Ремикс Авернуса — Часть 5B-A: Прибытие в Хэллтурель
Особая благодарность автору перевода этой части Юле Кёя Хибари-Сан
ИП перемещаются в Эльтурель вслепую: они знают, что город затянуло в Преисподнюю, но у них нет реальной возможности узнать какова ситуация непосредственно на месте.
Давайте поговорим об использовании карт в Ролевых играх. Вообще, это очень обширная тема. Давайте поговорим об использовании карт городов в ролевых играх. В широком смысле, есть два сценария:
Во-первых, есть диегетические карты. Как и карта Эльтуреля до падения, которую, как я упоминал в Части 4С, ИП могут захотеть получить, диегетические карты – это те, которыми действительно владеют персонажи.
Карта может быть:
- Не представлена в реальном мире. (Карта – это нечто, чем обладает ваш персонаж и на что он ссылается, предположительно, для достижения какого-то эффекта, но вы как игрок не можете ее видеть).
- Выдана как реквизит в реальном мире и выглядит точно так же, как карта выглядела бы для вашего персонажа.
- Выдана как реквизит в реальном мире, который аналогичен тому, что видит ваш персонаж, но не то же самое, что он увидит в игре.
На практике, это скорее спектр категорий, чем отдельные категории. Например, даже карта Трора из “Хоббита” в конечном итоге идет на уступки читателю, являясь “переводом” на английский диегетической карты.
Во-вторых, существуют не диегетические карты. Это карты, которые могут видеть игроки, но не их персонажи. Например, когда я проводил игру Драконий Куш (Dragon Heist), я повесил на стену огромную карту Глубоководья. Это не такая карта, которую персонажи носили бы с собой, это была иллюстрация, которая существовала исключительно в физическом игровом пространстве (наряду с календарем Харптоса и картой Фаэруна).
Не диегетические карты могут представлять собой знания персонажа (т.е. карту, которая находится у него в голове). Но также они могут быть просто уступкой для удобства воображения. Также, как раздача игрокам изображений НПС может быть самым быстрым способом различать их (даже если у персонажей нет их карманных портретов в руках), так и я обнаружил, что самый эффективный способ вызвать в сознании игроков образ путешествия через весь город – это просто навести лазерную указку на карту-плакат на стене и проложить маршрут с кратким описанием.
Все это, наконец, приводит нас к карте-постеру Хэллтуреля, представленной в Нисхождении в Авернус. Когда следует давать игрокам эту карту?
ПРИБЫТИЕ В ЭЛЬТУРЕЛЬВначале, небольшое отступление. По большому счету, мы не собираемся менять начальный ритм происходящего в Эльтуреле:
- ИП прибывают.
- ИП получают первое впечатление о городе.
- Персонаж, который перенес их на Авернус (вероятно, Траксигор) паникует и бросает их.
- Из-за угла выбегает женщина с двумя малышами, которую преследуют два бородатых дьявола.
Но мы немного всё улучшим.
Начнем с этого фрагмента текста в рамке из книги:
Глядя на такой плотный по впечатлениям момент, БОЛЬШОЙ МОМЕНТ, у ГМ может возникнуть соблазн просто вывалить всё это на игроков. Возможно, это сработает, но я заметил, что более эффективно разбивать БОЛЬШИЕ МОМЕНТЫ на отдельные части - важная деталь, новое ощущение, новое откровение - и затем распределять их во времени (пусть и немного).
Частично, речь идёт о темпе повествования, но также о постепенном выстраивании мысленного образа у игроков. По моему опыту, если добавлять дополнительные детали постепенно, игрокам легче по-настоящему погрузится в окружающую среду. Вы получаете больше вовлеченности.
Я занимаюсь этим достаточно давно, поэтому делаю интуитивно. Говоря о прибытии в Эльтурель, я выделил следующие моменты:
- Прибытие на улицу. Раскаленный воздух. Разрушенные здания. Небо Преисподней и изменившийся Спутник над вами.
- Траксигор нервничает.
- Вдалеке на утесе виден Высокий Зал.
- Огромные клубы дыма на востоке. Город в огне.
- ДЬЯВОЛЫ!
- Траксигор паникует и убегает.
- Первое землетрясение.
- ГОРОД ПАРИТ В ВОЗДУХЕ В ПРЕИСПОДНЕЙ!
(Последнее, вероятно, случится сильно позже. Мы ещё вернёмся к этому моменту.)
Заметьте, в этой последовательности нет ничего священного. Вы легко можете перемешать события, например:
- Вдалеке на утесе виден Высокий Зал.
- Далёкий взрыв. На востоке клубы дыма, город в огне. Траксигор паникует и убегает.
- ДЬЯВОЛЫ!
В реальной игре от действий игроков эта последовательность может легко поменяться. Например, если они сразу же посмотрят в небо и попытаются сориентироваться, вы можете тут же упомянуть о Высоком Зале на утесе и клубах дыма на востоке, прежде чем рассказывать, что Траксигор нервничает или о взрывах вдалеке. Основная идея, по сути в том, чтобы дать игрокам пару кусочков информации, чтобы они отреагировали на происходящее.
Возможно, станет более понятно, если мы посмотрим на следующий текст в рамке (который на самом деле происходит в середине последовательности событий)
Хотя здесь всё замерло в едином моменте, представьте что мы немного изменили тайминг:
- Из-за угла доносится крик.
- [У игроков есть возможность быстро заявить что-то, что они делают в ответ]
- Из-за угла выбегает женщина с двумя малышами на руках.
- [У игроков есть ещё один шанс быстро заявить о своей реакции на это. Возможно, женщина крикнет им что-то в ответ].
- Дьяволы появляются из-за угла.
- [Попросите игроков сделать бросок инициативы]
- Траксигор паникует и убегает.
Я думаю, вы заметили, как это вовлекает игроков в сцену: к тому времени, как дьяволы действительно появляются, они уже вовлечены и готовы действовать.
Тут есть ключевой момент: когда персонажи пребывают в Эльтурель, они сбиты с толку, дезориентированы и им нужно заново сориентироваться. Траксигор, который бросает их, только усиливает чувство изоляции и ловушки. Они должны одновременно почувствовать клаустрофобию и подавленность огромной неизвестностью, которая их ожидает.
А вывод заключается в том, что если просто вытащить карту Эльтуреля, как только они перемещаются, это приведет к тому, что большинство или все эти отдельные моменты и впечатления сольются, снизив эмоциональное напряжение ситуации и вовлеченности игроков.
ОРИЕНТИРОВАНИЕТак когда же игроки должны получить карту Эльтуреля?
Во-первых, это, очевидно, не диегетическая карта. (Никто не будет заниматься картографическими исследованиями в разгар апокалипсиса). Во-вторых, мы поместили персонажей, фактически в ситуацию, где они заблудились и им надо сориентироваться. Так в чем настоящий смысл карты? А смысл в том, чтобы ПК сориентировались на местности. (Прим. И тогда они могут получить визуальное представление в реальном мире о том, что их персонажи поняли в игровом).
И когда персонажи сориентируются, вы должны дать им карту.
Как они могут это сделать? Что ж, я могу придумать несколько вариантов (а ваши игроки могут придумать что-то ещё).
- Они могли найти высокое здание и подняться на его вершину, откуда открывается вид на город.
- Они могли использовать магию для аналогичного эффекта, например Подсматривание [Clairvoyance].
- Они могли опросить НПС в Эльтуреле. (Первая женщина, с которой они столкнулись ничего не знает о состоянии города, но другие могут быть лучше информированы и дать ИП представление о текущей ситуации в городе).
- Они могли бы использовать свою диегетическую карту Эльтуреля, если она у них есть, чтобы попытаться сориентироваться где они находятся в городе.
Сколько знаний достаточно, чтобы понять, что ИП сориентировались в городе? Ну, вероятно, это зависит от их подхода. С одной стороны, мы можем посмотреть на тип информации, который содержит карта. Получили ли они эту информацию? С другой стороны, хотя карта и содержит информацию о каждом квартале города, было бы излишним скрывать ее до тех пор пока они каким-то образом не соберут всю эту информацию по кварталам.
Что бы я сделал, так это взглянул на финальное открытие выше, которое должны сделать персонажи: "ГОРОД ПАРИТ В ВОЗДУХЕ В ПРЕИСПОДНЕЙ!". Карта это покажет. Поэтому, я бы убедился, что персонажи пережили это открытие, прежде чем раскрыть карту. (Это может произойти, если они заберуться на здание и заглянут за пределы города, им расскажет ситуацию НПС и т.д.) Этот момент может совпасть с тем, когда они сориентируются на местности, или наступить раньше (так что карту они получат чуть позже), в зависимости от развития событий.
Перейти к части 5B-B: Движение по улицам Эльтуреля