Как мир игры меняется после броска
В НРИ есть популярный (настолько, что некоторым кажется единственным) подход к созданию мира и персонажей. Он построен на единоличном авторстве каждого за столом в своей сфере и дальнейшем совместном исследовании придуманного.
То есть до и после броска происходит, если смотреть с точки зрения узнавания мира и персонажей, примерно следующее:
- Мастер описывает происходящее, исходя из заранее известных ему параметров (локация, персонажи в локации, их мотивации и характеристики и пр.)
- Из этого описания игрок узнаёт нечто о мире, после чего описывает реакцию своего персонажа, исходя из заранее известного ему образа персонажа (мотивации, типаж, характеристики, предыдущие решения и пр.)
- Мастер таким образом узнаёт нечто о персонаже игрока, и если описанное игроком действие персонажа укладывается в логику допустимой в системе проверки, то разрешает сделать бросок, чтобы узнать результат.
- После броска результат трактуется в сторону некого дальнейшего взаимного исследования либо мира, известного мастеру, либо персонажа, известного игроку.
В такой парадигме мастеру необходимо знать достаточно много о мире и населяющих его сущностях, чтобы давать игрокам необходимую для погружения веру в надёжность игрового вымысла. Ведь если мастер чего-то не знает о NPC, а игрок хочет с этим повзаимодействовать, то мастеру нужно как-то выкручиваться, принимая на себя определённые риски. Из самых очевидных:
- можно импровизировать, и рискнуть целостностью своего замысла (что в худшем случае ведёт к фрустрации и ощущению, что игроки «прогнули» на выгодный им вариант);
- можно ответить на заявку пустым результатом, и рискнуть заинтересованностью игроков в игре (что в худшем случае ведёт к тому, что игроки просто молча перестанут приходить);
- можно ответить унизительной реакцией мира / NPC, показав, что заявка не имела смысла, и рискнуть возникновением за столом островка токсичности (что в худшем случае ведёт к анал-карнавалу);
- можно вообще не принимать заявку, и рискнуть тем, что постепенно из игры вообще уйдёт материальный компонент и останется чистая словеска (в чём нет ничего плохого, но точно ли нужно изначально брать систему?)
Понимая спектр вариантов, часть мастеров идут по пути тщательного наполнения мира подробностями и усиления неписей до максимально продуманных гигачадов, что иногда порождает требования как у террористов:
Безусловно, существуют мастера, которые обожают придумывать толпу детализированных неписей и отыгрывать их всех. Безусловно, есть те, кто водит НРИ ради возможности придумывать собственные детализированыне миры. Но, очевидно, это не может быть обязательным требованием для всех или мерилом «хорошего мастера».
Так что же делать мастеру, который не хочет единолично играть в ворлдбилдинг и досье на всех NPC? Если не выходить за пределы конвенциональной трактовки бросков, то вариантов, в целом, два: либо забить и принять риски (в конце концов, методы разруливания всех возможных проблем вполне себе существуют), либо свести количество продуманных сущностей до приемлемого (что, правда, приводит к «невидимым стенам» — игроки не могут выйти за пределы того, что придумал мастер, порой по довольно нелепым причинам).
А ещё можно перейти на тёмную сторону и начать придумывать мир после броска, а не до. Это хорошо работает, если система основана на разрешении конфликтов, а не задач, и допускает режиссёрскую позицию у игроков (да, автор паблика про PbtA намекает на PbtA).
Вот как тогда может выглядеть цикл в окрестностях броска:
- Мастер описывает нынешний контекст и назревший конфликт, после чего спрашивает игроков, какую сцену они хотят.
- Игроки согласовывают постановку сцены, после чего один игрок описывает свои намерения по развитию сцены (способ решения конфликта, точку приложения, свою цель).
- Мастер согласовывает детали, чтобы в сцене сохранялась связность с предыдущей историей, и если описанные игроком намерения укладываются в логику допустимой в системе проверки, то разрешает сделать бросок, чтобы узнать результат.
- После броска мастер и игрок описывают произошедшее, наполняя деталями в соответствии с результатом броска, таким образом создавая мир и персонажей.
На примере.
Игрок играет мощным гигачадом и хочет просто запугать своей физической силой почти не известного ему непися, полагаясь на свою гигачадовость. Он заявляет, что выламывает дверь в его кабинет и возит его лицом по столу.
В парадигме исследования мира через решение задач мастер владеет достаточно полным образом непися, и его реакция на запугивание мастеру, в целом, очевидна. Допустим, мастер знает, что непися сложно запугать, но может разрешить бросок и при успехе повернуть это так, что запугивание оказывается успешным в моменте, но полным провалом в масштабе. Непись согласится на требования здесь и сейчас, но в дальнейшем он больше не будет сотрудничать ни с персонажем игрока, ни с его товарищами. Или персонажа игрока скрутит охрана и кинет в тюрьму — ведь в придуманном мастером мире это вполне логично.
В чём риск? Вариант А: игрок не хотел такого поворота и сделал заявку просто чтобы узнать, как NPC отреагирует на его гигачадовость и имеет ли смысл пользоваться силой. Вариант Б: игрок доволен, остальная пати нет, назревает пвп с наказанием персонажа за агрессивность. Вариант В: всем весело, пати начинает играть в анал-карнавал.
Если же вы создаёте мир через решение конфликтов, то мастер понятия не имеет, как непись отреагирует, и бросок игрока определит эту реакцию. Мастер и игрок ставят сцену, в которой персонаж игрока выбивает дверь ногой и вламывается к интересующему неписю с намерением устроить серьёзные разборки, после чего игрок делает бросок. При успехе игрок может с удовольствием описать, как именно он возит непися лицом по столу, а мастер получает непися, характер которого именно таков — да, к нему можно зайти с ноги в кабинет, повозить носом по столу и добиться желаемого. При провале мастер, в свою очередь, описывает, как наш гигачад упирается лбом в ствол, который непись выхватил из-под стола, и получает непися, который прекрасно знает о существовании подобных гопников и готов к их внезапному появлению. Из расстановки сил, желания игрока и результата броска получается значимый непись, который сразу имеет свой характер и достаточно легко вписывается в контекст мира и истории. Его реакция на агрессию сразу делает его живым и не требует знать его подробную биографию.
Работая таким образом с трактовкой бросков, можно создавать не только неписей, но и мир вокруг, и даже персонажей игроков.
Мир создаёт, в первую очередь, желание игрока решить проблемы своего персонажа. Он выдвигает некую гипотезу о том, где может находиться то, что ему нужно, и делает бросок, который позволяет ему узнать больше. Например, он надеется найти в баре людей, которые связаны с интересующим его делом. Суть его запроса определяет место, и, скорее всего, нужные ему ребята именно сегодня решили пропустить по стаканчику именно здесь. Но формулировка заявки и результат броска наполнит его деталями: много ли здесь людей? доверяют ли тут чужакам? на какие неприятности можно нарваться? насколько много ему удастся узнать? Если бросок предполагает, что игрок при успехе может задать N вопросов мастеру, то сам выбор вопросов также влияет на создание локации. Считает ли игрок важным спросить, кто здесь самый опасный, или предпочитает узнать, что здесь для него выгодно? Это расставляет акценты сцены, и оставшиеся пустые места легко дозаполнить.
Влияние броска на персонажей игроков ещё веселее, и чаще всего это связано с результатами ходов помощи либо противостояния.
Возьмём, к примеру, Bite Marks, PbtA про оборотней:
Здесь результат броска определяет дальнейшие действия игрока. Очевидно, что в парадигме полностью продуманного персонажа и броска, решающего задачу, это выглядит как издевательство над замыслом игрока. Конвенциональный подход велит играть следующим образом: другой игрок или мастер описывают полностью свои действия, включая отыгрывание конкретных сказанных слов, которые являются доминированием. Далее игрок желает ослушаться (потому что его персонажу не нравится то, что он услышал), отыгрывает слова своего персонажа и делает бросок. Но если он недостаточно успешен, его желание обесценивается. Игрок остаётся с ощущением, что он никак не влияет на игру, и его заявку выкинули в мусор. Чтобы избавить игрока от такого ощущения, система должна позволять прокачивать нужную ему характеристику, чтобы броски были стабильно успешными и соответствовали его замыслу персонажа.
Но если мир и персонаж возникает после броска, а не до, то игрок сначала заявляет о сути конфликта и намерении (почему он хочет ослушаться и что хочет сделать сам), после чего делает бросок. Исходя из результатов, он может сам решить, почему могло произойти то, что выпало. Он может предложить тому, что доминировал, аргумент, который мог на него подействовать, и разыграть сцену, исходя из этого. «О, чёрт, видимо, мне тяжело сопротивляться. Возможно, ты указываешь мне на моё происхождение» — «Точно, тогда я добавлю к своей речи, что ты — сын собаки, и должен молча слушаться». Это вин-вин — доминирующий игрок добился своей цели, а неуспешно ослушавшийся получил мощную драму для своего персонажа, о которой раньше не знал.
В такой же вин-вин превращаются и ряд других рисков. Целостность замысла сложно разрушить броском — он возникает после того, как введены уже известные факты, а неожиданные последствия становятся новыми известными фактами. Сложно получить пустой результат — сама заявка уже создаёт ненулевой результат и даёт всем за столом некую новую информацию. Сложно обесценить заявку игрока — либо допустимость модерации заявки ещё до броска вернёт его в русло, либо заявка в любом случае что-то даст игре.
Какие риски остаются?
- Риск уйти в чистую словеску никуда не девается, потому что мир постепенно насыщается информацией, и если бросок не даст ничего нового — в нём нет смысла.
- Игрок ещё на этапе постановки сцены и модерации заявки может чувствовать, что не влияет на развитие игры, если все остальные выбирают двигать игру в невыгодном для него направлении.
- Игрок может чувствовать, что у него отбирают образ его персонажа, если другим интереснее видеть его персонажа не так, как ему самому бы хотелось.
- Мир может остаться недостаточно понятным и наполненным, ведь он возникает только там, куда смотрят игроки. Так что «хорошо поиграли, но непонятно, что это было».
- Если мастер любит создавать свои миры и персонажей, он может ощущать, что как-то вообще не поиграл.
Так что, несмотря на очевидность моего личного выбора, оба варианта — просто инструменты, которые подходят разным людям.
P.S. Что я действительно не люблю — так это то, что многие аспекты популярного подхода часто считают чем-то очевидным для всех и понятным сразу. А если игрок сам не догадался, как ему нужно взаимодействовать с механикой игры и мастерскими замыслами, то это игрок плохой, надо искать хороших. Вот так — не делайте. Возможно, игрок просто не понимает, чего вы от него ждёте.
P.P.S. Впрочем, и в PbtA / FATE / Cortex / etc такое бывает. «Игрок не играет нарративно!» — «А ты ему показал на практике, как это должно работать?» — «Если он не хочет отыгрывать, зачем его заставлять?» — ну, действительно…
