Ремикс Авернуса — Часть 4С: На пороге Ада
Особая благодарность автору перевода этой части Юле Кёя Хибари-Сан
На этом этапе НИП собираются дать игрокам огромный пласт новой информации. Подобные вещи могут быть чреваты некоторыми проблемами: не только вызывают за столом множество удивленных глаз, но и создают сложности в запоминании игроками жизненно важной информации.
Итак, давайте поговорим о том, что мы будем со всем этим делать:
Во-первых, еще до этого момента, мы уже проделали большую работу над кампанией. Я рассказывал об этом более подробно в статье “Случайные советы для Мастеров: как сделать так, чтобы игрокам было не все равно”, но если вы устроили в своей кампании всё так, что игроки провели полдюжины или больше сессий, активно пытаясь собрать всю информацию, то они будут а) прилагать усилия для того, чтобы соединить её воедино, и б) невероятно рады получить избыток информации после того, как они потратили столько времени на сопоставление маленьких кусочков данных.
Во-вторых, мы собираемся предоставить эту информацию, как награду: вы старались, чтобы доставить Щит Скрытого Владыки и дьявольскую коробку с секретом в Кэндлкип, и теперь можете сдать свои воображаемые сюжетные купоны и получить вполне конкретные награды (в эквиваленте полученной информации) на каждого.
В-третьих, хотя для простоты, я обозначаю всю информацию, как “вещи, которые знает Сильвира”, есть другая причина, почему я в Части 4А рекомендовал вам включить Траксигора в эту сцену. Вы можете использовать последовательность введения новых НИП– Сильвира, затем Траксигор, затем Лулу – чтобы разделить поток информации на несколько частей.
Есть также несколько мест, где я рекомендую Сильвире и Траксигору не соглашаться друг с другом, особенно по поводу того, какой курс действий они рекомендуют. Не стесняйтесь заходить дальше в импровизации сцен. (Например, Сильвира может сказать, что Гаргот присоединился к союзу Бейна, Баала и Ловиатара, чтобы вторгнуться в Преисподнюю. И тогда Траксигор скажет “Нет, нет, нет! В Адских Хрониках Лозиака совершенно ясно говорится о том, что Талона, Ядовитая Леди, также была частью альянса и очень важной фигурой вторжения”) Эта перепалка между НИП не только оживит сцену, но и а) побудит ИП также участвовать в беседе, и б) заставит игроков подумать о разногласиях и принять собственное решение о том, во что они верят.
Мы также собираемся разбить поток информации каким-нибудь действием. (Например, Дьявольская коробка с секретом будет открыта, и возможно Траксигор попросит ИП помочь ему найти его планарный камертон) Если хотите, вы можете улучшить эту сцену, воспользовавшись предложением из Части 4А, согласно которому открытие Дьявольской коробки может занять целую декаду (давая тем самым ИП возможность исследовать эти темы в Кэндлкип). Таким образом у вас будет небольшой информационный ввод, затем большой перерыв, а затем еще один пласт информации (который запускается после открытия Дьявольской коробки с секретом).
Наконец, мы собираемся боле активно использовать компетенции самих ИП. Хотя, начальные откровения, очевидно, должны исходить от экспертов Кэндлкипа (иначе ИП вообще не нужно было бы сюда приходить), как только эти двери знаний откроются, вполне возможно, что один или несколько ИП будут так же иметь соответствующие знания. (Например, они могут распознать дьявольский договор внутри дьявольской коробки с секретом и понять его значение). Это не только даст игрокам еще одну возможность более активно вовлекаться в сцены, но и создаст ситуацию, где Сильвира и Траксигор становятся коллегами, которые работают наравне с ИП, а не учителями, которые дают домашнее задание.
Кое-что из изложенного ниже, также встречается в других частях Ремикса. Здесь же всё перечислено подробно, чтобы было кристально ясно, какую именно информацию Сильвира, Траксигор и Лулу сообщают персонажам (включая ошибочные знания), а какой у них нет.
СИЛЬВИРА: ЩИТ СКРЫТОГО ВЛАДЫКИЕсли Сильвире показать Щит Скрытого Владыки, она узнает в нем дьявольский артефакт:
- Его создал Гаргот, эрцгерцог и полубог Преисподней.
- Гаргот может разговаривать через Щит.
- Говорят, что любой кто соприкасается со Щитом слышит Шепот Скрытого Владыки. Неясно, может ли Гаргот читать мысли владельца или контролировать их, но он точно может общаться с владельцем телепатически.
- По некоторым сведениям, владелец Щита может создавать Стену Огня или Огненный шар.
- Возможно, таких Щитов несколько, каждый из которых позволяет Гарготу общаться через него, но, возможно, каждый обладает уникальной магической силой. В любом случае, Щит неоднократно появлялся на протяжении всей истории, всегда как подстрекатель к великому злу.
Она так же мимолетно знакома с личностью Гаргота:
- Когда-то он был эрцгерцогом Авернуса, первого уровня Преисподней, как один из Лордов Девяти.
- Он был свергнут дьяволом по имени Бэл (который в свою очередь был свергнут Зариель, нынешней правительницей Авернуса)
- Гаргот стал известен как Десятый Лорд Девяти и Потерянный Лорд Преисподней
- Странствуя по материальному миру, Гаргот враждовал с демоном по имени Астарот, который стремился стать богом. Гаргот убил Астарота до того, как это смогло произойти, и фактически принял мантию Астарота, выдавая себя за мертвого демона и получив поклонение культистов Астарота.
- Позже Гаргот присоединился к союзу Темных Богов (Бейн, Баал, Ловиатар и Талон), в их попытке вторгнуться в Преисподнюю и отвоевать ее у Асмодея. Попытка провалилась.
- С тех пор Гаргот ищет власти здесь, на Ториле. Известно, что он работает с культистами Астарота (которые до сих пор слышат в нем голос своего Бога), и культистами Мертвого Трио (которые чтят его за союз с Темными Богами). Известен один примечательный случай, когда в 11 веке культисты Мертвого Трио призвали Гаргота для нападения на таверну “Знак Серебряной Арфы”, которая использовалась как место сбора арфистов. (Тогда выяснилось, что все это было тщательно продуманной ловушкой, устроеной Эльминстером и Кхелбеном Арунусуном из Черного Посоха. Гаргот и культисты были побеждены.)
- Часто сообщалось, что его агенты проявляют большой интерес к Империи Имаскари, но причины неясны.
- Если ИП думают/знают, что он работал с Культом Зариели, Сильвира сочтет это странным развитием событий, учитывая его антагонистическую историю с Асмодеем.
РЕКОМЕНДАЦИЯ СИЛЬВИРЫ: Изначально, Сильвира захочет взять Щит Скрытого Владыки себе на хранение для изучения. (Траксигор мог бы возразить, что вместо этого следует запереть его в хранилищах Кэндлкипа и забыть навсегда. “Это слишком опасно”.)
Независимо от того, что ИП решат на данный момент, когда позже станет ясно, что они собираются в Авернус, Сильвира скажет им, что щит следует бросить в реку Стикс. Она считает, что это разрушит связь щита с Гарготом и положит конец его пагубному наследию. (Она права больше, чем догадывается: поскольку Гаргот физически заперт внутри, погружение щита в реку Стикс полностью сотрет все его воспоминания. См. Приложение: Отыгрыш Гаргота.
Примечание разработчика: Знания Сильвиры о Щите Скрытого Владыки намеренно неточные/неполные, хотя и близки к действительности. Главное, о чем тут умалчивается, это то, что Гаргот на самом деле физически находится в щите, а не просто общается через него. ИП могут получить более точную информацию исследуя материалы о Гарготе и/или щите в Кэндлкипе, а также получить возможность разгадать больше истории Гаргота, когда спустятся в Преисподнюю.СИЛЬВИРА: ДЬЯВОЛЬСКАЯ КОРОБКА С СЕКРЕТОМ
Сильвира знакома с дьявольскими коробками с секретом и открывала несколько таких в прошлом.
- Они созданы дьяволами Девяти Преисподних.
- Обычно они сделаны из адского железа, но некоторые сделаны из кости или рога.
- Они созданы не только для защиты своего содержимого, но и для дьявольских искушений. “Любой замок можно вскрыть. Но загадка, она так и манит.”
- Если ошибиться в процессе решения невероятно запутанной головоломки, которыми запечатываются коробки, можно невольно совершить дьявольский ритуал, который свяжет человека с дьяволом, создавшим коробку с секретом.
Сильвира усовершенствовала несколько заклинаний и/или техномагическое устройство, которые позволяют ей безопасно открывать дьявольские коробки с секретом.
МЕХАНИКА: Существо, потратившее 1 час на на попытку открыть дьявольскую коробку с секретом, может совершить проверку Интеллекта (Расследование) со Сл 30. Если проверка успешна, существо выясняет хитрость или последовательность шагов, необходимых для открытия головоломки (и может в будущем сделать это без проверки). Если проверка провалена 5 или более раз, существо должно совершить Спасбросок Мудрости со Сл 18, получив 12к6 психического урона при провале (или половину этого урона при успехе). Если этот урон снизит количество ОЗ до 0, вместо этого существо попадает под влияние эффекта заклинания подчинение личности создавшего головоломку дьявола. Дьявол может общаться с ним телепатически на любом расстоянии, жертва особенно восприимчива к воздействию ночью (когда дьявол может контролировать ее тело, как марионетку, если существо не преуспеет в Спасброске Мудрости со Сл 12) Это действует как заклинание Проклятие [Bestrow curse] c неограниченной продолжительностью.
СИЛЬВИРА: ДЕМОНИЧЕСКИЙ КОНТРАКТВнутри демонической коробки с секретом находится платиновая табличка исписанная дьявольскими рунами. Одна сторона таблички зазубренная и шероховатая, как будто ее разорвали на части какой-то огромной силой.
ТЕКСТ: Текст на табличке это Пакт, подписанный между Верховным Наблюдателем Белланди и Зариэль. (см. Часть 4В).
ДЬЯВОЛЬСКИЕ СОГЛАШЕНИЯ: Любой, кто совершает проверку Интеллекта (Магия или Религия) со Сл 14, понимает, что это дьявольский контракт. Проверка со сложностью 16 дает доступ к информации ниже. Сильвира в любом случае обладает этими знаниями и может проинформировать ИП, если никто из них не знаком с дьявольскими соглашениями.
- Дьявольские соглашения – это контакты, которые магически связывают смертных и демонов, почти всегда предполагая потерю души смертного в обмен на какую-то услугу или дар.
- Существует две идентичные копии, подписанного дьявольского соглашения, написанные на одном и том же носителе (табличка, свиток, череп или на чем-то еще). Затем они разделяются: одна половина остается у смертного, а другая у дьявола.
- Соглашение можно уничтожить только в случае, если ОБЕ копии соединить вместе, и даже в этом случае, печати на контакте затрудняют реальное выполнение этого. (Сильвира предполагает, что огонь древнего дракона может помочь. Траксигор предложит бросить соединенный контракт в реку Стикс, заставив его стереть и забыть содержимое. Заклинание Исполнение желаний [Wish] тоже сработает)
Примечание разработчика: я решил сделать табличку из платины, потому что в алхимии считалось, что этот металл символизирует прочность союза или соглашения.
ИСТОРИЯ ЭЛЬТУРЕЛЯ: Персонажи могут совершить проверку Интеллекта (История) со Сл 14, чтобы вспомнить соответствующие детали из истории Эльтуреля. (Что-то из этого им, вероятно, уже известно, если это было частью их предыстории).
- Верховный Наблюдатель Наджа Белланди была первым Верховным Наблюдателем Эльтурела.
- Верховный Всадник Клав Икая был правителем Эльтурела в 1444 году, когда его разоблачили и узнали, что он – лорд-вампир. В Ночь Красного переворота Верховный Всадник Икая и его вампиры начали царство террора, которое терзало город 14 дней.
- На 14-ю ночь Спутник, который, как полагают, был подарком неизвестного бога, появился в небе над Эльтурелем как второе солнце. Его свет уничтожил вампиров.
- Наджа Белланди, возглавлявшая одну из основных групп бойцов сопротивления, была провозглашена героем и стала первым Верховным Наблюдателем.
- Через пару лет она была убита и заменена Верховным Наблюдателем Катасаком Рестатом, который был одним из основателей Ордена Суптника.
Хитрости МП: Возможно, вы захотите подготовить эти фрагменты информации в виде раздаточных материалов, чтобы давать их игрокам, совершающим проверки. Это позволит им самим рассказать другим игрокам о чем они узнали.ЧТО ДАЛЬШЕ?
У нас есть два ключевых открытия:
- Эльтурель НЕ БЫЛ уничтожен. Он заперт в Преисподней.
- Пакт, по которому Эльтурель оказался в Преисподней не может быть разрушен, пока обе половины контракта не будут собраны воедино.
Это важные повороты сюжета. Дайте игрокам некоторое время обдумать и обсудить эту новую информацию. Если все пойдет хорошо, они сами придут к решающему выводу: даже если люди в Эльтурель борются за свое спасение, их дело безнадежно. Ничего из того, что они сделают, не может спасти город, если только кто-нибудь не отнесет ЭТУ половину контракта в Авернус. У персонажей есть ключ (или, по крайней мере, половина ключа) к спасению города.
В противном случае, один из НПС может подсказать им эту мысль.
Если Рея Ментлеморн присутствует здесь, она первый кандидат на эту роль. “Отнестите его Верховным рыцарям в Верховный зал!”. Она абсолютно уверена, что Верховные Рыцари смогут спасти положение, если она и персонажи просто доставят контракт им.
ВРЕМЯ ИДТИ: Как только персонажи решают отправится на Авернус, Траксигор попросит их помочь ему найти камертон. (Он будет сопровождать их из Кэндлкипа, чтобы использовать заклинание Планарный переход и доставить ИП в Эльтурель.)
КАРТА АВЕРНУСА: В то время как персонажи (или некоторые из них) помогают Траксигору найти его камертон, Сильвира найдет плакатную карту Авернуса. Ее пояснения к карте:
- Нет никакой гарантии, что персонажи попадут именно в эту часть Авернианских равнин, но это одна из немногих вообще существующих карт Авернуса и единственная, которая находится в ее распоряжении.
- Карту создал картограф Нико Сованна, исследователь преисподней (как, во многом, и сама Сильвира), который интересовался Атакой Адских Всадников и сам физически отправился в то место в Девяти Преисподних, где по его мнению это произошло.
- К сожалению, Сованна сошел с ума в результате своей экспедиции.
Примечание разработчика: Подробнее поговорим о карте в Часть 7 Ремикса. В основном, я даю там правдоподобное объяснение, почему случайная карта бесконечной местности оказывается картой нужного нам региона.
КАРТА ЭЛЬТУРЕЛЯ: Персонажи, возможно, захотят получить карту Эльтуреля, прежде чем уйти. Они могут легко откопать одну в архивах Кэндлкипа и скопировать ее. (Или, если хотите, Сильвира может просто дать им эту карту).
Очевидно, что вам понадобится карта города до его помещения на Авернус. Вы можете найти ее в Forgotten Realms Adventures. (К сожалению, разрешение отсканированной PDF карты, которая сейчас в продаже, не очень хорошее).
Несоответствие между этой картой и реальностью, которую ИП обнаружат по другую сторону Планарного перехода, приведет к потенциально крутой навигации и интуитивному ощущению катастрофы вокруг. С другой стороны, карта даст им ощутимое преимущество в Эльтуреле, и возможно вы не захотите, чтобы они автоматически получили карту. (так что они получат преимущество только в том случае, если заработают ее сами).
ВВОДИМ ЛУЛУЕсли Лулу не персонаж игрока (см. Часть 2), это будет хороший момент когда она может появится. Мы всесторонне рассмотрим биографию Лулу (и исправим проблемы нестыковок в истории, которые у нее есть) в Части 6D Ремикса, но на данный момент вот ключевая информация:
- Самое раннее воспоминание Лулу – пробуждение в красных песках Авернианской пустоши.
- Она бродила вдоль реки Стикс несколько лет, пережив множество приключений, прежде чем наконец вернулась на Торил.
- Сильвира услышала об оллифанте в Амене, который мог рассказать истории о Девяти Преисподних. Она специально совершила путешествие на юг и выследила Лулу. Эти двое нашли общий язык и Лулу решила вернуться с Сильвирой в Кэндлкип, чтобы продолжить помогать ей в ее исследованиях. Теперь они хорошие друзья.
- У Лулу есть несколько обрывочных воспоминаний о времени до потери памяти: Она точно помнит, что дружила с прекрасным ангелом-воителем, который давным-давно спустился в город Эльтурель и возглавил атаку рыцарей в Преисподнюю. (“Я не помню саму битву”, - говорит Лулу. “Но мы, должно быть, проиграли. Думаю, именно поэтому я потеряла воспоминания”.) Сильвира на 100% убеждена, что Лулу действительно участвовала в легендарной Атаке Адских Всадников, и она пыталась придумать, как помочь Лулу вернуть больше воспоминаний, особенно об этому событии. (Поскольку Лулу имеет связь с Эльтурелем, она будет особенно заинтересована любыми персонажами, пришедшими из Эльтуреля и хочет узнать все, что они знают об исчезновении города.)
Я рекомендую, чтобы Лулу влетела в лабораторию посередине ввода большого объема информации. Это обеспечит хорошее изменение темпа повествования, но это обязательно должно произойти до открытия дьявольской коробки с секретом. Чтобы продемонстрировать ее знакомство с Девятью Приподними, пусть она добавит несколько полезных комментариев. Например:
- Возможно, именно она упомянет другие титулы Гаргота (Десятый Лорд Девяти, Потерянный Лорд Ямы, и т.д.), потому что она встречала дьявола, который абсолютно ненавидел Гаргота за предательство Асмодея.
- Вероятно, она распознает дьявольскую коробку с секретом и может взволнованно лепетать о том, как ей нравится смотреть как Сильвира их открывает. (“Это как подарок на Рождество!”)
- Она могла бы рассказать, как можно уничтожить дьявольские контракты, но тогда она не будет помнить, откуда она это знает.
Тут есть ключевой момент. Как только Демоническое соглашение зачитают вслух, Лулу внезапно восстановит важный кусочек своей памяти:
“Зариель! Так звали моего ангела!”
И это ошеломительно. (как минимум для Сильвиры и Траксигора, если не для кого больше). Ангел, возглавивший Атаку Адских Всадников - это Зариель, архидьяволица Преисподней? И Лулу была ее хорошей подругой?
Да! Да! Я помню! Мы прошли через врата, рассекая дьяволов, как песня режет воздух! А Зариель пела и рыцари следовали за ее небесным голосом!
Но потом… нас предали? Да. Я помню предательство. Но кто? Я не знаю. Я просто… Нет, я не знаю.
И это все, что она помнит. (На данный момент)
Конечно, когда ИП решат отнести Адский контракт на Авернус, Лулу добровольно захочет пойти с ними: она единственная, кто имеет непосредственный опыт нахождения там и хочет помочь персонажам, чем сможет. (Если персонажи ей откажут, она будет настаивать. А в крайнем случае, попытается проникнуть в их сумки.)
Перейти к Части 5: Хеллтурель