Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 8
ОТКРЫТИЯ И СЕКРЕТЫ
Перевод публикации от 24 января 2023 года. Автор эпизода: Макс Брук, автор игры.
Последние пару недель мы с Люком рассказывали о Stonesaga как об игре про выживание и крафт. Сначала — откуда растут ноги у жанра, потом — зачем в таких играх нужны трудности. Но, пожалуй, один из главных аспектов продвижения в таких играх — не сбор ресурсов и создание инструментов, а накопление знаний. Вы находите новые места, где можно что-то добыть или откуда лучше держаться подальше, открываете рецепты, собираете улики, которые понемногу раскрывают сюжет. Всё это — основа жанра. Именно поэтому в Stonesaga так много секретов. Их можно найти… а можно и не найти — и иногда это даже интереснее. Расскажем почему.
В дебрях леса
Один из лучших способов увлечь игроков исследованием — поместить их в лес с кучей тропинок. Не в прямом смысле (ну, обычно). Просто в игре должно быть больше контента, чем можно увидеть за одно прохождение. Когда ты успеваешь сделать всё, интерес быстро угасает. А когда приходится выбирать, каждый шаг становится важным. Погнаться за одной зацепкой — значит упустить другую, и в итоге история складывается из ваших решений, а не по чьему-то шаблону.
Но тогда возникает важный вопрос: как подавать такие выборы. В Stonesaga мы используем два основных приёма: развилки и намёки, которые невозможно игнорировать.
Развилки
Как и в других играх с разветвлённым сюжетом (например, во многих «рогаликах»), в Stonesaga игрокам постоянно приходится выбирать путь. Иногда один выбор автоматически исключает другие. В каждой партии вы проходите одно основное испытание и выполняете несколько задач — обязательных и побочных, которые можно закрыть в любой момент текущей эпохи. Но все сразу — вряд ли получится.
Такой подход заставляет выбирать, что для вас важнее. Но при этом вы видите, какие ещё были варианты — и понимаете, что могли пойти иначе. Эти развилки не только придают вес каждому выбору, но и делают мир игры шире и глубже. Сколько вообще было способов решить проблему? Возможно, вы и половины не нашли. И при следующем прохождении Stonesaga может открыться совсем с другой стороны.
Манящие намёки
Вторая важная находка Stonesaga — намёки, разбросанные по миру игры. Это не развилки, а скорее что-то любопытное, что проглядывает сквозь кусты в стороне от тропы. Например, даже если вы ещё не исследовали гекс, кое-что на нём видно сквозь туман. Вы не знаете точно, что вас ждёт, но заметили что-то любопытное — и вот уже хочется пойти именно туда.
Ещё один пример — знамения. Это небесные явления, которые повторяются на картах и иллюстрациях. Каждая карта ночи показывает знамения следующего дня. Но у них есть и другая функция: если текущее знамение совпадает с тем, что изображено на игровом компоненте, игроки могут провести расследование. Для этого нужно найти в кодексе подходящую запись по номеру компонента и знамению — и так открыть одну из тайн долины.
Теоретически можно найти все знамения за одну кампанию. На практике — вряд ли: их очень много, и доступны они далеко не всегда. А иногда вы увидите знамение, но в неподходящее время. И тогда нужно решать: пройти мимо или вернуться потом, когда настанет момент. Такое ожидание рождает интригу и чувство удовлетворения, когда вы наконец узнаёте, что же скрывалось в этом месте, давно бросившемся в глаза.
Всё это показывает, что мир игры гораздо шире, чем вы можете охватить за одну кампанию. И именно это подталкивает исследовать его дальше.
Открытия, которые будете делать вы сами
В Stonesaga намного больше загадок, чем мы успели упомянуть. Система крафта — тоже про открытия, и в ней куда больше контента, чем можно охватить за одну кампанию. У чудищ свои тайны и повадки — и многие из них вы даже не увидите за одно прохождение. А спуски в глубины устроены как игра-книга, где каждое решение приводит к новым развилкам и неожиданным последствиям.
Но главное здесь не в том, сколько всего спрятано в игре. Главное — в том, что все эти системы подталкивают вас идти туда, куда действительно тянет. Потому что открытие — это не только про то, что вы нашли. Это про то, зачем вы вообще стали искать. И про путь, который вы при этом прошли.
Может быть, вы заметили знамение на участке местности ещё в первом испытании, а разгадали его только к пятому. Тогда вы сами, того не замечая, рассказали историю тайны, которая передавалась в вашей общине от поколения к поколению, пока её наконец не удалось распутать. Всё это время вы, скорее всего, задавались вопросом: что это за странная штука? Почему она здесь? Что она означает?
Эти вопросы формируют ваше представление о мире Stonesaga. Это место, где живут чудесные и пугающие тайны. И от того, как ваши люди будут пытаться понять, что всё это значит, будет зависеть их образ жизни и взгляд на мир.
Мы заложили в игру много намёков, потому что хотим, чтобы игроки оказались на месте своих персонажей — окружённые тайнами, задающие себе вопросы и не знающие, куда заведёт следующий шаг.
Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
5. Крафт.
6. Динамичные игровые циклы.
7. Трудности.
