Импровизационные [PbtA] ваншоты
Когда я только начинала свой путь в НРИ, я была уверена, что ваншот (игра на одну сессию) — это когда игроки берут листы заранее созданных персонажей и разыгрывают готовый сюжет, который мастер заботливо составил так, чтобы все персонажи в нём были нужны, важны и великолепны.
Когда я сама начала водить, оказалось, что мне не интересно этим заморачиваться. Но зато очень нравится водить ваншоты на чистой импровизации, имея на руках только правила игры, феерическую идею и молодецкий задор. Это специфичный подход, но, глядишь, кому-то понравится или поможет нащупать свой стиль. А ещё мне не нравится сталкиваться с убеждениями «импровизационный ваншот невозможен / очевидно будет плохим».
Всю статью я считаю, что ваншот — это игра на 4 часа. Плюс-минус. На практике я спокойно укладываюсь в 4 часа, но, если игроки не против и хорошо прёт, получается 4,5-5 часов. Ещё я вываливаюсь из таймингов онлайн — там игра получается медленнее. Но больше пяти часов ни разу не требовалось.
Что даёт PbtA
Как правило, я вожу импровизационные ваншоты по PbtA-играм. По другим системам я вожу примерно так же, но для большей объективности не буду пытаться рассуждать общо. Вот что даёт PbtA-игра:
- сами правила довольно чётко отвечают на вопрос «на что будет похожа игра», задавая некоторые особенности жанра, сеттинга или формата;
- игроки получают буклеты — заготовку для создания персонажа определённого типажа, характерного для замысла игры;
- буклеты либо инструменты мастера помогают игрокам определить связи между персонажами, придумать детали мира и/или сюжета игры;
- игра структурирована ходами, ориентированными на постановку и разрешение конфликтов, и из коробки работает с совместными повествованием.
Всё это определённо даёт мощный буст импровизационному началу, но зачастую PbtA-игры рассчитаны на короткие кампейны. Начиная с Apocalypse World, PbtA-игры предполагают, что на первой сессии игроки сгенерятся, коллективно накидают кучу завязок и идей, а затем мастер между первой и второй сессией разложит всё произошедшее, причешет и примерно прикинет, куда это может поехать.
На ваншоте этого перерыва у вас нет, и концептуально путей решения три:
- За вами не приедет ролевая полиция, если вы сделаете традиционный ваншот с прегенами и готовым сюжетом. Выберите доступные игрокам буклеты, пропишите завязку сюжета каждому и ехайте.
- Генерёжку можно вынести в онлайн. Это может быть личное обсуждение с мастером или беседа в общем чате. В таком случае ваншот становится практически второй сессией в логике PbtA-кампейнов — у мастера уже есть контент, известные проблемы и завязки драм, полученные от игроков.
- И, наконец, вы можете делать всё то же самое, что и на кампейне, просто ОЧЕНЬ БЫСТРО. Вам нужно сделать всё то, что происходит на установочной сессии, затем плотно разыграть основной конфликт, а в конце ещё успеть поставить красивую точку в истории.
И я сразу скажу, что если вы решите попробовать третий вариант — готовьтесь управлять хаосом. Но это — вполне реально, и я попробую объяснить, как.
Подготовка
Ваншот начинается с хорошей идеи. Чтобы игра быстро завелась и поехала, я стараюсь как можно быстрее привести игроков в точку, когда они уже знают, во что будут играть. Но чтобы это всё ещё была импровизация, я сужаю пространство вариантов до нечёткой, но концептуально понятной идеи. Иногда это делает сама PbtA-игра (например, «вы играете за слуг в особняке очень странных хозяев в сеттинге Англии начала XX века» — оригинальный замысел Bedlam Hall), иногда нужно докрутить и сфокусировать (например, «мы сыграем в семейный ситком в духе сериала Счастливы вместе» — конкретизированный замысел Liquid Soap).
Всё это нужно выразить в анонсе, чтобы игроки понимали, какого рода историю будут сочинять, их уже что-то в этом зацепило и заставило предвкушать сцены будущей игры.
Для PbtA я считаю критичным уловить основной игровой цикл конкретной игры. По сути, это базовые ходы игроков и симметричные им ходы мастера. На ваншоте нужно как можно быстрее запихать игроков в «снежный ком» ходов (когда результат хода создаёт проблемы и подталкивает к следующему ходу), так что нужно как можно чётче понимать, что конкретно в этой игре раскачивает лодку сюжета. Броски в PbtA могут давать много интересного контента, и на ваншоте нужно использовать эту фичу по максимуму.
Здесь мне сильно помогли статьи Бейкера о дизайне PbtA: статья об аренах конфликтов в AW (мой короткий пересказ) и об альтернативных аренах конфликтов (и пересказ).
Опыт короткометражек
В рулбуках PbtA-игр довольно часто проводят параллели между игрой и кино. С механикой PbtA удобно ставить киношные сцены, описывая происходящее взглядом зрителя из зала. В следующий момент игры вы все оказываетесь сценаристами этого же фильма, которым нужно решить, куда дальше пойдёт эта история. А потом — актёрами, которые разыгрывают события на экране. И снова — зрителями…
Ваншот — это короткометражка. У короткого метра нет времени объяснять и исследовать что-то за пределами основной темы. Его суть должна быть понятной, важной и насыщенной эмоциями. Я рассуждаю так: не нужно много локаций, достаточно двух-трёх; не нужно много персонажей, главное — раскрыть главных героев и сделать их опыт значимым; не нужны длинные диалоги, гораздо быстрее показывать, используя приёмы визуального повествования; лучше придерживаться узнаваемых тропов, чтобы зацепить зрителя; и лучше развить их в неожиданную сторону, чтобы удержать зрителя.
Как вариант, ваншот — это случайная серия откуда-то из середины сериала. Опять же, нужно зацепить зрителя, чтобы он не переключил канал. Вспомните себя за телевизором или ютубом: иногда что-то совершенно неожиданно заинтересовывает и удерживает у экрана.
Вот эта позиция зрителя — это то, что достаточно значимо определяет мои ваншоты. Я стремлюсь играть так, чтобы внутренний зритель каждого за столом был постоянно заинтересован и напряжён. Даже если история закончится так, что внутренний зритель останется в состоянии «что за хрень я только что посмотрел», главное — чтобы эту хрень он смотрел завороженно.
Для этого я подталкиваю игроков играть так, чтобы они чувствовали себя соавторами истории и участвовали в её развитии, даже если их персонажи не находятся в сцене. Когда ты сам — автор, тебе легче любоваться чужим авторством и помогать другому делать историю лучше.
На моих играх можно обсуждать свои планы, замыслы, возможности и идеи; можно комментировать чужие заявки и просить других игроков помочь сформулировать свою; можно коллективно брейнстормить, делиться спонтанно возникшими мыслями, шутить про происходящее и всё такое. Короче, если говорить об атмосфере моих ваншотов, то это всегда в первую очередь атмосфера вседозволенности.
И нет, не всё из этого — метагейм. В PbtA согласование замыслов, прояснение конфликтов и установка деталей сцены вполне могут быть частью основного игрового цикла и структурированного правилами диалога. Нюансы разнятся в зависимости от конкретной реализации правил, но вот пара ссылок: статья Бейкера о структуре PbtA (и пересказ), глубокий анализ явления метагейма.
У этого есть и обратная сторона: я всегда готова модерировать то, что происходит на игре. Если мне кажется, что развитие какой-то шутки сделает историю хуже, я от души посмеюсь, а потом скажу «классная идея, но давайте вернёмся к нашей ситуации». Если брейнсторм затягивается, я могу мастерским произволом выдернуть из него одну идею, которая мне больше всего понравилась, и сказать «итак, вы делаете вот так, и начинают происходить вот такие события». Какой бы классной ни была сцена, я могу вмешаться и закончить её, чтобы дать спотлайт другим персонажам и другим идеям.
Я выступаю как продюсер произведения, который как бы напоминает авторам — господа, прекрасно, что вам весело, но зритель может заскучать, если вы не покажете ему что-то ещё. То, что я рада всем идеям, не значит, что я приму любую. История должна становиться лучше.
Начало игры
В начале ваншота я стараюсь заново проговорить всё то же самое, что было в анонсе. Я надеюсь, что игроки пришли на игру осознанно, но вступительное слово настраивает на нужный тон и помогает сфокусироваться. Хорошая практика (которую я, правда, не каждый раз использую) — познакомиться с игроками и попросить их рассказать о своём игровом опыте и ожиданиях от игры.
На несколько минут я оставляю игроков наедине с буклетами персонажей и базовыми ходами. Я объясняю самое необходимое о будущей игре, но дальше даю время почитать, выбрать буклет, осмыслить его контент и вообще доступные материалы игры.
А дальше нужно брать быка за рога.
Поскольку на ваншоте нет времени на вдумчивую генерёжку, нужно хвататься за каждую хорошую идею и тут же примерять её к сюжету. Как только кто-то поделился интересной концепцией для своего персонажа, или два игрока начали обсуждать взаимодействие, или кто-то нашёл своём буклете что-то прикольное — я пробую вовлечь в это остальных игроков, напрямую (их персонажи что-то делали вместе) или через совместную игру (персонажи чего-то не знают друг о друге, но игроки договариваются, как будут это разыгрывать).
Ты можешь об этом знать? Ты можешь быть с этим связан? Возможно, ты тоже участвовал в этой истории? Ты не знаешь точно, но чувствуешь подвох? Или, наоборот, ты относишься к нему искренне и не понимаешь, что тебя обманывают?
Если в пати есть байкер и есть инженер, то самих типажей достаточно, чтобы спросить, что инженер думает по поводу байка и пытался ли его ремонтировать. Два игрока говорят, что их персонажи путешествовали — отлично, срочно нужно выяснить, где они пересеклись во время странствий. Игроки начали шутить по поводу буклетов друг друга — да это же заявка на главный конфликт игры!
Если что-то найдёт отклик — всё, это часть игры. Если не найдёт — ничего страшного, обсуждение подталкивает придумывать новые идеи.
Фактически, это плотный мозговой штурм, в котором мастер — модератор. Принимаешь любые идеи, не критикуешь, задаёшь вопросы, вбрасываешь свои предложения, получаешь удовольствие. И здесь все хорошие идеи по организации брейнстормов будут в дугу. Включая даже постановку целей по SMART — ведь вам, фактически, нужно найти цель игры, которая будет конкретной (понятной всей группе), измеримой (дающей какой-то профит всем членам группы), достижимой (посильной для персонажей группы), значимой (все члены группы заинтересованы в её достижении) и ограниченной во времени (вам нужно успеть за ваншот).
Я стараюсь записывать всё, что мне кажется интересным. Я в той или иной степени использую методы майндмапов, но также конкретная PbtA-игра может предлагать свои варианты организации информации — обычно они описаны в разделе, посвящённом первой сессии (отдельно рекомендую рулбуки Apocalypse World и KULT: Divinity Lost; а ещё у меня есть обзорная лекция про это). Большая часть моего альбома с артефактами с игр — это схемы отношений, которые я рисую на играх.
Фактически, я спидраню первую сессию: вместо неспешного разыгрывания обычных проблем персонажей — согласовываю их как предысторию, объединяющую персонажей и задающую старт сюжета.
Эта часть игры может занимать полчаса-час. У меня был случай, когда мы креативили два часа, не в силах оторваться; но обычно уже через полчаса становится чётко понятно, в какую сторону движется игра, и больше времени уходит разве что в том случае, если конкретная игра подталкивает придумать много связей и деталей сеттинга, в которых легко сразу же запутаться.
Конфликты игроков как источник контента
Довольно часто я делаю «опенинг» — короткую постановку, которая задаёт тон игры и позволяет представить персонажей. Это может быть «в предыдущих сериях» — краткое описание того, что игроки нагенерили для предыстории своих персонажей. Это может быть буквально аниме-опенинг, в котором показывают главных героев и их крутость. Это может быть короткая обыденная сцена в стиле «как проходит наш обычный день». Это не обязательно, но хорошо работает, чтобы дать игрокам переключиться с этапа генерёжки и погрузиться в то, что они только что придумали.
Первые сцены должны начать закручивать конфликты. Это короткометражка, некогда искать проблему, нужно начать играть прямо с неё. Но главный конфликт только-только наметился, так что я провоцирую пати поиграть друг с другом. Игроки своих персонажей уже худо-бедно поняли, и в стартовых сценах должны в полной мере их раскрыть. Я тем временем лучше пойму их замыслы.
Вот что я для этого делаю (к слову, эти штуки могут начинаться уже на генерёжке):
- Я подталкиваю игроков самим придумывать кусок мира вокруг себя и помогать придумывать друг другу. Это они (их персонажи) знают, в каком городе они живут или по какой местности путешествуют. Создание деталей мира помогает игрокам почувствовать историю персонажа более личной за счёт творческого вклада.
- Я перевожу фокус на исследование персонажей и их чувств. Я вперемешку задаю вопросы «что ты делаешь?» и «что ты чувствуешь?», делая видимым то, как игроки представляют себе состояние и эмоции своего персонажа. Так игроки подсказывают другим игрокам, во что с ними можно поиграть. Зная кусочек замыслов другого игрока, можно совместно поставить эффектную сцену, которая будет интересно развивать отношения и раскручивать драму между персонажами.
- Если в истории появляются неписи и локации, я стараюсь завязать на них кого-то ещё из игроков за столом. Как правило, игроки охотно соглашаются поиграть во что-то общее вместе с другими игроками. Я могу прямо спросить у остальных игроков «кто хочет поиграть вот в это?» и постоянно предлагаю добавить дополнительные связи, чтобы игроки как можно быстрее оказались в достаточно плотной паутине персональных конфликтов и драм.
- Также я руководствуюсь принципами погружения в историю: игроки должны понимать, что им можно действовать эмоционально и спонтанно, их идеи правильные и нужные, а игра не сломается от странных идей и заявок. Подталкивая игроков придумывать что-то друг для друга, я показываю, что доверяю им и что их взаимодействие не испортит игру.
Поскольку я сама ещё мало что знаю о том, во что мы играем, в этой фазе я использую броски кубов как источник нового контента. Если игрок хочет пообщаться с неписем, то пусть сначала расскажет, что ему нужно, и бросит кубы, а из результатов броска мы узнаем, как непись отреагировал, и это определит характер непися. Если игрок хочет исследовать место, то пусть сначала расскажет, что он рассчитывает найти, задаст вопросы и бросит кубы, а из результатов броска мы узнаем, чем для него обернулось исследование и как повернётся история.
По-крупному, PbtA-игры позволяют игрокам самим значимо влиять на трактовку исхода проверки на 7-9 и 10+. На ваншоте нет времени серьёзно думать о справедливости и реалистичности — если игрок выкинул 10+, пусть будет настолько крутым, насколько ему хочется. На 7-9 можно набрейнстормить ему последствия коллективно — у игроков часто есть отличные идеи проблем, с которыми, на их взгляд, их соигроку будет интересно справиться (и возможность придумать другому проблемы очень оживляет динамику за столом). Результат 6- чаще всего передаёт мячик мастеру, и на ваншоте лучше всего вкинуть имеющуюся проблему, которая уже известна игрокам и которая усилит напряжение между ними.
Хороший гайд на эту тему есть в рулбуке Bite Marks. Там в разделе мастера достаточно подробно описана динамика игры, при которой мастер сначала вбивает клинья между персонажами и заставляет их начать конфликтовать, но потом подталкивает сплотиться вместе и найти способ действовать вместе. Кроме того, там очень приятно расписано, как делать игрокам больно через неписей.
Можно сказать, что это спидран ещё одной-двух сессий кампейна. Можно безжалостно выкинуть ту часть игры, которая игроков меньше заинтересовала. Условно: да, на кампейне мы бы обязательно поиграли в длинные крутые драки, но если игроки не рвутся в бой — то и к чёрту их, значит, эта короткометражка не про это. И наоборот: если игроки жаждут драк на ножах, пусть дерутся на все наличные, а кусок игры про исследование или развитие отношений можно свести к минимуму, необходимому для логичной связи между драками.
Это — ещё примерно полтора-два часа игры. За это время у игроков должны дооформиться персонажи, их отношения друг с другом, их отношение к основной проблеме, их надежды и их страхи. А я собираю все значимые нити в один пучок, чтобы они вели к какому-то осмысленному финалу. В этой части ваншота я вполне могу критично модерировать заявки игроков — элементы брейнсторма могут помочь придумать интересную идею, но всё-таки у игры должен быть более-менее связный сюжет и более-менее выдержанный тон.
Эпический финал
Представление о том, каким будет основной конфликт, у меня начинает формироваться ещё на генерёжке. По мере того, как игроки описывают своих персонажей и их кусок реальности, я выбираю два-три конфликта, наиболее интересных по групповой динамике, которую я вижу за столом. После чего складываю их в один большой конфликтище (возможно, сдобрив своими идеями) и по кусочкам кидаю обратно в игроков, начиная подвязывать к нему всё, что происходит за столом. Поскольку конфликт смешан из нескольких идей, в него оказываются втянуты все персонажи, даже если игроки сами не придумали себе общую проблему.
Важно, что я ориентируюсь именно на динамику взаимодействия между игроками. Какие-то крутые завязки могут остаться за бортом, если игроки не начали в них играть. На первый план может выйти что-то, что изначально было спонтанной шуткой, потому что игрокам захотелось это раскрутить. И это нормально — сам формат игры такой, что удовольствие игроков от процесса придумывания стоит на первых строчках списка приоритетов.
И хотя концепция основного конфликта, как правило, очевидна всем за столом, развитие событий может значимо его изменить и дать мне возможность ввести крутой вот-это-поворот, который будет неожиданным для игроков, но вполне логичным для меня, поскольку я — главный зритель этого кино.
Здесь на первый план выходит священный грааль PbtA — принцип мастера «будь фанатом персонажей». Я считаю, что чтобы у ваншота была крутая концовка, мастер должен быть тем упоротым фанатом, который прочитал все интервью с актёрами сериала и все фанфики про персонажей; часами ждёт на морозе перед концертом, лишь бы пожелать любимой группе удачного выступления; отслеживает японские сайты, чтобы оформить предзаказы на всё, что связано с его любимым аниме; готов форсить всем игру любимой студии ещё на этапе первых прототипов… Короче, нужно мыслить в каких-то таких категориях и хотеть этим великолепным чувакам самого эпичного финала, который когда-либо существовал.
Финал ваншота не обязан быть логичным, разумным, сценарно выдержанным и даже закрытым — но он должен быть крутым. Ставки повышаются, страсти накаляются, время для самых эпичных поступков!
- Если сюжет явно нужно однозначно закончить, то я могу собрать от игроков заявки, а затем объединить их, описав одну общую крутую сцену со спецэффектами, которая на экране заняла бы одну минуту — но ту, на которую ушёл весь бюджет.
- Если кажется, что проблем ещё куча, а времени мало —я могу прямым текстом напомнить игрокам, что времени до конца игры мало, так что давайте просто сделаем эпичный финал, и после этого принимать заявки без броска.
- Если игра больше похожа на серию сериала, то я могу мыслить как сценарист сериала и сделать финалом серии клиффхэнгер на следующую. Это может казаться странным, но моя практика такова — игроки хорошо воспринимают окончание игры на захватывающем вот-это-повороте. Правда, в этом случае, как мне кажется, крайне важно дать игрокам возможность поговорить о будущем их персонажей (но об этом дальше).
В целом, в последний час игры я стараюсь дать спотлайт всем игрокам, дать им возможность взблеснуть своими замыслами и выразить эмоции персонажа. В финале игры у каждого игрока должна быть яркая эмоциональная сцена, которая отразит путь, по которому персонаж к ней шёл (включая предысторию с генерёжки), и самый важный выбор, который он ради неё сделал. Финал — время сделать самое крутое, что ты можешь, и почувствовать, что всё было ради этого момента.
И если игроку в этот момент нужен рояль в кустах — пусть все кусты цветут для него и все рояли играют его музыку победы.
Концовка
Хотя сюжет игры может полностью закончиться на финальной сцене, я считаю, что ещё рано расходиться. Чтобы импровизационный ваншот был действительно законченным, я спрашиваю: как твой персонаж будет жить дальше?
Это особенно важно для игр, которые закончились клиффхэнгером, но хорошо работает практически везде. Я всю игру подогреваю хайп игроков, и после самого крутого момента игры персонаж не может просто раствориться. Ему нужно спокойное завершение, в котором его жизнь продолжилась каким-то кайфовым для него образом. Это может быть сцена после титров; может быть просто описание того, чего игрок хотел бы своему персонажу; однажды мы так увлеклись, что набрейнстормили сюжетов ещё на пару игр.
Главное, что на этом эта история действительно заканчивается. Игроки прощаются с персонажами, и здесь тоже не время для критики. Пусть будет так, как им нужно.
И, наконец, после этого можно подвести итог игры уже чисто от игроков. Обычно я предлагаю вспомнить лучшие сцены и поделиться тем, получилось ли реализовать свои задумки, которые были в начале игры. Но тут уже, полагаю, на вкус и цвет — игра уже закончена, и её можно обсудить так, как вам удобно.
На полях замечу, что в своих рассуждениях я не предполагаю, что персонаж игрока может умереть. Действительно, у меня на ваншотах ещё никто не умер, но в то же время как игрок я самым красивым образом убила своего персонажа именно на PbtA-ваншоте. Рассуждая теоретически, я бы сказала, что смерть должна быть высшей точкой, тем самым безумно крутым действием, в котором сходятся все желания и стремления персонажа. И вместо вопроса о будущем персонажа я бы спросила игроков, чьи персонажи выжили, о том, какой след оставила эта смерть в сердцах их персонажей.
Практические примеры сюжетов, которые могут получиться с таким подходом на ваншоте, можно почитать в моих постах по тегу #истории_с_игр. Все описанные ваншоты — импровизационные (если явно не указано иное).
