Ремикс Авернуса — Часть 4А: Дорога в Кэндлкип

Ремикс Авернуса — Часть 4А: Дорога в Кэндлкип, image #1
Вернуться к оглавлению

Особая благодарность автору перевода этой части Юле Кёя Хибари-Сан

Откровения Кэндлкипа

Для того, чтобы Нисхождение в Авернус продолжилось дальше этой точки, ИП должны отправится в Кэндлкип и Сильвира Савикас должна открыть дьявольскую коробку с секретом. (Теоретически, они могли бы придумать альтернативный способ, как открыть головоломку и после этого также найти альтернативный метод, как достичь Хеллтуреля. Больше власти для игроков!)

Для этого необходимы две вещи:

  1. Персонажи должны завладеть дьявольской коробкой с секретом. В Часть 3С мы добавили несколько улик, указывающих на существование (и важность) дьявольской коробки, специально чтобы игроки знали, что искать в поместье Вантампуров. (Если они проинформируют Зоджа или Маршала Портир, те также попросят персонажей захватить дьявольскую коробку с секретом, из-за её явной важности для культистов)
  2. Персонажи должны знать, что нужно отнести её в Кэндлкип, чтобы открыть. Есть 3 способа, как ИП могут узнать об этом:
  • Фаластер Фиск может узнать дьявольскую коробку и рассказать, что Сильвира Савикас уже открывала такие коробки в прошлом.
  • Если ИП исследуют коробку (проверки Интеллекта: Магия или Религия), они могут узнать основные её свойства, а также направление в Кэндлкип, как место где они смогут разузнать больше. (Это не обязательно укажет на Сильвиру, но может. Если нет, им укажут на неё, как только они начнут наводить справки в Кэндлкип.)
  • Маршал Портир прикажет им отнести коробку в Кэндлкип (или поддержит эту идею, если ИП уже предложили её). (Как уже обсуждалось в Части 3С и 3J, она будет заинтересована в том, чтобы персонажи покинули Врата Балдура, пока не утихнет политический резонанс от убийства Вантампуров. Это такая же веская причина, как и другие, а головоломка - это загадка, которую она хотела бы разгадать в любом случае.)

Также ИП будет полезно знать, что им нужно пожертвовать уникальную книгу в качестве подарка при входе в Кэндлкип до того, как они покинут Врата Балдура. (чтобы у них была возможность достать её). Любая из приведенных выше зацепок (Фиск, расследование указывающие на Кэндлкип, Портир) может и должна сообщить им об этом.

ВНИЗ ПО ПРИБРЕЖНОМУ ТРАКТУ
Ремикс Авернуса — Часть 4А: Дорога в Кэндлкип, image #2

Что я сразу замечаю в главе "Дорога в Кэндлкип" (НвА, стр. 43-44) так это очевидную упущенную возможность: беженцы из Эльтуреля.

Если беженцы стекаются вниз по реке Чионтар, а затем их разворачивают у Врат Балдура, они начнут двигаться на север или юг по побережью. Как мы обсуждали в Часть 1, бедственное положение беженцев - это эмоциональная связь персонажей (и игроков) с Эльтурелем. На данный момент мы движемся прямо к открытию, которое изменит ход кампании: Эльтурель не был уничтожен. Так что это идеальное время, чтобы возобновить нашу тематическую работу, которую мы заложили в начале кампании.

Как написано в "Нисхождение в Авернус", по пути нас ждёт 3 встречи. Ни в одной из них сейчас нет беженцев, но с помощью небольших настроек, во всех они МОГУТ БЫТЬ.

ПЕРЕПРАВА ЗМИЯ

Переправа Змия — рай для карманника, каждый путник тут рискует быть обчищенным. Пока персонажи идут с одного конца Переправы Змия на другой, пусть каждый игрок бросит К20 (за персонажей мастера, сопровождающих группу, бросать не надо). Персонаж или персонажи с наименьшим результатом становятся жертвами карманника.

(Кстати: если вы хотите случайным образом выбрать одного из ИП, просто бросьте кубики со своей стороны экрана. Просить всех за столом бросать д20, а затем собирать и сравнивать результаты ужасная техника. Вы тратите время своих игроков.)

Как написано, карманник — это обычное столкновение, которое разрешается, так или иначе, без взаимодействия с ИП, который является целью кражи.

С помощью значения пассивной Мудрости (Внимание) персонажа определите, успешна ли кража. Если значение персонажа 11 или выше, кражу заметили и предотвратили. Если ниже, вор убегает с одним предметом, весящим 1 фунт или меньше (вроде кошелька или зелья), и исчезает в толпе, прежде чем кражу успевают заметить.

ТРЮК С БЕЖЕНЦАМИ: Карманник - беженец. Молодой парень по имени Френч Нёльрут (бандит, ММ стр. 343). Если это возможно, он ворует не деньги, а рационы.

Если ИП поймают Френча, им придется решить, что делать с беженцем, который просто голоден и отчаялся. Если нет, то когда они обнаружат кражу, могут задуматься, что кто-то из толп беженцев мог бы украсть их кошелек, но вместо этого взял хлеб.

Ремикс Авернуса — Часть 4А: Дорога в Кэндлкип, image #3
РЫЦАРИ ЩИТА

В этом столкновении на дороге, ИП попадают в засаду дьявола, замаскированного под местного фермера.

Навстречу вам по дороге едет человек-крестьянин на телеге, полной сена, которую тянут две лошади тяжеловоза. Подъезжая ближе, крестьянин дружелюбно машет вам.

ТРЮК С БЕЖЕНЦАМИ: Плохие парни не маскируются под местных фермеров, они маскируются под беженцев. Одна из многих семей или небольших груп, которые ИП встречали на дороге в течение всего дня.

(Эта маленькая группа беженцев сама по себе является дополнительным событием: опишите их. Дайте игрокам шанс отреагировать на них - оказать помощь, где возможно, или проехать мимо, старательно игнорируя, что угодно - а затем опишите дьявола, выпрыгивающего из группы, которую они только что проехали.)

Примечание: по сценарию, это Рыцари Щита, устроившие засаду на ИП в попытке захватить Щит Скрытого Владыки. Есть куча причин, почему это может не иметь смысла (у ИП может не быть Щита или они могли не встретить представителей Рыцарей Щита, которые могли бы сообщить, что Щит у них), но это не так сложно объяснить: например, в организации Маршала Портир может быть утечка информации.

С другой стороны, основной смысл тут "неприятности преследуют вас из Врат Балдура". Это не так важно, но даёт хорошее ощущения давления на группу. Вы можете добиться такого же эффекта, если какая-нибудь другая фракция, которую разозлили игроки, устроит им засаду. (очевидный выбор - остатки любого из культов Зариэль).

Однако, избегайте Квантового огра (Quantum Ogre – статья на тему игромеханики и важности реального выбора персонажей. Прим. переводчика): если ИП специально предпринимают попытки выбраться из Врат Балдура незамеченными, используйте какой-нибудь способ проверки, чтобы узнать преуспели ли они. (И конечно, если они успешны - на них не могут организовать засаду)

СКАЗАНИЕ О ВСАДНИКАХ ПРЕИСПОДНЕЙ

В финальном событии, на привале у костра Рея Ментелморн делится с персонажами историей о Всадниках Преисподней.

ТРЮК С БЕЖЕНЦАМИ:

Если вы убрали Рею как МНИП (см. Часть 2), то сейчас на самом деле самое время использовать этого персонажа. Она весь день моталась туда-сюда по дороге, помогая нуждающимся, увидев костер, она подойдет к ИП, сначала думая что это могут быть беженцы, а затем используя эту возможность чтобы немного посидеть и передохнуть.

В качестве альтернативы, если Рея путешествует вместе с персонажами, к их лагерю может подойти другой Всадник Преисподней (Бран Нэстун). Рея будет рада обменяться новостями с товарищем. Позже, или когда в их разговоре зайдет об этом речь, Рея и Бран могут рассказать историю Всадников Преисподней персонажам.

Изменения в истории мира:

Одно важное изменение истории мира, сделанное в Ремикс, заключается в том, что МАЛО КОМУ известно, что Зариель, Эрцгерцогиня Авернуса когда то была тем самым ангелом, кто возглавил Атаку Всадников Преисподней.

Мы углубимся в полную историю "Атаки Всадников Преисподней" (как я её называю) в Части 6D, где мы так же исправим некоторые нестыковки для создания непрерывности истории. Ключевая вещь на данный момент, это то, что Зариель безымянна, и ее роль в этой истории может стать откровением.

ПРИБЫТИЕ В КЭНДЛКИП
Ремикс Авернуса — Часть 4А: Дорога в Кэндлкип, image #4

Если вы действительно хотите, чтобы краткое пребывание ИП в Кэндлкипе было ярким, я рекомендую ознакомится с книгой Elminster’s Candlekeep Companion в Гильдии мастеров. Книга содержит массу материалов ориентированных на игру, которые не только освещают всё самое интересное, связанное с Кэндлкип, но и предлагают вам инструменты для внедрения этих интересных вещей непосредственно в вашу игру.

Начните с прибытия ИП в Кэндлкип: книга даёт вам множество подробностей процедуры вручения входного подарка. (И когда ИП ищут потенциальный входной дар во Вратах Балдура, The Candlekeep Companion так же содержит список случайных книг, которые вы можете использовать.)

Как только они получат допуск, проложите свое путешествие через запутанные залы Кэндлкипа. Companion содержит несколько таблиц для определения случайных комнат, башен и переходов, которые пересекают игроки путешествуя из одного места в другое.

(The Candlekeep Companion также содержит красивую карту-постер Кэндлкипа художника Марко Бернардини, которую хорошо было бы использовать)

Заметка: Если ИП направил в Кэндлкип не Фаластер Фиск, они не будут специально искать Сильвиру по прибытии. Но это не проблема: В тот момент, когда они начнут расспрашивать об адских делах или адской головоломке, им укажут на Сильвиру.

ИССЛЕДОВАНИЕ В КЭНДЛКИПЕ

Companion также содержит рекомендации по исследованию в Кэндлкипе. Если вы хотите быть уверенным, что ИП полностью прочувствовали нахождение в Кэндлкип, я рекомендую изменить ритуал Сильвиры так, чтобы открытие дьявольской коробки с секретом заняло большую часть или даже все 10 дней (мы можем представить себе коробку-головоломку, подвешенную в энергетических полях какого-то странного, техномантического устройства, где ее фрактальные слои медленно распутываются один за другим.)

СИЛЬВИРА И ТРАКСИГОР

Согласно задумке авторов, этот раздел Нисхождения в Авернус выглядит следующим образом:

  • ИП говорят отправится к хранителю знаний, который живет в Замке
  • они так и делают
  • ИП говорят отправится к хранителю знаний, который живет в Башне
  • они так и делают

Это, своего рода повторение, кажется довольно бессмысленным. Приключение заходит довольно далеко в этом безумии, и в нем говорится следующее:

Сильвира может подготовить заклинание планарный переход, но в этом нет смысла — магические обереги Кэндлкипа не позволяют перемещаться в библиотеку и из неё таким образом.

Что просто глупо, потому что … да просто выйдите за передние ворота и сотворите заклинание!

Я бы рекомендовал, либо объединить этих двух персонажей в одного (в таком случае я бы выбрал Траксигора, поскольку считаю волшубную выдру бесконечно более интересным персонажем), либо просто поместить их обоих в одну лабораторию в качестве партнеров.

Грубая последовательность событий, вероятно будет выглядит так:

  • ИП встречают Сильвиру и Траксигора
  • ИП показывают им демонические артефакт(ы), которые у них есть
  • Сильвира и Траксигор начинают делиться знаниями о них (см. Часть 4В)
  • В какой-то момент в комнату влетает Лулу. Она делится своими воспоминаниям о Преисподней, помогая Сильвире и Траксигору в их исследовании. Возможно, ей есть что добавить к истории дьявольской коробки с секретом или Гаргаута. (Это, конечно предполагает, что Лулу не ИП. (см. Часть 2)
  • Сильвира открывает дьявольскую коробку с секретом
  • Они решают, почему ИП нужно отправится в Авернус (см. Часть 4В)
  • ИП помогают Траксигору найти его потерянный камертон
  • Траксигор выводит ИП из Кэндлкип (когда они будут готовы) и перемещает их в Хэллтурель
ПОРЫТЬСЯ В ЛАБОРАТОРИИ

Герои могут помочь Траксигору в поисках стержня, настроенного на Девять Преисподних. Тот, кто получит наибольший результат при проверке Мудрости (Внимание), найдёт стержень. Тот, кто получит меньше всех, найдёт случайную безделушку, выбранную броском по таблице в главе 5 Player’s Handbook («Книги игрока»), Траксигор не против, если персонаж оставит безделушку себе, и не помнит, откуда она взялась.

Мне очень нравится это механическое взаимодействие: это забавный способ вознаградить плохой бросок, в дополнение к хорошему, который работает в сочетании с визуальными образами окружающей среды и усиливает их. Если вы хотите добавить немного больше безумия, рассмотрите возможность использовать таблицу случайных странностей 101 Curious Items из книги Arcana of the Ancients.(Если вы хотите МНОГО безумия, используйте случайную шифровальную таблицу из Arcana of the Ancients)

Перейти к части 4В Дорога в Авернус
1049 views·3 shares