Pon: о творчестве, «Бездне» и «Тёмном рыцаре»
Pon о создании сюжетов, вдохновении и смысле историй, примеры из «Бездны» и «Звёздных войн» — из этого видео. О персонажах, сюжетах и морали с примером из «Тёмного рыцаря» — отсюда.
Вдохновение
Любой может писать сюжеты методом мозгового штурма — без подготовки, искусственно производить на свет нечто бессмысленное, но новые идеи так не создают.
Я убеждён, что невозможно по желанию придумать оригинальную идею. Я не знаю ни одного примера такого. Люди придумывают новые идеи только случайно: «Надо же, эта идея взбрела мне в голову!» Когда идея приходит в голову, это называют озарением, откровением, приливом вдохновения.
Слово вдохновение сейчас совсем извратили. Люди заменили его значение значением другого слова: они считают, что вдохновение — это когда вы видите чужое творение и воруете его. Это полная противоположность определению вдохновения. Вдохновение означает, что что-то извне заполняет ваш разум, а не вы идёте, видите и воруете.
В момент вдохновения нас осеняет идея — это всегда происходит внезапно и произвольно, этот момент нельзя предугадать. Никто не может по желанию придумывать оригинальные идеи подряд.
То, что люди могут делать и делают постоянно, я называю мозговым штурмом — они сознательно и произвольно перебирают старые идеи, воспоминания и наблюдения, беспорядочно разъединяют и объединяют их и говорят: «Я собрал уже готовые идеи в странном порядке — теперь это уникальное творение».
Например, Макс Лэндис в своих видео советует людям, как писать сюжеты. Он упоминает одну технику «для создания уникальных историй, если нужно вдохновение», называется отражение зачина: возьмите готовый сюжет, героев и ситуацию и просто поменяйте их роли на противоположные, чтоб злодеи стали героями, а герои — злодеями. Он приводит в пример «Звёздные войны»: «Если отразить зачин, то можно сделать так, что Оби-Ван украл детей Дарта Вейдера, а Вейдер пытается их вернуть — так получится уникальный сюжет». Конечно, он не придумал новую идею, он просто произвольно переставил существующие идеи и называет это уникальным.
Контекст
Уникальная идея — это комбинация идей в очень конкретном контексте, это не набор отдельных начальных идей — нужен уникальный контекст. Уникальная идея — это несколько идей, собранных в уникальном контексте, где главное — контекст. Вдохновением я называю части целого сюжета.
Никто даже не может украсть уникальную идею, потому что она существует в особом контексте своего мира и своего сюжета. Если вы попытаетесь украсть её, то придётся воровать и весь остальной сюжет, чтобы она осталась логичной. Уникальная идея не имеет смысла без всех поддерживающих её идей.
Когда человека озаряет конкретный элемент истории, даже он не в состоянии понять его, пока у него не будет больше поддерживающих идей. [Линчу пришло в голову оторванное ухо задолго до написания «Синего бархата».]
В фильмах постоянно бывают вдохновения; проблема в том, что, когда кого-то озаряет идея, он пытается написать весь сюжет из одной или двух идей. Люди не понимают, что можно написать историю только из этих уникальных идей. Они так делают, потому что первая идея так сильно им нравится, что они бросаются снимать фильм только из неё. Но не обязательно использовать только одну отличную идею, можно дополнить её другими отличными идеями. Люди слишком нетерпеливы: они торопятся сделать что-то с одной отличной идеей и тем самым портят свои сценарии.
«Бездна»
Пример вдохновения есть в «Бездне». Я выбрал его, потому что он вертится на уме, это не лучший пример вдохновения. Сперва я объясню предысторию, которую написали после мозгового штурма, чтобы подвести к вдохновению.
Подлодка упала в океан, люди рядом бурят под водой, и правительство отправило героя со своим буром исследовать подлодку. Герой разведён, и его бывшая жена тоже прибыла, потому что она раньше там работала. Она будет помогать ему и всей команде. Происходит разная драма между героем и его бывшей женой.
Он пытается общаться с ней, он хочет, чтоб они снова были вместе. Он доброжелательно общается с ней, но она сразу спорит с ним, критикует его работу. Она отмечает, что он ещё носит обручальное кольцо, и кто-то ещё подшучивает над ним из-за этого.
Они вскоре сильно ссорятся: она так взбесила героя, что он решил прекратить свои попытки воссоединиться с ней. Он идёт в туалет и бросает туда своё обручальное кольцо. И это специальный туалет с синей краской, которая прилипает к тебе, если её потрогать. Герой бросил туда кольцо, вышел из комнаты, но камера стоит и ждёт. Потом герой возвращается и жалеет о поступке, раздумывает, не дать ли этой затее ещё один шанс, достать ли кольцо из унитаза. В итоге он достаёт кольцо, и его рука окрашивается в синий на пол фильма. Он снова носит обручальное кольцо, потому что попытается ещё раз воссоединиться с женой. Его спрашивают, почему его рука синяя, в чём дело, но он не говорит.
После происшествия подводная станция падает, разбивается и начинает заполняться водой. Люди тонут, застревают, двери автоматически закрываются, чтобы перекрыть распространение воды, и много чего происходит. И всё это не вдохновение, это только подготовка.
В одной сцене герой видит, как его друзья бегут к двери, которая автоматически закрывается, но они не успевают. Герой смотрит, как они тонут на другой стороне двери. Он понимает, что нужно спасаться самому, он уже не спасёт друзей.
Он бежит к другой закрывающейся двери, пока всё заполняется водой. Дверь закрывается, и он не успевает протиснуться внутрь. Он пытается раздвинуть дверь, но она всё закрывается. Эта дверь — единственный выход, поэтому он продолжает держаться рукой за неё, хотя дверь её сейчас раздавит. Зрители думают, что его руку раздавили, потому что дверь закрылась и остановилась. Но герой смотрит и понимает, что дверь не раздавила его руку, а его рука остановила дверь — его обручальное кольцо остановило дверь.
Смысл
«Это охуенно» — естественная реакция на вдохновение. Вдохновение — это идея, которая сильно зависит от контекста. Это нечто, что может сработать только в конкретном контексте сюжета. Если попытаться произвольно вставить её в фильм — «кольцо парня остановило закрывающуюся дверь» — зритель не подумает «это охуенно», он подумает, что это глупо, это нелепо, удачно повезло и пр. Идее придаёт смысл контекст. Ещё история всегда рассказывает о людях, не бывает сюжета без отношений между людьми.
Пример вдохновения из «Бездны» связан с людьми, и ему придают смысл разные контрасты того, что почти произошло: тот факт, что герой дал своему браку ещё один шанс, что он ещё надеется, он держится за свой брак, но потом он злится из-за этого и решает покончить с этим — он думает: «Я больше не буду полагаться на свой брак, я не позволю ему удерживать меня и продолжать причинять боль, я избавлюсь от него». Он решает выбросить кольцо, но потом он усугубляет положение, ещё больше страдает и позорится, когда достаёт кольцо и решает держаться за брак и терпеть. И после всего этого кольцо спасло ему жизнь, и герой спас других людей из-за этого, потому что он выжил. В итоге его брак спас ему жизнь, как минимум его чувства к жене спасли его, его любовь.
Мировоззрение
Больше в «Бездне» нет достоинств, это глупый боевик с одной отличной сценой. Все вспоминают её как одну из величайших сцен в истории.
Это доказывает, что эти сюжеты не полностью состоят из вдохновения, потому что люди часто говорят: «Я люблю эту, крутую часть фильма». Так быть не должно, сюжеты должны полностью состоять из крутых идей.
Кстати, все отличные идеи — всегда неожиданные повороты сюжета. Мне могут ответить: «Пон, ты хочешь, чтобы весь сюжет полностью состоял из поворотов сюжета, в каждой сцене?» И я отвечу: «О чём вы вообще говорите?» История — это уже поворот сюжета. Если сюжет не поворачивается и не развивается, если события не происходят, если люди не узнают что-то новое, тогда даже нельзя сказать, что сюжет движется вперёд.
Суть истории заключается в содержательных контрастах, весь смысл идёт от контрастов. Людей привлекают соперничающие реальности, соперничающие друг с другом идеи, которым затем приходится как-то уживаться, — как мировоззрения двух людей.
Важен конкретный контекст ситуации: идеи не должны быть скучными и начальными. Я называю начальными идеями — самостоятельные идеи без сопровождающих конкретных контекстов, просто начальные идеи вроде «этот парень хороший, а этот плохой». Все знают, что это глупо и скучно. Все говорят что-то типа «мне нравится, когда злодея что-то мотивирует». Ну, очевидно. Но мотивации злодеев, которые нам показывают всё ещё глупые и скучные. Например, когда злодей думает, что на самом деле он — хороший парень. Это почти не отличается от сюжета, где герой — хороший парень.
Нужно создавать истории полностью из вдохновения, но никто даже не приблизился к этому, и никто даже не знает, как это будет выглядеть.
Меня спросят: «Разве фильм полностью из поворотов сюжета не будет скучно смотреть во второй раз?» Что стоит смотреть больше: фильм полностью из поворотов сюжета или фильм с одним поворотом сюжета? Я не предлагаю людям меньше, чем у них было, я даю им больше.
Спойлеры
Наслаждение бесспорно зависит не только от смысла самой идеи, но и от уникальности идеи. Если сюжет будет полностью уникальным, то он будет нравиться весь.
Удовольствие зависит от уникальности, потому что можно соспойлерить сюжет — если рассказать кому-то сюжет или концовку, то мы можем испортить просмотр человеку. Т.е. смотреть незнакомый, уникальный сюжет приятнее, если не знаешь, как он закончится. И люди часто говорят: «Хотел бы я снова посмотреть этот фильм в первый раз». Значит, смотреть что-то намного приятнее, если не знаешь ход событий и концовку.
«Звёздные войны»
В «Звёздных войнах» есть неожиданный поворот сюжета — когда Вейдер говорит, что он отец Люка. Скорее всего, это не вдохновение. Не каждый поворот сюжета — вдохновение. Так же как я говорил, что смысл идёт от контраста, — не каждый контраст, который можно перебрать мозговым штурмом, добавляет смысла.
Какой поворот сюжета в «Звёздных войнах»? Злодей — отец героя. Разве эта идея сильно зависит от контекста? Разве только гений мог придумать сюжет, где злодей оказывается отцом героя? Нет, и это только доказывает, что самые основные идеи, которые даже ребёнок может придумать, придумали только недавно.
Эта идея как минимум немного содержательная из-за контраста — теперь Люк не может убить злодея. До этого Вейдер был просто злодеем, которого нужно было убить, — это скучно и глупо.
Т.к. людям нравятся «Звёздные войны» из-за этого поворота сюжета, где типичный злодей оказывается отцом главного героя, и этот поворот сюжета определяет серию — без этого поворота сюжета «Звёздные войны» были бы скучными и примитивными.
Ожидание
Нужно иметь правильный настрой для написания историй. Нужно уметь ждать вдохновения, не заниматься мозговым штурмом, не соединять свои идеи с чужими идеями.
История — это вся история, а не только одна идея. Одна сцена из фильма — это не вся история. Люди говорят о хороших частях в плохих фильмах, а я хочу целую историю. Я хочу целую, уникальную историю, а не часть истории, где остальное — мусор, собранный после мозгового штурма. Я хочу историю, где уникальное видение придумало бы все идеи.
Но я не встречал таких. Все слишком торопятся взять одну идею и растянуууть её на весь фильм или на всю книгу, а не ждут. Люди не ждут, потому что они начинают творить слишком поздно в жизни, и они превращают дело в бизнес. Они совмещают бизнес с творчеством, им нужно зарабатывать деньги, поэтому им приходится выпускать много книг, фильмов или игр. Поэтому у них времени ждать идей.
Предыстории и развитие героев
Что определяет сюжет? Предыстория и развитие характеров героев — совсем разные вещи. Предыстории бесполезные [E;R соглашается], а развитие персонажей — неотъемлемая часть сюжета. Очевидно, персонажи на своём пути должны участвовать в каком-то философском или идеологическом конфликте (к сожалению, большинство т.н. сюжетов затрагивают только конфликты о физической опасности). Раньше мы называли эти конфликты, движущую силу конфликта — моралью истории, когда у нас была мораль для передачи людям.
Они сместили приоритеты на статичный образ мышления героев или на их образ мышления за 30 лет до начала событий [показывает «The Last of Us» на фоне] вместо того, чтобы концентрироваться на непосредственных изменениях психики героев во время событий сюжета. Где тогда сюжет? Его нет.
Сценаристы сегодня умеют писать только зачины сюжетов, и то плохие. Они бессмысленные, потому что там герои боятся только угрозы своему телесному здоровью. В настоящей истории персонажи должны извлекать уроки, менять точку зрения на какой-то вопрос во время сюжета. У персонажей есть мысли, чувства, идеалы и ценности. Они существуют для того, чтобы донести мораль. Но у современных сюжетов нет никакой цели, они состоят только из бессмысленной эстетической болтовни, из-за которой вы по идее должны расчувствоваться.
Отдельные факты предыстории и детали о героях нельзя считать сюжетом. В «Evolve», «Titanfall» и «Destiny» нет сюжета [видимо, потому что характеры и отношения не меняются и не конфликтуют, а только события и убийства происходят, я не играл]. Беседы [в «Evolve»] четырёх моделек между собой о своём происхождении и случайных фактах жизни — это не сюжет!
[А я вспомнил «Bioshock Infinite». Я как-то спрашивал 20 человек, какой сюжет у игры, и большинство описывало только предысторию и концовку. Сам сюжет — ужасно бедный: сперва идёшь до статуи, потом бегаешь с Лизой как идиот, узнаёшь только предысторию города немного, а это не сюжет.]
Мораль
Сюжет — это нечто намного большее. В истории есть смысл, и герои должны научиться чему-то. Должно быть начало и конец. Сюжет — это не филлер и не объяснение внешнего вида героев. Любой может это придумать без усилий. Только в эстетике смысла нет. Сюжет — это путешествие, где персонаж преображается из-за новой ситуации, в результате которой он примиряется с тем, с чем он боролся. У истории есть мораль, а мораль нужна, потому что:
1) она определяет начало и конец сюжета, основываясь на персонажах истории, иначе сюжет можно закончить в любой момент;
2) она гарантирует последовательность и логичность сюжета, иначе он может противоречить себе;
3) она в принципе даёт повод для существования истории, она поощряет все действия персонажей.
«Тёмный рыцарь»
Я приведу «Тёмного рыцаря» Нолана в пример. Там Бэтмен противостоит Джокеру, который хочет доказать, что все люди, даже герои, — такие же эгоисты, которые сразу набросятся друг на друга и станут злодеями, если отнять у них всё, что им дорого, как он. Он убивает Рейчел — любимую девушку Харви Дента, окружного прокурора, последней надежды Готэма на очистку города от организованной преступности. После этого Харви приходит в ярость, сходит с ума и становится убийцей из-за мести. Джокер доказал свою правоту. [Джокер Нолана — это вам не стрёмный новый Джокер.]
В конце фильма Джокера поймали, но он всё равно победил, потому что Готэм потерял свою последнюю надежду, Харви Дент умер преступником, и все обвиняют Бэтмена за многие проблемы Готэма. Бэтмен решает пойти на жертву: он не раскроет то, как Харви стал злодеем, он соврёт о том, кто убил тех людей. Пусть все верят в то, что Харви всегда был Белым рыцарем Готэма, а Бэтмен убил его. Так жители Готэма сохранят надежду на будущее, они продолжат верить в кого-то хорошего, благородного и законопослушного — противоположность Бэтмена, и так Джокер будет повержен.
Но вот вопрос — и это мораль истории — почему Бэтмен не стал злодеем, как Харви Дент? Он тоже любил Рейчел и тоже расстроился из-за её смерти, как и Харви, но он не оступился. Почему? Ответ кроется в том, что дворецкий Альфред скрыл от него. Рейчел на деле оставила записку, где она говорила, что выйдет замуж за Харви, а не за Брюса. Альфред сжёг это письмо после смерти Рейчел, чтоб Брюс ничего не узнал. Это вера Бэтмена в любовь Рейчел и вера Бэтмена в Харви Дента не дали ему оступиться, иначе Брюс Уэйн кончил бы как Харви Дент. Вера в высшее благо и, главное, в любовь определяет нашу нравственность. Вот это настоящая история!
