Stonesaga. Дневник разработки. Эпизод 5
КРАФТ
Перевод публикации от 20 декабря 2022 года. Автор эпизода: Люк Эдди, автор игры.
И снова с вами дневник разработчиков Stonesaga — на этот раз поговорим о крафте!
В Stonesaga полно разных занятий: можно рыбачить, добывать руду, исследовать окрестности и не только. Но крафт — отдельная история. Именно он делает Stonesaga особенной игрой про выживание и созидание.
Материалы попадают к вам разными путями, чаще всего через добычу припасов. Дерево, шкуры, камни, странные раковины и прочее — для всего есть жетоны с иллюстрациями, символами обработки (о них чуть позже) и цветными метками по краям. Именно эти метки лежат в основе уникальной крафтовой системы Stonesaga.
Иногда у материала вообще нет цветных меток — значит, в таком виде он непригоден для крафта, и его нужно сначала обработать. А бывает и так: метки есть с обеих сторон, и тогда необработанная и обработанная версии пригодятся для разных задач.
Чтобы обработать материал, нужно сопоставить символы обработки на ваших предметах и материалах (в левом верхнем углу) с символами возле стрелки «переворота» (в правом нижнем углу). Если всё совпало, материал можно перевернуть — и использовать уже в новом виде.
Как же использовать эти метки для создания предметов, спросите вы? Всё просто: два жетона материалов можно положить рядом, если на соприкасающихся сторонах есть метки одного цвета. Сколько именно меток — неважно, главное, чтобы цвет совпадал.
Когда два материала лежат бок о бок, они образуют четырёхзначный код — по одной цифре на каждую сторону с метками, читаем слева направо. Метки сверху и снизу не учитываются. Например, на картинке ниже получается код 1422.
Дальше смотрим на цвет первой цифры — в нашем примере это красный. Этот цвет вместе с четырёхзначным кодом — всё, что нужно, чтобы проверить, получится ли из этой комбинации жетонов предмет.
Открываем кодекс Stonesaga, находим раздел с красными кодами и ищем номер 1422. Ура — мы создали копьё из речного камня!
Теперь у вас есть карта «Копьё из речного камня». Чтобы вы случайно не раскрыли другие секретные предметы, на обороте каждой карты для удобства поиска указаны её крафтовые коды и ID (в нашем случае — IT05).
Технически это всё, что нужно знать, чтобы начать крафтить, но в самой идее скрывается куда большее. Я уже говорил, что полный список предметов в Stonesaga держится в секрете. Крафт — как и разведка новых местностей или попытки понять, что скрывается за предзнаменованиями, — это упражнение для пытливого ума.
В игре огромное количество предметов, и никто не ждёт, что вы изобретёте их все — даже за целую кампанию. Некоторые из них — вариации друг друга: отличаются материалами, качеством или бонусами. Предметы с важными символами тоже обычно существуют в нескольких вариантах. Почти каждый приносит ощутимую пользу, но редко бывает необходим. Так что создавать их стоит не потому, что нужно, а потому что интересно. Радость крафта в том, чтобы снова и снова спрашивать себя: «А вдруг на этот раз получится что-то неожиданное?»
Свободные эксперименты — это важно, но к лучшим результатам всегда будет приводить продуманный подход. Если вы заранее представляете, что может получиться, и подбираете материалы и их расположение осмысленно, шансов на успех больше. В примере выше речной камень и дерево, выложенные бок о бок, уже визуально напоминают копьё. Ориентация материалов имеет значение. Те же самые зазубренный речной камень и необработанное дерево, но в другой конфигурации, дают аж четыре совершенно разных предмета!
Надеюсь, этот небольшой рассказ о крафте пробудит ваш интерес к тайнам Stonesaga и поможет почувствовать, какой вас ждёт мир — мир открытий, исследований, экспериментов и неожиданных находок. Будем с нетерпением ждать ваших историй о том, какие необычные предметы вы сумели создать в своих партиях!
Предыдущие части дневника:
1. Замысел.
2. Мир игры.
3. Оформление.
4. Ход игры.
