Заготовка ваншота: Последний путь
(альтернативное название: За Гранью Мира Подземелий)
Предыстория
В сравнении со многими новыми PbtA-хаками, Dungeon World «из коробки» почти не располагает к (мело)драматической игре, раскрывающей сложные чувства и отношения персонажей игроков. Основной игровой цикл DW — это путешествия и сражения с монстрами, и игроков толкают друг к другу только узы. Механика мотивирует исчерпывать их, получать за это опыт и заводить новые на основе яркий событий прошедшей сессии. Это работает — но этого мало. В целом, DW оставляет развитие персонажных драм на моменты классических разговоров в таверне.
Однако я люблю, когда сама механика подталкивает игроков к внутренним переживаниям и драматическим отношениям. Сначала я осознала простую вещь: можно пихать драму прямо в путешествия и сражения с монстрами. Вы путешествуете не в неизведанных краях — вы в местах, которые для вас много значат. Монстры — не случайные существа из бестиария, а что-то, связанное с историями персонажей. В общем, путешествия и монстры могут делать больно иначе — и это становится отличным топливом для персонажных драм.
Дальше — больше. Кроме сугубо сюжетных дополнений можно написать собственные ходы — DW это прямым текстом позволяет и показывает на примерах. Именно это я решила попробовать сделать для своего ваншота на Ролеконе, и здесь поделюсь своим замыслом. Это не готовое приключение, я выкладываю его скорее как пример удачной кастомизации. Но, полагаю, этой информации будет достаточно, чтобы его мог провести другой мастер (по крайней мере, если он уже знаком с DW).
Особые ходы ваншота значительно вдохновлены играми Кордовы —Brindlewood Bay и The Between. Я рекомендую ознакомиться с тем, как это сделано у Кордовы (в оригинале или в переводе Ланса), чтобы лучше понять, как это работает. Но это изолированно выдранный кусок механики, и, полагаю, его можно понять и так.
Замысел
Эта игра вдохновлена пауэр-метал-операми и концептуальными альбомами (Эпидемия, Rhapsody of Fire, Derdian, много их). В сюжетах нередко можно встретить ЭПИЧНЫЕ БИТВЫ, в которых огромные армии сходятся на поле боя. В вашем мире такая битва уже произошла — и не так уж важно, почему. Некое Великое Зло со своей Тёмной Армией уничтожает всё, что вам дорого, и вы вышли на поле последней битвы, чтобы дать ему отпор. Но вы проигрываете — и остался только последний призрачный шанс на победу.
Анонс
Ваш мир разрушен, а вы мертвы. По крайней мере, вы в этом почти уверены. Вы помните битву, на которую каждый из вас шёл, понимая, что она может быть последней. Вы верили — все вместе вы сможете одолеть зло, и те, кто выживут, вдохнут новую жизнь в разорённые земли. Вы помните, как бились до последнего. И вы помните осознание: вам не победить.
Но где вы сейчас? Неужели это ад? Или ад выплеснулся в ваш мир, а это - последние остатки рая? Или... Тот волшебник, которого все считали странным... Он что-то говорил о том, что у вашего мира есть изнанка, на которой хранится последняя надежда этого мира. Но кто бы стал приносить себя в жертву, чтобы узнать, правда ли это?
Похоже, теперь у вас нет выбора. Вам придётся столкнуться со своим прошлым; увидеть то, что вам дорого, вывернутым наизнанку; но всё-таки вспомнить, ради чего стоит бороться.
Возможно, вы этого не хотели; но сейчас именно вы — последние герои умирающего мира. Время пройти свой путь.
Завязка
Итак, вы умерли. Но по какой-то причине вы очнулись в неком ином… мире? измерении? пространстве? Чем бы ни было это место, оно выглядит неестественным, сломанным и противоречивым.
Мир можно собрать на стикерах по методу из One Shot World. Каждый игрок на карточке зарисовывает или описывает некую локацию, которая есть в этом мире. Я предлагаю представить это как эдакий пролёт камеры во «Властелине колец» — ваши персонажи ещё не видят этого, но вы как игроки можете увидеть… что? Чтобы подтолкнуть воображение игроков, я говорю, что это должно быть что-то, что покажется вашему персонажу ужасным, неестественным или пугающим. NB: это также хороший момент, чтобы проговорить линии и вуали игры.
Однако я думаю, что локации могут быть и заготовленными. Но, как мне кажется, всё равно нужно сразу показать их игрокам тем самым пролётом камеры. Фактически, локации помогают структурировать историю и разбить её на нужное количество актов. Всего нужно 3-4 локации, перемещение между которыми будет триггерить ход «Отправиться в путь».
Персонажи игроков могли слышать о том, что это место существует. Но ровно так же они могут решительно не понимать, что это и как они здесь оказались.
Во время создания персонажа все игроки должны придумать для своего героя вопрос-ставку в стиле «Смогу ли я сделать то, что должен?» Это может быть нечто, что кажется персонажу великим деянием. «Смогу ли я победить самого сильно противника?», «Смогу ли я оживить священное древо?», «Смогу ли я понять смысл забытого ритуала предков?» и так далее, и тому подобное.
Этот вопрос подталкивает к особому ходу ваншота «Встретить свою судьбу», который описан дальше. Игрокам можно прямо сказать (хотя они и так, скорее всего, понимают), что их персонажи — избранные, и этот вопрос — про то, какой они предполагают избранность своего персонажа.
Я считаю, что для этого ваншота будет сложным буклет Вора, поскольку буклет подталкивает несколько в другую сторону. Но, с другой стороны, это может быть интересным челленджем для игрока. В любом случае, моя позиция такая: если игрок хочет взять Вора, то пусть сначала поймёт замысел ваншота, а потом ещё раз подумает. Считает, что вывезет — ну и замечательно.
Динамика
История возникает из последствий особого хода ваншота «Отправиться в путь». Любой провал сразу ставит игроков перед лицом серьёзной опасности, а 7-9 — в целом, тоже, но они будут к этому морально готовы. В случае генерации локации на стикерах можно прямо спросить у игроков, в какую локацию они хотят прийти.
Перед началом путешествия игроки должны найти в буклетах запись о количестве пайков и заменить пайки на аналогичное количество Зарядов. Это условные единицы, которые означают, насколько душа персонажа остаётся привязанной к телу. Если они кончатся, то, вероятно, душа окончательно покинет тело персонажа… или превратится во что-то иное.
Заряды тратятся во время путешествия, но мастер может отбирать их своим жёстким ходом, если сочтёт нужным. Можно ли восстановить Заряды — вопрос к игрокам. Если по ходу путешествий придумают, как, — будет можно. То же касается траты Зарядов на что-либо ещё.
Здесь можно положиться на ход «Спастись от угрозы». Если игрок придумал, как он может восстановить или использовать Заряды, он должен объяснить свою идею и сказать, что может произойти, если идея не сработает. Если ситуация рискованная, мастер может сказать, что на самом деле всё будет ещё хуже. Далее игрок бросает кубы, и в случае успеха всё работает так, как он описал, и это становится новой истиной об изнанке мира. На 10+ всё проходит идеально, на 7-9 всё-таки будут последствия, на 6- случится худшее.
Фактически, я предлагаю использовать ход «Спастись от угрозы» примерно так же, как «Дневной ход» и «Ночной ход» в играх Кордовы. Они бросаются от любой подходящей характеристики и отличаются степенью риска: днём тебе вряд ли угрожает что-то серьёзное, а ночью всё может сложиться максимально ужасно. Кордова предполагает, что в обоих случаях до броска игрок сам говорит, что плохое может произойти (как бы делая ставку), но если это «Ночной ход», мастер предложит вариант похуже.
За время игры игрокам стоит как минимум пару раз использовать особый ход ваншота «Принять неизбежное», чтобы таким образом рассказать о прошлом персонажа и о событиях реального мира.
Обязательно нужно в самом начале игры обратить внимание игроков на этот ход, потому что он может затрагивать красные флаги и значимо влиять на тон игры. Я использую вариант, в котором мы играем в стиле подростковых сериалов и не показываем никаких тяжёлых увечий и пугающих моментов. Но здесь на ваш выбор.
Финал
Я не предполагаю, что персонажи могут не справиться — для меня это героическое фэнтези, где главные герои выживут (ну, или почти все выживут) и что-то спасут. Ход «Принять неизбежное» должен сделать историю тяжелее в процессе, но дать возможность прийти к счастливому финалу.
Финалом должно быть что-то, что поможет победить Великое Зло. Это может быть любой троп: на изнанке мира может быть спрятан великий артефакт с особой силой; манускрипт с древним заклинанием; яйцо с кощеевой смертью; спящий волшебный зверь; короче, что-то, что персонажи могут найти и принести в свой мир.
Под финал желательно, чтобы все игроки использовали ход «Встретить свою судьбу» — он нужен, чтобы сделать концовку максимально эпичной. Игроков можно подталкивать к этому — название хода отлично ложится в пафосный вопрос в стиле «Готов ли ты встретить свою судьбу?»
Особые ходы ваншота
Отправиться в путь
Когда вы держите путь по изнанке, каждый переход оборачивается для всех вас тратой 1 Заряда и получением 1к6 урона. Выберите одного из героев, который будет прокладывать путь, другой будет следить за возможной опасностью, а третий — попытается понять мир, в котором вы находитесь.
Каждый делает бросок +МДР. На 10+:
- Если ты пытался понять мир: вы не тратите Заряды; расскажи, какой необычный опыт из прошлого помог тебе сориентироваться в этом мире.
- Если ты следил за опасностями: ты замечаешь опасность до нападения и можешь спланировать, как её победить; выбери одного товарища, и расскажи, почему для него было бы ужасно столкнуться с этой опасностью.
- Если ты прокладывал путь: ваше здоровье не уменьшается; опиши самый сложный момент перехода и то, как ты помог товарищам его преодолеть.
На 7–9 каждый исполняет свою роль так, как и ожидалось, не лучше и не хуже.
Комментарий: Заменяет особый ход «Отправиться в опасное путешествие». Роли проводника и разведчика практически не изменились, роль интенданта заменена на попытки понять, как устроен этот мир. Игроки рассказывают истории только на 10+, на 7-9 они сталкиваются с посильными трудностями. На 6- у кого-либо лучше всего создать угрозу для их жизней, введя монстра или какую-либо природную опасность.
Принять неизбежное
После броска кубика и после того, как результат озвучен, ты можешь принять неизбежное и увеличить результат на один уровень (т.е. результат 6- превращается в 7-9, 7-9 — в 10+). Прямо сейчас история пойдёт другим путем, и ведущий озвучит другой исход. Но это будет значить, что кто-то дорогой тебе безвозвратно умер, и никакие древние чудеса не вернут его к жизни.
Отметь один из вариантов и расскажи, чем он был тебе дорог и какое воспоминание навсегда отпечатается в твоём сердце.
- Родитель
- Наставник
- Друг
- Соратник
- Возлюбленный
- ____________________
- ____________________
Комментарий: Это кастомизированная механика масок из игр Кордовы. Я взяла её именно в реализации Кордовы: сначала мастер озвучивает последствие хода, и, если игрок хочет, он может использовать этот ход, чтобы повысить результат и переписать историю. Это очень весело, но не обязательно, т.к. механика выдрана из общего контекста.
Встретить свою судьбу
Когда ты сталкиваешься со своей судьбой, на мгновение ты как будто бы прикасаешься к чему-то, что гораздо больше, сильнее и древнее, чем весь известный тебе мир. Ты чувствуешь, что это мимолётное касание пробуждает в тебе силу, которая поможет тебе сделать то, что ты должен. Сделай бросок — без модификатора, этой силе всё равно, насколько ты крут.
На 10+ ты волен распоряжаться полученной силой как тебе угодно.
На 7-9 применение силы создаст новые проблемы, которые придётся решать твоим товарищам.
Если бросок провалится, то как бы не закончилась история, ты не сможешь вернуться в реальный мир и навсегда растворишься в лабиринтах вечности.
Если ты захочешь принять неизбежное, чтобы повысить результат этого броска, все твои товарищи должны будут также принять неизбежное.
Комментарий: Заменяет особый ход «Последний вздох», а также вдохновлён «Ходом расследования» из игр Кордовы. Механически замысел такой: игроки должны попытаться ответить на свой вопрос-ставку, который они придумали в начале игры. Очевидным триггером будет момент, когда персонаж или его товарищ оказываются на грани смерти, но любой другой эмоционально насыщенный момент тоже будет супер. Этот ход задуман как очень мощный, и независимо от результата броска, происходящее после должно быть максимально эпичным. Но повысить его можно только гораздо большей ценой.
