Ремикс Авернуса — Часть 6C: Квест машины снов

Ремикс Авернуса — Часть 6C: Квест машины снов, image #1
Вернуться к оглавлению

Существует несколько различных способов, которыми ИП могут завершить Авернианский квест, но самый очевидный (и тот, который они, скорее всего, будут использовать, когда впервые покинут Эльтурель) – это поиск Меча Зариэли. Видение, полученное от Торма, и обрывки воспоминаний Лулу укажут им на пару кенку в форте Костяшек.

ИСТОРИЯ ФОРТА КОСТЯШЕК

Кенку, которых ищет Лулу, давно мертвы. На самом деле Лулу пришла в Форт Костяшек сотни лет назад, вскоре после падения Зариэли (см. Часть 6D).

Видите ли, сколько все помнят, в Форте Костяшек всегда жила стая кенку. И даже дольше. Управляющие фортом приходят и уходят, но кенку всегда там. Нынешний босс - Безумная Мэгги, но до нее были..:

· Лорд Фоксен, человек - колдун
· Стая вроков, которые тайно использовали форт в качестве передовой базы снабжения в Войне Крови
· Ксартемаг, исчадие преисподней

И так далее.

Хотя здесь никто не помнит Лулу и история о первоначальном визите не сохранилась, её следы можно найти среди местных кенку: Кенку говорят, подражая словам, которые они слышали. Стаи кенку имеют небольшие, уникальные коллекции словесных "представлений", которые разделяются в стае и передаются из поколения в поколение. Одним из таких "слов стаи" в Костяшках является слово Лулу, звучащие как "любовь". На протяжении многих поколений, когда эти кенку говорили, что любят друг друга (или кого-либо еще), они произносили это голосом Лулу.

Кенку узнает голос Лулу и очень обрадуется этому.

ФОРТ КОСТЯШЕК

Форт Костяшек - это торговый пост, своего рода Порт-Ройял для авернианских военачальников, куда они приезжают в поисках припасов, отдыха и ремонта. Это также делает его полезным центром операций для ИП.

Безумная Мэгги - нынешний хозяин форта. Хотя сама она не является военачальником, её считают равной им, и нейтралитет форта (в целом) соблюдается.

Сам форт, расположен вокруг красной скалы в форме когтистой кисти, немного описан в книге "Нисхождение в Авернус", стр. 80:

— Его окружает вал из камней, костей и металлических обломков со сторожевой башней.

Внешний двор - та территория, которая находится между крепостным валом и Костяшками.

— Между пальцами Костяшек расположены четыре внутренних двора. Перед этими дворами находятся ворота, которые могут быть закрыты для дополнительной защиты, но обычно их оставляют открытыми.

— Внутри скалы находится крепость, к которой ведут пещеры из большинства внутренних дворов. На территории крепости находятся различные склады, а также владения Мэгги.

Примечание: Форт Костяшек также может стать первым знакомством ИП с монетами души как формой валюты. Воспользуйтесь этой возможностью, чтобы напомнить о том, что "вы больше не в Канзасе". Ознакомьтесь с Дополнением: Монеты души, чтобы получить более подробное представление о том, как монеты могут быть использованы в Нисхождении в Авернус.

МЕЖДУ КОСТЯШКАМИ: Между "костяшками" расположены четыре внутренних двора.

· Сарай лудильщика, станция обслуживания боевых машин, которой управляют кенку. Большая пещера в задней части двора служит гаражом. Кенку живут в нескольких небольших пещерах, которые расположены по обе стороны от двора. Некоторые из этих пещер довольно высоко, и кенку приходится подниматься по лестницам, высеченным в скале. (Согласно устной традиции стаи, до того, как весь их вид был проклят, кенку из Форта Костяшек могли просто взлететь в эти пещеры. Так долго они здесь и живут).

· Колодец - бар, построенный вокруг редкого природного источника чистой воды. Именно благодаря этому источнику Форт Костяшек был постоянно используется. Буфетчицу в "Колодце" зовут Наташа Тёмная; она утверждает, что является "клоном дочери Бабы Яги". (Из этого следует, что она - клонированная сестра Иггвильв. Возможно, она все выдумала. Но кто знает? Может, она - настоящая Таша, которая придумала жуткий смех Таши, а Иггвильв присвоила его).

· Игровой зал заполнен рыночными палатками. Здесь же находится инфернальный банк Мэгги, которым управляет бес по имени Сарказия. (В нем хранятся ее запасы монет души, он работает как обменник денег и предлагает различные кредиты).

· Ночлежка, расположенная в широком пространстве между большим и указательным пальцами, больше похожа на общественный кемпинг. Плата за проживание не взимается. Любой может занять место и поставить палатку. (Мэгги считает, что если люди останавливаются здесь, значит, они тратят деньги в игровом зале, и именно там она получит свою долю). Бесы любят разыгрывать тех, кто здесь останавливается.

Примечание: "Сарай лудильщика" — это общий термин для обозначения мастерских по ремонту военной техники или станций технического обслуживания на Авернусе. Они получили название "сарай", потому что обычно довольно маленькие. Несмотря на то, что помещение кенку, в форте Костяшек, весьма просторное, оно все равно называется сараем.

ОБИТАТЕЛИ: Для удобства здесь приведен список НИП в Форте Костяшек. Тоже на всякий случай упорядочен в виде таблицы случайных столкновений:

Ремикс Авернуса — Часть 6C: Квест машины снов, image #2

Если ИП сделают форт Костяшек центром своих операций на Авернусе, я бы рекомендовал добавить к этому списку еще нескольких персонажей и разработать структуру "Время таверны". Это хороший пример того, что разумная подготовка требует выжидания до тех пор, пока игроки сами не начнут в это вникать, и вы точно убедитесь, что вам это понадобится.

СТОЛКНОВЕНИЯ В КОСТЯШКАХ: Не используйте все столкновения в первые пятнадцать минут пребывания ИП в форте. И даже в первое посещение. Их можно растянуть во времени.

· Чукка и Клонк: Помогите отремонтировать боевую машину (DIA, стр. 83)

· Микки: Хромает после травмы (DIA, стр. 83)

· Бесы: Разыгрыш (DIA, стр. 84)

· Бесы: Хотят, чтобы ИП убили Ваззика (DIA, стр. 84)

· Барнабас: Найдите потерянный зуб Огненного черепа (DIA, стр. 84)

· Красные колпаки: Предлогают ИП отрубленный палец в качестве дружеского подарка (DIA, стр. 84)

Если вы переработаете Форт Костяшек, используя структуру Временя таверны™, вы сможете использовать эти столкновения в качестве "тем для разговора" НИП. (Вам понадобится 2-3 на каждого НИП).

Бонусная встреча: Наташа Тёмная хочет, чтобы кто-нибудь наложил на неё жуткий смех. Это напоминает ей о её сестре.

ШКАЛА ОТ 1 ДО 10: Это кратко описано в DIA стр. 80-81. По сути, это мысленное отслеживаем отношение НИП к ИП. На самом деле, вы можете отслеживать подобные вещи для всех НИП в документе о статусе кампании, если это покажется вам полезным.

ПРИБЫТИЕ В ФОРТ КОСТЯШЕК

Когда ИП впервые прибывают в форт Костяшек, мы не хотим, чтобы кенку, которого они ищут, был первым, кого они увидят. Поиски кенку будут означать исследование форта, подталкивая и втягивая их в столкновения с различными персонажами и в посещение локаций.

СТОРОЖЕВОЙ ПОСТ КРАСНЫХ КОЛПАКОВ: На валах форта есть сторожевой пост, на котором стоят красные колпаки. Используйте столкновение, описанное в DIA, стр. 81.

ВНЕШНИЙ ДВОР: Когда ИП пройдут через сторожевой пост во внешний двор, опишите трех конкретных существ (или групп существ), которые что-то делают во дворе. (Одно из них может быть столкновением, но это не обязательно делать прямо сейчас).

Обратите внимание, что вы должны быть конкретным. Вы не должны просто давать общие описания (например, "Двор полон странных существ. У них есть рога и хвосты и от них идёт слабый запах серы"). Вам нужны конкретные вещи, с которыми ИП смогут взаимодействовать.

Никто из существ не должен быть кенку. Я рекомендую включить в игру банду военачальника (возможно, толпящуюся вокруг своих боевых машин за пределами Колодца) как способ предвестия или, если ИП решат взаимодействовать с ними, введения этого аспекта кампании. (Подробнее об этих бандах в Части 7E.)

БУДУЩИЕ ВИЗИТЫ

При последующих посещениях Форта Костяшек я рекомендую заготовить:

· 1к3 или 1к4-1 НИП во Внешнем дворе и Колодце.

· 1к2 или 1к3-1 НИП в других дворах (плюс любые НИП, которые могли бы быть там, например, кенку в гараже).

Если вы расширите состав персонажей, то, вероятно, сможете увеличить эти цифры.

При каждом посещении происходит одно или два столкновения. (Если только вы не полностью реализовали структуру Время таверны™, в этом случае они будут привязываться к НИП по мере их создания).

КВЕСТ МАШИНЫ СНОВ

В опубликованном приключении Безумная Мэгги использует свою машину снов, чтобы разблокировать воспоминания Лулу, а затем воспоминания Лулу направляют ИП во время их путешествия по Авернусу (по рельсам-близнецам).

Мы частично поменяем эту структуру:

• ИП прибывают в форт Костяшек.

• Кенку объясняют, что они не могут помочь, но, возможно, это может сделать Безумная Мэгги.

• Безумная Мэгги заинтригована (во многом из-за своей одержимости легендами о Зариэли и присутствии Лулу на редком гобелене, которым она владеет, см. часть 6D). У нее есть машина, которую, по ее мнению, можно использовать для восстановления утраченных воспоминаний Лулу.

• Только есть одна проблема: машина не работает. В ней не хватает четырех ключевых компонентов. ИП должны найти эти компоненты, чтобы заставить машину работать. Чтобы найти эти компоненты, ИП нужно будет исследовать Авернус (как описано в части 7). Как только они соберут компоненты, машину снов можно будет починить и восстановить воспоминания Лулу (как описано в части 6D).

Домашнее задание: Как Безумная Мэгги получила машину снов?

ЧЕТЫРЕ КОМПОНЕНТА:

Шестерня Нирваны. Используемые в различных адских машинах, эти шестеренки производятся на Механусе.

Каменное сердце. Используется ночными ведьмами для проникновения в сны своих жертв. Используется как призма или разделитель луча в машине снов.

Песок Флегетоса. Обсидиановый песок, добытый на зазубренных, скалистых равнинах Флегетоса, четвертого слоя Преисподней.

Астральные поршни. Еще один компонент, используемый в различных инфернальных механизмах. Поршни фактически перемещаются в астральный план, увеличивая их механическую мощность. Это устаревшая технология, которая редко используется в наши дни.

УКАЗАНИЯ МЭГГИ

Помимо рассказа ИП о необходимых ей деталях, Безумная Мэгги может дать им несколько первых подсказок о том, где они могут найти некоторые из них. Буквенно-цифровые обозначения ниже — это координаты с карты гексов в Части 7B, которые вы можете использовать для быстрого определения мест, куда эти зацепки могут привести ИП.

Астральные поршни: Она слышала, что у Они по имени Маларган - кузнеца Коласии, местной военачальницы - есть набор астральных поршней в его кузнице. (Гекс A5)

Астральные поршни: Несколько лет назад, когда одному из водителей Мэгги (ныне покойному) понадобился ремонт старинной боевой машины, у Ульдрака Лудильщика, чья мастерская находится в шлеме титана, расположенном в западной части Огненных равнин, был в наличии набор астральных поршней. Возможно, у него все еще осталось несколько. (Гекс D5)

Камень Сердца: Безумная Мэгги и Красная Рут (Гекс B4) вместе с третьей ночной каргой по имени Тощая(?) Гелла составляли шабаш. Мэгги считает, что Рыжая Рут убила Геллу и украла ее каменное сердце. Мэгги подозревает, что Красная Рут все еще находится где-то в Авернусе, но не знает где именно. Однако до нее дошли слухи, что Красную Рут время от времени видят на базаре Махади, и ИП могут поспрашивать там, где найти Красную Рут.

Примечание: "Гелла" означает "та, у которой золотые волосы". Подумайте о том, чтобы у Безумной Мэгги произошёл тихий, эмоциональный момент, когда она вспоминает прекрасные волосы своей погибшей подруги. Решайте сами, была ли Красная Рут на самом деле виновна в смерти Геллы.

В качестве альтернативы, Тощая Гелла был лысой, но собирала головы светловолосых смертных.

Шестерня Нирванны: Шестерни Нирванны — это техномантия модронов. Мэгги слышала, что модронский корабль потерпел крушение на берегах Стикса между контр Дисом и фортом Костяшек. (Корабль находится в Гексе H5, но на самом деле это элементальный галеон из Эберрона, и у него нет шестерни).

Примечание по дизайну: По крайней мере, три экземпляра каждого компонента были заложены в гексовую карту Авернуса. (Привет Правило трех подсказок.) В Части 7I: Таблицы слухов Авернуса вы найдете дополнительные слухи, которые могут привести ИП к этим разбросанным местам.

Безумная Мэгги дает четыре варианта, и ей следует дать их все сразу. Она дает два разных источника для одного компонента, один возможный источник для второго компонента (хотя она точно не знает, как отследить этот источник) и ошибочное местоположение для четвертого компонента.

Это позволяет предоставить четыре разных игровых опыта:

Для одного компонента у ИП есть две версии, и они могут выбрать одну. (Закладывается идея, что у них есть несколько вариантов поиска компонентов).

Во втором случае им придется самостоятельно расследовать зацепку, чтобы выяснить, где они могут найти этот компонент. (Закладывается идея о том, что им нужно будет активно исследовать Авернус, чтобы найти эти компоненты).

При поисках третьего компонента они обнаружат тупик и должны будут найти другой путь.

Для четвертого компонента у них не будет никакой зацепки. (Закладывается идея, что это не просто квест "делай то, что говорит тебе Мэгги"; вместо этого им предстоит самим решать, как получить эти компоненты).

Без дополнительных объяснений, просто получив эти четыре зацепки от Безумной Мэгги, игроки узнают много нового о форме, структуре и ожиданиях в гекскроуле Авернуса.

Перейти к части 6D: Воспоминания Лулу
444 views