Глубокий анализ явления метагейма
Когда я говорю о своих играх, особенно об импровизационных ваншотах, я порой говорю, что вожу игры метагеймом.
Будет более точным сказать, что на своих играх я всячески поощряю авторскую и даже режиссёрскую позицию у игроков, помогая им писать историю своего персонажа вместе с кусками реальности вокруг него. А вот чисто актёрскую позицию (когда игрок мыслит игру только с позиции того, что видит, знает и понимает его персонаж) я не особо люблю ни как мастер, ни как игрок. Так что я на полную катушку использую те механики игр, которые помогают игрокам взаимодействовать как соавторы, совместно сочиняя историю, в которую вовлечены их персонажи.
Но мне всё равно нравится говорить, что я именно «вожу метагеймом», потому что у этого слова много негативных оттенков, а я бунтарь и анархист. Ну и ради дешёвого выпендрёжа.
Тем не менее, я решила попробовать более серьёзно разобраться, почему у понятия «метагейм» в НРИ есть эти самые негативные оттенки и в чём они заключаются. И на что именно я провоцирую людей, когда набрасываю с лопаты про метагейм в PbtA (и не только).
NB: Эта статья — обзорная. В основном я оперирую ссылками на чужие статьи и цитатами из разных источников. Если вам захочется поспорить с чем-то, где стоит ссылка на первоисточник, — не забывайте, что я не могу отвечать за чужие слова.
Ужасы метагейма
Я прошлась по объявлениям в Базе Игроков в НРИ, чтобы посмотреть, в каком контексте используют слово «метагейм» в объявлениях. В основном это отсекающий термин, то бишь его используют, чтобы показать, что НЕ нравится автору объявления. Позитивные оттенки метагейма — редкое исключение в общем потоке (однако предположу, что те, кого метагейм не беспокоит, просто его не упоминают).
Мастера часто указывают отсутствие метагейма в требованиях к игрокам:
«Что хочу от игроков:
Умение поддерживать нарратив и отключать метагейм в неуместных моментах и особенно во время боя.»
«Ты стремишься к отыгрышу и не уходишь в метагейм, рассказываешь историю от лица персонажа, а не обсуждаешь лучшее решение как игрок с игроками)»
И сами игроки считают это своим важным достоинством:
«Увлекающийся. Я вкладываю душу в ролевой процесс и персонажа, тщательно продумываю его предысторию, не прибегаю к метагейму, вживаюсь в роль и много думаю о ролёвке перед ней.»
«От себя обещаем хороший отыгрыш, вовлеченность в процесс, желание играть и развивать персонажей, отсутствие метагейма, любовь к интересным боям и колоритным НПС»
В целом, метагейм находится в условном облаке тегов рядом с оффтопом (разговоры во время игры о том, что к игре не относится), минимаксингом (избыточная оптимизация) и отсутствием отыгрыша (хотя вопрос о том, что такое отыгрыш, тоже можно отдельно разбирать). Нередко формулировки позволяют предположить, что автор объявления напрямую противопоставляет метагейм и отыгрыш, не допуская между этими понятиями точек соприкосновения (то есть невозможно отыгрывать и метагеймить одновременно).
Иногда авторы объявлений объясняют, что они имеют в виду под метагеймом, и версии расходятся:
«Метагейм отсутствует (никто не указывает как другому игроку поступить, особенно, если его и вовсе нет в этой комнате)»
«Метагейм от игроков не приемлю в любом виде. (Банальные примеры для тех, кто не понимает что это такое: когда персонаж говорит в ситуации, когда не может участвовать в разговоре (немой, оглушенный или просто далеко) или когда использует неизвестную персонажу информацию)»
«Я не люблю:
- Метагейм. Я понимаю некоторых опытных игроков, но к примеру пытаться читать статблоки врагов чтобы с ними сражаться- не надо.»
«Используем метагейм только в пользу игры. Вестись на очевидный обман, на который персонаж бы повелся, к примеру.»
Большая статья о монстрах внутри игроков, мешающих игре, уделяет отдельное внимание демону метагейма и метагеймовому мышлению. У этого демона есть две стороны: хотя автор в начале описания говорит о том, что этот монстр «[использует] в игре информацию, которую его персонаж никак не мог получать в рамках игры», дальше он переходит к тому, что игрок вообще не различает персонажа и игрока:
Если игрок не разделяет персонажей других игроков и непосредственно игроков, то его персонаж будет регулярно действовать не адекватно игровой ситуации, что испортит остальным впечатление от истории и игры, поскольку их ожидания не оправдаются.
Примечание: я готова гиенить над этой статьёй сто часов, потому что примерно всё, что там подаётся как негативные характеристики игрока, можно вывернуть в плюсы, если смотреть на НРИ со стороны авторской или режиссёрской позиции игрока. Но при этом она достаточно хорошо отражает определённые предрассудки, которые существуют в хобби, о том, как правильно играть.
Однако если взять собеседника за пуговицу и потребовать дать определение тому, что такое «метагейм», то довольно многие, пораскинув мозгами, озвучат что-то близкое определению, приводимому в ролевых энциклопедиях:
Метагейм (от греч. meta — «за пределами», «после», и англ. game — «игра»), или метагейминг, метаигра, внеигровуха — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами.
У этого определения есть некоторая логическая проблема. Неявным образом оно предполагает, что использование игровых механик к метагейму не относится, хотя чарлист и кубики очевидно относятся к игрокам, а не их персонажам. Стоит заметить, существует течение в НРИ, в котором даже взаимодействие с механикой минимизируется из соображений «правила мешают отыгрышу». Но оно порицается, и в пику им существуют целые статьи и лекции о том, почему правила нужны, важны и делают игру лучше.
В качестве ужасных примеров, когда метагейм портил игру, игроки и мастера часто приводят случаи, когда игроки тем или иным образом активно использовали то, что они знают правила игры, знакомы с приключением, заглядывали в бестиарий или узнали что-то лично от мастера.
Нередко их эмоции по этому поводу похожи на переживания игроков в настольные игры, которые сели первый раз играть в настолку вместе с теми, кто много раз в неё играл. Новичок теряет возможность насладиться знакомством с игрой, поисследовать её механики и повзаимодействовать с соигроками, потому что остальные за столом уже давно прошли этот этап и перешли в режим эффективной игры. То есть, говоря о плохом метагейме, игроки могут говорить о потере удовольствия от изучения, фрустрации своего желания поэкспериментировать.
Однако такая проблема, очевидно, может возникнуть только там, где знания игрока о приключении, статблоке монстра или замыслах мастера могут значимо изменить игру. Но почему люди умудряются осуждать метагейм в играх, где всего этого нет?
Что вообще такое метагейм
Понятие «метагейма» существует не только в НРИ, это термин, который используется во всех играх. Это некоторая часть игрового процесса, не описанная механиками, но особым образом взаимодействующая с кор-геймплеем:
Метагейм — понятие посложнее. Одно из пониманий, которое можно встретить в некоторых статьях в Интернете — это игра, которая происходит в голове игрока, когда он думает, как справиться с поставленными задачами. Или так: метагейм — это всё, что относится к самому игроку, а не к игре и её персонажам.
Однако в играх (особенно мобильных) есть и такое понимание: метагейм — это всё, чем “обвешан” кор-геймплей: прокачки, ветки развития, талантов, абилок и т. д. Как вариант: core — это режим, в котором игрок зарабатывает ресурсы, а мета — режим, в котором он их тратит, чтобы сделать кор лучше и интереснее.
Метагеймить можно, к примеру, в покере — когда вы используете свои знания о стратегиях или наблюдение за поведением игрока, чтобы прийти к победе:
[Метагейм] всегда был неотъемлемой частью покера, но многие игроки не замечали, что пользуются этим. В любой момент, когда вы анализируете свою игру или игру оппонента на основе размышлений, вы пользуетесь метагеймом. Это говорит о том, что игра в покер становится битвой разумов. В покере всё построено на том, кто кого перехитрит, и без метагейма тут никак.
Кроме того, к метагейму может относиться взаимодействие с метой, оперирование знанием о том, как играют и как выигрывают другие, что достаточно значимо в ККИ:
Если в двух словах, то мета — состояние игры (в целом). Это понятие включает в себя ответы на вопросы: какие колоды сейчас играются? какие из них чаще выигрывают? какой класс сильнее остальных? какие карты встречаются чаще? В том или ином виде на эти же вопросы отвечает мета других карточных игр. В других жанрах понятие меняется, но не сильно: в Dota 2 — какой герой сейчас сильнее остальных; в CS — какое оружие лучше выбрать; в Fortnite — где лучше сегодня приземляться; в WoW — какой состав команды нужен для победы.
В среднем по больнице метагейм недолюбливают и считают дурным тоном. Но при этом к метагейму относят столько всего, что это обобщение порой кажется сомнительным. Скажем, в примеры метагейма могут отнести и краплёные карты, и знание урбанистики при игре в градостроительный симулятор. Я, конечно, не ахти какой теоретик, но я бы сказала, что первое скорее относится к нарушению правил игры (или, по крайней мере, нарушению договорённостей о честной игре), а второе ближе к знанию игроком правил игры (позволяет предположить, как мыслил разработчик игры, создавая игромеханики, и быстрее их понять).
В более-менее общем случае, плохой метагейм — это та история, когда игрок больше внимания уделяет тому, как правильно и эффективно играть в игру, а не взаимодействию с игрой. И, конечно, выигрывает.
Возвращаясь к НРИ, можно легко вспомнить фразу «выиграть в НРИ», которая используется исключительно в ироничном тоне — будь то добродушное подшучивание друг на другом или злое осуждение в пассивно-агрессивной форме. Историческое родство настольных и компьютерных RPG может подталкивать игроков вести себя за столом так же, как за компьютером, пытаясь собрать эффективный билд и открыть как можно больше диалогов. Но за столом такое не любят — и подобное поведение игрока вполне могут назвать тем самым метагеймом, противоречащим отыгрышу.
Тем не менее, само по себе использование механик, напрямую ассоциированных с персонажем, действительно, метагеймом не является — это кор-геймплей средней по больнице НРИ. Пока игрок принимает решения о действиях персонажей в рамках заданной игрой структуры, он не метагеймит, даже если перемежает фразы от лица персонажа фразами в духе «мастер, что мне кидать?» Грань, где возникает проблема, может быть изрядно размыта, и, в целом, связана с тем, что игроки попросту не понимают, какого персонажа изображает другой игрок.
Привести к этому может, с одной стороны, упомянутое выше желание игрока собрать эффективный билд, но и, с другой стороны, сам стиль игры, в котором игроки не имеют (или не видят) достаточного пространства для изображения своего персонажа. Или что-то подталкивает игроков думать, что они столкнутся с разочарованием от упущенных возможностей, если не будут заниматься ролевым пиксельхантингом.
Всё это уже может просачиваться в самые разные игры. Игрок может пытаться играть эффективно даже в «Лазеры и Чувства» с одной характеристикой. Однако игроки могут, наоборот, принести в игру опасливое избегание метагейма и попытки ограничить других игроков в том, что видится им метаигровым знанием.
Метагеймофобия
Технически играть в настольно-ролевую игру совсем без метагейма затруднительно — хотя само по себе взаимодействие с персонажем через механику относится к кор-геймплею, объективно игроки с некоторой периодичностью принимают решения, основываясь на том, что видят в чарлисте, а не на том, что видит и чувствует их персонаж. Взять, к примеру, прокачку персонажа — это то, о чём персонаж совершенно не в курсе, но с чем игрок с большим удовольствием взаимодействует, чтобы улучшить свою игру. Кроме того, на игру влияет социальный договор, жанр игры и другие условности, которые подталкивают игроков принимать решения, которые могут быть не самыми логичными для персонажа, но при этом интересными и приятными с точки зрения игрока. Ставя интересную совместную игру выше строгого соответствия интересам персонажа, игрок уже переходит на метагеймовый уровень:
Очевидно, что упорное стремление вопреки всему придерживаться линии поведения своего персонажа, даже когда это может привести к общей фрустрации от игры или даже конфликту — не лучшая идея, и не мне тебе это объяснять. И факт того, что ты и твои друзья собрались за игровым столом не для того, чтобы обижаться друг на друга или спорить, а просто хорошо провести время за совместной игрой — это самый настоящий, злостный и махровый метагейм, оказывающий прямое воздействие на игру.
Рассматривая метагейм как немеханические способы улучшить игру, можно дойти до того, что само знакомство и общение между игроками — это тоже метагейм, который делает игру лучше:
Вы скажете, что НРИ — это в целом общение с бросками кубов. Я соглашусь, но хочу отдельно уточнить: это общение не только на игре, но также до и после игры. Взаимная вежливость на этапе создания персонажа уже влияет на игру на мета-уровне. Во время игры также нельзя забывать, что мы взаимодействуем с людьми, у которых есть чувства, убеждения, эмоции и личный опыт. Умение делить спот-лайт, не перебивать, уважать больные места и вкусы друг друга — это всё очень важно. Эти вещи необходимо знать о себе и о других, чтобы избежать крайне неприятных моментов.
Более того: взаимодействие между игроками может быть прямо заложено в механику или позволять косвенно с ней взаимодействовать. Существует понятие диссоциирующих механик — то, что не транслируется в действия персонажа напрямую, а остаётся на уровне игроков; но при этом они есть во многих играх и весьма востребованы игроками, чтобы сделать в игре то, что им хочется — да, руководствуясь желанием как игрока, а не желанием персонажа. Использование карт и миниатюр тоже можно быть связано с метагеймом — ведь игроки могут использовать метаигровые рассуждения, транслируя в игру то, что они видят:
Используйте боевые карты для небоевых сцен, например, для заседания совета или же визита в таверну. В Twitter @Styro_Vgc пишет: «Наблюдать за тем, как персонажи игроков аккуратно маневрируют, чтобы обойти почтальона с фланга, стоит усилий, затраченных на нанесение очертаний нескольких зданий на карту».
Кроме того, я практически на полях обозначу ещё одну деталь: в англоязычном коммьюнити само понятие «roleplaying game» по умолчанию определяет настольную ролевую игру, и уточнение про «tabletop roleplaying game» возникло позже на фоне развития других разновидностей RPG. Тогда как в русскоязычном сообществе под «ролевой игрой» по умолчанию считают скорее ролевую игру живого действия. Поэтому в английских обсуждениях эталон «roleplaying» в игре — это про то, как вы играете в условное ДнД; в русскоязычных эталон «ролевого отыгрыша» — это нередко про то, как вы в костюме своего персонажа три дня ходите по полигону, разговаривая только от его лица. Отсюда некоторые сложности терминов: в НРИ одновременно существуют понятия и из англоязычного коммьюнити TTRPG, и из русскоязычного коммьюнити РИЖД.
Страх и стыд перед метагеймом может быть вызван банальным непониманием со стороны представителей старшего (в наших широтах) хобби. Однако это всё-таки разные направления ролевых игр. Настольный компонент НРИ настолько же важен, как ролевой, и там, где для игрока РИЖД обсуждение правил будет фрустрирующим выбиванием из роли, игрок в НРИ будет получать именно то удовольствие, ради которого он сел за стол. И говоря о метагейме как о разрушении ролевого опыта, стоит задать себе вопрос: а точно ли вы говорите именно о том ролевого опыте, который может дать НРИ, а не об опыте игр живого действия?
В общем, куда ни кинь, выходит, что использование слова «метагейм» как негативного — некорректно, и когда человек говорит о том, что не использует в НРИ метагейм — он, вполне вероятно, врёт как очевидец и имеет в виду только узкий спектр негативных явлений.
Игра на уровне игроков
Играя в игры, основанные на совместном повествовании или активно поощряющие его (да, вы всё ещё в паблике про PbtA и я намекаю на PbtA), игрок управляет не столько персонажем, сколько повествованием, касающимся его персонажа. Погружение становится погружением в историю, а не в персонажа.
Относительно более «традиционных» ролевых игр этот процесс — сплошной метагейм, потому что в этот момент игрок вертит своими знаниями как игрока, не слишком сверяясь с тем, что знает его персонаж. Знания игрока легко транслируются в историю в обход логики реального мира — мимо персонажа может пробежать куст с роялем, потому что игроки договорились друг с другом, что так будет интереснее. Или сама механика игры говорит: да, при вот таких обстоятельствах ты можешь добавить в сюжет куст с роялем.
Разумеется, всё это возможно во всех НРИ. Где-то вам придётся отойти от правил — но кто ж вам запретит. А где-то подобные решения игрока — это кор-механика, и тогда это вообще не метагейм.
Здесь мы, правда, выходим на тонкий лёд интересного вопроса: а является ли ролевой игрой игра, в которой нет отыгрывания роли? Но эта граница размыта именно потому, что метагейм в значении «взаимодействие между игроками вне игровых механик» всегда был частью настольных ролевых игр. Есть игры, где метагейм явным образом признаётся как важная, работающая и даже необходимая часть настольной ролевой игры. Вплоть до включения взаимодействия игроков в механику игры.
В англоязычном коммьюнити существует разделение на roleplaying games и storytelling games. По-крупному, это разделение на игру в персонажа и игру в сочинение истории. Но, за исключением вырожденных крайних случаев, большинство игр находятся где-то на середине спектра: даже заскриптованные сценарии позволяют игрокам сочинять свои истории, а игры, ориентированные на создание истории, дают игрокам создавать и отыгрывать персонажей.
Интересно также предположение, что игроки в сторителлинговые игры более терпимы к механикам игры, нежели те, кому важно отыгрывать роль и мыслить события игры от лица персонажа:
Почему? Потому что механика ролевых игр позволяет вам управлять персонажами; персонажи — это элементы повествования; и, следовательно, механикой ролевых игр можно наслаждаться как просто очень специфической разновидностью контроля повествования.
Так что критика сторителлингового подхода к играм, основанная на страхе перед метагеймом, зачастую беспочвенна: то, что можно считать метагеймом в традиционной ролевой игре, у сторителлеров — часть механики, которой они активно пользуются. Для этого подхода, наоборот, метагеймом может оказаться настойчивое желание говорить и действовать только от лица своего персонажа, если в механике конкретной игры это будет выходом за пределы кор-геймплея.
Пожалуй, я подведу итог так: любая игра станет лучше, если вы будете осознавать плюсы и минусы метагейма и использовать его так, как сочтёте нужным для вашей игры. Тем более если в выбранной вами системе это, на самом деле, и не метагейм вовсе, а полноправная часть игры.
