Анонсы импровизационных игр и CATS

Я прочитала кучу статей про то, как правильно писать анонсы, и, в целом, вынесла из них одну общую мысль: пишите анонсы так, как вам удобно и приятно. Именно так выше всего шанс, что вас найдут нужные вам игроки. Если вы раздолбай — ну и не надо из себя строить в анонсе продуманную колбасу, пишите задней левой ногой, отзовутся те, кто мыслят в том же хаосе. И наоборот — если вам важно продумать тысячу миллионов деталей, пишите анонс на десяти листах, к вам придут те, кто отнесётся к предложенному объёму с пониманием и симпатией.

Поэтому этот текст — он не про то, как писать анонсы правильно, а про то, как я сама их пишу. Поделиться опытом.

Как жить без завязки

На момент, когда я сажусь писать анонс, у меня чаще всего есть а) система, б) какая-то упоротая идея, которой я хочу поделиться с общественностью. Но точка приложения идеи может быть очень разной, и часто она не порождает что-то, что можно транслировать в сюжет до начала игры.

Сейчас объясню.

Возьмём в качестве характерного примера совета-для-хорошего-анонса статью «Анонс, который работает»:

  • Завязка — то, с чего все начнется, то что в сценаристике называют побуждающим действием, проблему которая нависла над персонажами, не устраивающее их мироустройство или четкое указание на грядущую угрозу.
Примеры: На вас объявлена охота; на ваш город идет армия орков; ваш корабль терпит кораблекрушение на незнакомых берегах.

А теперь предположим, чтоменя обуревает идея уровня «давайте поиграем в лавкрафтианское приключение, НО вы будете чуваками из гачимучи». Какую завязку я могу дать игрокам? Я понятия не имею, какая проблема нависнет над персонажами, чем их не устраивает мироустройство и в чём их угроза. Более того, я не хочу об этом задумываться. Я хочу, чтобы мы это уже на игре придумали, чтобы игроки повзаимодействовали с идеей / буклетами / системой / мной / друг другом, и из суммы этого сложилась история.

То же касается и других пунктов из статьи. Я ещё ничего не знаю про сеттинг, кроме того, что в нём есть а) гачимучи, б) лавкрафтианские сущности. Мне, если честно, глубоко без разницы, почему этот мир такой, по каким законам существует и в чём его основной конфликт. Точнее, конфликт должен быть между гачимучи и сущностями, иначе в чём смысл мероприятия, но это может быть и героическая борьба за существование, и дружеский спарринг в качалочке. Кто я такая, чтобы запрещать гачимучи-героям корешиться с Шуб-Ниггурат? Аниме про милых девочек-древних богов вполне себе существует, и это пусть будет.

Это Ньярлатотеп
Это Ньярлатотеп

Зато я могу ответить на вопрос о том, кем можно играть на моей игре. Если это пбта, то я прям буклеты могу перечислить со всеми нюансами. Или, скажем, могу описать общий вайб через референсы — на какой фильм / сериал / книгу / игру это похоже.

Но, опять же, я понятия не имею, откуда персонажи взялись. Я просто хочу, чтобы у нас была сцена гачимучи-борьбы с хтонью, а как мы к этому придём — мне глубоко без разницы.

Что идёт не так

В сущности, я уже выше обозначила все ключевые вещи, которые я могу и хочу сказать игрокам. У меня есть система; подход к игре (сами себе придумываем); ключевая идея; возможные типажи персонажей; цель мероприятия.

Но ещё у меня есть совесть и рамки приличия, и если я пишу анонс для широкой аудитории, я пытаюсь придерживаться общепринятого формата. Точнее, моего представления о нём, возникшего из опыта наблюдения чужих анонсов.

К примеру, в моём представлении о приличном анонс обязательно включает в себя художественную часть. Я видела споры на эту тему ещё пять лет назад, когда только играть начинала, но с тех пор поезд не слишком далеко ушёл. Более современные советы по анонсам (например, «Шпаргалка по анонсам ролевых игр или рецепт от Жидкого шефа») выносит аннотацию сюжета в список опциональных блоков. Но я вижу много анонсов, которые состоят только из художественного описания и не дают представления о том, каким будет формат игры.

Или, допустим, я регулярно сталкиваюсь с сомнениями в себе, если в анонсе обращаюсь к игроку, а не к его потенциальному персонажу. Не «вы — герои, которые идут за артефактом», а «мы вместе придумаем вашу Великую Цель, а дальше кривая вывезет». Как-то неловко, как будто в приличном обществе так не принято.

Но я героически выкручиваюсь! Например, вот так:

Анонсы импровизационных игр и CATS, image #2

Но это я сейчас такая умная, а поначалу каждый анонс приносил мне бесконечные страдания, потому что я понятия не имела, как написать текст так, чтобы и мне было хорошо, и потенциальным игрокам понятно, и ролевая полиция за мной не выехала.

Кошьки-картошьки

В какой-то момент я открыла для себя CATS и начала писать анонсы, сверяясь со шпаргалкой. Вообще, CATS чаще приводят как инструмент синхронизации ожиданий на нулевой сессии, но поскольку на момент анонса я знаю про игру в основном только игровой процесс, то почему бы не рассказать про мою идею по CATS? Это аббревиатура:

C — Concept, о чём игра,
A — Aim, цель,
T — Tone, настроение,
S — Subjects matter, чувствительные темы.

Идеальная форма анонса
Идеальная форма анонса

Свою идею про гачимучи я уже фактически разобрала по всем косточкам.

«Давайте поиграем в лавкрафтианское приключение, но вы чуваки из гачимучи (о чём игра). Основные детали мы сгенерим прямо на игре после создания персонажей и дальше пойдём к победе в гачимучи-борьбе (цель). Дегенератские мемы не просто разрешены, а буквально необходимы (настроение). Надеюсь, вы хорошо понимаете, что такое гачимучи (чувствительные темы)».

До недавнего времени я была уверена, что я достигла полного анонсного просветления и пишу анонсы сугубо по CATS, стабильно привлекая этим игроков, и всем рекомендовала заниматься тем же самым.

В чём подвох

На самом деле, я ещё в начале этого текста написала важную вещь, которую я всегда пишу в своих анонсах, но о которой не задумывалась, потому что волновалась только о своей контркультурности и попирании традиций.

На самом деле, я могу вообще ничего про игру не рассказывать, и просто сказать ГО УСТРОИМ ГАЧИ-БОРЬБУ С КТУЛХУ, и в коммьюнити найдётся N игроков (где N непредсказуемо больше нуля), которые будут согласны в это поиграть без дополнительных подробностей. Технические подробности упростят коммуникацию и скорректируют ожидания, но это дополнение к самому важному — киллер-фиче игры.

Мои анонсы начинаются с того, что у меня есть ИДЕЯ, и что бы я там с умным лицом не говорила про CATS и прочие методики — это всё лишь способы сервировки.

Поэтому если сейчас ко мне придёт человек и спросит «семпай, а как мне написать анонс на импровизационную игру, если я ещё ничего про игру не знаю?», я выдержу драматичную паузу и скажу «главное, чтобы потенциальный игрок сразу увидел твою ОХРЕНИТЕЛЬНУЮ ИДЕЮ».

Хотя, полагаю, можно и как-нибудь ещё — но это вам пусть рассказывает тот, кто так умеет.

Анонсы импровизационных игр и CATS, image #4
94 views·4 shares