Fallout: New Vegas

Ещё раза три перепрошёл «Вегас», представляю новые и подробные мысли о геймплее, фракциях, сюжете и всех DLC, особенно «Lonesome Road». Критики много, но игра всё равно отличная, люблю и рекомендую её, предлагаю улучшения. О некоторых проблемах уже писал в прошлой записи.

Геймплей

Репутация

Слишком легко и выгодно быть добрым и иметь хорошую репутацию у всех фракций. Мало квестов уменьшают репутацию у фракций: только в Гудспрингсе выбираешь между городом и бандитами и в тюрьме между НКР и бандитами, не считая открытой войны в Нельсоне, Форлорн-Хоуп и финальных квестах. Квестов, где выбираешь сторону и репутация не портится у одной фракции, намного больше.

Иногда репутация всезнающая — портится, даже если никто не видел злодеяния и не знает, что это игрок его сделал — но иногда не всезнающая. Некоторых NPC можно обмануть красноречием, что игрок из НКР, но, если репутация у НКР низкая, то эти NPC магически знают о ней и нападают. То, что люди магически знают репутацию игрока – игровая механика, но иногда она противоречит себе в разных квестах, ниже будут другие примеры.

Наконец, собрал все.
Наконец, собрал все.

Броня фракций редко нужна, т.к. проще быть хорошим ко всем и выполнять квесты. Если игрок разозлил фракцию, то именные персонажи всё равно будут видеть сквозь броню и не дадут квесты. А в конце игры выгоднее и легче убивать враждебные фракции, а не заморачиваться с бронёй. За все прохождения броня (НКР) мне пригодилась только пару раз, чтобы обмануть Буна и Аркейда ради их квестов, т.к. я не прохожу за НКР.

Пару лет назад узнал о том, что если убивать NPC скрытно с глушителем, то репутация не понижается — можно зачистить все локации НКР без потери репутации. Скрытность, возможно, помогает немного для этого. Но иногда после скрытной стрельбы проходить ноль урона, и NPC нападают – баги какие-то.

Карма бесполезная и нелогичная: карма ни на что не влияет почти, и она всегда положительная, потому что большинство квестов и действий положительные. Даже если воровать всё, что плохо лежит, карма останется положительной. Идея кармы глупая для ролевой игры, потому что игра судит игрока за его действия, универсальную мораль толкает, а не даёт самому решать, кем играть. В «Вегасе» NPC судят не по карме, а по репутации.

Жаль, реакция NPC не отличается в зависимости от уровня игрока: даже если игрок выше 30 уровня и обвешан оружием, на него бычат слабые туземцы и бандиты, будто он первого уровня. Хотелось бы какую-нибудь группу силой подчинить себе (уровнем, способностями, репутацией), но все всегда сражаются с игроком, даже если шансов на победу у них нет. Жаль, нельзя, например, убить одного члена группы, чтоб остальные не воевали, потому что боятся силы игрока.

Квесты

Часто один путь прохождения квеста геймплейно намного проще других — хочется им проходить, даже не он не соответствует персонажу. Например, в квесте «Королевский гамбит» сделали несколько сложных и незаметных путей убийства Пейсера, чтобы свалить вину на других. Сюжетно это интересно, но я за все прохождения ни разу так не сделал потому, что намного проще попросить Короля не воевать — других полезных желаний всё равно нет — или дипломатически решить квест, сходив в Маккарран к полковнику.

Или квест Контрераса: потенциально он крутой, нелегальная деятельность за спиной НКР, не помогаешь им в кои-то веки, но если делать его, то придётся бегать 10 раз от входа в Маккарран до его хижины в конце аэропорта, собирать 100 металла и т.д. В миллиард раз проще просто сдать его, даже если ненавидишь НКР, для этого нужно только взломать компьютер с 50 наукой — и получишь то же оружие в награду. Не люблю «Вегас» за то, что слишком проНКР игра.

Самый простой вариант прохождения. Ещё проще Буна скормить им.
Самый простой вариант прохождения. Ещё проще Буна скормить им.

В «Beyond the Beef» намного проще сделать Белых перчаток каннибалами через Мортимера, а не наоборот. Я только два раза делал квест через баню, расследование, скрытность на кухне, подмену напитков, ожидание конца речи и т.д. Это и долго, и много багов там. Задумки отличные, но кого-то приготовить намного проще, и к Легиону они примкнут только каннибалами.

Хорошо, когда есть свобода и разные возможности, но нужно делать их привлекательными, чтобы игроки выбирали их при прохождении, или делать варианты примерно одинаковой сложности. В жизни и в играх люди делают то, что проще и быстрее выполнит их цель, а не ищут обходные пути.

Немного раздражают квесты, где нужно бегать несколько раз в места, далёкие от мест телепортации. Квесты Легиона из-за скучно выполнять: нужно постоянно отдавать оружие в Форте, подниматься наверх, тормозить напарников перед хижиной Цезаря. Посольство НКР тоже далеко от входа в Стрип находится, но их квесты можно одновременно с другими выполнять. В «Bye Bye Love» нужно несколько раз бегать из Гоморры в убежище 21 и обратно. Хауса хочется убить, только чтобы кататься на лифте без разговоров с Виктором и не париться с напарниками. Единственная причина далёких точек телепортации имхо – чтобы с враждебной репутацией сложнее было убить лидеров, просто прилетев в центр базы.

В квесте Касс В ПАТЧЕ сделали так, что если настучать доверенному лицу на караванщиков и Ван Граффов (он пообещал сообщить об их преступлениях на запад), то Ван Граффы мгновенно враждебны становятся — никакой логики, всезнающая репутация.

Квест «Come Fly With Me» странный: не знаю, как полёт ракеты убирает диких гулей от Новака, ведь улетели обычные гули, а не дикие.

Нелогичный рядовой.
Нелогичный рядовой.

На дороге у захваченного Легионом Нельсона подбегает рядовой НКР и говорит игроку «слава богу, ты здесь, моему отряду нужна помощь», хотя игрок мог даже ни разу не связываться с НКР – слишком проНКР игра.

Квесты напарников разной сложности, но это неплохо: напарники разные, разные фракции представляют и квесты отличаются у них по типу. Игра сподвигает брать напарников в соответствии с фракцией. Например, сложно сделать квест Буна и не навредить Легиону. Бун за НКР, и его квест в основном проходят любители НКР и хейтеры Легиона — это правильно. Я не против того, что квест Аркейда только в конце игры можно сделать; что квесты Вероники и Касс долгие и подробные, а квесты Рауля и Лили – просто разговор.

Напарники «Вегаса» — отличные, прописанные персонажи с характером и предысторией. Не супергерои и не знаменитости в мире игры, без игрока каждый занимается своим делом, только Рауль в рабстве сидит. Некоторые напарники нравятся как люди, но даже если Бун мне не нравится как человек, то он всё же нравится как напарник — его характер, действия и историю не могу критиковать. Жаль, нет напарника из Легиона, но в него бы во всех локациях НКР стреляли, переделывать игру пришлось бы ради него. Перки напарников не самые полезные в основном, поэтому после выполнения их квестов я хожу только с Раулем и ED-E в каждое прохождение.

Напарники «Вегаса».
Напарники «Вегаса».

Хорошая идея для канала на ютабе: рассказывать истории «Вегаса» из письменных источников. Я почти никакие терминалы не читал, хотя очень пытался, потому что чтение слишком ломает темп игры, и я не люблю читать второстепенную информацию без озвучки. Например, для «Honest Hearts» написали длинную историю Рэндалла Кларка в разных пещерах с трофеями, но я так и не знаю, о чём она, т.к. её только текстом рассказывают. Возможно, когда-нибудь сделают мод на озвучку записок и терминалов.

Многие области игры не успели доработать, т.к. игру разрабатывали всего 1.5 года. В огромных канализациях почти нет квестов, я даже не знал об их существовании в первое прохождение. Вестсайд и север Вегаса почти пустые, заданий и локаций Легиона мало. Даже существующие квесты не реализовали до конца: поставки мяса НКР и медикаментов Последователям предполагалось в нескольких местах сделать, т.к. в диалогах говорят о нескольких местах, но в игре работает только по-одному.

Минус всех RPG, наверное, в том, что реиграбельность теряется, когда полностью знаешь игру и делал все выборы. Поэтому атмосфера и продуманный сеттинг хорошо помогают прохождениям: в «Вегасе» няшный постапокалипсис и музыка, в «Mass Effect» можно кататься по красивым планетам в научной фантастике.

Слегка стрёмно делать некоторые второстепенные квесты, когда исход игры нивелирует усилия: например, при победе Легиона почти неважно, что ты делал в Новаке, Фрисайде, Вестсайде и т.д — они все умирают или попадают в рабство.

Убежища отличные в игре.
Убежища отличные в игре.
1 of 2
Убежища отличные в игре.

Стрельба

Большой минус в том, что оружие слишком быстро портится: приходится носить запасное для ремонта, мастерить ремонтные наборы или тратить деньги на починку, что я никогда не делал.

Небольшой минус в том, что энергетическое оружие слабее и неудобнее огнестрельного, хотя по смыслу и по сюжету оно сильнее огнестрельного, Братство Стали его собирает. Но огнестрельное оружие лучше, полезнее и повсеместнее; энергетического оружия почти нет вначале — нет смысла прокачивать его. Гатлинг-лазер только сильный и удобный, но его можно найти только в конце игры или случайно.

Очень раздражает, что многое оружие косое, (см. записи о «Red Faction», «Quake 4» и др.). Автоматы могут стоить 10-20 тыс. крышек, но криво стрелять, как Bozar: пули наносят урон случайно, на дистанции бесполезные. Bozar хуже обычного пулемёта. Некоторое оружие косит только при прицеливании на ПКМ , а некоторое — только без прицеливания. Некоторому оружию игра помогает при стрельбе – гатлинг-лазеру.

Не нравится, что оружие врагов разрушается от выстрелов, т.к. часто хочется его использовать или продать. Без VATS высокий шанс попасть и сломать оружие врагов, даже если стрелять в район головы. В конце игры враги ходят с дорогим оружием – не хочется его ломать в бою.

В игре много снайперских винтовок, скрытные механика и перки, но дистанция обзора маленькая – врагов по прямой часто не видно — и полно ситуаций, когда врагов спрятали за углами, чтобы они точно воевали с игроком. Дистанция модами чинится, скорее всего. Иногда по скриптам враги появляются из воздуха за спиной, в DLC в основном.

ИИ напарников хромает: часто они встают прям в игрока и мешают ему, не нападают на врагов даже с высокой агрессией, особенно ближним боем. Полно стен из воздуха возле объектов. Жаль, нельзя мастерить бронебойные патроны, только обычные.

История Бумеров.
История Бумеров.
1 of 2
История Бумеров.

Другое

Я уже критиковал спешлы и умения, но я ещё подумал, что интеллект не очень нужен, если проходить игру полностью. Он нужен для разговоров несколько раз, но его не обязательно прокачивать на максимум, как многие привыкли. С максимальным интеллектом и перком «Образованный» я прокачал все умения полностью на 44 или 46 уровне, а многие умения малополезные, да и в RPG хочется выбрать специализацию, а не уметь всё. Т.к. DLC поднимают максимальный уровень до 50, то много интеллекта не нужно. В итоге совсем не приходится жертвовать спешлами при создании персонажа: харизма бесполезная, максимальный интеллект не нужен – всего остального можно взять, сколько нужно, и ничем не жертвовать.

В стандартном прохождении можно взять: 7 силы, 7 восприятия, 7 выносливости, 1 харизмы, 7 интеллекта, 6 ловкости, 5 удачи. На семь выносливости покупаешь импланты силы, восприятия, интеллекта, ловкости, удачи, брони и регенерации. Перк «Old Wolrd Blues» даёт +2 силы, т.е. в итоге будет 10 силы для ближнего боя и использования любого оружия. Остальные значения с имплантами позволяют взять все полезные перки и выполнить почти все проверки умений в разговорах.

Из умений скрытность бесполезная по ощущениям, но после 50 очков официально, на 80 скрытности есть только перк для ближнего боя. Бартер – почти бесполезное умение, с ним иногда диалоги забавные, но в игре слишком много денег, чтобы нужно было бартер качать – просто продавайте найденные предметы, и деньги всегда будут. Я окончил последнее прохождение с 375 тыс. крышек, бартер предпоследним умением докачивал. На 70 бартера есть немного полезный перк на уменьшение веса мелких предметов. Нужен перк на увеличение количества крышек у торговцев — ради продажи предметов приходится облетать разных торговцев или ждать. Хочется, чтобы в инвентаре торговцев, которым игрок платит за импланты и прочее, появлялись его крышки, а не исчезали в никуда.

Режим хардкора стрёмный: пить, есть, спать, смертные напарники и лечение конечностей – хорошие функции, но вес патронам — это унылый бред. Как и в «Fallout 1-2», он просто добавляет ненужных проблем с перекладыванием предметов, возвращением за предметами для продажи – тупо удлиняет игру. Я играл на хардкоре с энергетическим оружием, носил всего три типа патронов и оружие, и всё равно не хватало места. А в DLC без напарников невозможно играть, когда так мало места.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Песня о «Вегасе» моего знакомого.

Очень высокая – ужасная сложность: враги иногда слишком непробиваемые и больные. За ближний бой на ней с трудом проходится полностью игра: когти смерти и другие враги ближнего боя слишком больные. Играйте на нормальной сложности, максимум на высокой.

Проще всего играть через красноречие и проходить квесты простым способом, потому что иначе добавляешь себе трудностей. В этом минус «Вегаса»: определённое прохождение и прокачка геймплейно намного приятнее и экономичнее. Нет никакого смысла играть через энергетическое оружие или взрывчатку вначале, кроме как для прикола. Это оружие не сильнее, не приятнее и не удобнее огнестрельного.

Бывают баги из-за сохранений: если войти в бой и загрузить сохранение пару секунд назад, то игра иногда думает, что игрок ещё в той сессии, и его продолжают атаковать — так можно провалить квесты.

«Вегасу» нужен мод на коллекцию: чтобы в номере казино можно было поставить коллекцию оружия и брони, т.к. в игре много уникальных и трофейных предметов, которые находишь или получаешь за квесты, но места не хватает всё носить, и многие слабые.

Fallout: New Vegas, image #9

Сценарий

Жаль, христианства нет в «Фолауте» или чего-то логично похожего. Ведь это ретрофутуризм, и в 1950-х США были религиозными, поэтому что-то должно было сохраниться после апокалипсиса. Братство, Анклав и убежища могли исповедывать нормальное христианство, потому что они связаны со старой Америкой, а у туземцев могла бы быть извращённая и неполная версия. Но христианство не в моде у ЗОГа, поэтому оно только у новых ханаанитов в «Honest Hearts»; в «Fallout 1-2» тоже почти нет христиан.

Fallout: New Vegas, image #10

Странно и жаль, что у персонажей нет детей и семей. Почти все NPC без семей, только у нескольких брат или сестра. Отдельные дети бегают, но именные герои одинокие, включая кучу взрослых людей, хороших и плохих – это нелогично. Только Облако в «Honest Hearts» и пара других людей говорят о своих живых детях, но их не показывают в игре. Некоторые люди говорят об умерших мужьях и жёнах, но живых почти нет: старых Нэшей помню только. Ужасный мир в игре, если подумать: женщины не рожают детей, люди не создают семей, Касс одинока в 37 лет. Даже никого нельзя расспросить о семье — мнение о политике и фракциях вот все говорят, а о детях и супругах нет.

Легион

Важный прикол – многих NPC можно спросить о фракциях, и многие ненавидят Легион, хотя никто не встречался с ними лично, т.е. они повторяют пропаганду НКР или верят слухам, но на этом внимание не заострили. Было б забавно, если б Легион кардинально отличался от представлений незнаек, оказался бы классным обществом без рабства, но все удачно правильно говорили о нём.

Fallout: New Vegas, image #11

Жаль, нельзя никого переубедить о Легионе, рассказать об их плюсах или пропагандировать в их пользу, даже если за Легион проходишь и разговаривал с Цезарем. Рауль только хвалит Легион, потому что он был в Аризоне до Легиона, когда жизнь была намного хуже – лучший напарник. Касс и некоторые другие с сожалением признают плюсы Легиона, но в целом все против него. Плюсы Легиона видно по легионерам и разговорам с ними. Легион показывают организованными, целеустремлёнными и сильными, они сразу выгодно отличаются от нытиков, трусов и предателей НКР, которые только за себя пекутся.

Легион – единственная правая идеология в игре, которая может победить в конце. НКР – современная Америка с коррупцией, индивидуализмом, погоней за деньгами и т.д. Yes Man и Хаус – либерализм без регуляций.

Нравится, как показывают силу Легиона. Вроде, они проиграли первую битву за дамбу, НКР повсюду контролирует Мохаве, их страна сто лет становилась сильнее, но Легион далеко продвинулся за Колорадо: уничтожил Ниптон, станцию Чарли, захватил Нельсон, взорвал Сёрчлайт, шпионов в Маккарране имеет, а НКР никак не ответили нормально. Возле дамбы побережье контролирует НКР, но юг уже захватывает Легион. Правда, Легион почему-то не захватил Аванпост Мохаве, единственную дорогу из НКР, чтобы отрезать войска НКР в Мохаве – НКР похожа на Фридриха Великого в Богемии во вторую Силезскую войну.

Единственный минус Легиона: его концовка нивелирует многие действия игрока в течение игры: Братство, Примм, Короли, Гудспрингс и другие уничтожаются. Поэтому иногда хочется проходить за независимый Вегас, чтобы оставить в живых, кого захочешь.

Плюсы Легиона.
Плюс Легиона.
Плюс Легиона.
Плюс Легиона и минус НКР.
Плюс Легиона.
1 of 5
Плюсы Легиона.

Завязка прохождения за Легион весьма глупая: Цезарю нет смысла прощать игрока, если он упустил Бенни с фишкой, и возвращать фишку игроку, в надежде что он его послушается. Логично Цезарь должен был легионеров отправить вниз, чтобы они выполнили его волю. Игрок может даже активировать армию роботов, и Цезарь не узнает об этом, не проверит и не накажет. Цезарю даже не обязательно ломать Форт и париться об этом: ему нужно просто не пускать никого туда с фишкой, что легко сделать, ведь там его армия.

Странно, что Цезарю не нужны бесплатные роботы. Жаль, нельзя объединить силы Легиона и Вегаса: поставить Yes Man вместо Хауса и помочь Легиону роботами во время битвы, а потом отключить их или организовать победу Легиона над НКР, но оставить Вегас независимым.

Новым игрокам сложно начать проходить за Легион, потому что «Вегас» — слишком НКРцентричная игра: много изучаешь НКР и делаешь их квесты, а о Легионе только плохое слышишь. До встречи с Цезарем на Легион можно посмотреть только в Ниптоне, Нельсоне и в порту немного, и игрокам уже нужно решать, помогать Легиону или нет. Когда не знаешь всей игры, Хаус и независимый Вегас выглядят перспективнее, наверное.

Преимущества Легиона.
Преимущества Легиона.
Цезарь мгновенно победил Чертей, даже если выжили все их лидеры, что НКР и Хаус не могли сделать раньше и не смогут после конца игры, если двое лидеров или Мотогонщик останутся живы.
1 of 3
Преимущества Легиона.

Ланиус – тупой персонаж, потому что мы его не видим, с ним не поговорить. Только три героя рассказывают о том, что он жестокий воин, и игроки должны выбрать между ним и умным Цезарем. Нельзя дойти до опухоли и потом работать на НКР или Хауса, т.е. если проходишь за Легион, то выбор очевиден. Или можно по приколу долго помогать Легиону, а потом убить Цезаря и за независимый Вегас закончить игру. Возможно, Ланиуса добавили в конце разработки для увеличения вариантов прохождения финального квеста.

Непонятно, почему лейтенант в Маккарране называет заключённого Силус, а не Сайлус: она же не с бумаги узнала его имя, а он назвал его, скорее всего. В немецкой озвучке даже легионеры говорят «Сизар», а не «Кайзар»— ужасное решение, ведь сильно значит то, как разные люди произносят слово «Цезарь». В японской озвучке, небось, говорят «Шиза», как в «JoJo 2».

Сеттинг «Fallout» — мир спустя десятилетия после апокалипсиса будущего 2077 года, который бы могли придумать люди 1950 года по-мнению людей 1997 года — ретрофутуризм.
Сеттинг «Fallout» — мир спустя десятилетия после апокалипсиса будущего 2077 года, который бы могли придумать люди 1950 года по-мнению людей 1997 года — ретрофутуризм.

НКР

НКР мне не нравится не только потому, что она – тупо современная Америка, а не ретрофутуристическая Америка, и не хочется в ретропостапокалипсисе смотреть на наш мир, а ещё потому, что НКР не использует свои особенности из «Fallout 1-2»: то, что она была племенем Шейди Сэндс и составлена из кучи разных городов первых игр. В мире «Вегаса» у неё нет личности, она просто «современная Америка», даже не Америка внутри мира «Fallout»: США в мире игры казнили солдат и аннексировали Канаду, если что, они не претворялись «свободной демократией», как НКР «Вегаса», как США рекламируют себя в нашем мире. Если б игра достаточно не критиковала НКР, т.е. современные США, не показывала бы их недостатки, то вся игра была бы намного хуже.

Области НКР, включая локации «Fallout 1-2».
Области НКР, включая локации «Fallout 1-2».

НКР «Вегаса» точно изменилась со времён «Fallout 2»: раньше она не была «современной Америкой», не захватывала города, Последователи Апокалипсиса за неё были. Может, с новым президентом страна изменилась, поддалась влиянию олигархов, стала коррупционной и т.д., но этого явно не сказали. Нужно было вставить больше разговоров о влиянии браминских баронов и т.п. НКР «Вегаса» должна не косплеить США, а быть страной, составленной из городов «Fallout 1-2». В НКР «Вегаса» мы должны видеть отголоски Хаба, Города Убежища, Джанктауна, Нового Рено и др., а не современные США.

НКР логично отталкивает игрока, когда постоянно присваивает себе его заслуги. Например, это игрок убил лидеров Чертей, но все говорят, что НКР это сделали: НКР – лживые педики.

Критика НКР.
Критика НКР.
Критика НКР.
Критика НКР.
1 of 4
Критика НКР.

Братство Стали

Братство не реализовали полностью. Они – закрытая группа, которая почти не берёт новых членов, но существует и планирует существовать сотни лет. Новых членов они только рожают, поэтому, чтобы оставаться значимыми в расстановке сил Калифорнии и Невады, им нужно много и избирательно рожать, чтобы лучшее потомство вывести без генетических проблем. Было бы интересно посмотреть на такую фракцию с евгеническими программами и высокой рождаемостью.

Как другой вариант, Братство могло брать детей снаружи организации и воспитывать их как членов Братства: усыновлять детей, похищать их или покупать рабами; в «Вегасе» Братство могло сотрудничать с Легионом и другими работорговцами, но этого тоже нет. В играх Братство не волнуется о будущем, рождаемости и логично угасает: в «Fallout 2» уже слабее стали, а в «Вегасе» почти не влияют на события региона. В «Fallout 1-2» ничего не говорили о рождаемости и будущем, насколько я знаю.

Не слушают никаких доводов и не меняют позицию.
Не слушают никаких доводов и не меняют позицию.

В «Вегасе» они хотят магически влиять и стать сильнее, не меняя образа жизни, только о технологиях волнуются, смена лидера никак не влияет. Лидеров буквально даунами сделали: один думает, что можно вечно сидеть в бункере и ничего не делать; китайский карантин держит, а жители магически не бунтуют. Другой думает, что можно продолжать воевать, хотя у них мало солдат, и они недавно жестоко проиграли НКР. Они не меняют философию и даже не фокусируются на увеличении количества членов — даже Спарта не была такой несгибаемой. Никто даже не хочет использовать технологии, которые Вероника принесёт.

Квест смены лидера весьма глупый: Макнамара зачем-то нарушил правило, когда отдал приказ не по цепи команд. Если б он приказал Хардину послать патрули, он бы ослушался, что ли? Макнамара следует кодексу, когда не слушает Веронику и отказывается логично менять Братство, но в банальном деле патрулей он нарушил кодекс, и его сместили.

Последователи Апокалипсиса

Худший поступок Последователей — взлом компьютера.
Худший поступок Последователей — взлом компьютера.

Последователям не дали недостатков, они – святые помощники и доктора, правда деньги берут, но многим и бесплатно помогают. У Последователей нет корыстных, честолюбивых или преступных членов, все честные и альтруистичные в этом жестоком мире. И у них даже нет чётких правил и лидеров, чтоб следить за идеалами и контролировать членов организации. Одномерная и неинтересная фракция получилась. Только БЫВШИЙ Последователь Андерсон убил солдата, чтобы воровать воду у богатых НКР для бедняков Вестсайда. Наиболее морально серый поступок Последователей – попытка взлома компьютера Лаки 38 ради пользы человечеству. Реалистично у них должен быть человек типа Контрераса, который на стороне бы торговал медикаментами и шпионил для НКР. Не знаю, как Последователи Вегаса сочетаются с Последователями «Fallout 1-2».

Концовки

В игре Легион противопоставляют с НКР, обеим фракциям придумали плюсов и минусов, но в концовках Легион намного хуже показывают, будто это «злая фракция». Недостатки НКР и плюсы Легиона не попали в концовки. Только личность Цезаря похвалили и покритиковали налоги НКР, хотя о налогах ни одного квеста не было.

Должны были показать в концовках положительные и негативные последствия в Вегасе и окрестных местах после прохождения за каждую из четырёх сторон. Легион, например, против наркотиков, шлюх и прочей деградации, на его территории нет коррупции, трусов и бандитов, там живут и свободные люди, торговцы, не только рабы и солдаты, но это не попало в концовки. Концовки делают вид, что Легион только убивает и порабощает, будто никакой жизни под ними нет, хотя это не так. В НКР и трусы, и предатели, и коррупция, они нормально даже своих граждан не защищают, о деньгах пекутся, олигархи правят страной, но концовки их показали крутой страной — пропаганда победителей будто.

В концовке Yes Man, я всегда думал, Курьер становится начальником Вегаса и делает, как хочет, но на самом деле он нелогично следует воле Бенни, который хотел построить либерализм со свободой и без регуляций. Нельзя дать прямые инструкции роботу и разнообразить сеттинг, установить свою политику; править с роботами и создавать законы игра не разрешает.

Независимый от НКР и Легиона Вегас — только либеральный Вегас.
Независимый от НКР и Легиона Вегас — только либеральный Вегас.

Хаус – авторитарный либерализм, то же самое, что у Бенни, только он наводит порядки. У него нет нормального видения для Вегаса: он хочет оставить такое же общество потребления и править сам, а не под дудку олигархов НКР. Он только сказал, что собирается развивать науку на деньги Вегаса и отправить человека на Луну, а на людей плевать ему. Киберпанк устроит, где он будет единственной корпорацией. Хауса в концовках тоже злодеем выставили, который убивает НКР и собирает налоги. И он хамит постоянно Курьеру, от которого многое зависит — всегда это отталкивало от помощи ему.

Братство Стали тоже только негативно показывают в концовках. Они почему-то до сих пор пекутся о Гелиосе, хотя раньше это делал конкретно Элайджа по непонятной для остальных причине.

Странно, что некоторые квесты записали в концовки, типа Misfits и Табиты, но некоторые нет. Например, квест убежища 22 теоретически важен для пустоши, но его нет в концовках, как и исходов квестов в казино Стрипа.

Идеологии

Даже великий «Fallout: New Vegas» не обошла жидовская повесточка, и это очевидно.

Касс можно нарядить женщиной.
Вероника хочет платье, хвалит женщин прошлого.
Лидер Торна.
1 of 3
Касс можно нарядить женщиной.

Казалось бы, в игре столько политики, фракций, пародии на США и Римскую империю, но нигде не поднимается расовый вопрос: во всех фракциях живут и негры, и белые, и азиаты, и никто на это внимания не обращает, будто люди одинаковые – левая, ненаучная игра. NPC не упоминают о цвете кожи, будто после апокалипсиса люди ослепли и осталось только три расы людей: гули, супермутанты и остальные, а обычные расы исчезли, хотя в этом нет смысла. Наоборот, раса важнее всего и в нашем мире, а в постапокалипсисе тем более, потому что люди по природе стремятся к себе подобным и не принимают чужаков. Это нормально и правильно, и это понимали в 1950-х годах – в будущем какого мира произошёл апокалипсис, почитайте о расовой политике в США до 1945 года. Современная повестка тщетно пытается переделать природу людей, но в мире «Фолаутов» повестки нет – люди Америки должны были вернуться к природным настройкам и разбиться на расовые кланы и племена в умной RPG игре, но такого нет. Можно было сделать разные интеракции NPC и фракций с игроком в зависимости от его выбора расы, как сейчас есть немного в зависимости от пола.

Подрывники — базовые голые бодибилдеры.
Мужское братство Легиона.
1 of 2
Подрывники — базовые голые бодибилдеры.

Не нравится дегенератский феминизм во все поля: женщины работают солдатами, бандитами, охранниками, торговцами и т.п. рядом с парнями, и никто не обращает внимания. Женщин воинов нет только у Легиона, Подрывников, Королей, Председателей и Омерт. Даже в Братстве и Анклаве из старой Америки 1950-х годов женщины нелогично воюют, даже у Чертей и примитивных племён «Honest Hearts». У Скорбящих даже акушерка, мать троих детей воюет, ну не бред ли? Они отослали стариков и детей в безопасное место, а матерей отправили воевать. Даже у жестоких Белоногих женщины воюют наравне с парнями, а они ещё хотят примкнуть к Легиону, где такое запрещено. Прочитайте моё мнение о женщинах в искусстве.

Если б игра не говорила ни слова о женщинах воинах, использовала бы аниме логику — «девушки рядом для красоты» — ещё можно было бы принять их, но игра создаёт якобы реалистичный мир и постоянно упоминает об женщинах: именные женщины НКР, Ханов и Братства рассказывают о бабской участи – это не аниме логика, а нереалистичный бред. Даже в современных США женщины не воюют рядом с парнями, а в ретрофутуристических США 1950-х годов и в примитивных племенах тем более не должно быть такого.

Женщины также везде правят и руководят, а парни им молча подчиняются, что глупо и в нашем мире, а в постапокалипсисе тем более – типичная западная повестка феминизма. Последователями, Бумерами, Белыми перчатками, Торном и Гудспрингом правят женщины, у Караванщиков, Ван Граффов и убежища 21 женщина лидер. Бабы лидеры НКР: на станциях рейнджеров, полковник на дамбе, лейтенант у Гелиоса, лейтенант в Маккарране, майор во Фрисайде; у Ханов лидеры бабы есть.

Кили.
Кили.

Женщины часто умнее и компетентнее мужиков выставлены, оскорбляют мужчин и игроков, которые в основном парни. В квесте убежища 22 меня ещё при первом прохождении раздражало, что две бабы, Уильямс и Кили, обзывают и не любят Хилдерна. Его выставили карьеристом, который использует работу гениальной помощницы, и Кили поддерживает её и ненавидит его. Но Кили меня больше бесит отношением к игроку: она не могла сама выбраться из убежища, но игрока встречает словами «ну наконец-то, не прошло и года», а потом указывает, что нужно делать с данными, закрывает дверь, а не говорит спасибо. Когда игрок впервые входит в пещеру Джошуа в «Honest Hearts», одна пизда сразу угрожает обвешанному оружием парню 30 уровня. По ролевой игре я бы из-за её поведения убил бы всё племя (из семи человек). Ракель у Бумеров, полковник Мур и лейтенант Бойд из НКР тоже выёбываются на игрока.

Такой повесткой «Obsidian» разрушают свой мир, или «Bethesda» заставила женщин и негров вставить, или ещё в «Fallout 1-2» так было, не знаю.

Отличное видео с критикой «Fallout 3» и похвалой «Fallout: New Vegas».

DLC

DLC хорошие по сравнению с DLC других игр, но мне в целом не нравится идея DLC в играх. DLC «Вегаса» выглядят отдельными играми, очень сбивает их начинать в середине прохождения основной игры: после 15 часов Мохаве не хочется начинать любое DLC из-за смены обстановки, стиля и темпа игры, перестраиваться и с нуля начинать сюжет. В последние прохождения я сперва проходил все DLC, а потом основную игру в Мохаве начинал.

DLC связаны геймплейно только предметами и некоторыми сервисами – если б DLC запускались отдельно из меню, почти ничего б не изменилось, можно было бы начинать каждое DLC с первого уровня и сбалансировать нормально их. Все DLC слегка геймплейные, в каждом есть обязательная стрельба. «Dead Money» (DM) — лучшее DLC, «Old World Blues» (OBW) и «Lonesome Road» (LR) средние, «Honest Hearts» (HH)— отстой.

Video only available to signed-in users
Error
«The Shandification of Fallout» — видео о хорошем сеттинге «Вегаса» и плохом сеттинге «Fallout 3» с примером из «Mass Effect». Схожее видео о «Mass Effect».

Не полностью нравится, как сюжетно DLC соединили друг с другом и с основной игрой. История Элайджи и Кристин в «Dead Money» и «Old World Blues» — отличная, о ней упоминало Братство и Вероника в основной игре, ещё когда DLC не было. Она рассказывает предысторию и связывает события Мохаве с Большой дырой и Сьеррой-Мадре. Мадре и Дыра отлично связаны друг с другом технологиями, а Дыра ещё объясняет касадоров и ночных охотников в Мохаве, учёные Дыры соперничали с РобКо. «Dead Money» и «Old World Blues» — отличные DLC сюжетно.

«Honest Hearts» показывает Джошуа, о котором говорили в лагере Легиона, немного связывает племена с Легионом. Не нравится, что растения и звери убежища 22 появились в Дыре и в Cионе — имхо просто для связи DLC так сделали, хотя так теряется уникальность убежища. Ночные охотники и касадоры – распространённые новые животные, поэтому забавно, что дауны Дыры создали их, но убежище 22 – отдельная, уникальная локация, нет смысла переносить зверей в маленькие области Дыры и Сиона. Написали, будто в Дыре изначально разработали грибок и передали его в убежище 22, хотя в терминалах убежища нет упоминаний об этом – в DLC переписали историю. А жители убежища 22 будто бы ушли в Cион, и поэтому там растения появились, но в Мохаве и по дороге их нет. Споровые враги и растения — скучные враги, и сюжет распространения спор в Сион — скучный.

«Lonesome Road» почти не связано с другими областями. Оно только рассказывает историю одной области. Туда присобачили предысторию Курьера и выдумали крутого Улисса, а потом добавили его в Большую дыру, хотя там он не нужен, и фразы в Примме. Я проходил игру без DLC в первый раз, и Нэш ничего не говорил о другом курьере, который должен был взять заказ. Ниже обсужу Улисса подробнее.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
«Bethesda NEVER Understood Fallout» — хорошее видео проблемах «Fallout 4», показывает идейное банкротства «Bethesda» и грубые ошибки сеттинга, что в «Вегасе» реализовали намного лучше.

Old World Blues

«Old World Blues» почти неиграбельное DLC из-за постоянных воскрешений врагов: невозможно ходить и исследовать карту, в двух шагах постоянно появляются враги за спиной. Напоминает «Bioshock», но там хоть ждут, пока игрок из комнаты выйдет. Слишком маленькая дистанция между группами врагов на открытой карте, постоянно стреляться приходится. Маленький уровень и миллиард врагов раздражают. Нельзя нормально телепортироваться, потому что постоянно враги рядом. Это всё легко тестируется, чего, видимо, не делали, и легко исправляется: нужно поставить перезарядку на появление врагов в области и нормальные порталы, увеличить карту – ничего сложного. В Мохаве животные возрождаются постоянно, но проблем не возникает, потому что перезарядка и дистанция нормальные, в «Old World Blues» так не сделали.

Анти-коммунистическое DLC.
Шарит.
Анти-коммунистическое DLC.
Анти-коммунистическое DLC.
Анти-коммунистическое DLC.
Шарит.
1 of 6
Анти-коммунистическое DLC.

Враги одного уровня с игроком, они больно бьют для безмозглых парней в сорочках. Их тяжело убивать даже на нормальной сложности — огромная разница с человеческими врагами Мохаве. И они повышаются в уровне вместе с игроком: в начале дополнения быстрее умирают, чем в конце, хотя игрок сильнее становится.

Геймплейно «Old World Blues» хуже «Honest Hearts» и даже хуже «The Outer Worlds». На недоработки «Bethesda» похоже. В одну пещеру вставили легендарную муху, которая бьёт больнее когтя смерти, что тоже Беседкой пахнет. Тупой геймплей мешает вовлекаться в сюжет и предысторию персонажей, комплексов, похождения Элайджи и т.д.

Сюжетно забавное DLC, интересное, сценарий и диалоги отличные, полезные перки в конце дают: +2 силы, неуязвимость к яду. Старые мозги и школы годно ненавидят коммунизм, логично следуют идеям довоенного времени.

Dead Money

Fallout: New Vegas, image #41

Отличное DLC: хорошие персонажи, прогрессия квеста, обучение новым элементам — ловушкам, облаку, радио, призракам. Каждый напарник даёт перк против одной проблемы. В первый раз сложно играть, но сложность улучшает атмосферу токсичного болота с ловушками. Геймплейно не самое приятное DLC, ради сюжета и атмосферы играешь, но элементы геймплея сделаны со смыслом и подходят логически. Минус геймплея — ничего не видно, фонарь приходится постоянно включать.

Персонажи и квесты отличные: четыре живых героя, истории переплетаются между собой и связаны с историей казино. Предыстория казино отличная: запутанная и трагичная, фильм можно снять о Вере, Дине и Фредерике, в конце бы бомбы упали и показали бы умирающую Веру и Синклера, гуля Дина. Облако и голограммы казино «Dead Money» скопировал «Blade Runner 2049».

Финал божественный тем, что игровой механикой без слов говорят мораль и смысл DLC – «the hardest thing is letting go». В хранилище положили 37 золотых слитков по 10 тыс. крышек каждая, хочется унести все, но каждый слиток весит 35 килограмм, и нужно быстро убежать из хранилища, чтобы не умереть. С перегрузкой это невозможно сделать, поэтому приходится выкинуть почти все слитки. Действительно, «тяжелее всего безвозвратно оставить 1300 кг золота». Даже Форсену хотелось все слитки вынести, когда он впервые играл, а ему на «Фолаут» плевать.

«Dead Money».
«Blade Runner 2049».
«Dead Money».
«Blade Runner 2049».
1 of 4
«Dead Money».

Honest Hearts

Очень скучное DLC сюжетно и геймплейно. Сюжета почти нет: три племени воюют между собой, всего несколько квестов, и они геймплейные, а не сюжетные. Не с кем поговорить особо: только Грэхем интересный, а на туземцев и пацифиста плевать совсем.

Один выбор в DLC: сказать двум хорошим племенам воевать с плохим племенем или бежать из области. Я всегда сражался, потому что игрок всегда побеждает, негативных последствий войны не видно. Хотя в концовке высосали, что после одного дня войны Скорбящие из пацифистов превратились в безжалостных головорезов. Мёртвые лошади вот убивали и убивают, монстрами не стали, а раз Скорбящие защитили свою землю от злодеев, то стали сразу монстрами — лишь бы сделать недостаток выбора войны по сравнению с бегством.

Хоть где-то христианство, и цитата отличная.
Хоть где-то христианство, и цитата отличная.

Даже начинается DLC без сюжета — в OBW и DM игрока захватили, в LR Улисса убивать идём сразу, но в HH караван игрока убили, и ему по сути делать нечего в Сионе, можно назад идти, но приходится перед этим решить судьбу района.

Карта ужасная: сплошные лабиринты гор и пещер, мало квестов, просто ходишь и исследуешь, а это не суть RPG и «Фолаута». Новое оружие слабое, полезных предметов и улучшений не дают. Погоду только тут сделали.

С каждым разом было противнее проходить это DLC, скучно исследовать пещеры, говорить с тупыми туземцами, ходить по скалам. Нет нормального сюжета и квестов, только история Джошуа и его фразы хорошие, после них можно уходить, быстро допройти DLC.

Lonesome Road

Раньше нравилось DLC, но сейчас средним считаю: геймплей и атмосфера хорошие, но сюжет нет.

Не нравится, что дали предысторию Курьеру и создали важного нового героя, который обвиняет игрока в том, что он не совершал. Улисс даже не связан с событиями Мохаве, в отличие от Грэхема, никто не упоминает его.

Разлом.
Разлом.

К путешествию и преодолеванию опасностей Разлома претензий нет, это геймплейное DLC, но сюжет и квест не нравятся. Квест всего один: прийти к Улиссу через Разлом, больше делать нечего. Сообщения ED-E повторяют сообщения ED-E в Мохаве – история робота в Анклаве с добрым инженером и злым начальством. Разлом – чисто геймплейный уровень, там нет второстепенных квестов, только идёшь до конца и слушаешь сообщения.

Новое оружие и улучшения ED-E неплохие. Геймплей хороший, враги отлично умирают на нормальной сложности, хотя их уровень зависит от уровня игрока, когти смерти сильнее когтей Мохаве, если с высоким уровнем проходить. Враги хоть заново не перерождаются.

Даже слишком много дорогого оружия и брони вставили, миллион денег поднимаешь на продаже. Вставили два новых оружия с тремя дорогими апгрейдами, но я купил три апгрейда уже на трофеи первой области.

Ракетница – очень слабое оружие, хотя она стреляет ракетами и написан высокий урон. Хотя я не понимаю стрельбы «Вегаса»: написан урон 67, взрывными патронами 90, но когтей смерти ракетница не пробивает совсем, будто броня всё отбивает, хотя у них 15 брони по вики. Даже обычный 5-мм миниган справляется лучше, хотя у него 13 урона, т.е. полностью бронёй блокироваться должен. Ракетница не наносит урона даже солдатам, хотя это ракеты. Аннабель сильнее вот.

Тунельщики – бредовые враги: некий новый вид, который легко убивает когтей смерти, быстро размножается и т.д. В конце Разлома уровни состоят из одноцветных лабиринтов из зданий. География и карта Разлома мало смысла имеют.

На НКР бомбу сбросили, но они воюют в Мохаве и прощают Курьера.
На НКР бомбу сбросили, но они воюют в Мохаве и прощают Курьера.

Финал DLC стрёмный, т.к. можно запустить бомбы на Легион и НКР: после такого должны быть огромные последствия, но последствий в игре нет, фракции воюют за дамбу, как ни в чём ни бывало. После падения бомб падает полностью репутация у фракций, хотя они не могут знать, кто запустил ракеты. Можно сперва сделать DLC, а потом прийти на Стрип, и игрока простит и Легион, и НКР, хотя он на них ядерные бомбы сбросил, а они магически знают об этом — нелогично выходит.

Курьер:

Не нравится, что Курьеру прошлое прописали, сделали его из НКР с предысторией в Разломе. Предыстории у игрока не должно быть, в RPG игрок сам выбирает своего персонажа, только профессия курьера из прошлого должна остаться из-за сюжета. Но тут высрали то, что игрок когда-то прошёл по Разлому, и он взорвался из-за этого, и поэтому какой-то другой курьер ненавидит его – бред, да и только. Рассказать об обществе Разлома, сравнить его с НКР и Легионом можно было без написания предыстории героя.

Правильная концовка «Lonesome Road».
Правильная концовка «Lonesome Road».

Игроку придумали предысторию и заставляют его принимать это прошлое и отвечать за него перед Улиссом, каким бы персонажем он ни играл. Облегчает этот недостаток игры тот факт, что, в отличие от «Disco Elysium», поступок игрока не отразился на его характере: Курьер просто пронёс устройство, он не знал о его функциях и о последствиях своего похода. Улисс в любом случае обвиняет игрока, хотя даже он знает, что игрок не специально взорвал Разлом. «Lonesome Road» и Улисс со второго прохождения не нравятся уже.

Улисс:

Бесит, что другие персонажи превосносят и предвосхищают Улисса и Разлом, даже в титрах OWB об этом говорят зачем-то. Все пытаются словами убедить, какой Улисс крутой, хотя непонятно, что он крутого сделал. О Грэхеме рассказывали, что он правой рукой Цезаря работал и пережил падение в пропасть в огне, но об Улиссе ничего не сказали о оригинальной игре. Его упоминают в Примме, хотя это добавили в патче. В OBW и DM его превозносят, и даже Грэхем о нём говорит в HH.

Уже в концовках других DLC предвосхищают «Lonesome Road».
Уже в концовках других DLC предвосхищают «Lonesome Road».

Мне не нравится Улисс, как персонаж. Со второго прохождения я понимал, что он — гигантский Марти Стью. Он всего лишь туземец из племени, которое захватил Легион, но откуда-то у него магические знания, восприятие и способности. Он служил Легиону, но воспитание Легиона не сработало на него совсем, и он спокойно ушёл от них – единственный персонаж, который сам это сделал. Он смотрит свысока на Легион, НКР и Хауса — нутром понимает, что они неидеальные. Он магически почуял опасность в посылке Хауса, понял, что фишка – устройство старого мира, и оставил герою нести её, чтобы он умер — объяснения такому восприятию нет. Улисс легко выжил в Большой Дыре OWB, спас и поучал члена Братства Стали, Кристин, спокойно с мозгами разговаривал и критиковал их, хотя мозги для шутки отчасти сделаны, их легко критиковать. Мозги ему рассказали, что находится в Разломе, будто по взрывам непонятно было. Именно мозги знали о ракетах Разлома — ради этого Улисса запихнули в OWB. Он магически почувствовал, что умный и опасный старейшина Братства, Элайджа, умрёт в Сьерра-Мадре, хотя он в глаза это место не видел. Улисс предсказал смерть Элайджи, хотя она наступила от рук Курьера, и Улисс не мог знать, что Курьер тоже туда пойдёт. Ему дали 10 очков всех спешлов, он не умирает даже от ядерной бомбы Esther на нормальной сложности. Ещё он пережил бомбы и монстров Разлома — человек без недостатков. Улисс сознательно направил Белоногих на новых ханаанитов — убил цивилизацию, но потом он обвиняет неведующего игрока в том же самом – лицемер. Улисс сразу предсказал, что Легион не справится с хананитами, хотя их осталось всего два человека – по мне, неплохая работа уничтожения.

Улисс без маски после парикмахерской.
Улисс без маски после парикмахерской.

Легко быть классным персонажем, когда тебя написали таким по сценарию. А потом Улисс ждёт игрока, учит его жизни и обвиняет. Без маски и волос он обычный негр, как куча NPC – никто не поверил бы, что он какой-то гений. Цитаты он говорит крутые иногда, но они мало подходят его персонажу, он слишком идеальный.

Непонятно, почему Улисс говорит о старой Америке, что он вообще о ней знает и что он имеет в виду под Старым миром. Непонятно, откуда он знает историю, ведь он жил в племени и в Легионе, которые не обучают старой истории, а символы Америки он увидел в Разломе, т.е. старый флаг символизирует для него бомбы и новое место, которое взорвалось, но и о настоящей старой Америке он тоже иногда говорит. Это не подходит его персонажу, такое бы подошло кому-то из Братства, Анклава или убежища, которые были бы связаны со старой Америкой и знали историю.

Непонятно, что Улисс хочет и любит: то он хочет новое, хорошее общество, считает Легион и НКР плохими и унижает их. С другой стороны, он любит связь с прошлым и историей, смысл в символах, хотя Разлом не был связан с прошлым, он случайно оказался рядом с символами Америки. Но бессмысленное копирование символов его оскорбляет: когда Белоногие скопировали его причёску. Непонятно, как у нового общества может быть настоящая связь с историей и символами, цели Улисса противоречат друг другу. Разговоров и умных слов много придумали ему, но его цель в DLC – просто запустить ядерную ракету, ради этого всё DLC сделали.

Улисс не любит Курьера, потому что он пронёс посылку, пусть даже он не знал, что несёт и какой результат будет. Он не ненавидит заказчика посылки, её создателя или создателя бомб, которые принимают такие сигналы – только Курьера. Я всегда это глупым считал и особенно его рационализации. Лучше б он иррационально ненавидел игрока и обвинял его в бедах Разлома, потому что увидел его со странной посылкой, чем выдумывал чушь. Неизвестно, как он вообще узнал о Курьере, о посылке и о том, что это она вызвала взрывы: если бомбы молча приняли радиосигнал, а взорвались только после ухода Курьера, то нельзя было определить точно, кто и что виновато — но Улисс магически знает виновного по имени.

Фразы Улиссу хорошие дали.
Фразы Улиссу хорошие дали.
Няшный ED-E.
1 of 3
Фразы Улиссу хорошие дали.

В первое прохождение я считал Улисса умным и глубоким героем, но потом он только раздражал. Ещё он выглядит жалким: Грэхем хоть нашёл новую-старую жизнь в племени, помогает людям, он не вспоминает постоянно Легион и ожоги, не злится на Цезаря. У Улисса же 90% диалогов завязаны на Разломе, старой Америке и походе игрока с посылкой. С Грэхемом намного приятнее общаться.

Улисс даже хочет взорвать НКР будто нехотя, без задора и эмоций. Он монотонно жалуется в каждом разговоре, не вдохновляет совсем. Если б он яростно убеждал игрока, какая НКР ужасная, предлагал взорвать их, чтобы построить новое общество, а не принимать этот говнокосплей Америки, то я б поддержал его. А сейчас я убил Улисса и сам взорвал НКР.

Улисс постоянно хвалит игрока и преувеличивает его способности, хотя Курьер просто пронёс посылку, а игрок мог создать самого слабого или тупого персонажа с 1 силы, 1 выносливости и 1 интеллекта. А если Улисс считает, что игрок сильный и живучий, пережил всех врагов Разлома, то, может быть, не стоит с ним драться и звать его к себе домой? Ему нужен игрок, якобы чтобы принести ED-E, хотя он живёт в Разлома, он сам мог взять робота, но он нелогично поступает.

230 views·2 shares