Disco Elysium
Не знаю, как эту игру любят, называют великой RPG и сравнивают с «Planescape: Torment» — люди за деревьями не видят леса. Они видят много текста, схожий внешний вид, амнезию главного героя и считают их похожими играми, хотя это не так.
Геймплей
Я не допрошёл «Planescape: Torment», но там ты играешь за чистого персонажа без явной предыстории и характера; ты решаешь, каким человеком быть, как и в «Fallout 1-2». Тут же протагонист – прописанный персонаж с предысторией, многие NPC знают его и уже относятся определённым образом, действия и прокачка игрока не влияют. Сюжет игры линейный, его не изменить никакими выборами. Т.к. герой и его отношения с NPC уже прописаны, игра не даёт полного спектра вариантов ответа, ограничивает игрока, не даёт играть тем персонажем, которым хочешь.
Это не RPG, грубо говоря, а линейное кинцо без важных выборов, влияния на сюжет и ролевой игры. Игра больше похожа на «Telltale»: ходишь по уровням и нажимаешь на всё, что видишь, играешь за готового персонажа с ограниченными вариантами ответа, которые ни на что не влияют. Только тут много текста написали, добавили квестов, прокачку умений и искусственных «ошибок», чтобы изобразить геймплей и вариативность.
Прокачка просто разбивает диалоги и комментарии о предметах на четыре цвета спешлов: ум, харизму, стойкость и восприятие, к которым привязаны 24 умения. Спешлы и умения комментируют объекты мира и разговоры, если прокачаны на определённый уровень, т.е. нужно перепроходить игру с другими спешлами, чтобы увидеть весь текст. Умения могут говорить неверную информацию, они не помощники, а самостоятельные персонажи, которые закадровым текстом говорят своё мнение, как летающие черепа. Они — внешний, необязательный шум. Некоторые комментарии не зависят от умений или делаются даже с минимальным уровнем умения.
Почти за всё отвечают умения, спешлы отдельно почти не влияют. Можно создать персонажа с максимальной харизмой, но всё равно будет падать мораль и NPC будут ненавидеть, потому что большинство умений – разный тип красноречия. Нельзя создать персонажа «для разговоров», «для экшна» или «для детектива», потому что спешлы отличаются только цветом.
Люди думают, если в игре много текста и прокачка, значит она RPG, но это не так. Тут ты просто ходишь по линейному сюжету, читаешь диалоги и комментарии. Важный недостаток «Fallout 3» как RPG игры по мнению hbomberguy: игроку в самом начале навязали мораль, отняли свободу выбора персонажа и прохождения, когда охранники стали нападать и принуждать к убийству. Тут тоже нельзя выбрать, каким персонажем играть – это не RPG, а дно дна.
Умения комментируют и советуют, используя не только внутриигровую информацию, которую герой теоретически может знать, но и пробивают четвёртую стену – полный бред. Получение информации и размышления сделали через диалоги с предметами и умениями, будто герой визуализирует все мысли в собеседников — интересная идея.
Иногда умения облегчают и сокращают игру искусственным образом. Например, чтобы стоять возле трупа, нужно пройти проверку стойкости, или придётся искать лекарство. Если пройти проверку координации и зрения, то сможешь попасть из пистолета по цели в двух метрах, иначе придётся обходной путь искать, и т.п. У каждой активной проверки умения есть шанс на успех, может повезти или неповезти.
Опыт получаешь во время диалогов, за один уровень получаешь одно очко умения — это мало для игры с 24 полезными умениями, почти не влияет. В игре нет билдов и «персонажей», без спойлеров не понять, какие умения пригодятся больше, какие конкретные значения нужны для конкретных проверок. В любом случае можно сохраняться и загружаться, чтобы проходить проверки с процентным шансом успеха — прокачка сильно не влияет.
Мелочные квесты, будто из «point-and-click adventure», неинтересные, они просто удлиняют игру, в «Фолаутах» их не было. Первое главное задание: снять труп с дерева. Чтобы просто подойти к телу, нужно пройти проверку на прочность или найти аммонию. Чтобы снять тело, залезть на дерево не дают, найти лестницу или стул не предлагают. Напарник всегда промахивается из пистолета по замку верёвки, игрок должен либо пройти процентную проверку и попасть из пистолета или найти людей для помощи. Для простого задания полицейских «снять труп с дерева» придумали кучу неадекватных шагов, лишь бы удлинить игру, изобразить вариативность.
Единственные важные умения: здоровье и мораль, потому что если они опустятся до нуля, то герой умрёт, и игра закончится. Если игрок проваливает некоторые активные проверки умений, то он теряет здоровье или мораль. Невозможно понять, от каких провалов потеряешь жизнь, а от каких нет, они выбраны искусственно. Например, в первой комнате игры можно попытаться достать галстук с вентилятора на потолке и умереть, если у тебя одно очко здоровья. Или можно стукнуть коробку ногой со злости и умереть. Мораль теряется от выборов ответа, когда герой чего-то не знает, или неудачно выпендривается, или его доминируют другие люди.
Если здоровье опускается до нуля, то герой всегда умирает от сердечного приступа. Если мораль опускается до нуля, то игра заканчивается, т.к. «герой расстроился и уволился из полиции».
Попытки пройти проверки умений не бесплатные, неудачи быстро убивают, но игру можно начать с одним очком здоровья и морали, и лечения нет вначале. Игра даже предлагает готового персонажа с одним очком морали, т.е. можно пройти игру с любыми спешлами, но игра слишком наказывает за экспериментирование и попытки пройти проверки умений. Выгоднее не шатать судьбу, хотя некоторые обычные варианты ответа тоже убивают.
На первом уровне можно иметь пять очков здоровья и пять очков морали, если прокачивать только харизму и стойкость при создании персонажа. Я потерял пять морали в первом же дворике игры в разговорах с несколькими NPC: не знал историю для деда, ничего не узнал по виду девочки, 12-летний ребёнок унизил как-то и продавщица, и я промазал с пистолета. Пять морали это почти максимум, а с одним очком морали игрок постоянно умирал бы — приходилось бы постоянно сохраняться и смотреть, убьёт ли героя вариант ответа или нет. С одним очком здоровья любое действие убить может. Это слишком большое наказание за нажатие вариантов ответа, которые предлагает игра. Игрок не виноват в таких смертях, т.к. нельзя понять, какие варианты ответа убьют.
Если разработчик не хотел, чтобы игроки нажимали случайные проверки умений, то зачем он сделал шанс на успех? Сейчас приходится либо не смотреть контент игры со случайными проверками, либо злоупотреблять сохранениями — это плохой дизайн. Hbomberguy тоже критикует случайный успех в диалогах, потому что можно постоянно загружать игру после неудачи.
Нужно было не делать шансы и здоровье совсем (всё равно это не RPG), сделать систему «Вегаса» — если не хватает очков умения, то не сможешь что-то сделать, придётся обходным путём проходить или прокачиваться. Либо нужно было увеличить количество здоровья и морали в сто раз, чтобы игроки не боялись их терять в случайных проверках и смотрели контент игры, не злоупотребляя сохранениями. Такой дизайн позволил бы игрокам лучше погрузиться в мир, перестать бояться выбирать варианты ответа.
Система морали и диалогов ужасная, жутко искусственная сложность: бьёшь ногой или тянешься за галстуком – умираешь, что-то неловкое говоришь – умираешь. Наказания за плохой ответ должны быть внутри мира игры, как в «Fallout: New Vegas»: если хамишь людям, то они обижаются, не дают информацию или квесты, нападают. Там не нужно гадать, какие выдуманные правила игры навредят тебе, а какие нет.
Разговоры — основной геймплей игры; бывает так, что спустя 20 минут разговора предлагают пройти проверку умения, и можно провалить её и умереть. Сохраниться во время разговора нельзя. Приходится постоянно выходить из разговоров и сохраняться или страдать. Очень искусственная система потери здоровья, случайными шансами игра косплеила «Dungeons & Dragons», но тут это не подходит.
Уже в самом начале игры есть проверки умений с шансом на успех 5%, которые сложно пройти без злоупотребления сохранениями, а некоторые из них понижают здоровье при неудаче. Не знаю, зачем их вставили в начало игры. Это как если б в начале «Нью-Вегаса» нужно было 80 очков умения для выполнения квеста, хотя на первых уровнях это невозможно, иначе нужно долгим обходным путём проходить или возвращаться после прокачки, как здесь со снятием тела с дерева.
Может, в игре есть магазин с лечением и возможность заработать денег на него, и постоянная потеря здоровья и морали не мешает, но вначале игры этого нет, зато можно умереть сотней способов.
При этом это не серьёзная игра, где нужно обдумывать каждый ответ, смотреть на процент успеха и т.д. В игре полно клоунских выборов ради шуток, которые не подходят настоящему миру, и за многие такие выборы не понижают здоровье. Игра поощряет игрока за одни смешные выборы, независимо от успеха, но случайно наказывает за другие серьёзные выборы — плохая механика.
Иногда последствия вариантов ответа неадекватные и неочевидные: после варианта «прокрасться незаметно» герой открыто побежал, потом зачем-то развернулся показать средний палец, врезался в бабку на кресле и потерял здоровье. Где здесь логика? Как можно было предсказать такой результат этого варианта ответа и потерю здоровья при неудаче? Как можно «играть роль», если герой игры не поступает в соответствии с вариантами ответа, а «удивляет игрока»?
Клоунские и неадекватные варианты ответа запутывают и отвлекают от серьёзных вариантов — перестаёшь понимать, какой жанр и тон у игры: то это серьёзный детектив с трагичным героем, где нужно осторожно выбирать ответы, то это неадекватный фарс, где шутить постоянно предлагают.
В игру добавили смешных вариантов ответа, но не добавили тех, которые мне приходили в голову: заткнуть детей, арестовать мать и т.д. Мне предлагали арестовать менеджера и водителя по приколу, хотя я не нажимал эти варианты, а продавщицу, которая угнетает дочь, не предложили арестовать.
Много нелогичных вариантов ответа: никто не просит денег у первых встречных рядом с лейтенантом полиции, никто не упоминает фантастическую чушь без причины. Из-за вариантов ответа я серьёзно думал, что в игре сверхъестественная загадка: «всё не то, чем кажется», как в «Твин Пиксе» или в Инсмуте Лавкрафта.
Иногда даже успешные проверки умений не влияют ни на что: например, в самом начале можно предложить бабе поебаться, но даже если пройти проверку – секса не будет, просто её ответы изменятся. Не знаю, в чём смысл косметических выборов, для которых нужны умения.
В игре хорошие звуки, дизайн, иконки и внешний вид. Много весит игра для своего вида, загрузки долгие. Некоторые диалоги не озвучены почему-то, нужно чтоб озвучены были, мы ж в 2020 веке.
Главный герой
Играешь за ужасного человека, которого все унижают, но возражать и говорить от своего имени нельзя. Разработчик рекламировал, что в игре «играешь за падаль», будто это нечто уникальное и классное. Он уже в рекламе раскрыл карты, что игра не RPG, а линейное кинцо, потому что нельзя НЕ играть за падаль.
Весь характер героя: он страдает и бухает, жалкий и плохой полицейский, ломает и теряет вещи только потому, что от него ушла жена. Герой не уникальный и не интересный, в сотне фильмов и игр весь характер парня связан с женщиной: девушка ушла, и жалкий парень больше не может жить нормальной жизнью, весь сюжет тратится на то, чтобы «отпустить женщину» – даже в «Dead Space 2». Диско в названии игры только потому, что герою нравится диско музыка, и он одевается странно. Диско символизирует старую эпоху – опять намекает на бывшую жену. Я ожидал, что мир уникальный из-за диско будет.
Персонаж неинтересный, и играть за него неинтересно, потому что многие NPC унижают его и издеваются над ним, т.е. и над игроком, независимо от прокачки, и на NPC никак не повлиять. «RPG» игра превращается в линейный фильм.
До начала игры герой бухал три дня в отеле, не расследовал труп за окном, разломал комнату, довёл девушку до увольнения, потерял пистолет и значок, и игрока заставляют выслушивать обвинения и оскорбления полицейских, девушки и владельца отеля. Герой ничего не может ответить, кроме извинений и просьб сменить тему, с любой «прокачкой». Игрок не ломал комнату, никого не обижал и не терял вещи, но его заставляют отвечать за поступки героя и принимать эту предысторию в «RPG игре», каким бы персонажем он ни хотел играть. Здесь нельзя создать своего персонажа, хотя сразу это не понять, ведь реклама игры и страница в Steam это умалчивают. Choices matter так же, как у «Telltale».
В одной ужасной сцене героя морально унизили 12-летние дети. Ужасно написаны выборы ответа и фразы детей: люди не слышат друг друга, несут чушь и орут. Любой взрослый человек может втоптать 12-летнего в грязь, для этого не обязательно силу и мораль прокачивать. Самые неадекватные и нереалистичные 12-летние дети в мире.
Напарник лейтенант тупо в стороне стоит в каждой сцене и ничего не делает – ещё больше разрушает правдоподобность мира. На него не действуют идиотские варианты ответа и сумасшедшие поступки героя. Он не обвиняет, не предупреждает и не наказывает героя, хотя он полицейский выше рангом, а герой ведёт себя, как мудак – очень нереалистичное поведение. Герой должен был снять труп и расследовать убийство, а он три дня ломал комнату, бухал и не работал, но в первую же их встречу лейтенант не моргнул глазом. Это как если б Бун игнорировал Легион в «Вегасе», потому что «Obsidian» решили, что игрок с Буном друзьями должны остаться, несмотря ни на что.
Разработчик поставил нужды линейного сценария выше дизайна игры: напарник выше рангом относится положительно к герою, несмотря на его слова, поступки и внешний вид, потому что в сценарии написано, что они становятся друзьями. Все прохожие и так унижают игрока — если б и постоянный напарник унижал, было б слишком.
Допустим, вы скажете: «Мы любим интерактивное кино, где смотришь события, читаешь текст и нажимаешь кнопки иногда, как «Life is Strange», хорошая ли игра тогда?» Я не знаю, может ли ИГРА такого жанра быть хорошей в принципе, но эта игра плохая и так. Чтобы было хорошее интерактивное кино, нужно приблизить события к реальности. В интерактивном кино не хочется умирать, потому что ногу ушиб или дети обозвали. Интерактивному кино не подходят клоунские и нереалистичные сцены, которые персонажи мира магически игнорируют.
Интерактивному кино не подходят высосанные препятствия: не дают второй раз выстрелить в цель или подойти к трупу, если уже блеванул. В интерактивном кино не хочется выполнять игровые, мелочные задания, потому что умения мало прокачаны или шанс не выпал: идти в аптеку, чтобы рядом с трупом можно было стоять. Представьте, в детективном фильме герои бы тратили пять минут на поиск аммонии или маски, только чтоб подойти к трупу — нелепо было бы.
Сюжет и мир
Сеттинг игры основан на псевдореальности уровня 1920-1940 годов, но на деле получилась типичная мультикультурная пропаганда: французский город, но негры и азиаты живут, английский магазин, ирландские дети и т.д. Разнообразие жителей не имеет смысла.
Некая война была, оккупация, восстание, коммунисты и фашисты — пародия на настоящую историю. Странно, что создатель полностью свой мир не написал, раз много пишет.
Либеральную и феминистскую пропаганду толкают. Слово faggot зацензурено текстом и голосом, но постоянно используется. Есть вариант ответа «я феминист».
У одного негра традиционная позиция о роли мужчин и женщин, я согласился с ним, но корейский напарник не смог терпеть такое и начал нас учить. Когда героя дети унижали, он не вмешивался вот. Игра даже свободы мнения в диалогах не даёт: пропагандирует, когда видит нормальную позицию у игрока.
Продавщица маленькую дочку в рабстве держит, заставляет её работать на морозе, но с ней ничего нельзя сделать полиции, а на критику словами ей плевать. Есть персонаж с именем «Racist lorry driver», и труп в голове героя без причины говорит о расизме — на этом месте я выпал и дропнул игру. Слов «расизм» и «феминизм» даже не придумали 70-100 лет назад. Не удивлюсь, если дальше в игре другое дегенератство пропагандируют. Не знаю, что игра говорит о социализме, капитализме, коммунизме, фашизме, профсоюзах и прочем, но, думаю, ничего умного.


Началась игра с того, что кто-то убил и повесил охранника. Это называют линчеванием, хотя линчевание подразумевает преступление и правосудие, но мы не знаем причину убийства. Подразумевается обычное убийство, поэтому неправильно называть его линчеванием. Сценарист не загуглил слово или на что он намекает?
Я думал, будет загадочный, фантастический сюжет, потому что герой о фантастике и загадке говорил много раз, книжный магазин «проклят», но это оказалось филлером, странными вариантами ответа по приколу, а сюжет рассказывает о политике, конфликте организаций и старой войне.
Оказывается, рабочие правда повесили охранника зачем-то, хотя он был уже мёртв. Этим они только навлекли на себя подозрения и приблизили насилие. Охранника убил старый солдат коммунист, который прячется в лесу, как японец, который не верит, что вторая мировая война закончилась. Коммунист убил охранника, потому что завидовал тому, что он встречается с девушкой — ради этого сюжета детективную игру сделали, вдумайтесь. Повлиять ни на что нельзя: как ни пытаться сохранить мир и порядок с любыми умениями, всё равно фракции будут воевать, и только в конце сюжет найдёт коммуниста убийцу.
Не знаю, есть ли атмосфера детектива у тех, кому нравится игра, или они просто смотрят сюжет и выполняют банальные задания. Может, игра перестаёт быть детективом после начала, и игрок ничего не расследует, потому что выборов нет.
Итоги
Получилась не детективная ролевая игра, а линейное кинцо, где герой отпускает жену, разбирается в политике города, изучает историю, а в конце узнаёт, что убийство из начала игры совершил завидующий идиот. Игра пытается быть «Planescape: Torment» и «Fallout 1-2», но она совершенно не похожа на них дизайном, геймплеем и диалогами, и в тех играх меня не выбивала из игры современная либеральная пропаганда и советы, пробивающие четвёртую стену. Это не RPG, а «Telltale» в изометрии с текстом и неадекватными игровыми механиками.
Не рекомендую игру, лучше играйте в оригинал, ссылку прилагаю.
