Quake 4

Сложно анализировать и критиковать игру, в которую играешь 14 лет, которая всегда нравилась, над которой не задумывался особо. Сейчас нашёл больше минусов и глубже понял игру. Проходил четыре года назад на третьей сложности из четырёх, сейчас прошёл на четвёртой.

Геймплей

Дизайн проблемный с самого начала: низкая скорость передвижения, быстрые враги ближнего боя и враги с hitscan оружием, узкие и линейные коридоры, большой сплэш гранат и ракет, косые и трясущиеся оружия.

У Кейна низкая скорость передвижения, а у врагов выше, т.е. нужно проходить медленно и аккуратно, иначе враги ближнего боя вырежут, либо враги с hitscan оружием убьют быстро.

Геймплей происходит в узких и линейных коридорах без места для маневрирования. Собственные гранаты и ракеты бьют по тебе огромным и больным сплэшем, хотя по анимации он небольшой — неудобно использовать оружие. Дальность гранат ужасная, для калек оружие, хз почему как в «Quake 1-2» не сделали.

Тесные коридоры и низкая скорость не подходят для геймплея с таким оружием. В «Думе» тоже иногда коридоры слишком тесные для ракетницы, но в «Думе 2» просторные комнаты сделали; в «Quake 4» постоянно тесные коридоры.

В итоге геймплей получается как в Колофдути, а не в «Квейке». Медленно ходишь и убиваешь врагов, мало возможностей проявить скилл, оказуалили игру. Укрытия и перекаты вместо бега и уворотов. Последнюю сложность легко проходится постепенно, сложно только в паре мест, если не считать рандомных, имбалансных вещей.

Мини-босс и интерактивный экран.
Мини-босс и интерактивный экран.

Враги

ИИ врагов в чём-то отличный: разные атаки используют, уворачиваются. Во многом ужасный: враги отпрыгивают в сторону мгновенно с невозможной физикой даже посреди атаки или получения урона. Выглядит ненатурально и дизбалансно.

Бесит, что враги не всегда замедляются от урона. Они быстрее Кейна, и когда не останавливаются от 50 гвоздей в рот – выглядит смешно.

У врагов ближнего боя неадекватная дистанция атаки: на вид машут перед камерой, но урон проходит. Враги часто скриптованно выбегают так, что сложно избежать урона, даже если знаешь откуда выпрыгнут; часто спавнятся очевидно из воздуха в тупиках, или после подбирания предметов – не нравится такое, когда игра косплеит реалистичность.

Расположение врагов и союзников нелогичное и неорганичное. Видно, что просто воткнули для геймплея. Враги врываются из тупиков, между союзными отрядами оказываются и появляются на обратном пути магически.

Урон при падении с метровой высоты раздражает. Рандомные два пикселя огня на земле сносят 50 хп это лол.

Четвёртая сложность жестокая: враги по пол лица сносят и требуют по миллиону патронов. Баланс врагов неадекватный: строгголюди не умирают с двух рельс, ракеты или трёх дробей в лицо и больно бьют. Мб в голову большее урон, не замерял. Строгголюди намного круче врагов, которые в три раза больше них — неадекватно выглядит.

Три типа мелких строггов не умирают от дробовика в лицо и больно бьют. Смешно выглядит, когда победил трёх огромных врагов с ракетами и рейлганом, уворачивался от всего, но потом вбегает мелкий строгг с дробовиком и убивает за секунду — хз как это пропустили при тестировании. 100-150 хп сносят строгги с дробовиков и рейлгана, даже ракеты не такие жестокие. Я б сократил хп и урон трём человекоподобным строггам и строгголюдям.

Строгги.
Строгги.

Оружие

После прошлого прохождения на харде писал, что бесит, что последние оружия, которые дают в награду за прохождение игры, оказались слабыми и бесполезными, хотя должны быть сильнее и веселее.

Это по-прежнему так, ракеты-гранаты слабые, шафт слабый, рейлган смехотворный с обоймой три патрона, даже БФГ слабое. Автомат и дробовик — лучшее оружие, а другое оружие хуже не только слабым уроном.

У гипербластера и гвоздомета большой разброс стрельбы, невозможно прицельно стрелять по человекопободным врагам, а даже они требуют много патронов. О «Сэме BFE» писал, что патроны в шутерах должно лететь в центр, а не возле него.

Позднее оружие хуже ещё и скорострельностью, или сплэш взрывов мешает. У БФГ и рейлгана долгая перезарядка, молнии шафта медленно тратятся. Дробовик и автомат почти всегда лучшие и точные пушки — так не должно быть.

Штраус и гвоздомёт — гвозди вылетают за большой прицел.
Штраус и гвоздомёт — гвозди вылетают за большой прицел.

Ракетницу скорострельную против больших врагов используешь, гранатами тактически спамишь медленных врагов, гипербластером и гвоздометом стреляешь, чтоб экономить другие патроны. После апгрейда на самонаведение гвоздомет становится сильным оружием против толстых врагов. В итоге пушки используешь поровну, иначе на последней сложности патронов не хватит, хотя должен к концу игру сильным оружием пользоваться чаще против сильных врагов, потому что оно лучше автомата, но в «Quake 4» не так.

Во многих шутерах делают слабое оружие, даже последнее, чтоб соблюсти какой-то баланс, хотя на самом деле разработчики не умеют балансировать игры. Сильное оружие должно награждать игрока, и сильных врагов в конце игры должно быть много. В РПГ играх видно прогресс, что сильнее становишься со временем, а в шутерах показывает прогресс оружие.

Пример игры с хорошим дизайном и сильным оружием – «Quake» (1996). В «Red Faction» тоже последнее оружие полезнее, сильнее и не такое косое. Или все пушки должны быть полезны в разных ситуациях, как в «Serious Sam».

В «Quake 4» много тряски и эффектов при стрельбе – плохо видно снаряды врагов, чтоб уворачиваться, и попадать самому сложнее. Шафт, гвоздомет, гипербластер трясутся с эффектами – автомат и дробовик лучше и этим. Бесит, что оружие не перезаряжается автоматически иногда, как обойма кончилась.

На танках и другой технике огромный разброс с автомата, еле попадаешь по врагам. Попадать по самонаводящимся ракетам врагов — совсем пиздец, веселее глаза себе выколоть. Скорострельность ракет выше, чем я сбиваю их, так что лучшая тактика – станить врагов артиллерией, чтоб они не успели выпустить ракеты. Техника врезается во всё попало: вроде открытые пространства, но дизайн уровней всё равно тесный. На технике почему-то регенерирующееся здоровье.

Геймплей на технике.
Геймплей на технике.

Уровни

Дизайн уровней линейный, нет развилок, выборов, почти нет комнат для исследований. Иногда открытые двери выборочно закрываются за тобой, вернуться за броней нельзя — будто шутан для регенерирующегося здоровья делали без свободы с одной дорогой.

Хождения взад-вперёд, бэктрекинга много, хуево сделали. О «Сэме BFE» писал, что вперёд идти интереснее, чем по одному месту. Я понимаю, если на обратном пути новые интересные геймплейные ситуации появляются, но в «Quake 4» часто нет врагов на обратном пути или 1-2 врага, которые новизны не дают.

Секретов мало, и они банальные – броня или патроны немного вдалеке от линейной дороги. Игра секреты не считает; я понимаю, что нашёл секреты, потому что из-за них новые враги иногда спавнятся.

Секреты — почему-то забытая механика шутеров, хотя она охуенная: игра награждает за внимательность, исследование и экспериментирование оружием, патронами, предметами, иногда альтернативными путями и уровнями. В секретах или от подбирания предметов выпрыгивают новые враги, контент игры расширяется и т.д. Сплошные плюсы. Секреты были в «Quake 1-2», «Blood», «Duke Nukem 3D», «Doom 1-2», «Serious Sam». Потом разработчики разленились, или секреты вырезают «в угоду реализма». Из новых игр они были в «Hard Reset», «Serious Sam BFE». В «Quake 4», «Doom 3-4», «Wolfenstein TNO» и др. секреты слили или превратили в коллекционирование предметов.

Quake 4, image #5

Союзники

Союзники пиздец раздражают. Диалоги рандомных солдат банальные: жалуются или хвастаются, смеются. Нереалистично и неуместно ведут себя на войне. NPC изображают Кейна героем, хотя не говорят из-за чего, но оскорбляют и шутят над ним по кд. Моррис – кусок ниггерского говна, постоянно умничает с типичным чёрным акцентом.

Медики и техники хуйню несут, когда обращаешься к ним: посылают; говорят, что заняты, хотя не заняты; а после лечения комментируют уровня «аккуратнее давай» — 50 раз за игру одно и то же, говно убогое. Иногда союзники отказываются лечить наотказ в бою, или на словах отказываются, но всё равно лечат. В чем проблема сделать простую механику лечения?

Raven Software не слушали комментарии Вольво к «Half-Life 2 Episode 1» насчёт напарников — надо было молчаливыми сделать и всё. Из героев только Штраус забавный с акцентом. Паузы с напарниками убогие, как в «Half-Life 2» с эпизодами — тупо тормозят геймплей.

Рация постоянно хуйню несёт или подгоняет каждые десять секунд, это пиздец. «Quake 4» точно не тестировали люди: одна дорога в линейной игре, на скорость заданий нет, зачем ебать игрока по рации?

На самом тупом уровне со стационарным пулететом на трамвае, где стреляешь в одном направлении, союзники всё равно говорят, когда враги появляются. Если б это была новая для меня игра, я б дропнул только из-за фраз союзников. Насколько ж для дегенератов написали на отъебись.

Хороший дизайн напарницы
Quake 4, image #7
1 of 2
Хороший дизайн напарницы

Хз зачем вообще нужны медики и техники. На уровнях с ними геймплей становится почти как в игре с регенерирующимся здоровьем и/или броней — ненужный чит. Только союзники могут умереть, нужно их защищать.

Можно было обойтись без союзников в поле. Атмосфернее и страшнее проходить шутеры одному, когда никто не заёбывает и не тормозит. Одному воевать среди толп врагов интереснее, чем когда за ручку водят или направляют по рации, но в «Quake 4» не оставляют одного почти никогда; рядом постоянно бегают союзники, либо по рации заёбывают.

Единственные уровни, когда один в тишине превозмогаешь на вражеской территории: после строггофикации до Ганнибала и после телепорта в нексус до конца игры — лучшие отрезки. Остальное время не оставляют в покое, игра за ручку держит и рушит атмосферу, кинематографичной пытается быть вместо нормальной.

Катсцены с «представлением врагов» убогие, банальные и ненужные, разрывают цельность впечатлений. Равены не следуют урокам Вольво 1998 года, когда игрок не покидал глаз Гордона всю игру. Имхо страшнее, когда сам видишь нового врага впервые и НЕ знаешь его атак, а не когда показали и дали время приготовиться.

Сюжет убогий; псевдокатсцен полно, когда ждёшь, пока NPC что-то скажут или сделают. Вступление до Ганнибала — пародия на Д-день. Выделяют сюжетно Кейна необоснованно — посылают его одного в разные места.

Фабрики производства строгголюдей — один из моментов, когда союзники оставили игрока в покое.
Фабрики производства строгголюдей — один из моментов, когда союзники оставили игрока в покое.

Плюсы

Союзники если рядом, то помогают, а не бесполезные на фоне, как в Колофдути. Добавляют к атмосфере войны, драма происходит с ними. Строгги выглядят сильными, когда убивают или превращают знакомых героев, которых потом убивает герой. У строггов сюжетная сила, т.к. они становятся сильнее с новой биомассой. Они как нежить, против них умело воевать надо. Строгги отличный враг, в отличие от нацистов новых «Вольфенштейнов».

Нравится сеттинг, вид и предыстория мира строггов, фоны зданий и городов вдалеке. У строггов няшная предыстория; нравится их дух — всё ради выживания и победы расы. Визуальный дизайн строггов нравится.

Звуки и музыка отличные, атмосфера преодолевания, визуальный дизайн оружий и уровней. Пост о важности звуков.

Движок хороший, ПК игра без консольного говна, нет кинца и глори киллов, в отличие от «Дума 4». Только скорость низкая, рельсы по пояс не перепрыгиваются и слишком линейная игра. После строггофикации скорость бега повысилась, стало играбельнее, хз как я 14 лет не замечал этого.

Сцена превращения в строгга топовая, тем более для своего времени. Хорошо, что короткая. Нравится, что полно няшной жестокости, оторванных конечностей, а «общая площадь измазанных кровью стен и полов исчисляется гектарами».

На Ганнибале кинематографичная катсцена второго входа Кейна, повторяет первую, когда он человеком был ещё.

Интерактивные экраны мониторов отличные, что не смогли сделать в «Resident Evil 2 Remake».

Красивый 2д фон.
Красивый 2д фон.

Заключение

Подумал, о том, как меняется отношение к шутеру в зависимости от сложности. На нормальной и лёгкой сложностях легко игры проходятся, не сохраняясь — нравится цельность, плавность и скорость прохождения, но трудностей мало. На 3-4 сложностях игра превращается в пазл: постепенно захватываешь территорию, эффективно убиваешь врагов, сохраняешься после каждого врага, потеешь.

«Quake 4» рекомендую пройти на нормальной сложности, особо не приглядываясь. На высоких сложностях видно плохой дизайн, и бесит чаще игра. Я ностальгические чувства испытываю и не ненавижу игру, нравятся няшные строгги и звуки, хотя понимаю, что неидеальная игра.

412 views·1 share