Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 10

ТЕСТЫ

Перевод публикации от 6 февраля 2023 года. Автор эпизода: Макс Брук, автор игры.

Начну с искренней благодарности всем, кто участвовал в открытом бета-тестировании Stonesaga. Наблюдать за процессом было по-настоящему интересно, и без вашей энергии и энтузиазма мы бы точно не справились! Помимо радости от того, что мы смогли показать игру, тестирование принесло нам и ценные сведения о её тонких механизмах и о том, как с ней взаимодействуют игроки. Я уже писал в личном блоге о том, как мы обрабатываем данные тестирования (и даже не один раз!), но как это всё относится к Stonesaga? Вот три главных урока, которые мы вынесли из открытого бета-тестирования.

Урок первый: даже проигрыш — это возможность узнать что-то новое.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 10, image #1

Одно из главных отличий Stonesaga от других игр, над которыми я работал, — это то, как постепенно раскрывается её содержимое. В ролевых и миниатюрных играх обычно все правила известны игрокам с самого начала. Да, часто есть вводный сценарий, но после его прохождения весь игровой материал становится доступен. Правила не прячутся, и игроки часто «доучивают» их, чтобы играть эффективнее: читают руководства, чтобы понять классы и оружие, или изучают тактики и стратегии. В Stonesaga всё иначе. Даже после первого испытания игра раскрывается не полностью: многие механики и системы останутся недоступными, пока вы сами не предпримете шаги, чтобы их освоить, или не проведёте в игре достаточно времени, чтобы открыть их.

Перед нами открылся новый способ вознаграждать игроков — информацией об игровых системах. Ещё до бета-тестирования мы понимали, что хотим добавить подсказки в справочники, чтобы помочь игрокам находить удачные рецепты создания предметов. Мы с Люком обращались к таким проектам, как FromSoftware и Hollow Knight, чтобы изучить, как в них поражения вознаграждаются знаниями, которые помогают в дальнейшем преодолевать трудности.

Одним из главных принципов игр в жанре soulslike является то, что настоящим провалом считается лишь неспособность извлечь полезные уроки из своих попыток. Хотя Stonesaga и не soulslike, эта идея нам очень помогает. Поэтому мы постарались придумать способы, кроме подсказок для крафта, которыми Stonesaga превращает неудачи в инструменты для будущих успехов.

Урок второй: устанавливайте чёткие границы, чтобы не допускать слишком больших отклонений и слишком однообразных результатов.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 10, image #2

У каждого персонажа в Stonesaga немного разные возможности — это важная часть игры. Но, одной из самых частых жалоб на тестах было то, что играть за персонажей с очень низкими характеристиками сложно, несмотря на дополнительное преимущество для них. Интересно, что жалоб на случаи, когда у персонажей все характеристики выражались единицами или двойками, практически не было. Так в чём же дело?

Во-первых, многие волновались из-за возможности получить все единицы — этот страх снижал удовольствие от игры, даже если такое на самом деле не случалось. Очевидно, что рано или поздно кто-то получит такой набор, но даже просто опасение влияло на впечатления. Чтобы решить проблему, мы ввели минимальный порог для начального броска кубиков.

Во-вторых, и это даже интереснее, мы получили отзывы, что игры со «сбалансированными» персонажами (например, показатели всех характеристик — тройки) на деле оказываются сложнее, чем ожидалось. Это более трудная задача для исправления. Мы хотим, чтобы такие персонажи существовали, но нам нужно скорректировать числовые значения. Один из вариантов — увеличить эффект бонусов с +1 до +2 или +4, но при этом сделать бонусы в целом менее частыми по всей игре. Таким образом, получая бонус, игрок сможет повысить средний показатель до сильного, что позволит стратегически усиливать способности. Конечно, для этого потребуется дополнительные тесты, чтобы отладить все детали.

Урок третий: поощряйте рискованные решения.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 10, image #3

Перед началом бета-тестирования мы понимали, что, если игроки будут расходиться по разным локациям по ночам, игра станет сложнее, и хотели проверить, как это скажется на геймплее. Поэтому не удивились, когда получили отзывы, что из-за этого игроки предпочитают оставаться ночью вместе и меньше путешествуют поодиночке днём. Но неожиданно оказалось, что карты с событиями влияют на желание игроков перемещаться. Пока персонажи слабо экипированы, несколько неудачных карт подряд могут заставить игроков просто остаться на одном месте и не двигаться дальше.

Чтобы решить эту проблему, мы смягчаем некоторые негативные эффекты карт и уменьшаем продвижение по шкале активности. Кроме того, мы пересматриваем особенности местности на участках — сейчас есть много «идеальных», где есть всё необходимое для выживания, и из-за этого игроки не расходятся по карте. Мы хотим уменьшить количество таких универсальных участков, чтобы стимулировать игроков разделяться.

Это тонкий момент — нам нравится, когда игроки расходятся днём, а ночью собираются вместе, но сейчас игра слишком сильно склоняется в сторону группового поведения. К тому же правила обмена ресурсами и предметами позволяют игрокам легко и выгодно делиться ими, поэтому группироваться становится особенно удобно. Мы ищем способы снизить мотивацию всегда держаться рядом из-за общего инвентаря, но при этом сохранить возможность сотрудничества между персонажами.

Эти три урока стали для нас ключевыми открытиями в процессе открытого бета-теста Stonesaga и заложили основу для дальнейшего развития игры.

Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
5. Крафт.
6. Динамичные игровые циклы.
7. Трудности.
8. Открытия и секреты.
9. Постройки.
407 views·2 shares
407 views