Amnesia: Rebirth
Плохая игра, одна из худших, что я прошёл до конца.
Геймплей
Вступление — стрёмные заставки и кинцо. Вступление – самая важная часть игры, которая должна завлекать игроков. «Bioshock» тоже в самолёте начинается, но там две фразы, крушение, плавание, спуск и рассказ о городе — быстро и увлекательно. Тут же сперва рисунки смотришь, потом на мужа, потом показывают долгое крушение и сумасшествие. Потом тупо идёшь по пустыне и пещере. Постоянно разговаривают голоса в голове, останавливается игра, но в мире ничего интересного не происходит. Все записки – неинтересный филлер. «Amnesia: The Dark Descent» («Амнезия») начиналась в сто раз лучше, и даже «SOMA». Что произошло с «Frictional Games»?


Полно отвратительного кинца, когда ради обычных действий отнимают управление и манипулируют камерой: съехать с песка не дают самому, встать на ноги, пролезть через проход и т.п., «воспоминания» и «трогание живота» показывают заставками через каждые два шага. В «Амнезии» игра не ставилась на паузу при воспоминаниях и обычных действиях. Как это можно было испортить? Это только рушит погружение в сюжет и мир. Воспоминания показывают через страшные рисунки, будто бюджета нет. Игроков пугают резкими звуками часто, хотя в «Амнезии», наоборот, не было дешёвых трюков. Игра на «Outlast» больше похожа. Ужасов почти нет, могли «Амнезией» не называть игру.
Первые три часа игры буквально одна дорога и нет геймплея, даже атмосферы и ужасов нет, как в «Амнезии». В крепости впервые развилка появилась, но внутри только пазлы и немного темноты, монстры неопасные – линейное прохождение, думать не надо, даже искать ничего не надо. Кто-то задувает свечи, тратит спички игрока зря – «классная» механика. При летающих врагах нужно просто QTE нажимать — никакого страха и сложности. В игре, может, десяток реальных встреч с монстрами, когда нужно прятаться и «бояться», хотя по сюжету героиня бессмертная, после «смерти» враг пропадает, поэтому бояться незачем в этой игре ужасов.
После каждой смерти пускают пятиминутную заставку, как в «Бладборне» было или есть — неадекватное «наказание за смерть», чтоб игроки поменьше умирали — нормальный дизайн сделать не смогли.





Якобы нужно в освещённых местах находиться, иначе героиня боится, но страх не копится, и его не нужно лечить, как помутнение разума в «Амнезии». Хотя игрок ходит по пещерам, но везде находятся дыры в потолке и светящиеся грибы, иногда нелогично расположенные. Людские спички нелогично разбросаны по инопланетному миру и работают на инопланетных факелах. Часто даже не нужно тратить спички и масло фонаря, потому что источники света регулярно дают и так, дорога одна, можно просто бежать в темноте от источника к источнику. Масла слишком много дают, но ограничение в 10 спичек при пустом инвентаре — глупое.
Механика держания за живот — это пиздец. Я никогда не нажимал её, но героиня сама регулярно смотрит вниз и трёт живот — тормозит игру и выбивает из игры. Написано, трение уменьшает страх, но я ни разу не нажимал и не боялся, от «страха» в игре ничего не меняется, страх не сохраняется, как в «Амнезии» — будто забыли сделать механику страха.
Механику избегания Солнца в пустыне не использовали нормально. С амулетом и порталами геймплея нет — линейные проходы. Пазлы неплохие в основном, логичные, не раздражали — хотя многие пазлы незаметные и не объясняются нормально. Ходить по игре скучно и неинтересно.
32 Гб весит игра, но ужасно выглядит технически: полно багов, проваливания в текстуры и прочего, хотя дизайны интересные. Город пришельцев выглядит неплохо, дизайн красивый: ночь постоянная, люди, провода и т.д. — на мир «Матрицы» похоже или на «Ergo Proxy».


Сюжет и дизайн
Первая половина
Игра начинается после крушения самолёта, но героиня уже путешествовала с другими пассажирами и вспоминает о событиях ПОСЛЕ крушения. Игра не объяснила, как героиня вернулась в самое начало и всё забыла. Это завязка сюжета и суть «Амнезии», но разработчики не объяснили это нормально. Возможно, они хотели рассказать сюжет, не связанный с «Амнезией», но из-за бренда добавили нелогичную потерю памяти и нестрашное убегание от монстров.
Герои попали в область Африки, куда вторгается другой фантастический мир, героиня путешествует туда-сюда с помощью магического амулета. Иногда у неё галлюцинации о детях случаются в сюрреализме — дешёвый бред. Это, видимо, единственная причина, почему в игре миллион отсылок на «Алису в стране чудес», и первого ребёнка зовут Alys.
Героиня приходит во французский форт, пугается монстров. Монстры похожи на тунельщиков «Вегаса» или монстров вроде Чужих, а пещеры — на пещеры фильма «Pitch Black». Танк с поверхности от выстрела провалился сквозь землю четыре этажа в пещеры — это ёбнуться можно, насколько тупо.
Много пустой работы: делаешь пазлы, только чтоб дальше пройти, а в сюжете в этом время ничего не происходит – героиня просто «идёт до деревни, до людей». Иногда игра ещё отправляет в потусторонние филлеры и в пещеры, чтобы удлинить игру без дополнительного сюжета. В первой половине игры сюжета почти нет, только воспоминания.



Героиня — беременная женщина: много что-то игр стало с женщинами в боевиках или ужасах, хотя они для них хуже приспособлены, и большинство игроков парни. Единственная движущая сила игры вначале – героиня любит мужа и вспоминает о нём и о ребёнке. Диалоги кукожные, характеров у героев и связи характеров с сюжетом нет: героиня идёт по рельсам, смотрит сюжет, а не участвует в нём. Игрокам сто раз суют в рот любовь героини к мужу и к ребёнку, хотя они погибли и не связаны с сюжетом. Эта игра — какой-то каловый инди-арт эксперимент: перемежать ужасы с монстрами милыми заставками с ребёнком, в которых звучит ненужная милая озвучка. Когда не умеют писать характеры героев, им просто дают детей и супругов и нагнетают драму, будто этого достаточно — постоянно так делают в кино.
Из-за воспоминаний о мёртвом ребёнке и возвращения героини в самолёт к началу игры я думал, что в игре есть некая сверхъестественная загадка: путешествие во времени, ребёнок в утробе — тот же ребёнок, который уже умер, героиня — реинкарнация внеземной королевы и др. Я ждал некий поворот сюжета, интересную причину смешивания миров в этом месте, из-за которого произошла авария и началась игра, хоть что-нибудь. Не могло же быть так, что игроков три часа кормили воспоминаниями о мёртвой семье, которые НИКАК не связаны с сюжетом игры? Но так и оказалось: муж бессмысленно умер для трагедии, а мёртвый ребенок связан с игрой только тем, что он «умер от магической болезни, которой болен и новый ребёнок, о чём героиня магически знает заранее». Половина игры просто не имеет смысла.
Вторая половина игры связана с новым ребёнком — для этого сюжета не нужна предыстория о первом ребёнке и муже. Части игры плохо связаны друг с другом. Лучше б игроку сразу поставили цель о новом ребёнке, а не заставляли три часа «идти вперёд» и слушать филлерную предысторию.


Всю игру героиня помешана на смерти первого ребёнка. Это трагедия, конечно, но всю историю бабы рожали детей, из которых многие умирали, и спокойно жили и рожали дальше. Я ни разу не слышал, чтобы женщина сходила с ума из-за естественной смерти ребёнка, это точно не типичное поведение. Только в современном кино и в играх смерть ребёнка определяет всю жизнь, или смерть или уход девушки, как в «Dead Space 2» и «Disco Elysium». Это современная проблема первого мира, а в этой игре даже не современность, а 1930-е годы. В целом мне не нравится сюжет, когда одно событие определяет жизнь человека: это примитивный сюжет, который я у Мартина критиковал. О героях ничего не известно, кроме любви к семье и горя от потери семьи — это дёшево и манипулятивно, никакого эффекта не производит.
В конце заставляют за очень беременную женщину кинцом ходить, рожать и кормить грудью. Будто конченная баба делала игру с мыслями: «Пусть парни почувствуют, каково беременным женщинам». Извращение полное, будто конченные фетишисты делали игру — самая отвратительная часть, хоть и короткая. Это никак не приближает игроков к ребёнку или к героине, не вовлекает в сюжет, только раздражает, как и вся подача сюжета. Или эту игру сделали для девушек, чтобы напугать их становиться матерьми?
В 1930-х годах у французской экспедиции негр командир, а героиня, видимо, вышла замуж за араба, Салимом зовут. На их фото написано «любовь преодолевает закон», будто в 1933 году незаконно жениться было во Франции. Классные истории, «Frictional Games» — точно не пропаганда.




Вторая половина
Вторая половина игры лучше механически, т.к. меньше обязательных заставок с воспоминаниями стало, но хуже сюжетно. Сюжет второй половины уничтожает игру целиком, делает её бессмысленной и идиотской.
В этой половине больше времени проводим в инопланетном городе, решаем пазлы и изучаем его историю. Амулет, порталы, пустыня, рация и живые люди забылись. Сперва игра была о воспоминаниях, монстрах и телепортах в пустыне, потом стала о волшебном городе в другом мире и новом ребёнке – части почти не связаны между собой. Визуально интереснее игра стала.
В фантастической цивилизации был высокотехнологичный матриатхат — уже смешно — и, естественно, он развалился — по какой-то высосанной причине. Там энергией людей питаются для электричества, как в «Матрице». Предатели хотели сломать этот «злой режим», и героиня может закончить их дело, будто её это волнует.
В этой цивилизации бессмертная королева была настолько высокомерная, что не хотела замуж выходить, потому что её никто не устраивал. Но в то же время она хотела ребёнка, и у неё сформировался комплекс неполноценности от его отсутствия. Мужчин она отвергла, цивилизацию проворонила — ужасный правитель — но хочет нерождённого ребёнка героини из-за своего сумасшедшего комплекса. В обмен на него она предложила спасти выживших людей самолёта, но героиня отказалась. За это королева заразила людей вирусом гульства, который превратит их в монстров. Превращение почему-то происходит с разной скоростью и с разным помутнением разума.
Героиня поступила глупо, т.к. она уже ЗНАЕТ, что её ребёнок болен неизлечимой болезнью, и он умрёт в любом случае. Она могла спасти себя, своего МУЖА и шесть людей от смерти, но глупо отказалась. А остальные люди почему-то не не заставили героиню силой отдать ребёнка, ведь она обрекла их всех на смерть сперва от пустыни, а потом от превращения в монстров. Против воли женщин уже нельзя в 2020 году идти, видимо.
План королевы тоже глупый: если она хочет человеческого ребёнка, то зачем она и героиню заразила вирусом гульства? Что если она превратится в монстра раньше родов? Что если она бы не ходила через порталы, которые ускорили рост плода? Что если она умерла бы в пустыне? Поведение всех персонажей нелогичное.
На некоторое время появилась цель «исцелить плод», хотя об этом ничего не говорили раньше, но лечение оказалось временным — «лечение» ни на что не повлияло. Я бы сделал лечение ребёнка целью игры с начала и причиной поездки в Африку вообще, и чтоб лечение сработало в конце — так бы у игры смысл и результат появились.


Концовка
В итоге бОльшую часть игры игрок просто шёл из А в Б и смотрел линейную скучную историю. В конце он недолго лечил ребёнка, но потом опять выбирался в реальный мир и шёл по рельсам — неадекватный дизайн.
После родов доктор украл ребёнка героини и убежал обменивать его у королевы на спасение от зомби-вируса. Героиня догнала и жестоко убила его, а королева не остановила её — якобы это нормальное поведение женщин, шведы прогнулись точно. Королева отказалась от ребёнка, когда его принёс доктор, дала героине убить его и решать, что делать, хотя королева уже вечность хочет ребёнка и убивает героиню, если она отказывается отдавать ребёнка — полностью неадекватное поведение.
Очевидно, героиня — злодей игры, т.к. из-за сумасшествия не обменяла сразу мёртвого будущего ребёнка на спасение себя, мужа и других людей. Второй злодей — королева, т.к. из-за своего сумасшествия она превратила людей в монстров, но при этом помогает им и хочет ребёнка героини, которого она собирается магически содержать в своём мёртвом мире. Но игра не критикует героиню и хочет, чтоб игроки сопереживали ей, хотя из-за неё все погибли. У Форсена в чате правильные комменты писали.
Не знаю, зачем нужны заболевания детей вообще. Королева могла хотеть здорового ребёнка героини, и тогда её отказ был бы логичным — не хочет жертвовать ребёнком. Но сейчас у неё уже умер один ребёнок и ТОЧНО умрёт другой — она не спасёт его в любом случае, поэтому её поведение нелогичное и злое.
В «Амнезии» игрок узнавал о прошлом своего персонажа, которое было непосредственно связано с фантастикой, судил его поступки и мог пожертвовать им. Тут игрок узнаёт прошлое семьи и фантастики, которые друг с другом не связаны, а за злые поступки героиню судить не дают — непрогрессивно, видимо. Героиня якобы праведно убила доктора, а пожертвовать собой или ребёнком в начале истории игроку не предложили, тогда игры не было б.
Концовку дали выбрать из трёх плохих вариантов. Изначально героиня отказалась отдавать ребёнка королеве, из-за чего все погибли или стали монстрами, включая её мужа и её саму, но… в конце можно всё-таки отдать ребёнка и стать гулем — пиздатый сюжет получается. Первая концовка нелогичная и бессмысленная, никаких эмоций не вызывает. Во второй концовке героиня убивает и так мёртвый режим — королеву и людей в капсулах — и погибает сама с ребёнком от красной кислоты. В этой концовке героиня тоже ничего не добилась, все погибли. Можно было сразу отдать ребёнка и спасти себя, мужа и остальных — это было бы объективно лучше, чем эти две концовки. В третьей концовке можно телепортироваться в город, и игра сразу кончится. Теоретически героиня всё равно превратится в монстра, а ребёнок умрёт от волшебной болезни – т.е. оба умрут в будущем, а баба ещё убить успеет кого-то, скорее всего.
Все концовки плохие, во всех героиня ничего не добилась, все рассказали плохую историю, две концовки бессмысленные по своей сущности. Сюжет просто не работает, даже переделать легко его нельзя, потому что героиня не спасла себя, ребёнка, мужа и остальных. Завязка и конец игры не работают, и поведение королевы глупое. Сюжет игры оказался бессмысленным, игроки старались зря.
Самое простое улучшение: сделать целью игры лечение ребёнка и себя и спасение. Остальные люди пытались бы дойти до «места лечения» и спастись, но превратились бы в монстров по дороге — зомби сюжет с лечением получился бы. Если сделать место гарантированного лечения от вируса и болезни, то тогда отказ от дачи ребёнка королеве логичным был бы.
Но для этого сюжета не нужна потеря памяти, нелинейное повествование и разделение людей. Не нужна даже связь с «Амнезией» особо. Даже сейчас потеря памяти и возвращение в самолёт не имеют смысла. Тут нет зелий амнезии, память теряют от гульства, видимо, хотя героиня после начала игры всё помнит, и пара монстров тоже всё помнят — потеря памяти нелогичная. Непонятно, как герои дошли до дворца королевы, а потом все покинули его в разные места, если амулет один. Многие моменты сюжета непонятны, мельком в самом конце объясняют.



Итого
Ужасная и бессмысленная игра, столько хороших идей не использовали. Любовь к ребёнку даже «The Last of Us» лучше реализовала, хотя там случайная девочка рядом ходит, а тут по уши заливают беременностью и воспоминаниями. Сюрреализм в «American McGee's Alice» лучше, отпускание любимого человека — в «Hellblade». Ужасами и дизайном «Амнезия», «Сома», «Resident Evil» и любая игра лучше. Даже «Outlast» лучше, хоть и тупее: там хоть концовка и сюжет есть. «A Machine for Pigs» хуже вроде.
Игра — ужасный, линейный фильм без атмосферы с дешёвыми картинками, закадровым текстом и кинцом; симулятор хождения; не игра. Больше всего ненавижу кинцо и заставки, когда постоянно отнимают управление и кормят из ложки информацией — самый конченный дизайн. В любой нормальной игре такого нет. Нужно, чтобы игрок глазами изучал сюжет, а при аудиодиалогах не нужно отнимать управление, как в «Bioshock» не отнимали. Вначале ещё игра написала «Играйте не на победу, а на ОЩУЩЕНИЯ», хотя ощущения разработчики сами испортили своими решениями и манерой повествования.
Сюжет сложно с первого раза понять, потому что 90% воспоминаний и записок – бесполезный филлер, который раздражает остановкой игры, поэтому я не всё читал и нажимал после того, как разуверился в игре. Нужно было оставить только полезную информацию, от которой можно понять прошлые события. Из «Амнезии» разработчики вырезали ненужные записки, но тут всё подряд засунули, будто больше — значит лучше.
Очевидно, они хотели сюжет рассказать, а не игру ужасов сделать, поэтому я бы не называл игру «Амнезией», убрал бы загадку происходящего, сделал бы линейный рассказ о том, что происходило с людьми, что стало с фантастическим городом — понятнее было бы. Героиню можно было бы сразу злодейкой изобразить, потому что сейчас она явная злодейка, но игра изображает её бедной, эмоциональной и хорошей женщиной.
Я в целом не люблю разбросанное и запутанное повествование, которое сложно сразу собрать в логичный линейный сюжет. Несостыковки сюжета в нелинейном повествовании сложнее заметить, чем при традиционном. Когда всё равно видишь очевидные проблемы, то кажется, что сценаристы боялись прямо рассказывать сюжет, т.к. они знали, что он дырявый, поэтому они запутывают нелинейными разбросанными записками.
Не рекомендую игру. Сюжет ужасный, а геймплея нормального нет, много дизайнерских проблем. Визуальный дизайн и некоторые пазлы неплохие, ходить по французской Африке и по фантастическому городу приятно было — в этом же сеттинге можно было бы сделать неплохую игру, если вырезать всё кинцо и заставки, исправить сюжет и геймплей.
