Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля.

Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля., image #1
Вернуться к оглавлению

Особая благодарность автору перевода этой части Юле Кёя Хибари-Сан

(Streetcrawling (досл. Ползание по улицам). – термин автора Ремикса, описывающий перемещение по улицам города, когда игроки двигаются медленно и осторожно, как по подземелью и им требуется карта. Прим. переводчика)

Мы будем использовать игровую структуру под названием Streetcrawling. Вы редко когда захотите отслеживать перемещение в городской среде улица за улицей (см. Искусство темпа), но бывают случаи, когда город настолько опасен, запутан, сложен и/или коварен, что ИП приходится буквально ползти по улицам (примерно так, как они могут ползать по подземелью или двигаться по гексам) Затерянный, постапокалиптический город, запертый в Преисподней, определенно подходит.

ШАГ 1 – ОПРЕДЕЛИТЕ ЦЕЛЬ: Определите цель, к которой стремятся ИП. Эта цель может быть, как конкретной (например, в Щитовой Зал Хелма) или общей (например, “кто-то, кто знает что происходит” или “источник чистой воды”).

ШАГ 2 – ГЕНЕРАЦИЯ УЛИЦ: Используйте генератор улиц (см. ниже), чтобы определить расположение местных улиц и связь между тем, где находятся ИП и тем где находится их цель.

ШАГ 3 – ОРИЕНТИРОВАНИЕ: ИП должны понять как добраться до места, где находится их цель. Возможны следующие варианты:

  • Их цель можно заметить издалека. (Например, если они осматриваются вокруг в поисках высокой башни, на которую можно забраться, то, скорее всего они смогут ее заметить).
  • Они могут спросить дорогу у местных жителей.
  • Они могут сделать проверки соответствующих навыков, чтобы сделать обоснованные предположения.
  • Они могут воспользоваться магией. (Например, заклинание Поиск предмета [Locate object])
  • Они знают город (или у них есть карта) и они знают где находится их цель.

Если они не могут понять, как добраться до своей цели, то их первая цель на самом деле отправится туда, где они СМОГУТ это выяснить. Или же они будут просто блуждать наугад (см. ниже) в надежде наткнуться на что-то, что укажет им правильное направление.

ШАГ 4 – СЛУЧАЙНОЕ СТОЛКНОВЕНИЕ: Проверьте, встретят ли ИП кого-нибудь. (см. ниже).

ШАГ 5 – ПРИБЫТИЕ: ИП достигли своей цели.

Если их целью было найти способ сориентироваться на местности, то на этом, они скорее всего закончат ползать по улицам (streetcrawling) и перейдут к перемещению по точкам (pointcrawling). См. Часть 5С: Перемещение по точкам в Эльтуреле.

Примечание: Что если игроки не считают ориентирование приоритетной задачей? Вдруг, они хотят достичь какой-то другой цели? Это нормально. Используйте структуру streetcrawling для решения любой цели или задачи, которые они поставили перед собой.

В процессе достижения других целей они могут непреднамеренно сориентироваться. (Например, один из них может взлететь в воздух по какой-то совершенно не связанной с этим причине и увидеть раскинувшийся под ним город). Это замечательно. Но не менее вероятен и такой расклад: они будут разочарованы, пытаясь двигаться по городу наугад, не зная куда идти и в конце концов поймут, что им нужно что-то сделать, чтобы сориентироваться.

ГЕНЕРАТОР УЛИЦ

Если у вас есть подробная карта города, вы можете просто взять часть улиц и использовать их для вашего ползания. Однако, если у вас нет карты города или эта карта не слишком подробная, вы можете использовать эту простую систему для создания карты местных улиц. (Более подробное обсуждение этого вопроса можно найти в статье Случайные советы для мастеров: Визуализация карт городских кварталов).

В случае с Эльтурелем, имеющиеся у нас карты города, пожалуй, находятся на грани между двумя вышеупомянутыми типами изображений. Например, посмотрите на этот фрагмент карты:

Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля., image #2

Вы можете ясно увидеть улицы, вот так:

Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля., image #3

Если да, то это замечательно. Вы можете просто набросать эти местные улочки на листе бумаги и использовать их для своего перемещения.

Однако, в качестве примера, я сосредоточусь на форме основных улиц, определяющих границы данного района и зарисую их на листе бумаги:

Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля., image #4

Если у вас нет карты города, на которую можно было бы опираться, вы можете просто произвольно набросать основные улицы, ограничивающие район или просто рассматривать края текущего листа бумаги как границы района.

(Прим. переводчика: вы также можете взять за основу любую карту любого населенного пункта или его часть в любой точке мира, используя Google Map)

БРОСЬТЕ КУБИКИ: Это настольная система, так что сейчас возьмите горсть кубиков, которые будут обозначать улицы и места (см. ниже), и бросьте их прямо на лист бумаги. Расположение кубиков на бумаге не менее (или даже более) важно, чем выпавшие на них числа. Если кубик упал за пределами бумаги, его можно либо перебросить, либо проигнорировать.

Совет: Как правило, лучше чтобы кубики были распределены по всему свободному пространству, а не сгруппированы вместе.

КУБИКИ УЛИЦ: Возьмите произвольное количество к4 кубиков – они будут обозначать улицы. Чем больше количество кубиков, тем больше улиц и тем более запутанный план вы получите. На мой взгляд, бросок 4к4 обычно дает хорошие результаты.

Место, куда упал кубик является перекрестком, а число, выпавшее на кубике, обозначает количество улиц, примыкающих к нему.

КУБИКИ МЕСТ: Кубики для определения мест – это к10. Бросьте количество кубиков мест, равное количеству локаций, в которых ИП могут достигнуть своей цели в текущем районе. Если это начало движения по улицам, добавьте еще один кубик к10
(кубик с наименьшим результатом будет начальной локацией для ИП).

Совет: Улицы могут изгибаться. Добавление изгиба, если это необходимо для пересечения – хороший способ внести разнообразие в карту улиц.

Например, используя контур квартала сверху, чтобы начать наше путешествие по улицам, мы бросим 4 кубика Улиц (4к4) и 2 кубика Локаций (2к10) (один, для цели путешествия, и второй для начальной точки ИП):

Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля., image #5

Это не единственный набор улиц, который можно получить в результате этого броска. Не существует “правильного ответа”. Суть в том, чтобы иметь возможность очень быстро создавать карты местных улиц во время сессии, бросая кубики на стол и набрасывая несколько линий.

Вот как выглядит окончательная карта местности, если убрать кубики и добавить для контекста близлежащие улицы:

Ремикс Авернуса — Часть 5В-В: Движение по улицам Эльтуреля., image #6
СЛУЧАЙНЫЕ СТОЛКНОВЕНИЯ

Если вы знакомы с использованием случайных встреч в подземельях, то по нескольким причинам, вам захочется сделать небольшую поправку при перемещение по улицам:

  • Города обычно наполнены разной активностью гораздо больше и случайные встречи должны происходить чаще.
  • Варианты навигации в городе обычно тривиальны или случайны, что делает их менее интересными по сути.
  • При движении по улицам нет комнат с важными находками, поэтому встречи должны нести большую нагрузку.

Например, в подземелье старой школы, случайная встреча обычно происходит 1 раз из 6 за проверку. Во время путешествия по улицам, столкновения могут происходить 1 раз из 4, или даже 1 раз из 2х, или 2 из 3х.

Совет: Для короткого, простого изучения улиц, подобно тому, которое мы скорее всего используем по прибытии ИП в Эльтурель, я бы рекомендовал просто автоматически добавить столкновение. Возможно, вы захотите взять “женщину с детьми, убегающую от дьяволов” (ДЬЯВОЛЫ!) и использовать ее, как начальную встречу.

СЛУЧАЙНЫЕ ВСТРЕЧИ В ЭЛЬТУРЕЛЕ: Более подробно эту тему мы обсудим в Части 5С данного Ремикса.

УДАЛЕННЫЕ ЦЕЛИ

Если цель, к которой стремятся персонажи не является локальной, то непосредственной целью на самом деле является – "переместиться в другой кусочек города, ближе к цели". Тогда при генерации улиц, достаточно бросить 1 кубик для определения стартовой точки ИП. Очевидно, что их непосредственная цель на данный момент будет достигнута, как только они подойдут к краю текущего участка города. (Вам необходимо будет определить количество участков, которые им необходимо будет преодолеть для достижения своей основной цели).

Примечание: При работе с удаленными целями, часто имеет смысл отойти от структуры streetcrawling пока ИП не доберутся ближе к своей цели, а затем возобновить детальное движение. (Представьте, что ИП находятся в знакомом им городе. Если они находятся в Старом Городе и знают, что Старый Том прячется где-то в Доках, им не нужно ползти через весь город. Они могут просто пройти в Доки и уже там начать подробное и осторожное движение по карте, чтобы найти Старого Тома.) В случае с Эльтурелем, момент когда это станет уместным, скорее всего совпадет с моментом, когда мы в целом перейдем к структуре движения по точками (pointcrawling, см. Часть 5С). Но возможно, что ИП отправятся в путь не успев сориентироваться, например если заметят Высокий Зал, возвышающийся над городом и направятся сразу к нему.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ БЕЗ ЦЕЛИ

Если у ИП нет цели:

ШАГ 1: Используйте генератор улиц для создания карты местных улиц, бросая кубик локации только 1 раз, для определения стартовой позиции персонажей.

ШАГ 2: ИП выбирают направление для движения. (предположительно случайным образом)

ШАГ 3: Сделайте проверку на каждой улице, по которой они идут на наличие случайного столкновения.

Если они достигли края локальной карты, используйте генератор снова, чтобы расширить карту и продолжить движение.

Строго говоря, такой стиль игры не должен продолжаться долго. Контекст должен подтолкнуть ИП к постановке целей. (Даже если они просто "бродят и ищут чем бы заняться", случайные встречи или описания улиц должны в конце концов натолкнуть их на мысль, что им есть чем заняться или чем заинтересоваться.)

БЕСЦЕЛЬНОЕ БЛУЖДАНИЕ

Если ИП надеются что-то найти, но не имеют представления о том, где это может быть или как туда попасть, то они бесцельно блуждают. Используйте ту же процедуру, что и для Передвижения без цели выше, но бросьте кубики локации чтобы определить местонахождение того, что они ищут.

Конечно, в любой момент они могут сориентироваться (наткнуться на НПС, у которого можно спросить дорогу, и т.д.) и тогда они перестанут блуждать наугад.

Примечание: блуждание наугад, это как правило плохой способ достичь конкретного места. (Очень легко пойти в совершенно другом направлении и не найти его). Лучше, если они ищут что-то более обобщенное, ведь даже если они пропустят одну такую вещь, то смогут наткнуться на другую. (Например во время зомби апокалипсиса можно найти сколько угодно хозяйственных магазинов).

БЛУЖДАНИЕ ПО ГОРОДУ: Некоторые цели можно достичь практически в любом месте в городе (напр. поговорить с кем-нибудь). Другие цели могут быть редкими или встречатся только в определенных районах города. Как ГМ вы можете решить это, основываясь на своем понимании и знании города (поблизости есть один местный алхимик или все алхимики находятся в районе Дьюберри и персонажам придется дойти туда, и т.д.) В качестве альтернативы, можно решить насколько вероятно, что ИП найдут искомое в определенном районе города, а затем броском кубика определить найдут ли они конкретно алхимика поблизости.

Примеры:

  • 1 шанс из 100 для нахождения конкретного места, которое, как игроки знают, находится в городе, но они понятия не имеют где именно и близко ли они к нему.
  • 1 шанс из 6 для нахождения чего-то, что известно, что находится "где-то тут недалеко" или относительно редко встречается в городе.
  • 1 шанс из 4 для нахождения чего-то, что довольно часто встречается в городе, например общественный фонтан.
  • 1к4 – на локацию для нахождения того, что можно найти практически в любой точке города (например как винный погреб на Манхэттене.) и т.д.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Я вывалил на вас совершенно новую структуру работы с картой. Она может показаться сложной, поэтому давайте сделаем шаг назад и вкратце поговорим о том как это будет выглядеть в игре:

  • ИП появляются в Эльтуреле.
  • Они оглядываются по сторонам в поисках возвышенности, с которой можно было бы сориентироватся.
  • Вы создаете карту местных улиц.
  • Когда они идут от стартового местоположения к месту, где они заметили башню, вы запускаете встречу "женщина, убегающая от дьяволов". (Контекстуализируя встречу на основе сгенерированной вами карты)
  • После этой сцены, скорее всего боевой, они продолжат свой путь, достигнут башни и поднимуться на нее. (ГОРОД ПАРИТ В ВОЗДУХЕ В ПРЕИСПОДНЕЙ!). В этот момент они получают карту-постер из приключения и далее начнут двигаться по точкам. (См. Часть 5С)
  • Вот и всё.

Так в чем прикол со всей этой структурой streetcrawling? Не излишество ли это? Почему бы просто не подготовить карту района, где появляются ИП с обозначением местоположения башни? Можно и так. Но эта структура движения нужна нам потому что в игре всё может быть совсем не так. Игроки – непостоянные и непредсказуемые генераторы случайного хаоса. Как мы уже обсуждали, они могут пойти в любом неожиданном направлении.

Эта система, описанная в статье, может легко сгенерировать карту для самого вероятного развития событий, но также поможет вам с легкостью справится и с любыми другими задачами, которые подкинут вам игроки.

Без такой системы, единственным вариантом было бы, чтобы МНИП указывал ИП что делать. (А потом расстраивался, когда они этого не сделают).

Перейти к Приложению: Инструменты для исследования улицЧасти 5С-А: Движение по точкам Эльтуреля
584 views·2 shares