О развитии сюжетов и игр
Разные мысли о структуре сериалов, фильмов и игр.
Изменения
«Чтобы произведение оставалось на одном, хорошем уровне от начала до конца, оно должно постоянно улучшаться, эволюционировать», — подумал я три года назад. Pon хорошо сказал схожие мысли о поворотах сюжета.
Без улучшений, без чего-то нового, без поворотов сюжета отношение постепенно ухудшается, эмоции притупляются, даже если недостатков не появляется. Это действует как в течение одного произведения, так и в случае серий фильмов: сиквелы должны улучшаться и меняться, чтобы оставаться на уровне оригинала.
Иногда нет смысла искать новые недостатки в сиквелах и концовках, когда просто нет улучшений. Например, о «Sword Art Online» все говорили, что вторая арка и второй сезон намнооого хуже первых, и искали проблемы в персонажах, режиссуре и прочем. Хотя ИМХО после первой арки просто ничего не изменилось, показывают то же самое немного по-другому в другой игре, все проблемы и герои одинаковые. Понятное дело, одно и то же неинтересно смотреть — из-за этого вторые сезоны и арки SAO хуже первых.
Эпизодические сериалы
В сериалах со структурой «новая серия — новый сюжет», как «Cowboy Bebop» и «Доктор Хаус», сложно сделать так, чтоб не стало похуй спустя Х серий. В таких сериалах имхо нужно фокусироваться не на новых сюжетах и героях, а на постоянных элементах: главных героях, их характерах, отношениях и проблемах, которые бы развивались, пока фон бы менялся каждую серию.
Хорошо видно такое различие подходов между «Cowboy Bebop» и «Kekkai Sensen». В первом больше времени тратят на второстепенные элементы, о герои и основной сюжет почти не развиваются; во втором герои и их отношения важнее. Даже «Зачарованные» в этом лучше «Бибопа», а «Тайны Смолвиля» лучше «Зачарованных». Подход «Жожо 3-6» хуже всего: там 95% сценария — драки стандов, а герои только путешествуют из А в Б, это весь сюжет.
Структура «одна серия — один сюжет» воспринималась, может, лучше в доисторические времена, когда люди смотрели одну серию в неделю по телевизору, а когда смотришь подряд сезоны, то случайные сюжеты не всегда вдохновляют.
Примеры
В TTGL поначалу в каждой серии представляют нового врага или место: это работает, т.к. главные герои развиваются, второстепенные герои ещё появятся, о сеттинге и предыстории рассказывают и т.п.
В половине серий «Kaiba» показывают новый сюжет, где фокусируются не на протагонисте, а на жизни других героев и на сеттинге, но там серии не повторяются по формуле, интересно смотреть.
Структура «Звёздного пути» на вид хорошая, т.к. там, хоть и нет общего сюжета, но интересные ситуации показывают от лица главных героев. Мышление и характер героев прописали, поэтому на новые проблемы интересно должно быть смотреть. «Спанчбоб» и многие мультсериалы такие же.
Аниме в жанре повседневность сюда не записываю, т.к. там нет чёткого разделения на отдельные ситуации, произведения целиком повествуют о персонажах, как и ситкомы вроде «Друзей», где ещё есть глобальные сюжеты.
Тут я писал о том, что, когда эпизодический сериал на время становится традиционным, то удачно вернуться обратно к эпизодической структуре сложно бывает.
Игры на примере FPS
Геймплей, уровни, сюжет и пр. одиночных игр тоже должны меняться и развиваться по мере прохождения, особенно если оно длинное.
Короткие стрелялки могут быть примерно одинаковые геймплейно. Например, «Call of Duty 1-2» короткие и линейные, бродить и думать особо не нужно, почти одинаковый геймплей, только уровни меняются и задания.
В «Quake» четыре эпизода, которые начинаешь с нуля, в каждом из которых постепенно появляются новые оружия и враги. Одна игра такого размера была бы слишком однообразной — возможно, поэтому разбили на четыре части.
В длинных стрелялках по мере прохождения должны меняться враги, локации, оружие и сложность, сюжет должен развиваться и т.п., только изменений тактики не хватит, как в CoD, застоя не должно быть.
Долгие отрывки «Red Faction» ты проходишь с одним набором оружия против одинаковых врагов — надоедает; хорошо, что локации меняются. В «Quake 4» регулярно новые пушки дают, старые улучшаются, враги меняются, сюжет развивается. «Halo» же пол игры практически не меняется: одинаковые уровни, оружие и враги.
Pon высказал интересную идею о том, что игры должны заставлять игроков использовать разные и новые приёмы: если всю игру можно пройти с одним оружием или без повышения уровня, и так она не нравится, а проходить со всеми оружиями и способностями будет приятно, то нужно делать такой дизайн, чтобы игроки обязательно использовали возможности игры и не могли пройти без них.


Другое о FPS
Человекоподобные враги в стрелялках должны тормозиться от попаданий. Нелепо, когда люди без толстой брони впитывают десятки патронов и в то же время стреляют в ответ. Не помню ни одной игры, где такое бы нравилось. Уже в «Quake» и даже в «Call of Duty» враги правильно оглушались от ранений, но во многих играх они не тормозятся и раздражают, вроде «RAGE» и «Bioshock Infinite».
Не знаю, кто и когда решил, что большие, яркие и понятные подбираемые предметы — это неправильно, нереалистично и ужасно, а мелкое говно на земле, которое хуй увидишь, иногда со страшной подсветкой — это пиздато и реалистично. Всматриваться в землю и искать патроны неинтересно; подбирать красивую броню с сочным звуком — охуенно.
