Dark Souls, часть 5: повествование и сценарий
Предпоследняя часть моего разбора «Dark Souls Remastered». В первой части я говорил о дизайне игры, во второй — о механиках геймплея, в третьей — о выборах и мире игры, в четвертой — об уровнях и боссах. В этой части анализирую сценарий игры, подачу сюжета, сеттинг, персонажей и другое.
Повествование
Странное сокрытие информации продолжается с сюжетом и предысторией. Если сценаристы их продумали, нужно было их хорошо подать, а не требовать читать описания предметов и гадать по намёкам. В мире ещё живут люди, которые участвовали в древних событиях и знают о мире, но игроку не дают их расспросить. Игроку могли бы дать варианты ответа вместо единственного «говорить», как в настоящей ролевой игре; и игрок мог бы находить подробные записки о предыстории и читать их или аудио слушать, но этого не сделали. Сценаристов, кстати, у FromSoftware нет, в титрах своих игр они не пишут такую должность, так что неясно, кто придумывает сценарии и кого винить за подачу, кроме режиссёра.
Описания
Чтение текста — плохой способ подачи сценария в любой игре, т.к. много читать в играх не хочется, игра — не книга, чтение ломает темп геймплея. Даже в играх, которые мне нравятся, я не смог читать: записки в «Dishonored», терминалы в «Fallout: New Vegas», второстепенный кодекс в «Mass Effect». Но в этих играх сюжет и предысторию рассказывают и многими другими способами, тогда как в «Dark Souls» — только через описания предметов, редкие фразы NPC и внешность мира. Я заставил себя прочитать все описания, но по статьям на вики понимаешь предысторию мира быстрее и понятнее, чем когда ищешь все предметы, тысячу раз открываешь инвентарь и переключаешься на описание.
Давать сюжет через записки — отвратительно. Я бы их не учитывал совсем при оценке сюжета, и точно не указывал бы на них игрокам, которым что-то непонятно. Если From не хотели перегружать игру сюжетом, тогда лучше бы полностью отказались от описаний: поставили бы себе такое ограничение и попытались бы рассказать предысторию и сюжет визуально и через диалоги, шутаны вроде «Half-Life 2» успешно это делали.
Большая часть описаний не говорит ничего интересного — мишура, фоновый шум, только занимают место: «Такие-то щиты защищают лучше от того-то». Такой текст только мешает читать полезные геймплейные и сюжетные описания. Мишуру я бы удалил совсем, геймплейные эффекты сразу бы показывал, а сюжет — отдельно. Можно было разным цветом писать разную информацию, чтобы игрок только полезное для себя читал, как некоторые игры делают.
Даже многие «сюжетные» описания банальные и неинтересные, не связаны с героем игры и сюжетом, и эмоций не вызывают. С ними лучше, чем было бы без них, но это не хорошая сценарная работа. Где-то есть Астора, Бальдр, Катарина и Карим — и что? Даже характер людей нельзя сказать оттуда, т.к. в игре мы видим всего по 1-2 представителя. Где-то славят разных богов, а боги связаны с разной магией — и что? Неизвестно, как они связаны со знакомыми событиями и богами: с Лордраном, Гвином, Изалитом и прочим. Вроде боги игры получили Пламя, изменили мир, начали Эпоху огня, но им только Лордран принадлежит почему-то, другие боги разбрелись по разным странам, где тоже создали свою магию, кольца и прочее, но непонятно, как влияли. Велка — некий предатель, окей, и где она? в каких событиях участвовала?
Отношения, события и связь стран не объясняются, сценарного смысла ничего не несёт. Это всё бесполезная фоновая информация, которую вставляют в викторины и заучивают фанаты (как шутят о Вукипедии и фанатах «Звёздных войн»), но это не предыстория игры. Настоящую предысторию сделали в «Mass Effect», где основные элементы связаны с сюжетом игры, их нельзя вырезать или заменить. В «Dark Souls» же многие королевства и персонажи — взаимозаменяемые названия, которые никак не влияли на Лордран и его людей-богов.
Предыстория из описаний не даёт почти никаких идей, не поражает воображение, а просто говорит «это случилось с тем то» без связи с сюжетом и героем игры — это филлерный мусор. Рыцарей Бальдра и Береника могли бы назвать как угодно по-другому, и никто не заметил бы разницы, потому что они просто сообщают, что «люди пытались попасть в Анор Лондо», хотя сразу даже это увидеть тяжело. Много элементов этого скудного сценария так же не раскрывают историю и конфликты.
Многие факты, о которых говорят описания, можно также понять по заставкам и по миру игры. Описания неплохо рассказали только о рыцарях Гвина, о второстепенных героях, немного о сеттинге.
Много истории можно прочитать только на предметах, которые делаются из душ боссов, а все предметы не сделать за одно прохождение, и все предметы по игре не хочется делать. Ещё много истории написано на предметах, которые падают после смерти NPC, а убивать всех ради сценария не хочется — это неестественное поведение в ролевой игре.
Некоторую информацию дают NPC, но непонятно, когда у них появляются новые фразы, а бегать за ними после каждого босса или костра, чтобы возможно два новых слова послушать, — тупо и долго. Для этого в хороших играх и придумали вопросы, варианты ответа и пр. Вот Честер говорит важную информацию об Уласиле и участии Кааса, но не в первую встречу, а когда — никто не знает. Далеко не все NPC что-то новое говорят после первой встречи.
Загадки
Даже читая описания и наблюдая за миром, понять всю предысторию тяжело, потому что информации дают ужасно мало, она расплывчатая и неточная. Легко написать описания и положить предметы в определённые места — игроки сами додумают сюжет и смысл. Сложнее было бы написать хороший сюжет, в котором игрок бы участвовал по ходу игры, и открыто рассказать логичную предысторию.
Может, если бы игра была отличной и без очевидных проблем, я бы поверил в умения «сценаристов», что они придумали логичный сценарий, а не спрятали размытую чушь. Но если в геймплее полно проблем, почему сценарий должен быть тайно идеальным? Люди ютаба типа Vaati делают вид, что всё знают и понимают, но часто для своих видео они додумывают информацию, чтобы рассказать красивую историю без недостатков, которой в самой игре нет.
Игра такая неопределённая и скрытная, что ничему нельзя верить. Мне не нравится такое повествование, где игроки дописывают сюжет за сценаристов, и от своего сюжета и интерпретации что-то чувствуют. Верите ли вы в смысл сценария зависит от того, верите ли вы в разработчиков: размыли и скрыли они информацию от неумения или они знают, что делают. Я не верю в них из-за дизайна геймплея. Думаю, они написали мало сценария и разбросали его по игре, чтобы изобразить его умнее, загадочнее и полнее, чем он на самом деле, чтобы игроки за них додумывали сюжет, хотя некоторый смысл в сценарии и я нашёл. Думаю, разработчики продумали начальную заставку и основные события Изалита, Нового Лондо, Арториаса, Сита и Гвина, но содержание описаний — в основном второстепенная мишура.
Повествование игры похоже на книги Мартина, где многое скрывают, факты и намёки разбросаны по пяти огромным книгам, читателю специально не говорят всего, чтобы он сам додумывал сюжет. О его книгах, как и о «Dark Souls», делают кучу видео с объяснениями и теориями. Как я писал о Мартине, такой подход имхо скрывает ошибки и недостатки писателей. Только в играх From информации для теорий дают в тысячу раз меньше, чем в серии книг, поэтому там даже не с чем особо работать, даже не хочется искать ответы на призрачные сюжеты, и самому это тяжело сделать, т.к. предметы разбросаны по всей игре.
Похожий подход был в фэнтези книгах Перумова, которые раньше будоражили моё воображение своими тайнами, но у Перумова сами герои активно думают над тайнами мира вместе с читателем, как в детективе почти. Мартин же оставляет крупицы информации и намёки только для читателей, герои не думают над всеми загадками или они знают ответы, но скрывают их даже в своих главах. В «Dark Souls» же герой не думает совсем и не разговаривает нормально.
Иногда игра рассказывает короткие истории, но эффект они произведут разный на каждого игрока. Кто-то назовёт это отличным и лаконичным повествованием, которое не держит игрока за руку, а другие — неумением, отсутствием воображения, ленью писать больше и доступно доносить игрокам. Сюжет и персонажи не самые хорошие, но с ними игра стала лучше, чем была бы без них.
Например, Таркуса можно призвать в Крепости Сена, а в Анор Лондо можно найти его броню. Т.е. он — один из немногих, кто прошёл Крепость и попал в Анор Лондо, но умер там. Он помогает игроку сквозь время и пространство, можно сказать, и, может, это он сломал окно в зале с картиной. Многие не заметят этого сюжета совсем, другие не соединят факты воедино, третьи придумают больше сюжета, чем его есть. Разработчики же просто дали фантома для битвы с боссом и сломали окно для указания пути — геймплейные цели преследовали; потом они положили броню, написали описания и фразу торговца, чтобы создать небольшой сюжет. Они умело создали сюжет из ничего, с ним лучше, чем без него, но это не хорошее повествование: слишком спрятали куски информации ради мизерного сюжета, который большинство игроков пропустят.
Подход
Не нравится в целом повествование через разбросанные куски информации, которые трудно собрать в единую историю, даже если их хорошо подают, и их сложно пропустить: как в «Bioshock» и «Dead Space». Сложно объективно сказать, хорошо ли подают такие сценарии. Если можно самому собрать историю воедино, и она имеет смысл, то, видимо, сценарий хороший, а если появляется много вопросов и несостыковок, как в «Amnesia: Rebirth», то нет. Больше нравятся игры, где не нужно додумывать ничего за сценаристов и где говорят ответы на загадки. В «Mass Effect» вот дают понятную предысторию в озвученном кодексе и диалогах, отличный сюжет, и ответы на загадки мира говорят в середине и в конце игры. Bioware написали для одной игры сценарий лучше, чем From для всех своих игр вместе взятых.
Конечно, подача информации в «Dark Souls» лучше засирания заставками и кинцом, которые отвлекали бы от геймплея, но они могли бы добавить другие способы подачи информации, чтобы игроки не пропускали её, и чтобы не приходилось читать описания, теребить NPC и гадать.
В игре преступно мало сценария в целом: ради трёх фраз сестры Квилег игрок тратит кучу сил, каждый персонаж говорит мизерное число фраз. Каждая история персонажа тратит много усилий игрока, но почти ничего не рассказывает. Сравните предысторию «Dark Souls» с предысторией «Властелина колец» (о Нуменоре, Арноре и пр.) и скажите, какая лучше написана и подана.
Сравните в целом подход «Dark Souls» с подходом… «Spellforce: The Order of Dawn». В неизвестной, но хорошей игре 2003 года создали прописанный мир с предысторией, настоящий сюжет, где постоянно что-то происходит и меняется, и огромное количество диалогов и квестов с выборами. И все диалоги они озвучили, NPC рассказывают о мире, ничего не приходится просто читать. А в якобы гениальном шедевре «Dark Souls» прячут редкие фразы NPC, вставили на отъебись кучу бесполезных описаний о предыстории, по сюжету почти ничего не происходит, один выбор делаешь в конце.
Хвалю
Геймплей иногда связан с сюжетом, и мотивация игрока отлично совпадает с мотивацией героя, что редко бывает в играх: в играх часто игрок что-то делает ради геймплейной награды, но реалистично герой не всегда бы это делал, или наоборот, герой что-то делает по обязательному сюжету, но игрок на его месте так бы не сделал. Нравится, что геймплей иногда вызывает эмоции и даёт понять, что хорошо, а что плохо. Когда предысторию или сюжет видно по геймплею без слов — это круче многих других игр.
Например, когда Лотрек убил Анастасию, стало грустно и захотелось отомстить ему, потому что он потушил костёр — и сюжетно, и геймплейно что-то изменилось в мире, игрок захотел восстановить костёр, чего хотел бы и герой игры. Или, когда я убил Гвиневир и Гвиндолина, некомфортно стало, т.к. Анор Лондо потемнел, хотя я просто «смотрел контент игры» — в следующие прохождения не убивал их уже. Ещё передвигаться по Анор Лондо сложнее становится, и, если Рыцаря Клинков убить, костёр тухнет — ещё поэтому не хочется убивать их; атмосфера, сюжет и геймплей объединяются для одной цели. Сестру Квилег не знаю, как можно убить ради души — тоже чувствуется грех, и гаснет костёр. Я даже не думал убивать её и что её вообще можно убить (на вики увидел), потому что её сделали беззащитной, а по сюжету она стала такой, потому что помогала людям.
Визуально и геймплейно игра хорошо эмоции создаёт, без слов понимаешь сюжет отчасти. Музыка Гвина трагичная — не радуешься убийству и победе над бывшим великим героем, как и победе над хромающим Сифом и над Арториасом — неким классным парнем, испорченным Бездной.
Иногда, конечно, тяжело избежать геймплейной награды ради сюжета и морали. Присциллу вот по сюжету хочется оставить в покое, т.к. она не нападает и просит уйти, но она стоит в конце трудной области, и она — бесплатные 30 тысяч душ, кинжал и душа её. Тяжело отдать душу Арториаса Киаран, т.к. игрок с трудом убил Арториаса и хочет воспользоваться его душой, а незнакомая баба даёт взамен только своё оружие, которое можно получить, убив её. Тут мотивации игрока и героя могут конфликтовать. Критиковал квесты «Fallout: New Vegas» за это.
Нравится, что геймплейные элементы объединили тематически, если не сюжетно: костры, эстус и огонь; темноту, Бездну и человечность. Нравится английский язык в игре, что лаконичные редкие слова используют: crestfallen, furtive, covenant. Древние боги и существа на более старом английском говорят. Можно понимать предысторию мира по внешнему виду разных локаций — банальный мир с таким же геймплеем был бы намного хуже.
Иногда расположение предметов рассказывает неплохую историю само по себе: то, что с демонов, Мануса и Четырёх королей выпадает человечность, показывает их человеческую в прошлом природу.
Сила подачи сценария «Dark Souls» в том, что игра не держит игрока за руку, не злоупотребляет заставками, не показывает кинцо, заставки пропускаются. Игра не разделяет сцены на драматичные и повседневные: она даёт игрокам самим решить, вовлекаться в сюжет или нет. Такой подход отчасти напоминает «Half-Life 1-2», где игрок сам смотрит на окружение и второстепенных героев и понимает историю мира, нагнетают драму только с Аликс и её батей. В «Mass Effect» тоже многие истории квестов показывают просто в игре, без фанфар и заставок, и от игрока требуются усилия, чтобы воспринять их. А если не пытаться погружаться в мир и сюжеты, то ничего и не заметишь в этих играх.
Сценарий
Сюжет
С разных сторон можно критиковать сюжет первых «Душ»: что его нет, что он никак не связан с характером героя, что герой не принимает сложных решений, отношений между героями нормальных нет и т.д.
Событий по игре почти не происходит, в основном игрок только смотрит сеттинг и наслаждается атмосферой. Игра представляет некие темы увядания, перерождения, цикличной истории и золотого века — довольно простые идеи без конкретного контекста, не требуется гений, чтобы их придумать. Разработчики сами в интервью сказали, что основные идеи придумали после мозгового штурма. Ценность идей игры зависит от того, что понял и почувствовал каждый игрок, а этого не вычислить.
Сюжет необычайно нелепый, я много раз критиковал такое в фильмах. Это макгаффины и ворота: сделай это, чтобы открыть то, чтобы попасть туда, а интересного сюжета в это время не происходит. По сути, весь сюжет заключается только в том, продолжит игрок Эру огня или начнёт Эру тьмы. Остальное — ворота, чтобы герой игры стал сильнее и доказал свою силу.
Чтобы попасть к Гвину, нужно открыть дверь, для этого нужно победить четырёх боссов. Для битвы с Королями нужно победить Сифа, с остальными — Орнстейна и Смоу, Вихря и Неутомимого воина. Чтобы попасть в Анор Лондо, нужно пройти Крепость Сена, а она открывается, только если убить боссов и позвонить в колокола. Без отмычки нужно убить Тельца, чтобы пройти дальше, Капру — чтобы выбить ключ от Глубин, а Разверстого дракона — ключ от Чумного города.
Везде ключи, ворота и препятствия, когда сюжетно ничего не происходит десятки часов игры. В лучшем случае игрок узнаёт предысторию мира и боссов, открывая эти ворота. Многие заграждения поставили только ради геймплея, но некоторые подходят сеттингу.
Сюжетно некоторые препятствия можно объяснить тем, что победить Гвина и продлить Эру огня сможет только сильный мертвец, поэтому Гвиндолин и Фрампт отсеивают кандидатов с помощью Крепости Сена и Орнстейна и Смоу. Орнстейн и Смоу благородно жертвуют собой, чтобы продлить Век огня, что плохо передали в игре. Для продления Эры огня нужна сильная душа, как у Гвина, а души в игре не равны — они дают разное количество душ при поглощении. Потом игрок боссов убивает не для того, чтобы тупо открыть дверь, а он собирает остатки Первого пламени для продления Эры огня, хотя души и оказываются в Чаше, а не в Горниле. Это объяснение я придумал за сценаристов, имхо оно имеет больше смысла, чем использование душ для открытия двери. Для сиквелов не придумали нового сюжета и предыстории — так же убиваешь боссов для открытия двери, становишься сильнее и собираешь частицы Огня из боссов для нового Века огня.
В основном препятствия игры — не сюжет, а игровые задания, предлог ходить по миру игры, как в «Titan Quest», где я не читал диалоги, ходил по миру, выполнял квесты и что-то из сценария понимал автоматически, пока играл в геймплей. Поэтому отсутствие сюжета не раздражает и в «Dark Souls», в отличие от механик игры, но с ним было бы лучше.
Можно оправдывать сценарий «Dark Souls» сколько угодно, но полноценный сюжет c предысторией улучшил бы игру. Мало кто любит сюжет «Душ», но многие любят сценарий «Вегаса», или «Spellforce», или «Morrowind», или «Mass Effect», для которых написали много хорошего текста и записали часы озвучки. Для «Dark Souls» же решили упростить сюжет, размыть предысторию, спрятать контент, но фанаты настаивают, что это отличный стилистический приём, а не ленивые и неумелые разработчики.
Начало сюжета
Вступление гениальное: отличная, лаконичная заставка рассказывает основы мира и мёртвых, что будет сразу связано с персонажем игрока, с механиками и сюжетом игры. Если вслепую играть, то сперва непонятно, почему герой не выглядит как персонаж, которого игрок создавал, — в первую же минуту игры хорошо дают сюжетную информацию без слов.
Оскар, некий наставник героя, неплохо начинает сюжет: освобождает игрока, даёт ему цель и жизненно необходимую флягу. В «Dark Souls III» никто не начинает сюжет, с флягой рождаешься, а вторую находишь — никакого сюжета и смысла.
Мне нравится мелочь, что Оскар не знает, что колоколов два, и что вообще происходит в Лордране. Это логично, что некоторые герои не знают всего. Оскара быстро поправляет Удручённый воин.
Сеттинг
По демонам можно погадать историю разработки игры. Демонов «создала» Ведьма Изалита, и непонятно, как и зачем они оказались наверху: Телец, Капра и в Убежище двое. Непонятно, почему демоны сторожат мертвецов, а один хранит ключ от Глубин. Возможно, разработчики сперва сделали демонов первыми боссами, потому что в фэнтези принято убивать демонов, и предыдущая игра называлась «Души Демона», а потом только придумали историю Ведьмы и Изалита и добавили тех же демонов вниз.
Рыцари Гвина воевали с демонами когда-то, но демоны переносят игрока в Анор Лондо. Может, Гвин заключил с демонами мир, и поэтому они оказались в Анор Лондо и сторожат мертвецов, но игра это явно не подтверждает, да и непонятно, с кем именно Гвин заключал мир и зачем. Скорее всего, демонов нелогично разбросали по миру, но мне нравится наличие Тельца и Капры наверху — они предвещают Изалит, будто выбрались из него. Ведьма Изалита и её попытка напоминают завязку «Стального алхимика».
Нравится, что многих врагов сделали разными не просто для геймплея, а придумали им предысторию, происхождение, прописали мифологию мира: демоны появились после случая с Ведьмой Изалита, полые — от проклятья нежити, Нито создал скелетов, рыцари и стражи остались после Гвина, Сит создал големов и разных существ, от древнего мира остались отрыжки драконов и Бездны, а некоторые враги — просто животные и деревья.
Имена не нравятся многие. Лордран звучит похоже на Лордаэрон «Варкрафта». Бальдр — тупое название для королевства, т.к. это бог из мифологии. Патчес — дебильное имя, и я не могу даже выговорить Лоскутик. У Мартина героя назвали Пестряком (Patchface), потому что его лицо татуировано заплатами; у From — никакого смысла, они правда назвали человека патчем или заплаткой (パッチ). Называть парня Шивой — идиотизм, хоть по-японски это и пишется «Шиба» (シバ), а бог Шива — немного по-другому (シヴァ), но смысл один. Фарис — просто отсылка на Париса из мифологии, потому что он лучник. Имя Заря (宵闇) выглядит странно для нас, но, может, не для японцев.
Не особо понятно решение сделать всех нежитью с проклятием. Непонятно, есть ли живые люди в мире, где они и что делают, зачем живут здравомыслящие мертвецы, зачем герой что-то делает, кроме как от скуки. Ставки понижаются, когда все персонажи — мертвецы, которые перерождаются после смерти, хотя игрок почему-то убивает всех навечно, что противоречит сеттингу. В «Demon's Souls», как я понимаю, не все перерождаются как игрок, люди умирают навсегда, поэтому ставки повышаются. Сеттинг «Душ» отчасти напоминает «SOMA»: если все погибли (стали мертвецами), то зачем что-то делать? Только потому, что больше делать нечего. Только потом Гвиневир, Фрампт и Анастасия говорят о том, что новый Век огня снимет проклятие нежити — у героя появляется мотивация проходить игру, а до этого в колокола он звонил по приколу.
Мир «Тёмных душ» хоть и тёмное фэнтези, как и мир «Берсерка», но они не лишены положительных свойств; они не отвратительные миры, где положительные качества вредят людям, что оправдывают реализмом, как у Мартина. Мир Мартина считают высоким фэнтези, но я бы скорее жил в мире золотого века «Берсерка» или в мире Века огня «Dark Souls».
Персонажи
Состояние
Говорят, что Хавела заточили в каменную башню, но он нереалистично не сломал деревянную дверь и не выбрался — в каменной тюрьме должны быть нормальные, толстые двери.
Сюжетно непонятно, почему враги убивают игрока, но некоторых персонажей они берут в плен и сажают в клетки, чтобы игрок их спасал: Лотрека в церкви, Григгса в доме, Логана в крепости. Непонятно, как таких крутых парней победили обычные враги, — только ради геймплея так сделали. Это не «Вегас» и не «Эффект массы», где логично набираешь союзников.
Сперва герои сами не могли освободиться из заточения, но, если игрок проходит по игре дальше, Логан и Лотрек нелогично выбираются из клеток сами. А Лаврентий — пиромант, который как-то проиграл мясникам и не смог выбраться из деревянной бочки — нонсенс!
Люди странно оказываются в новых областях: великий маг Логан не прошёл Крепость Сена сперва, но потом как-то оказался в Архивах. Кто-то считает, что он специально попадался, чтобы оказаться возле Сита и его магии, но оба раза он оказывался в клетке, а не в библиотеке. Сигмайер тоже сперва не прошёл Крепость, но потом оказался в Анор Лондо, т.к. игрок передвинул устройство один раз. Некоторые оказываются в Изалите, Чумном городе и прочем, хотя туда тоже тяжело попасть, и игрок только недавно убрал лаву. По времени события не стыкуются, или всё объясняется параллельными мирами. Магически телепортирующиеся люди не выглядят настоящими.
Сюжет Оскара я не понимаю. Он — нежить, как и герой игрока, т.е. после смерти он возрождается на костре, но он делает вид, что умирает навсегда и сразу потеряет разум, хотя люди теряют разум от депрессии или от неудач. Т.е. он мог бы после перерождения продолжать пытаться выполнить свою цель, как делает игрок, но он не делает этого почему-то.
Сигмайера дочь «уже убивала», но в игре она убивает его ещё раз, теперь будто навсегда. Напутали в сценарии что-то, или я не понимаю сеттинга. Для себя я объяснял это разными мирами — расплывчатой фразой Соляры: как призывы фантомов работают «из мира в мир», так и смерти где постоянные, а где — не очень. В «своём мире» они, может, переродились после смерти.
Истории героев
Нравится, что персонажи теряют разум от потери цели или от отчаяния, а человечность улучшает состояние людей — чёткие правила мира продумали. Клерики не смогли пройти Катакомбы, Григгс — Крепость, а Лаврентий — Чумной город. Удрученному воину мешал Фрампт, Логана Сит свёл с ума, Сигмайер устал быть неудачником, а Соляра заболел паразитом. Всё логично, хоть и однообразный конец у большинства героев — «судьба у всех одна».
Истории и характеры героев не самые интересные и глубокие, их мотивации и поступки простые или непонятные. Логан ищет знания, а Григгс ищет Логана — вот и всё. Соляра ищет солнце — звучит круто, но что это значит? Мэтт выдвинул теорию, что солнце потухло во всём мире игры, а не только в Анор Лондо, поэтому Соляра так расстроился.
Наивные клерики шли в катакомбы по приказу церкви и хотели разжигать костры. Эта история расширяет мир на фоне, но героя, сюжета и характеров не касается. Петрус не любит Рею и аристократию, а верующая Рея не любит нежить — примитивные герои. Только игроки, которым нужны чудеса и которые знают, что Петрус убьёт Рею, вмешаются, но героя игры не интересует их приключения и вражда, он не участвовал в их сюжете и не может сделать осознанного выбора.
Сигмайер — неудачный искатель приключений, которого герой постоянно выручает. Он логично понимает, что он не такой крутой, как ему кажется. Правда, он раздражает тем, что тратит время игрока мычанием и храпом, и телепортируется непонятно куда со своей дочерью, и его броня выглядит глупо. История Сиглинды тупая, потому что она — Мэри Сью, баба-воин, которая со всем справляется, в то время как парни игры сходят с ума.
Присцилла — сумасшедшая: говорит о мирной области с кучей зомби и демонов, когда держит огромную косу. Квилану засунули в центр врагов, которые атакуют игрока возле неё, а она спокойно сидит на ядовитом болоте, что выглядит глупо. Освальд смешно смеётся, его смех нравится слушать в отличие от бабки из третьей части. Альвина — непонятно, что такое; волшебная кошка из «Алисы в Стране чудес», никакого смысла.
Патчес
Больше всего как персонажа ненавижу Патчеса. Я в шоке, что многие его приняли как «мем Фромов»: раз его в каждую игру суют, подмигивая игрокам, значит, он классный — это долбоебизм. Мемность и повторения не избавляют от написания нормального сценария. Вдумайтесь, Патчес — это некий тип, который обманывает игрока, чтобы убить и ограбить его, всё. Так делал проходной герой «Нью-Вегаса» в начале игры, но на него никто не дрочит. Бартон Торн лучше Патчеса как персонаж, потому что он — настоящий человек из мира игры, а не тупой, повторяющийся мем, который разбивает вдребезги четвёртую стену.
Патчес ещё нагло ожидает, что его не убьют после того, как он обманул и столкнул игрока с целью убийства, и разработчики его торговцем в каждой игре делают. Как это выглядит со стороны? Человек обманывает и вредит, как он уже клериков обманул и навредил им, но потом он ожидает, что его просто простят, и разработчики ожидают, что его простят, ведь он — их мемный персонаж и торговец. Более тупого дизайнерского и сценарного решения я не видел, Патчесу не место в реалистичной игре с погружением в мир. И неважно, что он вредит в каждой игре не насмерть — по сюжету он хочет, чтобы герой умер.
Как человек Патчес хуже Лотрека и Петруса, т.к. он ожидает прощения. Я его убивал каждый раз в первой и в третьей игре. Я презираю его и всех, кому он нравится. Как люди реалистично оправдывают поведение своего героя? Человек пытался их убить и ограбить, а они прощают его и дружат с ним — в жизни небось бы не сделали так.
У Патчеса даже человеческого характера нет, он — целиком творение дизайнеров, тупой мем. Он машинально обманывает людей и почему-то не любит клериков — весь его характер в этой игре. У обоих торговцев нежити больше характера, чем у него, они более правдивые и симпатичные герои. Сколько людей ходит в катакомбы, что Патчес там постоянно тусуется, чтобы их грабить? Ему нормально жить в темноте среди скелетов? Цирк уродов, а не герой.
Патчес — якорь, который From таскают из игры в игру и не хотят отпускать из-за мема. Он сильно тянет их игры на дно уже с первой «Dark Souls». В третьей части Патчес вредит игроку аж два раза и оба раза ожидает прощения!!! А потом они повторили ужасного Патчеса и в DLC — сценаристы тронулись умом.
Патчеса могли сделать настоящим персонажем, может, неким агентом хаоса, который преследует свои загадочные цели и может как помочь герою, так и навредить, как Хисока в «Hunter x Hunter», но он — тупой нонсенс в первой и в третьей играх. В «Городе за стеной» он напоминает странного помощника, но там других проблем хватает. В «Dark Souls II» Патчес лучше всего, т.к. поступает логично и отличается от других Патчесов (но его сюжет всё равно скучный). Может, разработчики второй части изменили Патчеса, только чтобы удивить игроков, ожидающих подвоха; и From могли бы менять Патчеса в каждой игре, чтобы игроки не знали, чего ожидать, но в третьей части они тупо повторили Патчеса из первой игры, только ещё тупее.
Нравятся
Удручённый воин нравится, потому что он простой и логичный: сидит, отдыхает, помогает людям, потом ему мешает Фрампт, он уходит и сходит с ума.
Сит — отличный архетип: белая ворона, дракон без чешуи, который предал свой вид. Напоминает уродливых внешне и душой людей, которые из-за своих дефектов идут против своих здоровых собратьев и ненавидят мир, как революционеры.
Лотрек — интересный герой: эгоистичный, предан своей богине, живёт своей жизнью, помогает игроку иногда, влияет на сюжет и геймплей убийством Анастасии. Он выглядит отлично и сидит напротив Анастасии предвещающе. Жаль, нет варианта событий, где игрок бы не мстил ему, а помог с чем-то, ведь Лотрек не пытался навредить лично игроку, когда убил Анастасию, а для себя убил её.
Ещё сестра Квилег нравится. Нарисовали красиво её, пара описаний рассказывает её трагичную предысторию. Логично, что ей бы поклонялись и давали человечность, которая помогает ей. Для сравнения, мёртвым драконам нет смысла поклоняться, никто не должен уродовать себя превращением в ящерицу — это тупое ларперство и недоработка сеттинга.
Мало героев привлекает сюжетно, но без них игра была бы пустая и менее интересная. Они разные и добавляют шарма, они как элементы дизайна мира, а не сценария. Они добавляют разнообразия локациям, двигаются иногда с места на место — хоть что-то меняется в мире, не только игрок живой человек. Логично, что не только герой игры сохранил разум в мире. Нежити удачно не нужна еда и вода, поэтому NPC могут сидеть на одном месте, и в мире не пришлось рисовать животных и колодцы.
Хентай
Извращенские японцы всюду засовывают сиськи и вайф, хоть в ужастик «Resident Evil Village», хоть в фэнтези с нежитью. Тут у Квилег сиськи, у Гвиневир, Демо целое видео об этом делал, и фанарта хватает. Присцилле тоже для дрочеров дали секси голос, хвост и босые ноги — как в «Dark Souls III» Йоршка дышит ASMRом. Мне такая скрытая порнуха нравится ещё меньше, чем явные трусы в «Nier: Automata».
Йоко Таро — открытый извращенец, а Миядзаки — более скрытный. В интервью он говорил: «В игре есть тема больших женщин, поэтому Сисястая Королева [Гвиневир] такая большая. Поэтому Присцилла такая большая. Я хотел сделать моэ с большими девушками». Потрясающее интервью, после него сразу понимаешь его гениальное творческое мышление. «Otoko no Ko Gwondolin» — а так японские игроки, видимо, называют Гвиндолина между собой. Я не буду объяснять.
БАП писал в книге: «У японцев есть мифы о богах, которые срут на поля, чтобы сделать их плодородными! Как уместно! Зная это, остальные странности японской культуры становится легче понять». И каждое японское аниме, вроде «Жижи», и каждая японская игра это подтверждают.
Конец пятой части.
