Трактовка провалов в PbtA

Когда я только начала водить PbtA, я довольно быстро обнаружила, что провалы в пбта чем-то отличаются от того, что я видела в других НРИ, но долго не могла чётко уловить, чем. Не то чтобы я сейчас до конца это понимаю, но всё же я решила попробовать отрефлексировать, как менялись мои мастерские реакции и к чему я пришла сейчас.

Что шепчет район

Начну с очевидных соображений, которые я часто видела в обсуждениях и которые значительно влияли на мои рассуждения:

  • Бросок в PbtA — это не решение задачи, а решение конфликта (англ., рус.). Так что провал не означает «ну, у тебя не получилось», он скорее означает «конфликт развивается / разрешается невыгодным для тебя образом».
  • Пока игроки делают успешные броски, мастер в определённых ситуациях некоторое время может молча пить чай, ведь игроки могут сами двигать игру в угодном им направлении (при полном успехе они добиваются того, чего хотели; при частичном могут сами выбрать цену или последствия). Провал однозначно передаёт нарративные права мастеру.
  • У мастера есть набор принципов и жёстких ходов, которые ассиметрично связаны с механикой, доступной игрокам. Делая свой ход, мастер подталкивает игроков к действиям, которые стриггерят некие следующие ходы.
  • При этом выше всех этих механик у мастера стоит священный принцип «Будь фанатом персонажей», так что мастер не играет против игроков, а действует в интересах истории.
  • У игрока, в свою очередь, может не быть инструментов, позволяющих повлиять на результат броска. В такой ситуации провал может казаться игроку чрезмерно опасным: мастер подкинет какую-то неожиданную проблему, и игрок никак не может на это повлиять. Это ощущение потери контроля и своего влияния на историю.
  • Чтобы сохранять контроль, игрок может пытаться увеличивать характеристики и делать броски по наиболее «выгодным» для него характеристикам.

Звучит страшно увлекательно, но есть подвох. Все эти соображения с некоторой вероятностью могут привести мастера в точку, где ситуация выглядит для него следующим образом:

  • мастер не имеет контроля над игрой и может поиграть только на 6-, поэтому для него этот результат броска у игроков выгоден;
  • игроки же стремятся повысить свой контроль над игрой, повышая характеристики и добиваясь угодных им результатов;
  • мастеру кажется, что игроки не хотят играть в его игру;
  • игрокам кажется, что игра какая-то слишком лайтовая и не даёт вызовов.

Да, многие мастера и игровые группы не дураки и не заходят в эту ловушку. Либо быстро её замечают и ищут, как из неё выбраться. Либо, в некоторых случаях, клеймят PbtA нехорошими словами и больше с этим направлением не связываются.

Я не обломаюсь признать, что я прошла по дну и собрала целый букет собственных шишек, потому что учиться на чужом опыте было бы слишком просто. И хотя от некоторых подходов я отказалась или почти их не использую, я попытаюсь, рассуждая о них, указать на их сильные стороны и условия, при котором такой стиль ведения игры будет полон сияющего великолепия.

Что ж, давайте начнём в хронологическом порядке.

1. Обстоятельная подготовка и трактовка из знаний

Когда я только начинала водить, я пыталась решить все проблемы, увеличивая свою подготовку и показывая, что я всё знаю о мире и его устройстве. С точки зрения провалов в этом случае игра для игрока становится более предсказуемой; он примерно понимает, куда мастер двинет сюжет, и не боится внезапных фрустрирующих открытий.

С другой стороны, это понижает свободу игроков, и игроку не так интересно самому генерить кусок мира, неписей, традиции своего народа и другие увлекательные вещи. Возникает типичная проблема квенты: хотя в НРИ считается хорошим тоном её учитывать и использовать, в продуманном сюжете её может быть решительно некуда приткнуть. Кроме того, игроки довольно легко могут начать жаловаться на дисбаланс и несправедливость системы, пытаясь таким образом получить контроль.

Впрочем, все эти проблемы известные и имеют свои решения. Банально, хватает игроков, которым комфортно играть именно так. Да и мастера по-разному находят баланс между своими идеями и идеями игроков. Как простейший пример: мастер может в деталях продумать сеттинг и его условности (потому что ему в кайф этим заниматься и показывать игрокам красивое) и запустить игроков резвиться в этом мире с любым угодным им сюжетом.

Здесь можно привести в пример хаки со своим продуманным лором (Грань Вселенной, KULT: Divinity Lost, косвенно Dungeon World как способ играть в D&D на PbtA), а также хаки, для которых написано много готовых приключений (тот же KULT, Обитатели Холмов / Warren, в определённой степени Brindlewood Bay и The Between) или готовых сеттингов (Masks: A New Generation).

При всём моём бесконечном восхищении мастерами, которые творят миры как настоящие демиурги, у меня от демиургов только никнейм, и я ленюсь играть в вордбилдинг. Мне постоянно не хватало знания о мире, чтобы трактовать провалы таким образом и показывать игрокам что-то интересное. Нужно было искать другие варианты.

2. Договоренность с игроками и трактовка из комфорта

У нас тут социальное хобби, так что в любой непонятной ситуации можно просто поговорить с игроками. Мастер может донести до игроков свой вижен, объяснить себя и свою игру, чтобы игроки осознанно выбрали играть с ним именно так. В этом случае провалы мастер будет трактовать из каких-то своих соображений, неизвестных игрокам, но игроки выбирают доверять мастеру и верить, что всё, что произойдёт, будет на пользу игре.

Вариант выглядит беспроигрышным, но иногда даёт осечки. В этой схеме мастеру необходимо доверие игроков и их готовность играть активно, несмотря на риск непредсказуемости. Но всегда может оказаться, что игрок уверяет, что всё понял, но продолжает избегать опасностей и не делать активных действий; или жалуется на дискомфорт и нереализованность, и мастер пытается что-то сделать, но ничего не меняется; или демонстрирует все признаки невовлечённости в игру, но конкретных причин не называет. Разумеется, эти проблемы тоже известные и тоже имеют свои решения (начиная с рекомендаций в духе «не играй с мудаками» и заканчивая самыми разными инструментами согласования ожиданий).

Конкретно в PbtA хорошо проговоренные намерения могут привести к супер-комфортным играм, в которых, однако, вся игровая группа невольно понижает влияние бросков на ход игры. Либо они меньше бросают кубы и руководствуются только принципами построения структурированного диалога из взятого хака, либо не создают такие конфликты, которые делают ход игры непредсказуемым. Игрок чувствует, что у него не забирают его нарративные права, он всегда достаточно контролирует ситуацию и может развивать историю так, как ему хочется. Полное доверие достигается за счёт избегания острых конфликтов — что, впрочем, нельзя назвать чем-то плохим.

Думаю, в качестве примера хаков, которые хорошо будут смотреться с этим подходом, можно привести те, в которых достаточно узко сфокусирована проблематика игры и сочно подчёркнута ожидаемая эстетика (Under Hollow Hills, Bedlam Hall, Пропащие девчонки призвали сатану).

Я бесконечно люблю игры, в которых все друг с другом договорились и играют в одну сторону. Но когда я водила так, меня терзало ощущение, что я как-то мало использую возможности игр. А ещё я люблю конфликты, и готова играть в них на все наличные. Нужно было продолжать искать.

3. Прозрачная механика и трактовка из согласования

В вопросе договоренностей можно пойти ещё дальше и сделать видимым для игроков процесс принятия мастерских решений. Тут можно начать сразу с примера из Бухты Бриндлвуд:

Трактовка провалов в PbtA, image #1
Трактовка провалов в PbtA, image #2
1 of 2

В своих играх (Brindlewood Bay, The Between, Public Access) Кордова делает супер-прозрачными провалы. Во-первых, игрок сам должен подумать, чем обернётся его бросок. Во-вторых, в более опасной ситуации (ночной ход) мастер ещё и от себя добавит, почему всё будет хуже. В-третьих, игра предписывает описать и посмаковать результат провала, даже если игрок решит его изменить (механика позволяет повышать ступень результата). Игрок знает, что произойдёт, но не за счёт догадок и не за счёт доверия; он буквально чётко понимает варианты исхода.

В той или иной форме такой подход можно использовать где угодно. Мастер может спросить игрока о последствиях; может привлечь к этому других игроков; может сам озвучить варианты и риски. Даже после провального броска можно не безальтернативно озвучить последствия, а явно предложить варианты.

Я бы ещё отнесла сюда же решение из World Wide Wrestling, где провал даёт ресурс, выражающий, что ты учишься на своих ошибках и в следующий раз выступишь лучше.

Но всё-таки полная прозрачность тоже имеет свои минусы. Договариваться и согласовывать сюжет классно, но должно же быть место сюрпризам? Лично я, к тому же, довольно доброжелательный мастер, и не хочу указывать игроку на неизбежный крах, даже если он может отказаться от этой ветки сюжета или отменить её. Тогда откуда взять интересные провалы?

4. Безотходное производство и трактовка из имеющихся фактов

Что ж, предыдущие рассуждения показывают, что результат провала вполне может быть по той или иной причине очевиден. Он может исходить из знаний мастера о том, как устроен мир; он может исходить из того, что мастер знает, в какую сторону двигается игра, и игроки доверяют его выбору; он может быть явно проговорен между игроком и мастером.

Если мастер на провале вводит в игру нечто принципиально новое и не очевидное, игрок вполне может оказаться фрустрирован или обижен. Типичный пример — это проблема «внезапных медведей», когда на провале в сцене появляется некая новая переменная, у которой не было никаких предпосылок. Как правило, проблему предлагают решать через создание этих самых предпосылок: если персонажи некоторое время идут по опасному лесу, они должны быть морально готовы к тому, что могут столкнуться с хищником. Иногда система может позволять ввести внезапную опасность — таковы условности хода, и игроки видят это, когда бросают кубики.

Но есть ещё один вариант. Это может быть ТОТ САМЫЙ медведь.

Рассказывая истории своих персонажей (и в предыстории, и по ходу игры), игроки генерируют довольно много фактов, которые не находят моментального воплощения в игре. Это могут быть упоминания знакомых и родственников, факты о каких-то местах или известных событиях, печальные воспоминания или, наоборот, надежды на будущее. И вот этот факт вполне может внезапно стать важной частью истории при провале. Это не то чтобы отбирает у игрока нарративные права — он сам это придумал. Но и влёгкую создаёт для персонажа неожиданную и плохо контролируемую ситуацию.

Лучше всего это работает в мелодрамах, где игроки прямо при генерёжке создают себе кустистые сложные отношения. В лучших традициях индийского кино, при провале кто-нибудь оказывается чьим-нибудь потерянным братом (о чём игроки уже пару модулей подозревали), а в сцене начинают танцевать слоны. Самые яркие примеры очевидны: это Pasion de las Pasiones, Hearts of Wulin и Поцелуй вампира.

Лично моё мнение таково: внезапные элементы мелодрамы делают лучше любую игру.

Так как же правильно?

На самом деле, хоть я и разделила варианты трактовки как нечто существенно разное, сейчас я использую все варианты вперемешку. Приоритет того или иного подхода определяет конкретный хак и конкретная пати. Я люто-бешено люблю вариант с внезапными танцующими слонами, но в то же время я также высоко ценю прозрачные договоренности с игроками (и в плане намерений, и в плане трактовки конкретного хода). Сочинять лор мне по-прежнему лень, но если уж я этим занимаюсь, то я вполне ответственно трактую провалы исходя из логики мира. К тому же, в длинном кампейне лор накапливается сам по себе, и мне остаётся только структурировать его и дописывать незначительные детали для целостности.

Возможно, со временем я найду ещё какие-то варианты и начну считать уже их более удачными для моих игр. Ну, что ж — допишу их пятым, шестым и так далее пунктами…

131 views·4 shares