Dead Space
Хороший фантастический шутер-хоррор от третьего лица. Напоминает местами «Bioshock», «Unreal 2», «Чужих», «Mass Effect». Прошёл на нормальной и невозможной сложностях.
Пофиксите акселерацию мыши и FOV, чтоб комфортно играть. Графон всё равно полосками квадратился иногда у меня.
Дизайн
Хорошо придумали геймплей без внешнего HUD: хп и мана на спине героя отображаются, инвентарь и прочее — перед героем голограммой.
Визуальный дизайн отличный, хорошо сочетается построенный мир с игровыми элементами: подсветка открытых и закрытых дверей хорошо выглядит, голограммы у кнопок и предметов. Ящики и шкафчики видно, какие открыты, не загрязняют экран мусором. QTE отображаются как Е на спине. Плакаты и реклама везде развешены, но мало информации и смысла несут.
Враги красивые, отличаются по дизайну; сразу понятно, какой враг атакует. Интересная идея отрывать конечности для урона, а не голову. Не нравится только рой мелких врагов, которые прыгают на спину, и тентакли, которые тащут в стены – потеря времени, скриптованное говно.
Корабль «Ишимура» хорошо выглядит, секции характерно отличаются друг от друга. Игрок логично путешествует по локациям, чинит и восстанавливает корабль, пытается улететь и достать обелиск. Странный корабль тем, что везде хлипкие стены и вентиляция, по которой легко враги передвигаются, но Айзек не может, ему приходится двери открывать и ключи искать, но так сделали для геймплея.
В конце дали походить по красивой планете.


Дизайн уровней хороший, кроме пары мест, где туда-сюда бегаешь. Часто возвращаешься в старые места: привыкаешь к кораблю, меняются места внешне, новые ящики открываются и новые игровые ситуации появляются. Хоть игра линейная, но свободно передвигаешься по уровням, выбираешь путь из нескольких коридоров.
Непонятный шёпот добавляет атмосферы, как в 22 убежище «Фолаута». Дешевые трюки хорроров раздражают иногда: когда враги убегают или выпрыгивают из засады, чтоб напугать, хотя обычно прямолинейно атакуют. Форсировать хоррор незачем.
Уважаю, что не каждую сцену высирают врагов и пытаются пугать; понимают, что тишина и отсутствие врагов в должной атмосфере пугают сильнее врагов, джампскеров и тупых галлюцинаций. Я напряжённо проходил даже во второй раз.
Николь появляется несколько раз за игру тонко и негромко, не сверкает глазами и не разрывает экран. Разрешают тишину в диалогах и драматических сценах: например, Кейна молча убили, только через 30 секунд баба говорит спокойно по рации. В «Dead Space 2» или говноигре типа «Diablo III» убили б с криками и музыкой, а потом мгновенно бы баба стала стереотипно злорадствовать.
Анимации страшные и графон стрёмный для 2007 года, с рэгдолом проблемы часто. Схема карты некрасивая, освещение меняется при смене коридоров как в «Resident Evil 2 Remake».
Страшная музыка иногда повторно играет, когда возвращаешься за предметами, но врагов не появляется новых. Дизайн классный, кроме консольного бреда.
Консольность
Бесит консольность и управление. Герой медленный, анимации длинные. Для стрельбы и способностей нужно нажимать ПКМ, хз почему нельзя без этого обойтись, кнопок на клавиатуре хватает. Менять оружие и кастовать способности долго, перезаряжаться нельзя начинать в движении. Ближний бой бесполезный.
Предметы подбирать неудобно, инвентарь и меню неудобные и консольные. Нельзя с полным инвентарём подбирать патроны в обойму.
Консоли — худшее, что произошло в мире после октябрьской революции. Игра была бы в 100500 раз лучше, если б её разрабатывали для ПК с нормальным управлением.
Сюжет
Два NPC — унылые и неинтересные персонажи, мало использовали их. Всю игру думал, что негр предатель, потому что много намёков дали:
- Он приказал лететь в «Ишимуру» вначале;
- Он хотел идти вглубь корабля, упоминает Николь без причины;
- Баба не доверяла ему;
- Он выкинул капсулу с некроморфом, которая убила «Валор»;
- Перебои связи странные были иногда.
Разочаровало, что предателем оказалась баба без намёков. Думаю, разработчики хотели негра предателем сделать, но в конце передумали и не успели намёки изменить. Раз негр герой, а баба предала без намёков, то сюжет превратился в выживание с твистом в конце.
Во время ремонта и выживания узнаёшь, что случилось на корабле и планете, через аудиологи и монологи сумасшедших выживших. Аудиологи рассказывают интересную историю разных героев, соответствуют локациям и теме, открывают новую информацию. Сюжет и сеттинг не самые важные и продуманные части игры, но хватает интересного.



Доктор предлагает смириться с замещением и вымиранием людей, а Айзек отказывается — отличная мораль: намёк на то, чтоб не дать неграм и китайцам заменить арийцев. Хорошо, что доктор и предательница просто сдохли, а не стали нелепыми боссами игры.
Обелиск вызывает няшные слуховые и визуальные галлюцинации, плод воображения Айзека, но в одном месте разработчики ошиблись: когда Исаак ждал, когда «Николь откроет дверь», некроморфы нападали и на галлюцинацию, и игра кончалась с экраном «Николь умерла», хотя это неправда.


Нелогично, что корабль с солдатами «Валор» умер от одного некроморфа и мгновенно врезался в «Ишимуру», а спустя 10 минут уже полностью заражён, и аудиологи валяются, будто прошла пара дней. Мб было б норм, если б Айзек отключился после столкновения на сутки, но этого не сказали, и баба по рации не прокомментировала. Если экипаж «Валора» умер и превратился, то странно потом на «Ишимуре» видеть трупы непревращённые — по времени не стыкуется.
Немного напрягает количество некроморфов и биомассы, и их перемещение по отсекам. По идее некроморфы получаются только из людей, из воздуха не делаются, но тогда тысячи людей нужны для некроморфов и миллионы для интерьера и огромных монстров: об одном сказали «10 килотонн», что невозможно.
Поведение ходячих некроморфов надо раньше и понятнее объяснить: почему они появляются рядом, как чуют игрока, сколько людей экипажа и колонии было, почему огромные монстры возможны и т.д. Сейчас нам только в конце сказали невнятные фразы о хайвмайнде и связи планеты с обелиском.



Если обелиск превращает трупы в некроморфов, то жаль, что не показали превращения и оживления. В игре либо лежат безобидные трупы, либо уже готовые монстры нападают. Почему-то нельзя стрелять в некоторых умирающих или превращающихся людей, но можно отрубать конечности трупам.
Имя Исаак не нравится — банальное библейское говно. Странно, что Айзек по сюжету молчит, но это лучше погружает в персонажа и подтверждает, что геймплей и атмосфера важнее сюжета и героев.
В конце обелиск напоминает монолит из «2001 Одиссеи» и маяк из «Масс эффекта».
По первой игре кажется, что юнитологи долбоёбы, которые не знают суть обелисков кроме слухов, но почему-то дрочат на них и их много. Капитан «Ишимуры», юнитолог, назвал происходящее на планете эпидемией, т.е. он понятия не имел об эффекте обелиска и некроморфах.
Юнитологи вроде хотят умереть и превратиться в некроморфов, но доктор почему-то проводил эксперименты и говорил об эволюции человека.
Мотивация бабы непоятна: если она ворует обелиск для правительства, то почему только её отправили и бесполезный «Валор»? Зачем она ворует его, а не помогает Айзеку? Ведь правительство создало обелиск и оставило на планете. Видимо, она ещё юнитолог, но умнее даунов «Ишимуры». Непонятно, что происходит, и кто что знает.
Я не нахожу версии событий первой игры логичных, без противоречий и дыр сюжета, но они в сто раз лучше второй игры. Интересно обсуждать, что происходит в игре, хотя вероятно сценаристы ошибались, многое придумали для геймплея, что-то вставили для пафосных фраз, а не продуманного смысла.
Всё равно хорошая игра, но с объяснениями и логичным сценарием органичнее и правдоподобнее игралось бы.
Геймплей
Напрягают чёрные улучшенные версии врагов со смыслом «то же самое, только сильнее». Это дёшево, безыдейно и по-читерски: те же враги внезапно сложнее, хотя ты всю игру грейдил оружие, чтоб быстрее убивать их. Нужны другие враги для увеличения сложности.
Большинство оружия слабое и малоиграбельное без апгрейдов, а апгрейды дорогие. Имхо лучшее оружие это резак, потом автомат и силовая пушка, линейное ружьё играбельное. Огнемет бесполезный, сильный луч и риппер — ситуационные. Можно не покупать даже всё оружие; я прошёл 75% невозможной сложности с двумя пушками. В этом есть смысл: по игре выпадают только патроны пушек, которые носишь.
Нравится экономика: патронов мало, они дорогие, но и продавать выгодно. Нравится, что здоровье никогда не восстанавливается бесплатно. Хорошо, что ветки апгрейдов оружия разветвлённые; плохо, что много пустых узлов. Нравится, что с врагов точно выпадает что-то на нормальной сложности, на невозможной не всегда.
Хороший дизайн оружий и звуки. Гравипушка как оружие не нужна. Поощряют исследовать уровни, не наказывают врагами за это почти никогда.
Пара эпизодов с тиром по астероидам — УГ, чувствительность мыши снижается почему-то, как и на убийстве тентаклей, а на слизи чувствительность увеличивается. На «Валоре» пара конченных моментов, когда камикадзе на голову сваливаются.
Пара пазлов странные: с астероидом и лучём смерти. Уровни без гравитации и в вакууме отличные для разнообразия.
Пара врагов бессмертных есть, от которых только убегаешь, отстреливаясь. Напряжённые ситуации, интересные пути их убийства предложили.
Невозможная сложность норм, хотя люркеры снарядом сносят пол лица с апгрейдами на хп — нонсенс.
Итого
Отличная игра, хоть и с шероховатостями. Игра хороша не чем-то одним, а комбинацией средних и хороших элементов. Хороший пейсинг и прогрессия прохождения: каждую главу новая цель, новую информацию узнаёшь по сюжету, улучшаешь оружие, новые враги появляются.
8/10
