Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 6

ДИНАМИЧНЫЕ ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ

Перевод публикации от 10 января 2023 года. Автор эпизода: Макс Брук, автор игры.
Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 6, image #1

Stonesaga — игра про выживание и крафт. Эти два направления сейчас довольно популярны (и в видеоиграх, и в настольных). Конечно, у каждого проекта свой подход, но у жанра есть ключевые черты. Сегодня разберём, как именно они раскрываются в Stonesaga.

В основе Stonesaga лежит концепция, которую мы с Бренданом сформулировали ещё в самом начале: «Оставь свой след». С неё всё и началось, точнее, с конкретной задумки Брендана — стены пещеры на внутренней стороне коробки, которую игроки могли бы заполнять знаками и рисунками после каждой партии. Как только он поделился этой идеей, я понял: именно она должна остаться в центре всего игрового опыта.

Выживание и крафт — не только про изменение окружающего мира под свои нужды. Например, Minecraft в креативном режиме — это весело, но совсем не игра. Это чистое творчество без ограничений. А ключевым элементом жанра игр на выживание как раз будут ограничения. Вопрос стоит не в том, что можно сделать, когда у тебя есть всё, а в том, что ты способен придумать, когда почти ничего нет. Поэтому игровой цикл устроен примерно так:

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 6, image #2

Но на самом деле схема не соответствует действительности. По мере того как вы осваиваете и застраиваете новые территории, запас возможностей постепенно исчерпывается, и получается не круг, а, скорее, спираль:

Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 6, image #3

Спираль похожа на цикл, но в какой-то момент она расходится слишком широко — и напряжение, подталкивающее к действиям, снижается. Игроки попадают в зону комфорта, на так называемое «плато безопасности», обозначенное на схеме пунктирной линией. К этому моменту персонажи уже обзавелись надёжным убежищем и тратят минимальные усилия на поддержание запаса ресурсов. Цикл даёт сбой: добывать больше ничего особо не нужно, а игра просто движется по инерции.

Работать с плато безопасности непросто. С одной стороны, игрокам хочется его достичь. Если этот момент совпадает с финалом, возникает приятное чувство завершённости. Но если игроки попадают в зону комфорта раньше, исчезает напряжение, на котором держалось начало партии. Это не всегда плохо, но разработчику важно понимать, как меняется мотивация участников на разных этапах — и создавать игру с учётом этой динамики.

И как же игры справляются с этим моментом? Есть несколько способов. Самый очевидный — завершить в этот момент игру или перевести её на новый уровень. Stonesaga, например, для этого делит кампанию на эпохи. Но это довольно громоздкий и неповоротливый приём, поэтому применять его часто нельзя.

Чтобы не выталкивать игроков с плато каждый раз новым сюжетным поворотом, в ход часто идут динамичные игровые циклы (да-да, как в названии поста!). Сделать игровой цикл динамичным — значит добавить обратную связь, зависящую от поведения игрока. Она проявляться по-разному: например, в исчезновении ресурсов на изученных участках, в усилении агрессии со стороны неигровых персонажей или в повышении ставок. Проще говоря, решения игрока влияют на дальнейший ход игры, создавая напряжение и не давая игровой спирали расползтись.

К счастью, в Stonesaga много тем, которые подсказывают, как может меняться игровой цикл. Люди — особенно в доисторические времена — активно влияли на окружающий мир и делали это самыми разными, порой неожиданными способами. Поэтому с самого начала было понятно: действия игроков должны оставлять след в игровом мире. Идея рисунков на стене пещеры стала центральной для всего проекта. Мы перебрали несколько форматов — например, roll & write — и в итоге придумали несколько способов, как игровой цикл может меняться по ходу партии.

Настройка колод

В Stonesaga много колод, и игроки регулярно тянут из них карты. Выбор игроков меняют их состав: в одни что-то добавляется, из других — убирается. Так игра показывает, как вы влияете на окружающий мир. Например, если община начнёт активно развивать какой-то ресурс, он станет появляться чаще — а если исчерпает, наоборот, исчезнет. Или в колоде могут появиться новые, более опасные угрозы, когда вы доберётесь до неизведанных регионов.

Накладки

Самый прямолинейный способ изменить окружающий мир. Их выкладывают поверх одного или нескольких участков местности, так создаётся новая карта. Поэтому выбор места для постройки деревни — важное решение. Например, если вы застроите лес, придётся далеко ходить за деревом. А если выберете берег реки — искать новый источник воды. Причём ландшафт меняется не только от решений игроков — на карту влияют и поведение чудищ, и другие эффекты. Мир меняется — и игрокам приходится меняться вместе с ним, осваивая всё новые уголки.

Новые испытания

Самый простой способ сделать игровой цикл Stonesaga по-настоящему динамичным — это испытания и цели. Да, вам нужно кормить персонажей и строить укрытия, но каждое испытание приносит с собой новый набор целей. Они могут потребовать от вас того, что вы обычно стараетесь избегать — например, столкновения с хищником или даже с чудищем. И чем дальше вы продвигаетесь, тем труднее задачи. К счастью, со временем у вас появляются технологии и инструменты помощнее. А ещё испытания и цели могут влиять и на колоды, и на накладки — то есть всё то, о чём мы говорили выше.

Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
5. Крафт.
733 views·2 shares
733 views