второстепенных квестов стрёмные, главный квест с проблемами, геймплей средний. Даже езда по планетам и разговоры с напарниками надоедают, когда между ними часы скучных квестов. Я бы сократил игру, улучшил основные части, сделал бы больше продуманных квестов в основных локациях. Ферос и Новерию сделал бы размером с президиум Цитадели, а планеты с банальными квестами вырезал бы, только важные квесты оставил бы, но расширил бы и их. Я давно считаю, что нужно НЕ ездить по планетам ради минералов и артефактов, но сейчас я решил, что нужно НЕ делать многие второстепенные квесты на случайных планетах: только основной сюжет, главные второстепенные квесты, квесты напарников и Цитадели — тогда «Mass Effect» намного лучше ощущаться будет. Если проходить игру полностью, делать все квесты, то можно испортить себе впечатление, поэтому нужно избегать среднего контента и проходить основной. В следующее прохождение, может, напишу полный список квестов и сделаю гайд, какие квесты стоит проходить, а какие — игнорировать.
В худшие моменты геймплея иногда казалось, что «Mass Effect 2» лучше, но непонятно, почему. Может, потому что в МЕ2 не так много теряешь время на перелёты и стандартные здания. Там банальные, глупые квесты, но они хотя бы в одном месте: Цитадели, Омеге, Иллиуме. Контент в МЕ2 более концентрированный, хотя качество хуже.
Цербер:
Цербер опасный, потому что смог адмирала Кахоку убить, но очень высосанный. Адмирала из Цитадели прям вытащили что ли? А главное, за что его убили? За то, что он расследовал смерть войск и нелегальную организацию? Почему адмиралы вообще расследуют такое? Цербер думает, если они убили адмирала, то уголовное дело исчезнет, и никто не будет расследовать их? Наоборот, за убийство Кахоку Альянс обрушиться на Цербер должен, но последствия в игре не продумали.
В квесте с Цербером разработчики допустили огромную ошибку, когда дали им рахни и ползунов Ториана в лаборатории. У какого-то Цербера, которых игрок впервые видит, не может быть рахни, которых только недавно Сарен воскресил на Новерии, и ползунов с Фероса. Квест с Цербером можно выполнить даже РАНЬШЕ Новерии и Фероса, когда игрок даже не понимает значимости существ, а существа спойлерят интересный сюжет на планетах.
Разработчики ужасно просчитались у Цербера и на Новерии: во время боя с рахни показывается их название во время стрельбы, что спойлерит и портит сюжет – давно вымерший вид внезапно воскрес, и это так просто показывают в геймплее. А потом NPC на Новерии скрывают, что происходит, и напарники удивляются рахни — этот сюжет уже не производит эффекта, потому что игрок уже убивал рахни и прочитал надпись. Не должны были писать «рахни» в бою или должны были написать «инопланетный жук» хотя бы.
Совет:
С Советом после Вирмира нелогичные сцены идут. Совет на словах поверил в жнецов без доказательств, когда Шепард доказал злодейства Сарена. Потом Шепард предоставил доказательства рахни, Ториана, индоктринации Бенезии, жнеца и в лаборатории Вирмира. У всего есть свидетели: команда «Нормандии», саляры Вирмира, колонисты Фероса и Новерии и т.д. Но после Вирмира Совет говорит: «Здрасте, какие в жопу древние жнецы, это просто странный корабль, который подчинять разум умеет))» – такой бред. Совет обвиняет Шепада во взрыве на Вирмире, хотя это саляры принесли бомбу и решили уничтожить лабораторию генофага.
Потом Совет собирает флоты у Цитадели, потому что думает, что Сарен нападать будет, хотя Сарен никогда не намекал на атаку Цитадели. Сарен ищет Канал на Илосе, чтобы вернуть жнецов – это всё, что известно героям и Совету, но Совет тупо решил оборонять Цитадель. К тому же это тупой план, как Хайнлайн писал: «Войну выигрывают нападением, а не обороной». Спектров специально создали для тайного проникновения, но ради миссии на Илосе Шепарду отказали именно в этом, хотя у него лучший скрытный корабль.
Игра не дала игроку сразу лететь на Илос, а заставила вернуться в Цитадель, и там ему Совет запретил лететь. Сделали нелогичный сюжет, только чтоб показать героев пару раз в заставках и тупость Совета, чтобы ими легко было пожертвовать в конце, и чтоб Шепард героично вырвался и спас галактику. Я не против возвращения в Цитадель в теории, потому что каждое обязательное возвращение хорошо делит игру на части, и последнее возвращение показывает, что наступил финал игры, но нужна хорошая причина для возвращения или для остановки Шепарда.
Совет волнуется о войне с системами Терминуса: будто если один СКРЫТНЫЙ корабль рядом пролетит, то мгновенно война начнётся, что не имеет смысла. Терминус системы каждый раз показывали слабаками, разными пиратами — это они бояться войны должны, а не Совет. Нет смысла не посылать Шепарда на Илос.
В Цитадели даже не дали квеста вырваться – Шепард и игрок ничего не делают, это Андерсон в заставке решает вопрос. Андерсон врывается к Удине или к охране Цитадели, но за агрессию против Цитадели его никто не наказал, только заставка отличается. Игрока вернули в Цитадель, лишь бы вернуть игрока в Цитадель: чтобы игрок завершил второстепенные квесты Цитадели, хотя по сюжету уже нужно галактику спасать.
Напарники:
Жаль и странно, что не все напарники МЕ1 говорят своё мнение о последней миссии, только Кайдан и Эшли, иногда другие. Непонятно, когда у NPC появляются новые фразы диалога: иногда они появляются после главных миссий, иногда после второстепенных; у одних напарников могут появиться новые фразы, а у других нет и т.п. Нужно, чтобы внешне показывалось, когда у NPC появились новые диалоги, чтоб игрок не обходил всех зря и не пропускал контент. В МЕ1 хорошие диалоги — жалко, что многие игроки их пропускают, даже не специально; даже я в первые прохождения не все слушал, т.к. не знал, когда они появляются.
Как RPG «Масс эффекту» далеко до «Вегаса», МЕ1-2 круче «Вегаса» только романтическими отношениями. «Вегас» был бы ещё лучше, если б там сделали отношения, но не как в «Масс эффектах», а со сценарием уровня «Вегаса». Романтические сцены в «Масс эффектах» короткие, и их мало: хотелось бы не «пять сцен разговоров и одну сцену секса», а тёплое отношение во время обычных сцен — чтобы отношения было видно не только в специальных романтических разговорах, а в течение всей игры.
Другое:
Много невариативной любви к инопланетянам. Например, перед Прессли и Эшли приходится защищать инопланетян на борту. Нельзя согласиться с ними и презрительно об инопланетянах ответить. Потом адмирал и репортёр докапываются, что Шепард на Совет Цитадели работает с инопланетянами, будто недостаточно человекоцентричен, и можно только оправдаться или разозлиться. Нельзя им ткнуть носом, что за место в спектрах люди давно боролись, а напарники связаны с сюжетом.
Жаль, нельзя не брать новых напарников, как ни отказывать и не грубить им, чтоб людские националисты похвалили Шепарда. Все напарники автоматически идут на «Нормандию», только Рекса можно проигнорировать или Гарри, смотря кого взять первым. Могли бы дать игроку самому решить, кого брать, а не всовывать всех, а в МЕ2 могли сказать, «канонично Шепард нанял всех» или сделать разные последствия для сиквела, смотря кого нанимал. Сейчас, если не нанимать Гарри, то нелогично, что в МЕ2 он становится Бэтменом на Омеге, т.к. он работал в охране Цитадели, и он не видел «методы спектров», которые вдохновили его взять дело в свои руки.
Рекс сказал, что его броне 15 поколений, но это, возможно, глупо, т.к. кроганы живут тысячу лет.
Геймплей
Мне кажется, адепт – лучший класс МЕ1, и мне повезло, что первые несколько прохождений я играл за него и не хотел пробовать других. Возможно, не всем сразу понравился МЕ1, потому что они выбирали солдата и пытались играть в шутер, а не в RPG. Драки в «Масс эффектах» не самые хорошие, все это знают, но в МЕ1 их меньше, способности красивые и сильные, особенно сингулярность. Когда играешь за адепта – пускаешь разные способности, а напарники автоматически стреляют: экшн получается быстрый, красивый и фантастический. В МЕ2-3 почти все способности заменили на банальные летающие шары. Они слабые, поэтому приходится много стрелять. В МЕ2-3 — много ужасной стрельбы с укрытиями и перекатами, немного диалогов. В МЕ1 – много диалогов, езды по планетам и немного стрельбы. Сравнение с «Фолаутами» подходит: «Вегас» – отличная RPG со средней, необязательной стрельбой, а «Fallout 4» – плохая RPG, в которой много средней стрельбы.
У адепта только пистолет тренируется, и это лучшее оружие: точное и сильное. Остальное оружие плохое, поэтому за другие классы неприятно стрелять и играть. Снайперка, автомат и дробовик слишком неточные и сильно трясутся, даже с полностью прокачанными способностями. Не знаю, зачем так сделали. С адептом через пистолеты я угадал конкретно.
Дизайн уровней Новерии ужасный: вначале четыре области с неадекватными стенами и три лифта – видимо, чтоб на старые консоли нагрузку уменьшить. В лабораториях тоже маленькие комнаты разделены кучей дверей и лифтов, на которые тратишь по 20 секунд. Не вижу ни одной причины, почему на одном уровне нельзя всё сделать было. Новерия разочаровала геймплейно и уровнями.
Инвентарь недоработали: слишком много предметов дают, но их неудобно продавать и смотреть, кучу времени тратишь на освобождение инвентаря.
Геройские и злые поступки странно определяются иногда. Например, на Новерии игра решила, что обмануть одного работника для конкурентки асари — это геройский поступок, но рассказать ему правду – злой.
Итого
Я понял, что интереснее анализировать «Масс эффекты», чем играть в них. Схожий эффект с сериалом и книгами «Игры престолов».
МЕ1 — хорошая игра с проблемами во второстепенных элементах, которые можно избегать. В МЕ2 же и основа игры раздражает, там нельзя избегать чего-то, чтоб сделать себе хорошую игру, сюжет и геймплей плохие. Рекомендую только первый «Mass Effect».
Mass Effect 2 (2010)
Для МЕ2, оказывается, сделали моды, которые разделяют клавишу бега, использования и укрытия, убирают мини-игры взлома и сканирования планет, и разделяют перезарядку способностей. С ними можно играть в игру, как она задумывалась нормальными людьми, а не даунами из «Bioware».
Не смог допройти, в этот раз совсем плохой игру считаю, ещё хуже, чем писал в прошлой статье.
Зачин
С первого же прохождения семь лет назад мне не нравилось начало, где Шепард умирает и его воскрешают, потому что оно слишком высосанное и магическое для приземлённой технологической фантастики. Никогда не нравится, когда в начале сиквелов побеждают героев первой игры в заставке: игрок прошёл первую игру, герой игры преодолел кучу препятствий и врагов, выжил и победил. Такой человек не должен дёшево проигрывать в заставках, терять умения, откатываться к первому уровню и т.п. И лучший корабль Альянса, который тоже прошёл всю первую игру, не должен уничтожаться просто ради представления новых сильных врагов.
Такое было в «Dishonored 2», где Корво в начале игры проиграл Дилайле, хотя он пережил первую игру, победил Дауда, который победил Дилайлу в DLC. А в «Dead Space 2» Айзек, хотя он пережил первую игру на невозможной сложности и примирился со смертью девушки, опять плачет по девушке всю игру и выглядит слабым.
В «Mass Effect» Шепард пережил схватки с гетами, жнецом, Сареном, кроганами, рахни, Торианом, но тут он умер от волшебного корабля коллекционеров, который магически оказался рядом с невидимой (!) «Нормандией», от которого почему-то нельзя было улететь (хотя в следующей заставке шаттл варпается спокойно) и увернуться, потому что сюжет так сказал и нужно библейских отсылок вставить. О «Нормандии» говорили, что её не видно во время скрытности на экранах, а в МЕ2 сказали, что они вошли в режим скрытности, т.е. либо коллекционеры на глаз прицелились в огромном, тёмном космосе и удачно попали в корабль, а Джокер магически знал, что такое возможно и начал «уворачиваться» (хоть это не помогло), либо сценаристы высрали нелогичное говно. Вы сами решайте, но правильный вариант второй.
Коллекционеры магически не убили никого в шаттлах, только Шепарда хотели убить и точно знали, что он умер. А Цербер или Лиара магически знали, где появиться, чтобы забрать тело Шепарда — высосанное, глупое начало. Шепард умер в киношной сцене: никто не забрал калеку Джокера, пришлось капитану забирать, а Джокер клишейно не хотел покидать корабль, потом возле входа в шаттл Шепарда неудачно отбросило в космос. Из именных героев умер только Прессли – пидорские «Биовари» убили одного из четырёх именных героев команды «Нормандии», помимо Джокера, Адамса и доктора.
Может, «Биовари» хотели разнообразить сеттинг и героев: если б тот же Альянс и Совет Цитадели приказывали Шепарду, то скучно было б, может. Но есть намного более логичные решения: например, Шепард бы хотел расследовать человеческие колонии, но Альянс бы не разрешил ему, поэтому он бы ушёл оттуда, остался бы спектрой и примкнул к человекоцентричной группе (не Церберу), с которыми бы свободно расследовал и воевал против коллекционеров, как спектра. Смерть от коллекционеров и воскрешение эпичнее, но намного тупее, а потом появляются нелогичные тёрки с Альянсом, статус спектры не восстанавливают, Эшли примкнуть не хочет, хотя мы сексовались, и многие другие проблемы.
По сравнению с воскрешением мёртвого человека создание копии и улучшение лучшего корабля Альянса – детский сад, но всё равно— это глупое решение. Зачем возвращать «Нормандию», которую только что уничтожили? Лучше б тогда новый корабль Цербера сделали. МЕ2 похож на «Звёздные войны», которые не могут обойтись без Сокола, Звёзд Смерти и Разрушителей. «Нормандия» – лучший и секретный корабль Альянса, который создали лучшие люди и турианцы — какой-то Цербер не должен уметь создавать корабли лучше учёных двух видов.
В МЕ2 нравится, что за людей играешь — это хорошо изменили для разнообразия. В МЕ1 за людей играешь, много национализма, но всё же Шепард становился посредником между людьми и галактикой с межвидовой командой. В МЕ2 конкретно за людей и за людские интересы воюешь, а другие инопланетяне на вас работают, хотя большая часть игры не об этом, а о напарниках. В МЕ3 уже банальная чушь: объединяешься против злого врага, никакого национализма почти, только между кроганами и салярами выбираешь и между гетами и кворианами.
Напарники
Напарников сделали слишком гипертрофированными, о многих писал в прошлой статье. Крогана Окира, который мёртвым окажется, сделали старым ветераном войны, что просто глупо: асари и кроганам и так дали по 1000 лет жизни (хотя это само по себе нелогично при 50000-летнем цикле жнецов), а тут нам написали 1400-летнего ветерана, просто чтоб сделать уникального крогана, которого даже не будет в команде. Асари и кроганы, видимо, не стареют и не слабеют от возраста, остаются сильными и в старости, а умирают мгновенно — Ария и Бенезия такие в свои ~1000 лет.
История Миранды – полный рак: самый злой отец в мире хотел крутую ДИНАСТИЮ, поэтому экспериментировал над дочкой, а дочка сразу сбежала. Это что-то уровня клоунских злодеев «Игры престолов»: Тайвина и Тарли — антиотцовская и антисемейная пропаганда.
Напарников DLC тоже сделали слишком крутыми: САМЫЙ лучший шпион Касуми и САМЫЙ лучший солдат Заид, известные на всю галактику – правда, в первой игре не упоминали их. Заид — дико убогий для платного контента. При первой встрече он избивает и убивает парня у входа в Омегу — видимо, чтоб показать свою крутость. Он просто работает за деньги, не связан с коллекционерами, и ему нужно помочь с работорговцами, хотя можно на миссии сразу брать — даже для МЕ2 это ужасный сюжет. У других напарников хоть идёт своя миссия, и нужно им помочь, чтоб нанять их. Даже по сравнению с другими Заид дико скучный: солдат-наёмник против рабов без характера.
Старых напарников МЕ1 превратили в супергероев с выдающимися характеристиками из прописанных людей с характером. Гаррус был обычным охранником и детективом Цитадели со своим характером, даже без выдающихся боевых способностей, он не важное глобально лицо. В МЕ2 его сделали неким Бэтменом с псевдонимом, против которого с трудом воюют три армии наёмников. Бред из комиксов — так описать можно всех напарников МЕ2. Все превратились в уникальных супергероев из прописанных реалистичных героев. Для игрока старые герои важны, потому что он их знает, но для мира они такими не были и не должны быть в сиквеле, тем более они не должны противоречить себе прошлым. Второстепенных героев МЕ1 тоже изменили и перенесли в МЕ2.
Обычный солдат в МЕ2 только Яков со скучной предысторией. Лиара – самый бред в мире, Рекса полностью изменили, Тали из обычного молодого инженера за два года стала неким лидером, которого на важные боевые миссии отправляют. Она, правда, дочь адмирала. Она завершила паломничество, но нам не сказали, как.
Лиару очень испортили в МЕ2, сценаристы проигнорировали то, что сами писали в МЕ1 — переиграйте, если не верите. В МЕ1 она – молодая учёная протеан, археолог и историк — задрот, который за книжками сидит, по сути. Но во второй части она стала шпионским героем боевика, Джеймсом Бондом, предпринимателем с офисом, воюет с Брокером, мстит за друзей — никакого смысла в этом. Для сюжета с Брокером нужно было создать нового героя, а с Лиарой другой думать, хотя я против превращения Брокера в злодея. В МЕ3 Лиара опять превратилась в исследователя протеан на Марсе. Странно, что разработчики настолько держатся за героев МЕ1, но так не уважают их характер и предысторию.


Напарники МЕ2 не связаны с коллекционерами. Единственный, связанный и обязательный напарник – Мордин, т.к. он разрабатывает защиту против паралича и лабораторию открывает, поэтому его лучше всех прописали, наверное.
В МЕ1 все напарники связаны с Сареном, протеанами или гетами, даже Эшли на Иден Прайме была, только Кайдан – изначально солдат на корабле. После победы над Властелином инопланетные напарники выполнили свою цель и должны были вернуться к своей жизни, что они попытались сделать в МЕ2, но разработчики сильно извратили их: Рекс вернулся на Тучанку, хотя говорил, что не вернётся, Лиару полностью испортили, Тали занимается гетами с кворианами, но вернулась к Шепарду по дружбе.
Для нового сюжета с Цербером и коллекционерами должны были прописать новых напарников, которые были бы связаны с коллекционерами и Цербером, но всех новых напарников зовёшь, потому что «они сильные, пусть будут в команде». Нет какого-то «исследователя коллекционеров», или торговца, который с ними работал, или «инопланетного фаната Цербера», или свидетеля нападения коллекционеров и т.п.
Сюжет МЕ2 – отдельные квесты напарников, не связанные с коллекционерами, и квесты весьма банальные. Сравните с квестами напарников «Вегаса»: они тоже не связаны с основным квестом «догони Бенни и обустрой Вегас», но во всех интересный сюжет, связанный с характером и прошлым людей. Буна травмировала бойня ханов, Рауль думает о старости, Лили о внуках, Вероника пытается направить Братство на верный путь, Аркейд с друзьями Анклава хочет повлиять на будущее региона, Касс горюет и расследует свой караван. Некоторые квесты напарников – просто разговор, нужно послушать их историю и дать совет. В других что-то умное и интересное, а не банальная месть, предательство и стрельба в линейном коридоре, как квесты МЕ2.
В третьей части на напарников МЕ2 забили и вернули ВСЕХ напарников МЕ1 – видимо, потому что они лучше прописаны. Только EDI, Явик и Вега новые, а напарники МЕ2 сидят и грустят, не присоединяются к Шепарду, кроме Мордина, Легиона и Джек. Но я не помню, какие в МЕ3 квесты напарников, почему они к Шепарду идут или не идут. Эшли автоматически вернулась, как и Шепард в Альянс, остальных не помню. Раз уж эпичный шутер делали в МЕ3, то могли б вернуть всех напарников – жопу Мираны, например.
Цербер
Церберу глупо переписали не только их силу и влияние, но и идеологию. В первой игре Цербер — конкретные злодеи: он убивают людей, солдат и мирных жителей, похищают и убивают адмирала, экспериментируют с рахни и хасками. Они и близко не похожи на человекоцентричную группу МЕ2. На Цербер первой игры не работал бы ни один именной персонаж МЕ2, тем более персонажи МЕ1: Джокер и доктор. На оригинальный Цербер больше похож Цербер МЕ3, только он намного сильнее: в МЕ3 вот им насрать на людей, они воюют против Альянса и экспериментируют с синтетиками.
Сценаристы не использовали очень простое решение – в МЕ2 стоило новую группу создать, а не изменять Цербер. Сказали бы «тайная прочеловеческая группа, которая силы копила», и она не была бы незаконной и злой, потому что не экспериментировала бы с хасками. Тогда бы пропала дилемма «работы со злодеями», но это не самоцель. Нужно писать логичный сюжет, а не подстраивать старых героев и организации под тот сюжет, какой хочется. Цербер лучше оставили бы злодеями, которые в МЕ3 появились бы. Я против сверхсильных групп из ниоткуда в любом случае: в МЕ3 слишком сильный Цербер, а в МЕ2 никто не должен был воскрешать мёртвого – это фантастический бред.
Джокер и доктор стали работать с Цербером, но их поступок не объяснили нормально. Они просто ушли из Альянса и стали с террористами работать, потому что «да вроде они норм, Шепарда воскресили же», забыли события первой игры, забыли убийство Кахоку и эксперименты. Доктор ушла из Альянса, потому что её назначили на станцию, а не на корабль, хотя она служила всю жизнь на кораблях, и не за что наказывать доктора спасителя галактики – высосанный бред. И для лучшего пилота Джокера в Альянсе магически не нашлось нового корабля.
Доктору и Джокеру Цербер позвонил, но вот Кайдану или Эшли удачно не сообщил о Шепарде и не предложил им вернуться, чтоб они на Горизонте обвинили Шепарда в молчании. Они вот отказываются работать с Цербером из-за событий первой игры, на них аргументы Джокера и доктора не сработали. Эшли не возвращается, хотя любит Шепарда — где логика? Инженер Адамс растворился в сиквеле, разработчики забыли о нём и заменили его на двух тупых, смеющихся подростков, и никто о нём не вспомнил в игре даже, но я помню.
Работники Цербера на корабле говорят одно и то же о Цербере: «Ну, они не идеальные, но они единственные, кто за людей трясётся против коллекционеров». Добрый вечер, о коллекционерах все узнали только вчера, и Цербер тоже никак не помог колонистам ещё. Люди примкнули к Церберу не из-за коллекционеров, но мозгов у сценаристов не хватило прописать это нормально. Нет смысла переделывать Цербер из МЕ1 и пытаться запихнуть их в ту же вселенную.
Сценаристы недостаточно прописали организацию. Они могли сохранить преемственность с первой игрой, сделав так что Призрак, Мирана и другие лидеры манипулируют работниками и общественным мнением. Они могли иногда хорошие дела делать и помогать людям, но врать о злых делах организации. На публику и для половины сотрудников Цербер мог бы быть помощником людей, а другая половина сотрудников убивала бы, экспериментировала и незаконными вещами занималась — поэтому они не носили опознавательных знаков в МЕ1. Получилась бы организация, похожая на Фонтана в «Биошоке»: на публику он герой и социалист, но тайно он превращает девочек в монстров, а мужиков в Папок ради АДАМа.
В МЕ2 так не сделали, организация полностью не похожа на оригинал, из плохих дел только Призрак иногда врёт. Яков упомянул эксперименты, но Мирана отрицает их перед Джек; для неё и для команды «Нормандии 2» Цербер – идеальная организация. Удивительно, как они по волшебству покинут её в третьей игре. Не сказали, что их обманывают или они не всё знают о Цербере. Нельзя никого из них спросить: «А вы знаете, что Цербер убил адмирала Кахоку, экспериментировал на ЛЮДЯХ и напускал на меня монстров в первой игре?» Это бы сломало иллюзию и сценарий МЕ2.
Столько возможностей упустили. Они могли сделать Мирану злой, которая была бы согласна с действиями Цербера в первой игре, она ж хотела чип в голову Шепарда вставить — появились бы настоящие моральные дилеммы. Но Цербер второй игры никак не связан с Цербером оригинала, и разработчики не могут это признать и забыть: в диалогах постоянно Цербер плохими считают, упоминают их старые злодеяния; сценарий считает Цербер злыми или морально серыми, потому что в МЕ1 они такими были, но в МЕ2 они святые, они ничего плохого не делают, и работники любят их. Персонажи говорят и вспоминают одно, но в настоящем времени показывают совсем другое. Полностью нелогичный мир стал из-за Цербера, должна была быть другая организация, как я предлагаю.
Дизайн и сюжет по порядку
В очередное прохождения меня ещё больше взбесили ужасные дизайнерские решения.
Станция:
Начало игры ужасное: обучение и скрипты, заставляют нажимать то, что просят, иначе игра не продолжится – подобрать пистолет, спрятаться за укрытие, подобрать патроны, опять спрятаться за укрытие, подобрать гранатомёт, взять его в руки, убить врагов. Двери магически не открываются, если каждое действие не сделать, через огонь не пройти без бега. Приказать Якову использовать способность на врагов нужно, иначе они бесконечно выбегать будут. Потом нужно нажать на аптечку, выбрать Unity, выбрать способность Уилсона. Разработчики МЕ2 – террористы, которые заставляют игроков выполнять свои требования, а я против потакания террористам. Сюда подходит цитата Мэда об обучении — реально для пятилетних делали игру. Для МЕ2 должны были сделать мод, вырезающий вступление, как для «Фолаута 3» сделали. Мигающие сообщения не пропадают, пока не нажать кнопку — мод бы сделали, убирающий их.
Нелепые роботы нелепо атакуют. Мирана учит игрока по рации, что не подходит её персонажу. Вначале она — холодная сука, она б не стала терпеливо объяснять игроку, что патроны подобрать надо и спрятаться. Дико нелепо, что многомиллиардный проект двух лет тупо бросили одного в комнате, и в кризисную ситуацию никого рядом не оказалось. А произошло всё, потому что один учёный завидует похвалам Мираны, поэтому он решил всех убить. Ради этого убогого сюжета сделали ужасное начало игры, ну не идиотизм? МЕ1 начинался с завязки основного сюжета и представления героев и цели игры, даже обошлись без тупого обучения и стрельбы. Начиналась игра с разговоров на корабле, потому что это RPG, а не тупой шутер.
Когда появилась Мирана, нелепая сцена произошла: Шепард наставил на неё пушку, но Мирана и Яков не реагируют на это никак, отвечают на вопросы как обычно и не вспоминают. Думаю, это ошибка, которую забыли исправить.



Во вступлении ещё играет убогий экшн пердёж, совсем не сочетается музыка с фантастикой и с первой игрой. В МЕ1 отличные и атмосферные музыка и звуки – в МЕ2-3 таких нет, атмосфера и визуальный дизайн тоже хуже.
В первом же разговоре Шепард выпендривается на Призрака. Это отвратительно для RPG, где игрок сам решать должен, что думать и чувствовать. В первые же диалоги с Яковом и Призраком грубые ответы — это героизм (paragon), а вежливые – аморальные (renegade). Разработчики механикой говорят, что Цербер плохие, хотя в МЕ2 их переписали в положительном свете, и на них всё равно придётся работать.
Прогресс свободы:
Потом сразу же отправляют расследовать планету, где опять стреляешься – ужасно забили на дизайн первой игры, где после вступления ходишь по Цитадели, говоришь с людьми, настраиваешься на жанр и атмосферу. Тут дают атмосферу убийств, а жанр – тупой экшн. Шепард только недавно проснулся – наоборот, должны были дать ему отдохнуть, акклиматизироваться, поговорить.




Когда поговорил с тремя людьми Цербера, получше ощущение стало, будто настоящая игра началась, но на планете снова идёт тупая стрельба, и снова отвлекают табличками с обучением и советами. В одном месте заставляют расставить напарников по местам и спрятаться, не дают самому решать, как проходить – хочется за такое отрубить яйца разработчикам. В заставке эти места даже не понадобились – игрока тупо обучали управлению напарниками. Таблички даже мешают диалогам – худшее решение в мире. Миссия на планете – второе вступление на рельсах перед настоящей игрой, как в «Resident Evil 2 Remake» было, только длиннее и тупее, а сама миссия длится пять минут. Можно было начать геймплей с миссии на планете, а до этого сюжетные разговоры сделать – стало бы похоже на МЕ1. Не знаю, зачем сделали филлерный сюжет с завидующим парнем, тупую стрельбу с роботами и ужасное обучение на станции.
Нет никакого смысла в том, что Альянс не расследует пропавшие колонии и оправдывает их работорговцами. Первая игра не изображала Альянс некомпетентной дырой, откуда бы сбегали люди в преступную организацию Цербера, как Яков и инженеры. Такое выдумали, чтобы оправдать сюжет и объяснить, почему Альянс не помогает, а Цербер — хороший. Альянсу даже нельзя рассказать о коллекционерах, хотя насчёт жнецов они верили Шепарду в МЕ1, когда остальные не верили. В моей версии сюжета преследование коллекционеров было бы заданием спектры, а они делают задания в одиночку.
То, что кворианы оказались первее Цербера на людской колонии, где только что коллекционеры были, очень высосали из жопы. Призрак сказал: «Впервые мы будем первыми после нападения». Кворианов вписали, тупо чтоб Тали и кворианов представить и дать игрокам простой выбор для обучения с минимальными последствиями. Может, такой сюжет бы сработал, если б его лучше раскрыли, и игрок органичнее нашёл бы кворианов. Но сейчас выглядит так, что игра продолжает держать игрока за ручку, не даёт свободы и подсовывает нелогичных NPC, которые двумя предложениями объяснили, почему они тут. Из всех кворианов удачно именно Тали оказалась здесь, хотя она инженер, а не спасатель. То, что случайный квориан выпендривается на Шепарда – дикий рак: кворианы – отбросы галактики, которых лишили посольства за создание гетов, а Шепард спас галактику от жнеца. Он или не открывать рот должен был, или его заткнуть должны были. Даже случайные кворианы знают о секретном Цербере откуда-то. Тали на миссию в пространство гетов собралась, хотя они 300 лет не летали туда — непонятно, почему начали именно сейчас.
«Нормандия 2»:
EDI – ужасный недостаток игры, я не знаю, зачем нужен выпендривающийся искусственный интеллект. В галактике запрещён ИИ — об этом в первой игре часто говорили и квесты давали об этом. EDI нужен, только чтоб бесить игрока, чтоб игроки полюбили нелюдей-роботов, а в третьей игре его превратят в напарника с большими железными сиськами – совсем мозги потухнут у сценаристов. Если игрок увидит, что Джокер влюбится в ИИ, то и ему легче будет полюбить ИИ, гетов и прочих инопланетян – сплошная пропаганда, да ещё и противоречит первой игре, где ЗАПРЕЩЁН ИИ.
ИИ постоянно встревает в разговоры Шепарда с Джокером, клоуничает – не знаю, какая польза от него, почему нельзя его отключить или приказать ему молчать в RPG, где должна быть свобода действий. В итоге капитан Шепард не контролирует даже свой корабль, а разработчики не уважают игроков и жанр игры — заставляют игроков слушать разговоры, которые написали. Конечно, намного легче писать клоунские диалоги, чем диалоги с выбором и последствиями. EDI – огромный недостаток МЕ2-3. На корабле терминалы EDI раздражают и отвлекают, потому что подсвечиваются постоянно. Я никогда не говорил с ними, не знаю, что они говорят — глупо обучают кораблю, видимо.




Первые второстепенные квесты игры – три задания «поди-принеси»: доктор посылает за бренди, повар за едой и инженеры за запчастями. В этих квестах нет сюжета и смысла, это глупый филлер, их дают банальные любители Цербера, ничтожные персонажи, которые ничего интересного не говорят. Начало игры никак не погружает в мир, не похоже на RPG или на МЕ1.
Какие первые квесты в МЕ1? В Цитадели можно разрешить ситуацию с асари, турианом и волусом — каждый рассказывает свою историю со своим характером. Можно разрешить ситуацию ханара и полицейского – узнать о ханарах и правилах Цитадели. Можно обследовать хранителей – Цитадель узнать, натолкнуться на других людей и квесты, а в конце квеста конфликт саляры и волуса разрешить. Можно найти Гарруса через Харкина, который об Андерсоне расскажет, и узнать о безопасности Цитадели в квесте с Дженной, и ещё много чего. Все квесты говорят интересную, новую информацию, игрок узнаёт о людях и сеттинге.
А в МЕ2 дают квест: «Бля, у меня бухло кончилось, капитан, иди принеси, потом выпьем». Что блять? А главное, с кем пить предлагают? Не с Тали, Эшли или Гарри — с боевыми товарищами или с девушкой, а с доктором корабля, которая в первой игре исполняла врачебные обязанности, а не дружила с Шепардом. В МЕ1 Шепард с подчинёнными панибратских отношений не заводил и не бухал. Он только спрашивал команду «как дела?», мог медленно заигрывать с Эшли и трахнуть её в конце. Тут же можно в первые пять минут флиртовать со шлюхой Келли и бухать с доктором. Два клоунских инженера слюни пускают перед Шепардом, никто не слышал об уставе и подобающем отношении к начальству. Разработчики ради фансервиса выкинули характеры персонажей, логику ситуаций и умные квесты в мусорку.
Цербер потратил миллиарды галактических рублей на воскрешение Шепарда и на крутой корабль, но не оставил немного денег на еду для команды и на запчасти нормальные. Воскрешённому спасителю галактики предлагают решать эти проблемы, выполнять задания «поди-принеси» с двумя предложениями диалога, которые ни на что не влияют. В МЕ1 адмирал отвлекал Шепарда ради террористов и спасения солдат, а не ради еды и запчастей, как в конченной ММОРПГ. Капитан должен дать сотрудникам денег, а не сам заниматься такими мелкими вещами, или сказать Призраку, чтоб дал им денег на еду и запчасти.
Сравните с похожим квестом в «Вегасе», где повар хочет улучшить питание солдат НКР. Там это проходной квест, который даже не отмечается в журнале. В нём несколько диалогов с поваром и торговцами, развилок и стадий. Нужно не просто сходить и купить еды, а договориться о поставках мяса и специй, что можно сделать у одного из трёх торговцев, пройти проверки бартера и красноречия. Ещё нужно починить духовку либо ремонтом, либо запчастями, либо принести замену из убежища. Намного глубже и логичнее квест, потому что помогаешь дешёвой НКР, а не богатому и сильному Церберу.
Отдельная тема – разговоры NPC в радиусе игрока. Они – фоновый шум, никакой интересной информации не дают, типичный NPC трёп. Вау, у кого-то из команды корабля ребёнок — больше мы не услышим о нём, это ничего умного о мире не говорит. Игра не ценит время игрока, закидывает неинтересными разговорами для количества. На кухне жалуются на еду, на рынке Омеги новости чепуху несут, и нелепый ПРОРОК фигню говорит – фоновый шум. Приквелы «Звёздных войн» засрали каждую секунду движением и считают, что дело сделано, а тут засрали аудио: «It’s so dense, every single image has so many things going on».
Омега:
Нелепо, что после Прогресса свободы начинается игра с системы Омеги и портала Омега-4, где все важные места сразу в одном месте находятся. Я надеюсь, секретная станция Цербера, на которой «Нормандию 2» дали, не в этой населённой системе находится, а в неё игрока телепортировали для удобства. На трёх планетах этой населённой системы не исследованы полезные ископаемые, хотя Омега появилась из-за добычи ископаемых – нелепо выглядит.
Слишком много выёбывающихся баб в игре: Мирана, EDI, Ария и др. «Биовари» думают, что так пишутся крутые девушки, которые нравятся игрокам? Это карикатурные ничтожества, я ненавидел их каждое прохождение. Мирану хоть потом можно немного понять, ей прописали тяжёлое детство, за парня её трахнуть можно и изменить её отношение, за бабу приходится страдать. Все пёзды крутых из себя строят и выпендриваются вместо того, чтобы по-человечески себя вести. А когда NPC выпендриваются на спасителя галактики без причины, то игра будто плюёт в лицо игроку. Разработчики не уважают МЕ1, забыли, кто такой Шепард.
Арию я терпеть не могу. Она нагло вызывает к себе спасителя галактики, спектру с корабля Цербера, выпендривается, оскорбляет, угрожает («говорит Шепарду не тратить её время, не создавать проблем»), не удивляется от того, с кем общается, будто она выше Шепарда стоит. Шепард – легенда, который спас Цитадель от страшного жнеца, который убил прошлый Совет и протеан, а она всего лишь босс Омеги. Помните, как Шепард отреагировал, когда на него стали выпендриваться на Новерии? Он достал пушку и сказал: «Доктор Павел, я спектра». Ария – отвратительная асари: она победила крогана, назвала его патриархом и оставила в рабстве для унижения. Её невозможно полюбить, если вы не тупая феминистка, которая ненавидит мужчин. Ей тысячу лет, она не неуверенная девочка, чтобы выпендриваться на всех подряд.
Самое отвратительное – для RPG «Mass Effect 2» слишком линейный, слишком ограничивает игрока в возможностях и не даёт выборов — держит за руку и показывает игру, а не даёт свободу в открытом мире. Неважно, насколько игроки ненавидят Арию, её нельзя убить или навредить её, как можно в «Вегасе» сделать со всеми. В конце миссии «защитить Патриарха», которую она даёт, есть ни на что не влияющий выбор: нужно было защитить крогана, но если он умрёт, Ария даст ту же награду и не обидится.
Даже в МЕ1, если игроку не нравится Конрад или журналистка, можно их ударить и не разговаривать с ними. В первой игре есть ситуации, где можно выбрать сторону, у Арии нет стороны против неё, приходится сидеть и терпеть её. Зачем-то игрока сразу направили к ней, и записали её квест в основные, будто она важна сама по себе, хотя изначально она не нужна для сюжета. Они могли не анонсировать Арию изначально, а сделать её нужной для квеста Самары, Мордина или Гарри, чтобы игрок естественным образом узнал о ней и нуждался в ней ради напарников — чтобы был сюжет неохотного, вынужденного сотрудничества с ней. Она и так нужна для квеста Гарри и квеста преданности Самары, так что точно не нужно было заранее анонсировать её и делать поход к ней основной миссией; вначале там только бесполезный разговор.
Ворча орут на всю комнату во время боя «уга буга коллекционеры сделать нас сильными», и сразу становится понятно, что игру делали для детей с IQ 20. Словами не описать, какие же конченные диалоги в игре. Это вся никчёмная мотивация ворч для войны и подчинения коллекционерам, но даже не раскрыли, как коллекционеры сильнее их сделают и когда. Просто ворч сделали новым массовым врагом, который следует за главным врагом, как геты в МЕ1, только геты намного логичнее и интереснее.
Гейплей:
Дизайн геймплея ужасный. Квест Мордина сразу начинается с оружием наизготовку, как ни разу не было в МЕ1, даже в миссиях против гетов в конце. В МЕ1 начинаешь геймплей без оружия, потому что игра даёт самому решить, как проходить и что делать. А тут игра сразу говорит «это шутер, разговаривать бесполезно, стреляй», хотя врагов рядом ещё и близко нет. Если убрать оружие, то оно снова автоматически достаётся, когда через двери проходишь, а когда записи на терминале слушаешь, оружие достаётся само после каждой записи. А на «Нормандии 2» каждое улучшение в лаборатории выкидывает из меню, и заново выбирать нужно — дебилы программировали игру.
Области МЕ2 слишком делятся на геймплейные и безопасные, нет никакой загадки происходящего. Ни разу не было ситуаций МЕ1, когда в один момент область безопасная, а в другой — нужно убивать врагов по сюжету, как было во многих местах и квестах Цитадели, Фероса и Новерии. В МЕ2 зачем-то разделили области на безопасное хождение и геймплей со стрельбой, разучились призывать врагов в имеющиеся уровни, менять окружение на одну драку — основные коридоры Цитадели, Омеги и Иллиума всегда безопасные, а во всех остальных местах нужно обязательно стрелять, слишком много стрельбы.
Уже в конце миссии Мордина дают погулять, попрощаться с батарианом, но постоянно надоедают табличкой «нажмите F, чтобы покинуть миссию», которая перекрывает диалоги и отвлекает. Это худшее решение в играх, я его никогда не прощу, 1/10 игре из-за него. В МЕ1 ни разу такого не было на всех планетах, где нужно нажать кнопку, чтоб из Мако в «Нормандию» попасть. Иногда кажется, что игру не тестировали, но иногда кажется, что тестировали на 6-летних детях и выполнили все их пожелания, потому что взрослые люди сами так игру не могли испортить специально.
Диалоги
Диалоги слишком игровые и ненатуральные, вроде «мне нужно калибровать», или когда с Шепардом соглашаются в любом случае – понятно, что выбор ответа не влиял — или когда NPC после каждого ответа спрашивают «что-нибудь еще?» – сразу бьёт по глазам, что это роботы-NPC, а не живые люди. Такие диалоги рушат погружение в мир, не вставляли бы этот вопрос совсем, грубо спрашивать после ответа «чё еще надо?», но так не у всех сделали, будто недосмотрели. А если NPC нечего нового сказать, не показывали бы вариант вопроса, который постоянно висит. В МЕ1 и «Вегасе» логичнее разговоры.
Келли – ужасный герой по дизайну. Якобы ассистент Шепарда, который «изучает психологию команды», и даже ебать её можно, но она, по сути — огромный костыль: говорит игроку о новостях, письмах и миссиях, она – колокольчик VK или твиттера в виде человека. Она не персонаж с жизнью и целями, её создали только для геймплея и игрока. Она держит игрока за ручку, чтобы он не мог спокойно отправиться никуда без напоминаний Келли. Она как мать, смотрящая за ребёнком – разработчики считают игроков детьми, а детей не уважают, им только разрешают играть в тесных загонах.
Второстепенные герои МЕ1 лучше МЕ2 тем, что они живут своей жизнью со своими целями и работой, не похожи на NPC, сделанными ради игрока. Прессли, Джокер, доктор и Адамс — обычные неплохие работники, и в Цитадели каждый занимается своим делом. В МЕ2 многие персонажи говорят свои мнения, дают банальные квесты, но существуют будто в вакууме, непонятно, что они делают в свободное время — созданы только для игрока.
В первой игре игрока считали человеком: ему дали журнал, карту и уровни с NPC, и игрок сам выбирал, куда идти и с кем говорить без напоминаний и писем. Даже Совет Цитадели можно было послать после миссий в любой момент и не разговаривать с ними, а Призрака, EDI и других в МЕ2 послать нельзя. Разработчики заставляют игроков смотреть весь контент этой линейной игры, ведь они ж сделали его, свободу игрокам не дают. Напоминания, письма и прочее не нужны. Я предлагал для МЕ1 отличительные знаки, чтоб было видно, когда у NPC появляются новые фразы, но делать ради этого лишнего NPC с обязательными новостями — рак. Новые квесты через письма компьютера тоже не нужны – я критиковал в МЕ1 похожие текстовые квесты, но там их находишь на компьютерах разных планет, а не на своём корабле. Аудио квесты больше Альянс не даёт в МЕ2.
Никогда не понимал, почему люди дрочат на письма напарников и информацию Брокера. Это текстовые записки, как в любой игре, их писать легче всего, потому что их можно вставить в игру в любое время, и ничего не изменится. Намного сложнее писать диалоги и сюжеты в реальном времени, взаимосвязи, причины и следствия. Текст без аудио я никогда не считал нормальным методом подачи информации, второстепенный кодекс «Масс Эффектов» никогда не читал, хотя основной всегда слушаю.
Многие диалоги, сюжеты и персонажи глупо написаны. Они напоминают диалоги в «Starcraft 2»: поверхностная информация, вода и клише. Их написали, чтобы чем-то забить эфир, потому что так положено, не концентрировались на сценарии. Я проходил МЕ2 3-4 раза, но не запомнил никакой диалог, потому что они настолько скучные, все ответы ожидаемые, ничего глубокого, умного и интересного. Из МЕ1 я помню много историй и второстепенных персонажей. В МЕ2 не смогли написать умный и интересный сценарий, зато засрали игру бредом из комиксов, хотя это научная фантастика: над Джек экспериментировали с детства, Мирана – генетическая жопа, Гарри – гроза Омеги и т.д. Драматичный, нереалистичный сюжет показывают постоянно, но прописать диалоги и заставить поверить в героев и сюжеты не смогли.
Даже варианты ответов непродуманные, по формуле их делали: много вариантов из одного слова, всем NPC можно задать буквально одинаковые вопросы, как «АПГРЕЙДЫ» и т.п. Будто к роботам обращаешься, а не людей спрашиваешь. Например, в «Вегасе» у многих людей можно спросить мнение о Легионе и НКР, но вопросы по-разному составлены и не сокращаются, поэтому разговоры намного реалистичнее выглядят; в стиле МЕ2 в «Вегасе» были бы варианты ответа «Легион» и «НКР» десять раз. В диалогах МЕ2 только узнаешь мнение и информацию у других людей, будто у компьютера, а другим людям на тебя и твоё мнение плевать, им ничего не надо и неинтересно.
Диалогов очень мало, поэтому они выглядят искусственно и не погружают в мир. Например, чтобы разрешить ситуацию с батарианами и ассистентом Мордина нужно нажать одну кнопку, и всё. Сперва они обвиняют игрока, игрок говорит одну фразу, их мнение сразу меняется, и они уходят. Зачем такое вообще вставили? Нет смысла делать мини-квест ради трёх фраз. Могли б тогда не записывать его в квесты и не предупреждать игрока, чтоб игрок удивился, когда найдёт ассистента. С ассистентом даже поговорить нельзя, он просто уходит назад. В МЕ1 с людьми можно поговорить, расспросить их, в несколько этапов переубеждать, NPC не сразу соглашаются с игроком и т.п.
Когда Мордин пришёл на корабль, ему только три вопроса задать можно: об отношении к Церберу, которое у всех одинаковое, и он вспоминает работу над генофагом. Это всё, и у других тоже мало диалогов. Видимо, они так мало информации и диалогов написали напарникам, что их приходится растягивать на всю игру по три фразы. Вспомните Кайдана в МЕ1, с ним несколько долгих диалогов за игру, подробную историю жизни придумали ему о биотиках, лабораториях, проблемах и т.д. С другими напарниками МЕ1 так же, в МЕ2 же поверхностный рак написали по сравнению. Разговоры не развиваются, редко уточняющие вопросы можно задать, в основном вопрос-ответ и к новой теме переходишь.
На imdb у МЕ2 нет одного сценариста МЕ1, но четыре новых сценариста и другой главный сценарист. Новая женщина сценарист станет главным сценаристом «Андромеды» и сценаристом «Anthem», а главный сценарист МЕ2-3 станет режиссёром «Андромеды». Один из новых сценаристов помогал с «Dead Space 3». Плохой послужной список у новых сценаристов.
Разное
Углы камеры во время диалогов более разнообразные, не только крупные планы, но сделали анимацию рук крест-накрест и постоянно используют её с поводом и без — и когда выпендриваются, и когда флиртуют. Лишь бы люди не стояли прямо, думали? Лучше уж минимализм МЕ1 – концентрируешься на диалогах, а не на подёргиваниях людей.
Кодекс МЕ1 давал информацию интересную, а в кодексе МЕ2 о коллекционерах говорят геймплей: есть несколько видов коллекционеров, они сильные, магию колдуют и т.д. И в кодексе зачем-то говорят, что на «Нормандии 2» можно будет улучшить. Для Прогресса свободы даже не вставили картинку в кодекс, настолько это бесполезная планета, в отличие от Иден Прайма МЕ1, о котором многое рассказали, и даже инопланетяне знают и часто разговаривают о ней. Картинки МЕ1 забавно чередуются с картинками МЕ2 в кодексе.
Не знаю, зачем МЕ2 сделали оранжевым в интерфейсе и в игре, что изменят обратно в МЕ3. МЕ1 намного красивее и атмосфернее МЕ2-3, я не перестану это повторять. Намного лучше визуальный дизайн в МЕ1. «Deus Ex: HR» тоже оранжевым сделали в отличие от оригинала, мода странная тогда была. Так же, как в «Deus Ex: HR», в МЕ2 плохо видно глазами объекты для взаимодействия, приходится на обводку смотреть.
Не нравилась никогда форма Цербера с квадратными бляхами и огромными карманами на штанах — уродливо и несексуально смотрится. Многая броня МЕ2 слишком квадратная, большая и некрасивая, не сравнится с бронёй МЕ1.
Радар убрали зачем-то. Во время миссий теперь нельзя подобрать и сменить оружие, кроме избранных мест. Нужно заранее выбрать, с чем воюешь всю миссию. Выбор улучшений оружия и брони вырезали, усиливаешь их только в лаборатории. Убрали прокачку оружий, разговора, пассивных способностей, количество способностей сократили. Враги не выбрасывают трофеи, даже патроны редко падают. Вроде более геймплейную игру делали по сравнению с МЕ1, но глубину геймплея сильно понизили.
Патронов мало дают, обоймы маленькие и незаметные на уровне; большинство оружий и способностей слабые, рассчитаны на долгий, тупой геймплей. Слишком геймплейная игра, нужно было сделать меньше стрельбы и мирные решения для желающих.
Снайперка не шатается, но после выстрела прицел спадает, и нужно заново целиться – в любой «Call of Duty» такое нормально сделали.
Напарники бесполезные: сидят за укрытиями, будто в «Call of Duty» играют, нужно постоянно Q и E жать, чтоб они двигались. У них тоже меньше способностей по сравнению с МЕ1.
Дистанция у способностей маленькая. В игрока могут стрелять издалека, а способности не будут доставать, нужно подходить. И патроны, может, тоже не наносят урона издалека, когда полоски здоровья врагов не видно.
Дизайн уровней и геймплея ужасный: враги вылазят из закрытых дверей, а потом за ними сразу же закрываются двери обратно. Враги появляются волнами хуже, чем в любой «Куколде». Враги появляются и из воздуха по скриптам за спиной без логики и смысла. На каждом уровне тупо сделали местность с укрытиями для пострелушек – слишком искусственный дизайн уровней. Слишком близко арены стоят между врагами и мирными людьми, мало места. Сделали не атмосферную местность, а вырвиглазное оранжевое говно с препятствиями. Если б мне было три года, и я б играл на джойстике, то мне б нравился геймплей МЕ2: «Вау, можно стрелять по фигуркам на телевизоре». Но для взрослых людей — это цирк уродов.
Я уверен, 90% игроков любят МЕ2 только из-за жопы Мираны. Т.к. «Mass Effect 3» полностью ужасный, с Эшли не получится снова встречаться, и её нелогично убрали из команды МЕ2 — приходится искать новую любовь в МЕ2. Романтика в МЕ2 вроде всегда вынужденная и неохотная, через силу убеждать надо партнёра будто. В МЕ1 постепенно узнаёшь человека, и вы начинаете тепло относиться друг к другу без ебания мозгов – логичные, хорошие отношения. Тут же вечно драма какая-то, выдуманные препятствия, страхи, и нужно миссии их делать, иначе не полюбят. В МЕ1 Эшли и Лиара задают Шепарду вопросы, интересуются им, в МЕ2 только отвечают и придумывают отговорки.
Парню нужно выбрать между Мираной и Джек. У женского Шепарда ужасный выбор: негр или инопланетяне – лютая пропаганда. О межвидовых отношениях в прошлой и в этой статье писал, а вред и пропаганду межрасовых отношениях мои читатели уже должны понимать.
Итого
Я понял, что не выдержу этот бред ещё раз даже ради изучения немецкого языка. Не стал мучать себя, перепрошёл только начало и миссию Мордина. МЕ2 — ужасная игра что геймплеем, что сюжетом, но лучше третьей части.
С одной стороны, МЕ1 создал высокие ожидания, которые МЕ2 не выполнил и поэтому разочаровал. Но, с другой стороны, если б я не играл в МЕ1, мне бы просто не понравился сиквел. Долгие годы я рекомендовал МЕ2 и МЕ3 только из-за силы МЕ1, из-за героев и вселенной, которых он создал. Сейчас рекомендую только МЕ1, не рекомендую МЕ2-3 и «Андромеду».
