Ремикс Авернуса — Части 3F-A: Подземелье Мёртвого Трио
Особая благодарность автору перевода этой части Риксу Харди.
Пересмотренная предыстория Подземелья Мётвого Трио описана в Часть 3B: История расследования Вантампуров. Краткое содержание: Герцогиня Вантампур обнаружила древний храм, посвященный Мёртвому Трио под районом Хипсайд. Она запечатала соединения с канализацией и построила купальню «Игривая нимфа» поверх нее, чтобы создать секретный вход. Совсем недавно она предложила храм культистам Мётвого Трио в обмен на их помощь (которая в настоящее время заключается в убийстве беженцев).
В Подземелье Мётвого Трио есть ряд элементов, которые мы собираемся скорректировать или улучшить. Мы начнем с подробного рассмотрения этих проблем, затем представим пересмотренный вариант и завершим рассмотрение списком противников.
БЕСЫ-ШПИОНЫ ТЁРСТВЕЛЛАМы начнем с самой первой комнаты подземелья: D1, Двор.
Невидимый бес сидит у юго-восточного фонтана. Если персонажи выглядят так, как будто собираются создать проблемы, бес тихо наблюдает за ними, пока они не войдут в купальню, а затем летит на виллу Вантампуров в Верхнем городе, чтобы предупредить Тёрствелла Вантампура, старшего из сыновей герцогини Таламры Вантампур. Тёрствелл приказывает бесу вернуться на свой пост, но не предпринимает дальнейших действий, надеясь, что персонажи избавятся от его брата, Мортлока.
На самом деле бесы-шпионы Терствелла появляются несколько раз и почти всегда делают одно и то же: они невидимо наблюдают за игровыми персонажами, не предпринимая никаких действий. Затем они летят к Тёрствелу и сообщают об увиденном. И затем Тёрствелл ничего не делает с этим знанием.
Никогда.
Мое первое побуждение, когда я вижу элемент, созданный таким образом, что персонажи никогда не узнают о нем и который никак не влияет на то, что персонажи будут делать или испытывать, — просто удалить его. (На самом деле удивительно, как много опубликованных приключений включают такого рода вещи). Но есть пара умных взаимодействий с бесами и центральная идея представить Тёрствелла как искалеченного паука, застрявшего в своем доме, способного взаимодействовать с миром только через своих слуг-бесов, ревниво наблюдая за своими здоровыми братьями и сестрами, гуляющими по миру, - действительно отличный персонаж.
Итак, что нам действительно нужно здесь, так это чтобы бесы-шпионы стали значимыми. Что в первую очередь означает, что Тёрствеллу нужно предпринять осмысленные действия в ответ на то, что видят бесы. Несколько возможностей:
• Он посылает чертёнка для обмена с персонажами. (Возможно, он хотел бы, чтобы они убили одного или обоих его братьев. Если он чувствует себя смелым или если персонажам уже удалось уничтожить его братьев, он может даже попросить их убить его мать, чтобы занять ее место во главе семьи. Если персонажи пойдут на этот ва-банк, у вас может появиться альтернативная траектория: когда работа сделана, он попросит их отнести адскую коробку-головоломку в Кэндлкип и открыть её).
• Он посылает отряд культистов Мёртвого Трио (Нисхождение в Авернус, стр. 28), чтобы убить персонажей.
• Он отправляет группу похитителей, чтобы похитить беженца, о котором заботятся игровые персонажи, чтобы он мог использовать их в качестве рычага воздействия. (Может быть, чтобы заставить их заключить союз. Может быть, чтобы заставить их отступить.)
По сути, если вы отыграете Тёрствелла как инициативного и беспринципного, он может стать либо неожиданным союзником, либо ненавистным врагом (или и тем, и другим).
УРОВЕНЬ ВОДЫВ подземелье есть несколько несоответствий текста и карты, но наиболее значительными являются те, которые связаны с затоплением подземелья.
Во-первых, Зона D8 описывается как «сухая ниша»:
В дополнение к покрасу, лестница должна быть на СЕВЕРЕ от D8, а не на востоке.
Дизайн подземелья на самом деле хорошо справляется с тем, что затопленные части подземелья всегда находятся ниже, чем остальная часть подземелья. Вот почему отсутствие окраски в области D23 (которая правильно описана в тексте как затопленная) также является ошибкой:
Вы можете сделать пометки на своей копии карты, чтобы убедиться, что вы правильно указали эти данные во время приключения.
ДВЕРИ МЁРТВОГО ТРИОДавайте взглянем на Зону D9. Из этой области ведут четыре прохода: один идет от входа, а другие ведут к культистам/святилищам, принадлежащим одному из трех мертвых богов (Баалу, Бэйну, Миркулу).
В Зоне D9 также есть три двери:
• Восток: Бэйн
• Север: Баал
• Юг: Миркул
Я спятил или дверь на север должна быть на западе, чтобы все тематические двери соответствовали тематическому контенту за ними?
На практике это означало бы, что персонажи игроков, скорее всего, войдут через вход и увидят три жуткие двери, которые им придется интерпретировать и выбирать между ними. Это не только крутой момент, который задаст тон всему подземелью, но и возможность сделать осмысленный выбор. Вместо этого даётся просто случайный выбор, лишенный смысла.
Очевидное решение здесь — просто переместить дверь (и вы увидите это в исправленном ключе ниже), но мы также более подробно рассмотрим возможности здесь, в части 3G: Лабиринты Мёртвого Трио.
ПОДЗЕМЕЛЬНЫЙ ГАЗЗона D18 заполнена взрывоопасным газом.
Газ обладает следующими свойствами:
• Невидимый
• Легче воздуха
• Пахнет тухлыми яйцами
Таковы свойства современного природного газа (который на самом деле не имеет запаха, но с 1880 года ему был добавлен запах за счет использования одоранта, называемого меркаптаном). Я почти уверен, что это не совпадение, и дизайнеры, вероятно, просто по умолчанию использовали взрывоопасный газ, с которым они лучше всего знакомы.
Но это выбор, который стоит изучить. Например, D18 на самом деле является самой нижней точкой в комплексе, поэтому может иметь смысл использовать газ тяжелее воздуха, который мог бы КОНЦЕНТРИРОВАТЬСЯ здесь, а не газ легче воздуха, который рассеивается. Это позволит вам описать слабый запах в другом месте комплекса, где газ входит в область (D13, D17 и D19 будут хорошим выбором).
Это больше, чем просто «логика» или «точная симуляция» (схема подземелья разрабатывается; вы можете спроектировать ее по своему усмотрению). Речь идет об осмысленном выборе и решении проблем: если игровые персонажи могут обнаружить наличие утечек газа до входа в Зону D18, это дает им возможность собрать информацию, а затем использовать эту информацию.
(Приключение как бы делает это, говоря, что любой персонаж, приближающийся к D18, улавливает запах и может пройти проверку навыка, чтобы распознать его значимость. Но это просто взрывное взаимодействие, а не возможность подумать, проанализировать и сделать осмысленный выбор).
Точно так же D18 является узким местом. Вы должны пройти через него, чтобы попасть с одной стороны подземелья на другую. «Внесение зажженного факела или другого открытого огня в заполненную газом комнату вызовет взрыв…» Но: «Последователи Мёртвого Трио носят факелы…» Хм.
В приключении отмечается, что культисты погасят свои факелы перед тем, как пройти через Зону D18, но, вероятно, лучше сделать еще один шаг и дать им источники света, отражающие окружающую среду: например, безопасные лампы или световые заклинания. ИП, увидев это, могут осознать опасность открытого огня.
В дополнение к решению проблем, такие вещи также дают подземелью ощущение целостной среды, а не просто группы разрозненных отдельных комнат.
Итак, нам нужен газ со следующими свойствами:
• Невидимый
• Тяжелее воздуха
• Имеет характерный запах (естественно, без добавления отдушки)
Изучая безопасные лампы, я обнаружил, что слово «damp» в переводе с немецкого означает «пар». В Англии этот термин стал использоваться для описания различных газов, встречающихся при добыче полезных ископаемых:
• Firedamp относится к легковоспламеняющимся газам, чаще всего к метану.
• Whitedamp относится к удушающему ядовитому газу (обычно угарный газ, образующийся при сжигании угля). Это газ, для обнаружения которого, как известно, использовались канарейки.
• Stinkdamp - это сероводород. Ядовитый, едкий и легковоспламеняющийся, с неприятным запахом тухлых яиц.
• Afterdamp, ядовитая смесь газов, оставшаяся после взрыва. Может быть любая смесь вышеперечисленного.
Таким образом, мы можем посмотреть на этот список и определить Stinkdamp (вонючий газ) как газ, который мы ищем.
Однако при ремиксе подземелья есть еще несколько вещей, которые я хотел бы учесть.
Во-первых, риск взрыва в Зоне D15. (Глядя на карту, кажется логичным, что газ, стекающий к D18, также будет стекать к D15.) Независимо от того, столкнутся ли персонажи сначала с D18 или D15, даже если они вызовут один взрыв, у них будет возможность выучить этот урок и избежать следующего. (Или, если они придумали, как избежать взрывов, они потенциально получат за это двойную выгоду.)
Во-вторых, должны быть явные признаки того, что культисты пытаются решить проблему с утечкой газа. (И, вероятно, сточных вод, затопляющих это место тоже. Фу. Они же не поклонники Моандера (прим. бог разложения и гнили)
В-третьих, я думаю, было бы круто, если бы культисты ИСПОЛЬЗОВАЛИ газ для чего-то. Эксперименты в морге (D13) кажутся крутыми. Поэтому вместо использования вонючего газа мы будем использовать трупные газы. Обычно извлекаемый некромантами из гниющих трупов, трупный газ может быть полезен в их работе. Ранее я уже писал здесь о трупном газе, в том числе о характеристиках гниющих зомби. Так что мы также уберём несколько скелетов и заменим их этой экспериментальной нежитью.
НЕУСТОЙЧИВЫЙ МОРТЛОКМы поговорим об этом более подробно в Части 3G, но, глядя на подземелье на макроуровне, относительно легко увидеть, что оно довольно линейное: есть пара боковых ответвлений и пара петель, но дизайн строго ведет вас через всё подземелье в Зону D29, где происходит важная встреча с Мортлоком, которая связывает вас со следующим сценарием.
Мы обсудим некоторые другие проблемы, связанные с этим столкновением в Части 3 Ремикса, но здесь следует отметить одну вещь: после того, как вы понимаете, что Зона D29 - важный Must Have Энкаунтер™ для продолжения приключения, единственный способ добраться до Зоны D29 находится через секретную дверь в Зоне D23:
Сначала я собирался описать это как странный выбор, но я думаю, что мы можем справедливо описать его как просто плохой выбор. Я уже говорил об этом раньше, но вы создали здесь узкое место, которое делает ваш сценарий очень хрупким: если персонажи не найдут/не пройдут через эту секретную дверь, вам буквально придется выбросить следующие 232 страницы книги. Так что потайная дверь - плохой выбор.
Но они также как бы утроили этот плохой выбор:
— Секретная дверь находится в странном месте: просто посреди коридора. Это на самом деле делает гораздо более вероятным, что игровые персонажи просто никогда не подумают искать там дверь.
— Они поставили сюда охранника-культиста, который, заметив персонажей, убегает в другую область. Это приведет к тому, что игровые персонажи будут преследовать его, что еще больше повысит вероятность того, что они не станут тратить время на обыск этого случайного участка коридора.
— В нескольких точках этого подземелья они идут на странно большие усилия, чтобы конкретно помешать персонажам узнать об этой секретной двери. (Что, опять же, абсолютно необходимо для прохождения всей кампании). Например, в Зоне D14 есть крыса. На самом деле они тратят время на то, чтобы специально сказать Мастеру, что если персонажи будут говорить с животными, эта крыса ОПРЕДЕЛЕННО не расскажет им о секретной двери.
В любом случае, я не большой поклонник такого рода ненужных каменных стен, но здесь это особенно извращенно.
Теперь работа, которую мы проделали, пересмотрев списки откровений для расследований Вантампуров (см. часть 3C), значительно уменьшила хрупкость Акта I «Нисхождения в Авернус» в целом, и это больше не является Must Have Энкаунтером™. Тем не менее, для ИП по-прежнему структурно идеально противостоять Мортлоку здесь: вам не нужно заставлять это происходить, но также не имеет большого смысла стараться изо всех сил, чтобы этого не произошло.
Один из способов устранить хрупкость этой потайной двери — использовать то же решение, которое мы применяли везде: Правило трех ключей. Просто добавьте три подсказки, указывающие на существование секретной двери, что даст игрокам надежную возможность узнать о ее существовании, а затем отследить ее.
Другим решением может быть явное указание того, что (а) Мортлок Вантампур находится в подземелье и (б) вам нужно противостоять ему/убить его. Таким образом, если игровые персонажи, казалось бы, очистили всё подземелье, но еще НЕ нашли Мортлока, они будут знать, что там должна быть секретная дверь, и они могут обыскивать место, пока не найдут ее.
Но в этом случае решение значительно проще:
— Избавьтесь от секретной двери.
Нет абсолютно никакой причины, чтобы эта дверь была секретной, так что просто сделайте ее обычной дверью.
ТЕСНЫЕ КОРИДОРЫНа самом деле это не жалоба, которую я имею по поводу сценария, а жалоба, высказанная некоторыми ГМами (в том числе несколькими, которые напрямую связались со мной по этому поводу): Подземелье Мёртвого Трио заполнено 5-футовыми коридорами и относительно небольшими помещениями, что приводит к неудовлетворительным боевым столкновениям.
На самом деле я не запускал этот сценарий (так что отнеситесь к этому с долей скептицизма), но за эти годы я провел достаточно подобных составных частей подземелий, поэтому моя первая реакция на эту жалобу — сильный скептицизм. Клаустрофобные условия подземелья, подобные этому, представляют собой уникальные стратегические проблемы, но игрокам надлежит обратить эти стратегические проблемы в свою пользу (а не наоборот).
С учетом сказанного, чтобы действительно оживить такое подземелье, как Подземелье Мёртвого Трио, вам нужно разрушить предубеждение (которое подсознательно врезалось в вас десятками, сотнями или тысячами столкновений из опубликованных сценариев) о том, что бои закреплены за конкретной комнатой.
Например, если вы посмотрите на битву с некромайтами в Зоне D10:
… это выглядит как очень скучный бой. Квадрат 15 футов? Три из этих квадратов заняты неигровыми персонажами?
Но что вам нужно сделать, так это признать, что ЭТО настоящая область столкновения для боя:
Это особенно важно понимать, если вы используете игровой мат! Очень легко испортить интересное столкновение, искусственно ограничивая то, что вы на самом деле рисуете или представляете в качестве боевой карты для него.
(Я более подробно рассказываю об этих проблемах в книге «Проведение кампании: подземелье как театр военных действий», если вам интересно.)
С учетом всего сказанного, если это проблема вас беспокоит, мне кажется, что вы можете просто интерпретировать карту как нарисованную в масштабе 10 футов, а не в масштабе 5 футов. Кажется, что при этом ничего особенно не расшатывается.
КУЛЬТИСТЫ ВЫТВОРЯЮТ СТРАННЫЕ ВЕЩИСтранно ли, что один из культистов решил стоять на страже в D23 «стоя в воде», когда он мог подняться по ближайшей лестнице и не мочить ноги? Да.
Но культисты здесь занимаются всякой ерундой, которую я не совсем понимаю, так что, может быть, это просто уловка, которую я не понимаю. Например, два дня назад они убили парня и просто оставили его труп плавать в воде без видимой причины. Или есть комната, где на полу лежат трое культистов, «притворяющихся мертвыми»… просто так? На случай, если кто-то выберет именно этот момент, чтобы зайти?
Я не понимаю. Может быть, вы поймёте. Но если вы этого не сделаете, вам стоит подумать об этом, прежде чем запускать подземелье.
ЛИДЕРЫ МЁРТВОГО ТРИОЯ чуть не забыл упомянуть об одном нюансе, потому что на самом деле делал это подсознательно: хотя местные лидеры культов Мёртвого Трио действительно упоминаются в «Нисхождении в Авернус» (Игнат, Фленнис и Вааз), только один из них явно упоминается как лидер. Ремикс не только обращает особое внимание на их личность в интересах ГМ, но также дает некоторые методы для ИП, чтобы узнать их личности.
Выявление лидеров не является строго обязательным, поэтому я не удосужился разработать для этого полное Правило Трех Ключей, но вы заметите, что я упоминал их имена в различных письмах, и вы также должны указать на то что сектанты болтают о них, когда их допрашивают.
Предоставление игрокам возможности выяснить иерархию плохих парней даст им список целей, к которому нужно стремиться. Это не только доставит им удовольствие от того, что они что-то выясняют, но и придает структуре Подземелья Мёртвого Трио игровую структуру, которая чуть более значима, чем «зачистить подземелье» (даже если на практике они все равно заканчивают тем, что зачищают все комнаты).
СОКРОВИЩА ТИАМАТЗдесь есть странный маленький, несколько неудачный сюжет, где Вантампуры каким-то образом украли сокровища из клада Тиамат в Авернусе. Часть сокровищ находится здесь, в Подземелье Мёртвого Трио, а часть — в поместье Вантампуров. Когда игровые персонажи покидают подземелье, они сталкиваются с культистами Тиамат, которые пришли за сокровищами.
Изначальный замысел, по-видимому, заключался в том, чтобы это украденное сокровище стало важной точкой сюжета (Нисхождение в Авернус, стр. 6): «Возвращая украденное сокровище, персонажи могут убедить Тиамат разорвать цепи Элтуреля». Но, похоже, что в какой-то момент во время разработки от него отказались (хотя сокровище упоминается во вступительном обзоре, на самом деле сокровище не учитывается ни в каких переговорах, которые персонажи ведут с Тиамат позже в сценарии), оставив только некоторые странные рудиментарные фрагменты.
ВАРИАНТ № 1: Моим первоначальным намерением было закончить вычистку материала из приключения, удалив столкновение с культистами Тиамат и просто не заботясь о том, откуда взялась сокровищница культистов. Кажется, от этого мало (если вообще что-то) теряется, если вы делаете это, и вы можете легко просто вырезать встречу, если хотите.
СОЗДАНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: Тем не менее, я увидел возможность использовать реликвию Тиамат в сокровищнице, чтобы установить ключевую часть знаний о том, что Тиамат заточена в Авернусе (поскольку она будет учитываться в разделе кампании, посвященном Авернусу).
ОТКУДА ВЗЯЛОСЬ СОКРОВИЩЕ? Объяснение (и значение) того, как и почему сокровище было украдено из клада Тиамат, по-видимому, было утеряно в какой-то момент во время пересмотра кампании. Восстанавливать все это с нуля, вероятно, скорее сложнее, чем интереснее, и если вы выберете вариант № 1, это в значительной степени не будет иметь значения.
Однако некоторые из дополнительных материалов, добавленных в ремикс, установили, что лидер культа Мёртвого Трио — Игнат, легко отвлекается и может заниматься другими проектами, помимо убийств беженцев. Я решил, что это будет включать кражу со взломом в поместье Хьюн, в ходе которой он украл это сокровище, а также похитил Сатииру Тион-Хьюн. Мортлок позволил Игнату оставить себе деньги, но отправил Сатииру в поместье Вантхампур, чтобы использовать её в качестве политического рычага.
(Поскольку Щит Скрытого Лорда больше не крадут у Хьюнов в Ремиксе, это также объясняет присутствие Сатиир в поместье Вантампур.)
ВАРИАНТ №2: Проделав все это, я понял, что культисты Тиамат вдруг снова стали актуальными и интересными. В этом варианте сокровища Хьюна включали в себя ряд артефактов, связанных с Тиамат, в том числе два предмета — маску и корону (см. соответствующую информацию ниже) — которые очень желал Архан Жестокий. Обереги хранилища Хьюнов долгое время скрывали их от глаз Архана, но как только они были вынесены из хранилища, они стали уязвимы, и культисты были отправлены за ними.
— Интерес культистов к артефактам будет направлять или перенаправлять внимание игровых персонажей на них, что позволит нам выделить ключевую часть знаний.
— Если игровые персонажи узнают, что маска была перемещена из тайника и доставлена в поместье Вантампуров, они могут убедить культистов Тиамат помочь им совершить набег на поместье.
— В качестве альтернативы культисты Тиамат могут самостоятельно выяснить, где находится маска, и усложнить рейд игровых персонажей, одновременно проводя свой собственный рейд.
— Если игровые персонажи помогают культистам вернуть артефакты, их благодарят «от имени Архана Жестокого». Если они встретят Архана во время путешествия в Авернус, он будет более склонен им помочь.
СООТВЕТСТВУЮЩИЕ ЗНАНИЯ О ТИАМАТ: Полная история Тиамат — это запутанный клубок, который я не собираюсь сейчас распутывать. Есть три ключевых факта:
• Когда-то она правила Авернусом, но злые драконы, рожденные из созданных ею кладок, оказались неэффективными в Войне Крови, и Асмодей сверг ее. (Эта эпоха Авернуса могла бы предшествовать даже правлению Горгота)
• Тиамат каким-то образом заточена в своем логове, которое также охраняет вход из Авернуса в Дис, второй слой Ада.
• В Году Кровавой Птицы (1346 ЛД) унтерские культисты успешно вызвали аспект Тиамат в форме Темной Госпожи. Когда Темная Госпожа впервые появилась, она носила простую корону и маску. Именно эту корону и маску и ищут сектанты. (Они не обладают магической силой; это всего лишь исторические диковинки, к которым относятся с большим почтением те, кто присягнул на верность Королеве Драконов).
Перейти к части 3F-В: Подземелье Мёртвого Трио (пересмотренная легенда)