Нисхождение в Авернус Ремикс Джастина Александра

СПОЙЛЕРЫ К НИСХОЖДЕНИЮ В АВЕРНУС

Прим. Автора и Переводчика: Если вы являетесь игроком в моих кампаниях, вам лучше не заходить сюда. Я не люблю водить кампании, когда игроки знают весь сюжет наперед.

В прошлом году я написал Александрийский ремикс для Глубоководья: Драконий Куш. Его целью было пересмотреть опубликованную кампанию, чтобы создать более богатый, более динамичный и (что немаловажно) более надежный сценарий. Судя по всему, людям это понравилось. На самом деле, он им очень понравился, и меня неоднократно просили сделать подобный ремикс для Врат Балдура: Нисхождение в Авернус.

Именно поэтому мы сегодня здесь.

В прошлом я делал несколько подробных ремиксов, и они, как правило, бывают двух типов:

· Расширяющие ремиксы, как я сделал для Eternal Lies, где я в первую очередь создаю много новых классных вещей (реквизит, диорамы, новые побочные сюжеты), чтобы улучшить и без того отличный опыт.

· Дизайнерские ремиксы, как тот, что я сделал для Keep on the Shadowfell, в которых я в основном сосредоточился на исправлении недостатков и недоработках сюжета.

В последнем случае, недостатки, на которые я обращаю внимание, обычно кроются в самой структуре сюжета. Это не потому, что недостатки в структуре сюжета - единственная проблема, от которой страдают опубликованные приключения. Скорее дело в том, что для того, чтобы я захотел потратить значительное время и усилия, необходимые для переделки приключения, в нем должно быть

(а) что-то, что нужно исправить, и
(б) что-то, что делает эту работу стоящей.
Добавьте описание
Добавьте описание

Это почти всегда означает, что в приключении изначально есть очень крутые вещи. Его стоит ремиксить для того, чтобы вы наилучшим образом могли привнести эти классные вещи в свою игру. Если в нем изначально не было ничего стоящего, то нет смысла тратить много усилий на ремикс. Просто пройдите мимо и либо найдите материал получше, либо сделайте что-то новое с нуля.

(Например, не было никакой тайны в том, как нужно было исправить структуру сюжета для Клада королевы драконов. Разорвать рельсы на отдельные части и собрать их в структуру, основанную на узлах, было бы довольно просто. Я описал, как это можно сделать в Ремиксе "Клада королевы драконов". Но я так и не сделал этого, потому что исходный материал в Кладе меня не заинтересовал).

Когда я начал изучать Нисхождение в Авернус, почти сразу стало ясно, почему люди просят меня сделать ремикс. Его структура была очень, очень несовершенной. На самом деле, в течении значительного промежутка времени, я думал, что в итоге это будет больше похоже на Клад королевы Драконов, чем на Драконий Куш. Его структурные недостатки были настолько значительны, что казалось, будто для их исправления придется выбросить практически все ценное из приключения и начать все с нуля, с отдаленно похожими мотивами. (И зачем утруждаться в таком случае?)

К счастью, во многом благодаря активному обсуждению с подписчиками моего Patreon, а также с подписчиками в Twitter, я получил ряд ключевых идей, которые, в конце концов, радикально изменят Нисхождение в Авернус, но сделают это так, что на костях останется много мяса (так сказать). Ведь этот проект существует, в первую очередь потому, что я думаю, что эти идеи будут полезны другим.

Учитывая это, Александрийский ремикс Нисхождения в Авернус, вероятно, будет немного более "прикладным", чем мои предыдущие ремиксы. Я планирую критически проанализировать каждый раздел приключения, а затем описать, какие шаги необходимы для устранения найденных проблем. В некоторых случаях эти исправления будут конкретными и подробными. Однако в других случаях, вам, возможно, придется выполнить некоторую "домашнюю работу", прежде чем запускать приключение.

(Конечно, я говорил то же самое о Драконьем Куше, а потом с головой погрузился в проработку всех мельчайших подробностей. Так что посмотрим, что из этого выйдет).

Однако, делая ремикс Драконьего Куша, я понял одну вещь: людям будет гораздо проще, если я буду излагать материал последовательно, а не по темам. Поэтому вместо того, чтобы, например, рассматривать все ограбления, а затем все загадки (как мы делали с Драконьим Кушем), мы будем проходить книгу шаг за шагом. Это означает, что некоторые из первых частей будут немного перегружены, но я думаю, что в конечном итоге все получится наилучшим образом.

Прим. Переводчика. Перевод самого ремикса начнется в ближайшем будущем. Эта страница будет служить своеобразным оглавлением в течении всего процесса. Пожалуйста, обратите внимание, что изначально я сделаю ссылки на оригинал ремикса, а потом, по мере перевода, буду заменять их на ссылки на русскую версию.

АКТ I: Врата Балдура

Часть 1: Начало
Часть 2: Создание персонажа
Часть 2B: Таверна Эльфийская песня
Часть 3: Расследование Вантампуров
Часть 3B: История расследования Вантампуров
Часть 3C: Откровения Вантампуров
Часть 3D: Расследование убийств
Часть 3E: Ядовитый Посейдон
Часть 3F-А:Подземелье Мёртвого Трио
Часть 3F-B: Подземелье Мёртвого Трио (пересмотренная легенда)Часть 3F-C: Подземелье Мёртвого Трио (Список противников)Часть 3F-D: Раздаточный материал
Часть 3G: Подземелье Мёртвого Трио в стиле Jaquays
Часть 3H: Торговля людьми Амрика
Часть 3I: Усадьба Вантампуров
Часть 3J: Убийство Портира
Часть 4A: Дорога в Кэндлкип
Часть 4B: Дорога в Авернус
Part 4C: На пороге Ада

АКТ II: Хеллтурель

Часть 5: Хеллтурель
Часть 5B-A: Прибытие в Хеллтурель
Часть 5B-B: Движение по улицам Эльтуреля
Part 5C-A: Pointcrawl in Elturel
Part 5C-B: A Very Brief Gazetteer of Elturel
Part 5C-C: Elturel Locations
Part 5D: The High Hall
Часть 5E: Великое кладбище

АКТ III: Авернус

Part 6: The Rest of the Remix
Часть 6B: Авернианский кест
Часть 6C: Квест Машины Снов
Part 6D: Lulu’s Memories
Part 6D-B: Zariel’s CrusadePart 6D-C: Zariel In Hell
Part 6D-D: Legend of the HellridersPart 6D-E: Lulu’s Memory Mystery
Part 6D-F: Triggered MemoriesPart 6D-G: Memory Revelations
Part 6D-H: The Four Memory Dives6D-I: The Dream Machine
Part 6D-J: Claiming the Sword6D-K: Zariel’s Spark
6D-L: Questioning the Hellriders
Part 7: Exploring Avernus
Part 7B: Avernian Hex MapPart 7C: Avernian Hex Key
Часть 7D: Рейд на летающую крепостьPart 7D-B: Fortress Raid Map
Part 7D-C: Fortress Locations
Part 7E: Warlords of Avernus
Part 7F: Factions in AvernusPart 7F-B: Demonic Powers
Part 7G: The Devils of Baldur’s Gate
Part 7H: Avernian Random Encounters
7H-B: Designed Encounters7H-C: Procedural Encounters
7H-D: Advanced Encounter Options
Часть 7I: Таблица Авернианских слухов

КОНЕЦ

Part 8: The End
Epilogue: The Elturian Wars

Map Pack: Flying Fortress – Brig
Map Pack: Flying Fortress – Command Deck

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение: Слухи об Эльтуреле
Приложение: Раздутый Зомби
Addendum: A Textual History of Elturel
Addendum: Playing Gargauth
Addendum: Streetcrawling Tools
Addendum: Elturian Names
Addendum: Hellturel Map Patches
Addendum: Soul Coins
Addendum: A Textual History of Zariel
Addendum: Player Hexmaps
Addendum: Avernus Map Patch
Addendum: The Ranks of Hell
Addendum: The Grand 5E Devil Index

Addendum: DMs Guild Capsule Reviews
Addendum: DMs Guild Capsule Reviews II
Addendum: DMs Guild Capsule Reviews III
Addendum: DMs Guild Capsule Reviews IV
Addendum: DMs Guild Capsule Reviews – Rhodarin Avernus
Addendum: Capsule Reviews – Adventurers League

6958 views·64 shares