Кинцо

Снова описываю и критикую кинцо и всплывающие подсказки на примерах. Перевел видео Рича Эванса из RLM в конце.

Малая смерть

Кинцо, image #1

Как я уже определял, кинцо — это небольшие заставки, когда игра отнимает управление и показывает анимацию действий героя игры, пока игрок может только смотреть. В основном кинцо происходит после нажатия кнопки, часто — с всплывающей подсказкой. Кинцо почти всегда плохо реализуют, руководствуются глупой целью «кинематографичности» и «реалистичности». Кинцо в записях я упоминаю только с негативным оттенком.

Кинцо портит игры: оно ломает темп геймплея, рушит погружение в сеттинг и сюжет игры, напоминает о реальном мире и т.д. Кинцо не должно существовать, потому что оно не геймплей. Если игрок не контролирует героя, не воплощает в жизнь свою стратегию, не имеет свободы выбора — то он не играет, вот и всё. Геймплей — это идеи в голове игрока, в игре они должны реализовываться мгновенно, им не нужны анимации, заставки и «реалистичность». Кинцо только тратит время и мешает идеям попасть в игру, оно ничего не делает реалистичнее, т.к. в мини-заставке без контроля игрок понимает, что он — не герой игры, разработчики его ведут по рельсам. Уж лучше иногда смотреть настоящие заставки, которые можно пропустить, чем регулярно терять контроль на несколько секунд во время геймплея ради анимаций или симуляции реальности.

Представьте, в «Quake III» после любого выстрела не вылетал бы снаряд сразу, а включалась бы трехсекундная заставка от первого лица, где герой бы прицеливался и нажимал на курок. Та же суть, та же игровая идея, только тратит время и всё портит. Для «Quake III» кинцо — это немыслимый ужас, но почему-то в более медленных и сюжетных играх разработчики себе подобное позволяют. Ненавижу даже в мелочах, когда игра регулярно отбирает управление, манипулирует камерой, лишает свободы, толкает на рельсы. Если игра хочет что-то показать и ей не нужно участие игрока (дебилы не сумели сделать нормальный геймплей), то пусть пускает обычную заставку, которую можно пропустить. Нажимать кнопки, чтобы смотреть скриптованные анимации — верх идиотизма. Нет смысла изображать «геймплей», когда у игрока нет никакого выбора.

Кинцо, image #2

Кинцо недалеко ушло от QTE, где нужно долбить или вовремя нажимать на кнопки, пока в игре происходят какие-то анимации. Они делают вид, будто игрок делает что-то крутое, хотя очевидно это не так. За QTE и кинцо я виню консоли и консольные «игры», в которых c 2000-х дрочили на «кинематографичность» и «реалистичность». В компьютерных играх 1990-х кинца не было, и в компьютерных жанрах для мыши и клавы кинца нет: в пошаговых стратегиях, стратегиях в реальном времени, диаблоподобных играх, изометрических RPG и др. Я полагаю, кинца меньше в «некинематографичных» жанрах, таких как 2D платформеры и экшны вроде «Devil May Cry». Хотя кинцо как-то попало даже в гонки.

Примеры

Аналог «Press F to pay respects».
Аналог «Press F to pay respects».

Простейший пример — открытие дверей. Если игрок захотел открыть дверь, то она должна открыться сразу после нажатия кнопки, чтобы игрок перешел к следующей цели и идее, без потери контроля и просмотра анимаций. Лучше всего двери открываются в «Quake 1-2», т.к. игрок активирует всё просто передвижением (WASD), даже отдельная кнопка не нужна (как и при использовании лифтов в «Dark Souls»). Также хорошо открываются двери в «Half-Life 1-2»: без подсказок жмешь E, и дверь открывается. Плохо сделали, например, в «Bioshock Infinite», где после нажатия на E отбирают контроль и показывают, как герой что-то делает руками, или в «Dark Souls 1-3», где каждый раз нужно ждать по пять секунд, пока анимацией откроют дверь, сундук и пр. И если в «Dark Souls II» игрока могут прервать враги, то в других частях нет никакого смысла ждать — могли мгновенно открывать двери, вызывать лифты и давать предметы.

Важнее дверей, например, казни в FPS посреди боя: они сбивают темп игры и могут испортить всю игру, как испортили «Doom 4-5», где обычный геймплей — это стрельба, но иногда игрока заставляют смотреть анимации пилы и казней в ближнем бою. Я писал: «Кинцошная казнь в шутерах — это рак на теле индустрии, тупые телепортирующие заставки. Хорошо хоть в „Serious Sam 3“ они не дают выгоды и их можно не использовать, в отличие от „Doom 4-5“ и „Duke Nukem Forever“. Не знаю, какие консольщики решили, что это классный геймплей: нажимать на кнопку и смотреть, как персонаж пару секунд отрывает голову. Намного веселее выстрелами самому превращать мозги монстров в кашу, всегда контролируя персонажа». Неидеальный «Doom 3» уже из-за отсутствия казней лучше сиквелов.

Казнь новых «Думов».
Казнь новых «Думов».

Лучше никогда не отнимать управление у игрока, не прерывать геймплей. Такие игры по умолчанию лучше дерьмового кинца. «Quake 1-4» и «Amnesia» лучше «Doom 4-5» и «Resident Evil 7-8». Лучше из принципа никогда не отбирать контроль у игрока, пусть даже выйдет неидеально, чем забивать игру кинцом и наступать на грабли QTE и прочих плохих дизайнерских решений.

«Half-Life 2» намного лучше всех новых игр с кинцом. Valve понимали, что лучше никогда не отнимать управление и даже не покидать глаз героя (и не давать ему голос и пр.). Некоторые жалуются, что иногда просто стоишь и слушаешь персонажей, и в идеальной игре этого не было бы, но решение давать информацию через прописанных персонажей и сохранять цельность камеры и свободы передвижения — далеко не плохое. Не делать же заставки из диалогов — заставки должны визуально что-то показывать. И суть игры заключается в загадке происходящего: игрок своими глазами видит новый мир и понимает, что произошло после первой части, что делают Комбайны на Земле. Такой идее подходят непрерывная камера и невмешательство игры.

Даже в «Outlast» дизайн лучше, чем в «Resident Evil 7-8», т.к. там меньше кинца и всплывающих подсказок. Например, там игрок проходит через трещины, просто нажимая «вперед» — не появляются надписи «нажмите Е», не включают заставки с тем, как персонаж пролазит. В конце трещины, как и в конце кинца других игр, иногда происходит скриптованное нападение, но в «Outlast» игрок пользовался обычными средствами игры (двигался вперед и назад), а в «Resident Evil 7-8» игрока табличкой вырывали из игры и отбирали управление. Что страшнее: если во время игры что-то происходит, или когда сперва включают заставку и отбирают управление?

Кинцо, image #5

Серия «Call of Duty» — наглядная иллюстрация деградации разработчиков игр. В первых частях игрока ещё не лишают свободы, он лишь иногда ждет NPC; в «Modern Warfare 1-3» появляется кинцо, хватает заставок, но еще много геймплея; «Black Ops 1-3» и следующие части уже показывают «сюжет» и контролируют каждую минуту игры: игрок смотрит заставки, смотрит кинцо с QTE, просто ходит, слушает NPC и лишь иногда стреляет в линейных коридорах.

Иногда кинцо вызывает сама игра, а не игрок нажимает на кнопки. Например, во всех «Dark Souls» и «Silent Hill» враги сбивают с ног или хватают, и игроку остается только ждать и смотреть несколько секунд на одинаковые анимации. Захваты в играх FromSoftware, «Silent Hill», «Resident Evil» и др. тратят время и не должны существовать: суть в том, что игрок пропустил атаку и получил урон, всё — игроки не должны каждый раз смотреть видеодиссертацию.

Разное

Кинцо редко бывает нормальным, и тогда я не обзываю его кинцом. Например, в «Dishonored» технически кинцо — это скрытные убийства со спины, но они длятся не секунды, игра не наслаждается медленными «реалистичными» движениями (типа казней в новых «God of War»): герой резко бьет ножом в шею и возвращается назад. Движение и короткая длительность скрывают то, что игрок посмотрел мини-заставку. Можно сказать, скрытное убийство — это просто удар на другую кнопку. Обычный удар мечом — это тоже кинцо, по сути, т.к. долю секунды игрок не может сделать ничего другого, но такое я не критикую, очевидно — нужна перезарядка между ударами. В «Dishonored 2» вот зачем-то растянули все старые действия, сделали их очевидным кинцом, которое тратит время.

Ещё «кинцо», которое меня никогда не раздражало, — критические удары в «Dark Souls» и пр. Это очевидные анимации на пару секунд, но к ним я тоже отношусь как к особым обычным ударам, которые в этих играх бывают такими же долгими. Они выглядят продолжением обычного геймплея, только с неуязвимостью во время анимации, которую можно тактически использовать — камера и геймплей не меняются, в отличие от казней в «Doom 4-5».

Старый шутер.
Новый шутер.
1 of 2
Старый шутер.

Перезарядка оружия в стрелялках — тоже ненужное кинцо, в старые шутеры отлично без нее играли. Регулировать силу оружия можно только скоростью стрельбы и количеством патронов. Надоедает постоянно ждать перезарядку, особенно если много стреляешь, как в «Serious Sam 3» и разных «Call of Duty». Ещё больше раздражает, если на экран постоянно вылазит надпись «нажмите R, чтобы перезарядиться», будто игрок не видит, сколько патронов у него осталось.

Механика прицеливания в стрелялках тоже не нужна, т.к. анимации тратят время, движение замедляется, а оружие занимает половину экрана так, что ничего не видно. Не нравится, что нельзя прицельно стрелять без постоянного нажатия на правую кнопку мыши, как, опять же, прекрасно делали во всех старых FPS и в «Hard Reset».

Лестница, 1997.
Лестница, 1997.

На тему ненужных нажатий на кнопки, ненужных анимаций и стремных телепортаций я снова упомяну о лестницах в играх от первого лица. В хороших ПК играх нужно подойти к лестнице, посмотреть вверх или вниз и нажать «вперед» или «назад». Такая революционная технология прекрасно работала еще в 1997 году. Чуть хуже в «Half-Life 2» сделали для консольщиков (да, «Half-Life 2» — это компьютерная игра, адаптированная для консолей, хотя обычно на ПК выпускают неадаптированные консольные игры): там на E можно прилипнуть к лестнице и передвигаться по ней, нажимая «вперед» и «назад». Худший консольный вариант — когда всплывает надпись «нажмите Е», игрок телепортируется на лестницу и медленно идет вверх или вниз с ненужной анимацией конечностей, свободно спрыгнуть не может. Лестницы я хвалил в «S.T.A.L.K.E.R.», а критиковал в «Serious Sam 3», «Deus Ex: HR», «Black Mesa», «F.E.A.R.», «The Outer Worlds», «SOMA» и др.

Т.к. геймплей — это стратегия, идеи и выбор, то, например, передвижение — это не геймплей, а симуляторы хождения — не игры, хотя там может не быть кинца и могут не отнимать управление. Даже отрезки хороших игр, где игрок просто идет из одного места в другое — это не геймплей, т.к. игрок не принимает решений. Это симуляция, и в лучшем случае она может быть атмосферной и нескучной.

Подсказки

Уродливое прицеливание и постоянное обучение.
Уродливое прицеливание и постоянное обучение.

Кинцо плохо само по себе, но дополнительно его ухудшают всплывающие подсказки — рак на теле игр. Не нужно каждый раз говорить игрокам, что нужно нажимать для какого-либо действия, и давать советы. Игроки знают управление, могут посмотреть его в настройках и уже делали эти действия, поэтому им не нужно напоминать каждый раз, на какую кнопку приседать, говорить, перезаряжаться и открывать двери. Не нужно учить играть после первых пяти минут игры. Максимум, один раз можно обучить каждому действию. Например, в «Half-Life 2 Episode 2» объяснили управление в первые 30 секунд, но игры вроде «Mass Effect 2-3» постоянно напоминают, как играть, и не дают отключить «помощь». Даже «Dark Souls» с сиквелами в теории не нужны таблички с кнопками, но они хотя бы расположены не по центру экрана и не мерцают, как в некоторых играх.

Кинцо, image #10

Не всегда всплывающие подсказки сопровождает кинцо. Часто они сами по себе надоедают, отвлекают и бесят по схожим причинам, как и любой посторонний текст на экране вроде отметки цели со словом «следовать» или фразы «вы покидаете игровую зону» (разные CoD, BF3). В хороших ПК играх весь текст и подсказки можно отключить, как в «Dishonored 1-2». Если кинцо часто разрушает погружение в мир и сюжет игры, то всплывающие подсказки сразу его уничтожают, т.к. кнопки устройств автоматически напоминают о реальном мире. Представьте, как всплывающие подсказки испортили бы «Silent Hill 1-3» или «Hellblade». Толкин говорил, «если читатель потерял веру в созданный мир произведения и смотрит снаружи на него, то искусство провалилось».

Previously Recorded

Почему «Super Mario Bros.» лучше погружает в игру, чем «Call of Duty: Advanced Warfare» [Перевод отрывков видео].

Кинцо, image #11

Всплывающая подсказка говорит игрокам, что конкретно нужно сделать. Она не говорит, что «нужно перепрыгнуть через утес», сообразить, как это сделать, и т.п. Она говорит, «нажми X, чтобы перепрыгнуть; не думай ни о чем, просто нажми X, и ты перепрыгнешь; выключи мозг, нажми X, и игра продолжится».

«Super Mario Bros.» лучше погружает в игру, чем «Call of Duty: Advanced Warfare». Вы играете в CoD, и происходит важный сюжетный эпизод: например, умирает ваш лучший друг. Но вот заставка кончается, вам возвращают управление, но вам оставили только одну возможность: нажать кнопку, чтобы почтить память. Насколько нелепо предлагать нажать F, чтобы почтить память?

Другие игры тоже делали подобное — например, «Alien: Isolation». Это ужастик, где нужно погрузиться в происходящее, чтобы испытать страх, когда покажутся монстры, но на экране постоянно показывают, какие нужно нажимать кнопки — вы смотрите на клавиатуру (геймпад), и вы уже покинули мир игры. Даже если вам не нужно смотреть — на экране всё равно висят кнопки, которые напоминают, что вы всего лишь сидите в комнате.

В «Alien: Isolation» нужно несколько кнопок нажимать для открытия каждой двери — занимательный геймплей.
В «Alien: Isolation» нужно несколько кнопок нажимать для открытия каждой двери — занимательный геймплей.

Кажется, это началось с QTE. «Shenmue»? [Один из ранних примеров.] Для меня основным примером был «Resident Evil 4».

Я вспомнил «God of War». Там были не чистые заставки, а интерактивные эпизоды во время битв с боссами, когда нужно нажимать X, чтобы оторвать челюсть у монстра. Это иллюзия контроля. На деле вы уже не управляете игрой. Игра дает вам команды, и вы нажимаете правильные кнопки, чтобы игра по скрипту показала крутую анимацию. В «God of War» и подобных играх вы нажимаете X, когда игра говорит нажать X, а потом Кратос прыгает на циклопа, и протыкает его глаз мечом, и вырывает глаз из глазницы, и берет зрительный нерв, и душит им монстра, потому что вы нажали X, и будто это все сделали вы.

Когда вы играете в игры без всплывающих подсказок, вы сами выбираете, как достичь цели, поэтому что-то вроде «Super Mario Bros.» лучше погружает в игру.

Увлекательный геймплей «Бэтмена».

В «Batman: Arkham Asylum» есть хорошие и плохие примеры. В первых драках над врагами показывают кнопки, но потом остаются только мультяшные символы, которые не выбивают из мира игры. Суть одна — в визуальной подсказке [когда нужно уворачиваться], но символ кнопки напоминает об устройстве, на котором вы играете в реальном мире. Вы перестаете быть Бэтменом, вы просто сидите в комнате и притворяетесь Бэтменом.

Кинцо, image #13

Но в этой игре меня кое-что ужасно раздражает: каждый раз, когда вы подходите к вентиляции, вам нужно долбить по кнопке, чтобы открыть решетку, и игра показывает эту кнопку каждый раз! И это размывает замечательный мир игры: вы Бэтмен, вы деретесь со злодеями, расследуете преступления, но вы не помните, как открыть вентиляцию!

Это мне напоминает серию «Thief» и деградацию игр. В «Thief» можно подкрадываться к врагам и оглушать их дубинкой. В «Thief 3» когда вы подбираетесь к врагам, рука героя поднимается, потому что игрока считают идиотом. На экране ещё не показывают нужную кнопку, но внешне уже подсказывают, когда можно ударить дубинкой. Сперва не было никакой подсказки, вы просто били и оглушали врага. В третьей части они посчитали, что игрокам необходимо показать поднятой рукой, когда нужно бить. Это не настолько оскорбительно, чем если бы они писали «нажмите F сейчас», когда вы подходите к охраннику. А сейчас, в новом «Thief» они думают, что игроки настолько тупые, что им нужно показывать, на какие кнопки нужно нажимать.

Новый «Thief».
Новый «Thief».

Представьте, вы смотрите фильм, и, когда показывают злодея, появляется надпись «это злодей!» Вы пытаетесь проникнуться сюжетом, но внезапно появляется надпись: «Это злодей! Он собирается сделать что-то плохое!» Студия настолько низкого мнения о зрителях, что она не верит, что зрители запомнят злодея фильма. Такой же смысл и у всплывающих подсказок, это худшая форма держания за ручку. Если они создают реалистичную игру, где герой серьезно относится к происходящему, то всплывающие подсказки разобьют всю иллюзию, даже если совсем немного.

По идее они хотят, чтобы игроки погрузились в игру. Они не хотели показывать заставку с героем на похоронах, поэтому они дали игроку побывать на похоронах, где он нажимает F, они создали иллюзию контроля.

«Shenmue».
«Shenmue».

Я ненавижу заставки, но эта сцена была бы менее нелепой в виде заставки, потому что это ненастоящий геймплей, это фальшивый геймплей. Если нельзя сделать никаких геймплейных или сюжетных выборов, то это не геймплей. Там нельзя даже присесть и поговорить с людьми.

После одной заставки вас бросают в эту сцену похорон, где выход блокирует полиция. Игроков буквально заперли и заставили нажать на кнопку. Оскорбительнее всего, что после «почтения памяти» начинается еще одна заставка.

90 views·3 shares