Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 1

ЗАМЫСЕЛ

Перевод публикации от 1 ноября 2022 года. Автор эпизода: Брендан Маккаскелл, продюсер проекта.
Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 1, image #1

С тех пор как я сыграл в первую игру с механикой «наследия», меня не отпускала идея постепенного развития в настольных играх. Видеть, как меняются герои и развивается сюжет, было для меня чем-то новым — и сразу стало понятно, что в этом жанре ещё много пространства для идей.

Мы начали с выпуска «Звёзд Акариоса» (Stars of Akarios) — масштабной научно-фантастической кампании с манёвренными боями в космосе, исследованием миров и общей сюжетной линией, которая связывает всё воедино.

Затем внимание переключилось на Mythwind — игру без заранее заданного конца, где каждый становится жителем молодой деревни в вымышленной долине. Её компоненты позволяют играть в любое время и сколько угодно, а развитие идёт свободно, без жёстких ограничений. Это буквально игра без завершения.

Параллельно с Mythwind у меня появилась новая идея — не столько про игру, сколько про уникальный опыт, который она могла бы подарить.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 1, image #2
Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 1, image #3
1 of 2

Мне хотелось, чтобы после каждой партии игроки могли зафиксировать, что с ними произошло — например, рисуя на «стене пещеры». Было бы здорово, если бы этой стеной стала внутренняя сторона крышки коробки. Скажем, племя столкнулось с гигантским зверем, и половина участников погибла. Получилась бы не только эпичная история, но и отличный наскальный рисунок. (Я, конечно, не художник, но с удовольствием изобразил бы обезглавленных человечков и огромного монстра в духе Трогдора, нависающего над ними.)

Представьте, что вы делаете это снова и снова — после пяти, десяти, пятнадцати, даже двадцати партий. Каждый раз, открывая крышку коробки, вы видите перед собой историю. Историю людей, сидевших за этим столом: они смеялись, ругались от досады, радовались — и вместе переживали моменты, которые остаются в памяти. Возможно, вы участвовали не во всех партиях — ничего страшного! Вы всё равно видите, чем жила ваша компания.

Не нужно быть художником! Вот пример, как можно рисовать
Не нужно быть художником! Вот пример, как можно рисовать

Вот такую идею я и предложил Максу Бруку. Макс — бывший дизайнер Fantasy Flight Games, работавший над Star Wars: X-Wing 2nd Edition, Legend of the Five Rings RPG и другими проектами. Позже он пригласил своего друга и коллегу, тоже бывшего дизайнера FFG, Люка Эдди (Star Wars: Legion).

С самого начала я понимал, что игра должна содержать несколько ключевых элементов, помимо самой идеи «оставлять свой след». Это должна быть кооперативная игра про выживание и крафт — темы, которые, как мне кажется, ещё мало раскрыты в настольном мире. И, честно говоря, Макс и Люк превзошли все ожидания.

В этом дневнике разработки Макс и Люк подробно расскажут о Stonesaga — её механиках, основных идеях и философии. Мы очень рады отправиться в это путешествие вместе с вами.

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 1, image #5

P. S. На случай, если вы не захотите рисовать на крышке коробки, мы подготовим бумажный вкладыш — знаю, что есть пуристы, которые предпочитают сохранять коробки в идеальном состоянии!

973 views·8 shares
973 views