Quake 4
Сложно анализировать и критиковать игру, в которую играешь 14 лет, которая всегда нравилась, над которой не задумывался особо. Сейчас нашёл больше минусов и глубже понял игру. Проходил четыре года назад на третьей сложности из четырёх, сейчас прошёл на четвёртой.
Геймплей
Дизайн проблемный с самого начала: низкая скорость передвижения, быстрые враги ближнего боя и враги с hitscan оружием, узкие и линейные коридоры, большой сплэш гранат и ракет, косые и трясущиеся оружия.
У Кейна низкая скорость передвижения, а у врагов выше, т.е. нужно проходить медленно и аккуратно, иначе враги ближнего боя вырежут, либо враги с hitscan оружием убьют быстро.
Геймплей происходит в узких и линейных коридорах без места для маневрирования. Собственные гранаты и ракеты бьют по тебе огромным и больным сплэшем, хотя по анимации он небольшой — неудобно использовать оружие. Дальность гранат ужасная, для калек оружие, хз почему как в «Quake 1-2» не сделали.
Тесные коридоры и низкая скорость не подходят для геймплея с таким оружием. В «Думе» тоже иногда коридоры слишком тесные для ракетницы, но в «Думе 2» просторные комнаты сделали; в «Quake 4» постоянно тесные коридоры.
В итоге геймплей получается как в Колофдути, а не в «Квейке». Медленно ходишь и убиваешь врагов, мало возможностей проявить скилл, оказуалили игру. Укрытия и перекаты вместо бега и уворотов. Последнюю сложность легко проходится постепенно, сложно только в паре мест, если не считать рандомных, имбалансных вещей.
Враги
ИИ врагов в чём-то отличный: разные атаки используют, уворачиваются. Во многом ужасный: враги отпрыгивают в сторону мгновенно с невозможной физикой даже посреди атаки или получения урона. Выглядит ненатурально и дизбалансно.
Бесит, что враги не всегда замедляются от урона. Они быстрее Кейна, и когда не останавливаются от 50 гвоздей в рот – выглядит смешно.
У врагов ближнего боя неадекватная дистанция атаки: на вид машут перед камерой, но урон проходит. Враги часто скриптованно выбегают так, что сложно избежать урона, даже если знаешь откуда выпрыгнут; часто спавнятся очевидно из воздуха в тупиках, или после подбирания предметов – не нравится такое, когда игра косплеит реалистичность.
Расположение врагов и союзников нелогичное и неорганичное. Видно, что просто воткнули для геймплея. Враги врываются из тупиков, между союзными отрядами оказываются и появляются на обратном пути магически.
Урон при падении с метровой высоты раздражает. Рандомные два пикселя огня на земле сносят 50 хп это лол.
Четвёртая сложность жестокая: враги по пол лица сносят и требуют по миллиону патронов. Баланс врагов неадекватный: строгголюди не умирают с двух рельс, ракеты или трёх дробей в лицо и больно бьют. Мб в голову большее урон, не замерял. Строгголюди намного круче врагов, которые в три раза больше них — неадекватно выглядит.
Три типа мелких строггов не умирают от дробовика в лицо и больно бьют. Смешно выглядит, когда победил трёх огромных врагов с ракетами и рейлганом, уворачивался от всего, но потом вбегает мелкий строгг с дробовиком и убивает за секунду — хз как это пропустили при тестировании. 100-150 хп сносят строгги с дробовиков и рейлгана, даже ракеты не такие жестокие. Я б сократил хп и урон трём человекоподобным строггам и строгголюдям.
Оружие
После прошлого прохождения на харде писал, что бесит, что последние оружия, которые дают в награду за прохождение игры, оказались слабыми и бесполезными, хотя должны быть сильнее и веселее.
Это по-прежнему так, ракеты-гранаты слабые, шафт слабый, рейлган смехотворный с обоймой три патрона, даже БФГ слабое. Автомат и дробовик — лучшее оружие, а другое оружие хуже не только слабым уроном.
У гипербластера и гвоздомета большой разброс стрельбы, невозможно прицельно стрелять по человекопободным врагам, а даже они требуют много патронов. О «Сэме BFE» писал, что патроны в шутерах должно лететь в центр, а не возле него.
Позднее оружие хуже ещё и скорострельностью, или сплэш взрывов мешает. У БФГ и рейлгана долгая перезарядка, молнии шафта медленно тратятся. Дробовик и автомат почти всегда лучшие и точные пушки — так не должно быть.
Ракетницу скорострельную против больших врагов используешь, гранатами тактически спамишь медленных врагов, гипербластером и гвоздометом стреляешь, чтоб экономить другие патроны. После апгрейда на самонаведение гвоздомет становится сильным оружием против толстых врагов. В итоге пушки используешь поровну, иначе на последней сложности патронов не хватит, хотя должен к концу игру сильным оружием пользоваться чаще против сильных врагов, потому что оно лучше автомата, но в «Quake 4» не так.
Во многих шутерах делают слабое оружие, даже последнее, чтоб соблюсти какой-то баланс, хотя на самом деле разработчики не умеют балансировать игры. Сильное оружие должно награждать игрока, и сильных врагов в конце игры должно быть много. В РПГ играх видно прогресс, что сильнее становишься со временем, а в шутерах показывает прогресс оружие.
Пример игры с хорошим дизайном и сильным оружием – «Quake» (1996). В «Red Faction» тоже последнее оружие полезнее, сильнее и не такое косое. Или все пушки должны быть полезны в разных ситуациях, как в «Serious Sam».
В «Quake 4» много тряски и эффектов при стрельбе – плохо видно снаряды врагов, чтоб уворачиваться, и попадать самому сложнее. Шафт, гвоздомет, гипербластер трясутся с эффектами – автомат и дробовик лучше и этим. Бесит, что оружие не перезаряжается автоматически иногда, как обойма кончилась.
На танках и другой технике огромный разброс с автомата, еле попадаешь по врагам. Попадать по самонаводящимся ракетам врагов — совсем пиздец, веселее глаза себе выколоть. Скорострельность ракет выше, чем я сбиваю их, так что лучшая тактика – станить врагов артиллерией, чтоб они не успели выпустить ракеты. Техника врезается во всё попало: вроде открытые пространства, но дизайн уровней всё равно тесный. На технике почему-то регенерирующееся здоровье.
Уровни
Дизайн уровней линейный, нет развилок, выборов, почти нет комнат для исследований. Иногда открытые двери выборочно закрываются за тобой, вернуться за броней нельзя — будто шутан для регенерирующегося здоровья делали без свободы с одной дорогой.
Хождения взад-вперёд, бэктрекинга много, хуево сделали. О «Сэме BFE» писал, что вперёд идти интереснее, чем по одному месту. Я понимаю, если на обратном пути новые интересные геймплейные ситуации появляются, но в «Quake 4» часто нет врагов на обратном пути или 1-2 врага, которые новизны не дают.
Секретов мало, и они банальные – броня или патроны немного вдалеке от линейной дороги. Игра секреты не считает; я понимаю, что нашёл секреты, потому что из-за них новые враги иногда спавнятся.
Секреты — почему-то забытая механика шутеров, хотя она охуенная: игра награждает за внимательность, исследование и экспериментирование оружием, патронами, предметами, иногда альтернативными путями и уровнями. В секретах или от подбирания предметов выпрыгивают новые враги, контент игры расширяется и т.д. Сплошные плюсы. Секреты были в «Quake 1-2», «Blood», «Duke Nukem 3D», «Doom 1-2», «Serious Sam». Потом разработчики разленились, или секреты вырезают «в угоду реализма». Из новых игр они были в «Hard Reset», «Serious Sam BFE». В «Quake 4», «Doom 3-4», «Wolfenstein TNO» и др. секреты слили или превратили в коллекционирование предметов.
Союзники
Союзники пиздец раздражают. Диалоги рандомных солдат банальные: жалуются или хвастаются, смеются. Нереалистично и неуместно ведут себя на войне. NPC изображают Кейна героем, хотя не говорят из-за чего, но оскорбляют и шутят над ним по кд. Моррис – кусок ниггерского говна, постоянно умничает с типичным чёрным акцентом.
Медики и техники хуйню несут, когда обращаешься к ним: посылают; говорят, что заняты, хотя не заняты; а после лечения комментируют уровня «аккуратнее давай» — 50 раз за игру одно и то же, говно убогое. Иногда союзники отказываются лечить наотказ в бою, или на словах отказываются, но всё равно лечат. В чем проблема сделать простую механику лечения?
Raven Software не слушали комментарии Вольво к «Half-Life 2 Episode 1» насчёт напарников — надо было молчаливыми сделать и всё. Из героев только Штраус забавный с акцентом. Паузы с напарниками убогие, как в «Half-Life 2» с эпизодами — тупо тормозят геймплей.
Рация постоянно хуйню несёт или подгоняет каждые десять секунд, это пиздец. «Quake 4» точно не тестировали люди: одна дорога в линейной игре, на скорость заданий нет, зачем ебать игрока по рации?
На самом тупом уровне со стационарным пулететом на трамвае, где стреляешь в одном направлении, союзники всё равно говорят, когда враги появляются. Если б это была новая для меня игра, я б дропнул только из-за фраз союзников. Насколько ж для дегенератов написали на отъебись.


Хз зачем вообще нужны медики и техники. На уровнях с ними геймплей становится почти как в игре с регенерирующимся здоровьем и/или броней — ненужный чит. Только союзники могут умереть, нужно их защищать.
Можно было обойтись без союзников в поле. Атмосфернее и страшнее проходить шутеры одному, когда никто не заёбывает и не тормозит. Одному воевать среди толп врагов интереснее, чем когда за ручку водят или направляют по рации, но в «Quake 4» не оставляют одного почти никогда; рядом постоянно бегают союзники, либо по рации заёбывают.
Единственные уровни, когда один в тишине превозмогаешь на вражеской территории: после строггофикации до Ганнибала и после телепорта в нексус до конца игры — лучшие отрезки. Остальное время не оставляют в покое, игра за ручку держит и рушит атмосферу, кинематографичной пытается быть вместо нормальной.
Катсцены с «представлением врагов» убогие, банальные и ненужные, разрывают цельность впечатлений. Равены не следуют урокам Вольво 1998 года, когда игрок не покидал глаз Гордона всю игру. Имхо страшнее, когда сам видишь нового врага впервые и НЕ знаешь его атак, а не когда показали и дали время приготовиться.
Сюжет убогий; псевдокатсцен полно, когда ждёшь, пока NPC что-то скажут или сделают. Вступление до Ганнибала — пародия на Д-день. Выделяют сюжетно Кейна необоснованно — посылают его одного в разные места.
Плюсы
Союзники если рядом, то помогают, а не бесполезные на фоне, как в Колофдути. Добавляют к атмосфере войны, драма происходит с ними. Строгги выглядят сильными, когда убивают или превращают знакомых героев, которых потом убивает герой. У строггов сюжетная сила, т.к. они становятся сильнее с новой биомассой. Они как нежить, против них умело воевать надо. Строгги отличный враг, в отличие от нацистов новых «Вольфенштейнов».
Нравится сеттинг, вид и предыстория мира строггов, фоны зданий и городов вдалеке. У строггов няшная предыстория; нравится их дух — всё ради выживания и победы расы. Визуальный дизайн строггов нравится.
Звуки и музыка отличные, атмосфера преодолевания, визуальный дизайн оружий и уровней. Пост о важности звуков.
Движок хороший, ПК игра без консольного говна, нет кинца и глори киллов, в отличие от «Дума 4». Только скорость низкая, рельсы по пояс не перепрыгиваются и слишком линейная игра. После строггофикации скорость бега повысилась, стало играбельнее, хз как я 14 лет не замечал этого.
Сцена превращения в строгга топовая, тем более для своего времени. Хорошо, что короткая. Нравится, что полно няшной жестокости, оторванных конечностей, а «общая площадь измазанных кровью стен и полов исчисляется гектарами».
На Ганнибале кинематографичная катсцена второго входа Кейна, повторяет первую, когда он человеком был ещё.
Интерактивные экраны мониторов отличные, что не смогли сделать в «Resident Evil 2 Remake».
Заключение
Подумал, о том, как меняется отношение к шутеру в зависимости от сложности. На нормальной и лёгкой сложностях легко игры проходятся, не сохраняясь — нравится цельность, плавность и скорость прохождения, но трудностей мало. На 3-4 сложностях игра превращается в пазл: постепенно захватываешь территорию, эффективно убиваешь врагов, сохраняешься после каждого врага, потеешь.
«Quake 4» рекомендую пройти на нормальной сложности, особо не приглядываясь. На высоких сложностях видно плохой дизайн, и бесит чаще игра. Я ностальгические чувства испытываю и не ненавижу игру, нравятся няшные строгги и звуки, хотя понимаю, что неидеальная игра.
