Об отыгрыше в OSR

Отдельное спасибо пользователям Имажинарии Angon, Nalia и flannan за помощь в выявлении и постановке вопросов для статьи.

Введение

На просторах сети мне доводилось сталкиваться с мнением о том, что в НРИ по старым традициям либо невозможно, либо проблематично, либо нежелательно отыгрывать своих персонажей. Подобное мнение зачастую вело к предубеждениям по отношению к OSR как явлению, притом иногда настолько глубоким, что некоторые всерьёз отказывались считать их ролевыми играми. Разумеется, мимо такой темы я пройти не могу, поэтому давай мы с тобой попробуем проанализировать эту проблему и прийти к каким-то выводам.

По ощущениям, дискуссии о таком понятии, как «отыгрыш» в НРИ, продолжаются лишь немногим меньше, чем в принципе существует хобби. Частично это связано с различиями в фокусе игрового процесса тех или иных систем, частично — с индивидуальными предпочтениями разных игровых групп. Однако главным камнем преткновения в подобных дискуссиях, бесспорно, является определение чётких границ термина.

И действительно: отыгрыш — это настолько многогранное и контекстно-зависимое понятие, что отдельные участники обсуждения могут вкладывать в него разный смысл, даже если договорились о каком-то конкретном определении. Поэтому давай мы поступим с тобой так: я попробую вывести определение исходя из смысла, который чаще всего вкладывался в это понятие большинством моих собеседников, и в дальнейшем мы будем говорить о понятии отыгрыша именно в этом ключе. Я ни в малейшей степени не претендую на единственно верную трактовку слова (тем более, все и так прекрасно понимают, что таковой нет в принципе), и, уж тем более, на «ровность» своего определения. Кому надо — тот в любом случае найдёт, до чего докопаться, а кому не надо — тот и так поймёт, что я имею в виду.

Итак, отыгрыш — это принятие решений в ходе игры в соответствии с заявленным образом, ценностями и бэкграундом персонажа в отрыве от метагейма. Таким образом, хороший и правильный отыгрыш — это когда игрок, делая заявку к действию, в первую очередь, руководствуется уместностью оного с позиции его персонажа, а уже потом — игромеханической или рациональной эффективностью, а также какой-то внесеттинговой информацией.

Об отыгрыше в OSR, image #1

Конфликт метагейма и отыгрыша

Первые замечания появляются уже на этапе формулировки. И ведь действительно: акцент на навыках игрока вместо навыков персонажа, опасность принятия заведомо неверных решений ради образа — всё это метаигровая информация, вынуждающая действовать не с позиции того, как поступил бы непосредственно персонаж, а с позиции того, как было бы разумнее всего поступить в данном конкретном случае.

И, на первый взгляд, подобная ситуация действительно вредит отыгрышу и ставит дополнительные рамки. Нам не следует делать многих вещей, поскольку «так поступил бы мой персонаж», если хотим, чтобы персонаж выжил. Мы не можем позволить себе лишних слов и лишних действий в критические моменты, поскольку на кону стоит его жизнь и жизни его сопартийцев, сколь бы художественно и уместно они не выглядели. Нам приходится подстраиваться под игру, приняв совершенно метаигровое решение действовать определённым образом, чтобы не портить игру ни себе, ни другим.

Ты ведь уже посмотрел перевод статьи по ссылке, не правда ли? Если нет, то загляни хотя бы, а затем вернись. Если да, то ты наверняка догадался, куда я сейчас клоню. Подумай: ведь, играя в партии, мы и так это делаем постоянно. А всё потому, что, в соответствии с Большой Моделью, вся игра зиждется на такой вещи, как социальный контракт. И, хоть у Большой Модели и существуют критики, как правило, важность социального контракта не оспаривается никем.

Всё, что происходит внутри игры есть результат социального взаимодействия всех собравшихся за игровым столом. А наиболее важная часть адекватного социального взаимодействия — «не быть козлами по отношению друг к другу» ©. Не быть козлами — значит проявлять внимание и эмпатию по отношению к другим, и, как следствие, идти на взаимные уступки и компромиссы.

Таким образом, все действия и все решения, принимаемые персонажем, зависят от таких вещей, как:

  1. Правила поведения за столом;
  2. Взаимоотношения между игроками;
  3. Отдельные договорённости между ними.

И это минимум. Очевидно, что упорное стремление вопреки всему придерживаться линии поведения своего персонажа, даже когда это может привести к общей фрустрации от игры или даже конфликту — не лучшая идея, и не мне тебе это объяснять. И факт того, что ты и твои друзья собрались за игровым столом не для того, чтобы обижаться друг на друга или спорить, а просто хорошо провести время за совместной игрой — это самый настоящий, злостный и махровый метагейм, оказывающий прямое воздействие на игру. Понимаешь, о чём я?

На самом деле, в процессе игры в каждый момент времени мы применяем метагейм (я буду повторять это ещё не раз), и социальный контракт здесь — лишь один из факторов его применения. Некоторые метаигровые вещи очевидны — например, использование игромеханики или даже реквизита. О многих мы даже не задумываемся и поддерживаем интуитивно — такие как, например, рамки игровых стилей и жанров. Более подробно о влиянии метагейма на игру писал паблик с лаконичным названием «Dungeons & Dragons», так что надолго задерживаться здесь не будем. Лишь зафиксируем следующее: метагейм — это явление безоценочное в своей сути, в то время как его воздействие на игровой процесс может быть не только отрицательным, но и сугубо положительным, а адекватная игра без метагейма как такового невозможна в принципе.

Теперь давай попробуем выяснить, где находится грань между метагеймом, улучшающим игровой опыт и метагеймом, его разрушающим? Где хороший, годный, полезный метагейм, а где — злобный, неправильный и вредный?

Если кратко – а не понятно. Если долго, то объективно ответить на этот вопрос невозможно – всё, как и всегда, упирается в личные предпочтения и игровые традиции группы людей, собравшихся за столом. Тем не менее, в дискуссиях с другими игроками и ведущими, я выделил следующие наиболее часто встречающиеся аспекты, применяемые непосредственно к OSR – это метаигровые ограничения, определяющие фокус игры, уязвимость персонажей и потенциально высокая смертность, снижающая заинтересованность игрока в характере персонажа, а также большое влияние метаигровых сведений, влияющих на решения персонажа.

Об отыгрыше в OSR, image #2

Метаигровые ограничения

Вернёмся к вопросу о рамках . Несколько раз (это такой размытый эвфемизм слова «трижды») мне доводилось слышать слова в духе «OSR ограничивает отыгрыш, поскольку там нельзя полноценно играть за глупого/неосторожного/отчаянного/какого-то другого персонажа. Мол, оно навязывает сугубо определённый геймплей методичного блуждания по подземельям в поисках лута»… И, знаешь, на самом деле, это претензия, которой мне даже нечего возразить, потому что, в строгом смысле, оно так и есть.

Если судить с такой точки зрения, то OSR действительно ограничивает отыгрыш в этом плане, и спорить с этим — бессмысленно и глупо. Здесь не получится пойти, например, лихим варваром, молодецким замахом раскидывающим всех — персонажа либо убьют, либо он умрёт сам на ловушке. Не получится пойти профессиональным «данжен-делвером», способным обходить любые неприятности по броску, прямо к сокровищам — такие механики в подобных системах не предусмотрены. Поэтому те, кто не готов к стилю игры, например, про тех же «бомжей-убийц», склонных к пиксельхантингу и тревожно ощупывающих палкой свой путь, вряд ли найдут в нём что-то интересное для себя, если сами того не захотят.

Тем не менее, выделение в этом отношении определённой игровой традиции мне видится не вполне справедливым, поскольку ограничение определёнными рамками — это суть и смысл любого стиля, жанра или замысла. Ведь ты, в свою очередь, не станешь играть персонажем-штурмовиком с миниганом наперевес, если вы играете в ужасы или психологический детектив, тем самым наплевав на законы жанра и нарушив замысел игры? Разумеется, персонаж может иметь бэкграунд какого-нибудь ветерана и даже иметь соответствующие ему игромеханические параметры, однако это будет уже не задуманный нами Дюк Нюкем. А если и да, то толку от такого персонажа будет примерно столько же, сколько от вышеупомянутого варвара со склонностью к суициду.

Всё, что я хочу этим сказать, что OSR — не единственный стиль игры, их налагающий: над любой игрой всегда довлеют рамки стиля, жанра и антуража. И, если научиться относиться к этим ограничениям как к любым другим, в других системах, созданных для игр в определённых стилях и жанрах для тех, кому эти стили и жанры интересны, это перестанет быть ограничением и превратится в ориентир того, в каком ключе вести такую игру — как это, собственно, и задумано.

Любой конкретный стиль игр (и даже любая игра, выполненная в определённом стиле) предоставляет вполне чёткое и обрисованное поле для игры в целом и отыгрыша в частности, и, строго говоря, поле, предоставляемое OSR, ничем не уже и не теснее других. Как бы поступал персонаж, отчаянно жаждущий чего-то добиться, вырваться из безрадостных крестьянских или бюргерских будней и стяжать себе богатство и славу? Как поступал бы персонаж, который во что бы то ни стало хотел выжить в опасной ситуации, сгубившей не одного самоуверенного гордеца? И что будет всему этому сопутствовать? Ответы на эти вопросы могут генерировать самые разные события и предоставлять действительно крайне большой простор для отыгрыша.

Мы ведь не воспринимаем процесс игры о вампирских интригах в тайном вампирском обществе, где те тщетно борются за остатки человечности, но с течением времени неизбежно отстраняются от людского, ограничивающим? Нет, это просто игра с определённой идеей — мы можем лишь хотеть или не хотеть в это играть. Просто попробуй так же отнестись и к OSR.

Об отыгрыше в OSR, image #3

Заинтересованность в отыгрыше

Кстати, насчёт «хотеть в это играть». Вернее даже, «хотеть это отыгрывать». В своё время Рэдрик высказывался на Имажинарии на эту тему, однако многие, подхватив вырванный из контекста тезис о том, что «персонаж — это лишь прослойка между игроком и игровым миром», стали совершенно ошибочно истолковывать для себя этот аспект.

Я прекрасно понимаю, откуда растут ноги у подобного отношения. Как ни крути, одна из главных особенностей OSR заключается в том, что персонаж смертен. А на начальных этапах игры он, как бы нелепо это ни звучало, очень смертен. Понимая степень риска, большинство просто не захочет делать высоких ставок, а именно рисковать персонажами, которых так долго вынашивали и тщательно прорабатывали. Именно поэтому в большинстве случаев персонажи создаются достаточно схематичными.

Видишь ли, в чём суть… я не берусь утверждать, что так и было задумано — вероятно, подобный подход родился случайно, — однако OSR исповедует достаточно специфический подход к созданию персонажа. Общий смысл его заключается в том, что на момент, когда ты садишься играть с уже заполненным листом персонажа, сам персонаж ещё не создан. Улавливаешь? То есть, он есть, но он пока что — просто человек, о котором мы, как игрок, толком ничего не знаем. Максимум — кто он, откуда родом и чего хочет, в паре слов. Однако этого достаточно, можно начинать играть.

Затем он начинает проходить через определённые события. Нам, а значит и ему, неизбежно придётся делать выбор в ходе них. А приняв решение, мы можем попытаться разобраться поглубже, почему он так решил, объясняя себе его поступок. И, если одни события показывают его отношение к тем или иным вещам, то иные могут его сформировать. Столкнувшись с чем-то, он создаёт об этом собственное мнение. У персонажа может появиться новая фобия или объект ненависти. Или, напротив, он может начать доверять определённым персоналиям или даже вещам.

Суть тезиса о том, что «персонаж — это лишь прослойка между игроком и игровым миром» отнюдь не в том, что OSR обязывает нас играть картонками. Суть в том, что персонаж просто не создаётся задним числом посредством продуманной предыстории. Вместо этого мы выбрасываем в игру лишь макет, заготовку персонажа. А что за персонаж получится, мы уже начинаем выяснять для себя по ходу игры, преодолевая те или иные опасности, проходя через определённые события и взаимодействуя с игровым миром через него. И уже тогда он обретает личность.

И, в отличие от прописанной квенты, всё это — не то, что мы придумали для него у себя в голове, а то, через что мы прошли вместе с ним бок о бок. Всё это способствует сильному сращиванию с персонажем, а сами эти события зачастую обретают для нас даже большую ценность, чем те, что мы могли бы придумать сами. Даже при наличии литературного навыка.

Но как можно начать развивать личность персонажа, если игра фактически вынуждает нас отталкиваться от метагейма, принимая решения за персонажа?

Об отыгрыше в OSR, image #4

Метаигровые сведения в принятии решений

Наконец, мы перешли к самому вкусному. Ведь термины «метагейм» и «отыгрыш» уже давно и прочно являются для некоторых ведущих и игроков противоположными как по смыслу, так и по значению. Действительно: принятие решений с опорой на внеигровые сущности и игра с позиции вещей, происходящих в общем воображаемом пространстве, на первый взгляд, действительно кажутся взаимоисключающими понятиями. Однако давай попробуем копнуть чуть глубже: если бы всё было так просто, мы бы тут сейчас не сидели.

Решение персонажа, будь оно логично или нелепо, всегда начинается с решения игрока, его представления о ситуации, самом персонаже, обозначенном курсе развития образа (если таковой намечен) и многих, многих других вещей, исходящих непосредственно из… метагейма. Ещё раз, смотри внимательно и зафиксируй: что бы не делал персонаж в рамках общего воображаемого пространства, решение принимает игрок, а не персонаж. В любую единицу времени, пока персонаж находится под контролем игрока, именно игрок принимает решение, как персонажу поступить, в какую сторону этого персонажа развивать и что именно будет уместно с позиции отыгрываемого образа. Отыгрыш, от его общего направления до конкретных действий, исходит из совершенно метаигровых решений — решений игрока. Персонаж мог совершить один поступок или другой, исходя из каких-то своих мотивов и причин, внутреннего конфликта или непоколебимой уверенности — вот, что находится в общем воображаемом пространстве. Однако какие именно струнки персонажа дрогнули в процессе, как это на нём отразится и отразится ли, и, собственно, почему игрок решил, что так нужно поступить этому герою — всё это уже находится вне оного.

«Да так можно про что угодно сказать! По такой логике, вообще всё на игре — метагейм!» — справедливо возмутишься ты, однако дай мне ещё минуту. Поверь, я всё это не ради красивого софизма завернул, это будет важно для того, что я стану описывать дальше. Сейчас я расскажу про одну вещь, которую ты гарантированно использовал во время игры, но, вероятно, мог о ней даже не задумываться. Давай с тобой условно обзовём её как «ассоциированный геймплей».

Я думаю, ты, знаком с таким термином, как «ассоциированная механика». Если нет, то в двух словах: это элемент игры, имеющий связь (или ассоциацию) между игромеханической сущностью и сущностью в общем воображаемом пространстве. Например, персонаж должен выбросить удачное значение на броске d20, чтобы помочь другу при отравлении, при этом чем выше его навык медицины, тем проще ему это сделать. Механика вполне себе ассоциированная: циферка в медицине отображает компетентность персонажа, бросок — процесс помощи, выпавшее значение — факт преуспевания.

С другой стороны, у нас есть пример ярости варвара из любой редакции D&D. Если сама механика ярости ассоциируется с тем, что боевой раж придаёт разгорячённому варвару сил в бою, то факт её жёсткого ограничения по числу раз в день, вносит дополнительный пласт метаигровых рассуждений: «А мне можно разозлиться сейчас? Нет, лучше приберегу на всякий — вдруг ещё энкаунтер до конца дня случится!» Понятно, что в бою варвар не будет задумываться над такими сложными философскими вопросами, как «менеджмент рейджа», поэтому этот аспект механики можно считать «диссоциированным», так как он не находит связи с какой-либо деталью внутри мира, а существует в отрыве от него.

Теперь давай расширим это понятие до области не одной лишь механики, а метаигровых аспектов как таковых. То есть, исходя из определения выше, ассоциированным будет элемент игры, имеющий связь между метаигровой сущностью и сущностью в общем воображаемом пространстве. Таким образом, рассматривая с этой точки зрения предмет анализа, мы имеем, что решения игрока, кажущиеся ему правильными с позиции персонажа, становятся решениями персонажа внутри игры. Именно здесь будет связь «метаигровая сущность — внутриигровая сущность».

А теперь попробуем добавить одну маленькую переменную. Мы отыгрываем хладнокровного убийцу, партия которого уже в третий раз влипает в неприятности из-за халфлинга-вора, который постоянно косячит. Может, игроку не везёт на кубах, а может, он просто пока неопытен и часто ошибается, не суть важно. И тут встаёт дилемма: отрезать маленькому засранцу пару пальцев, чтобы неповадно было? Логичное решение. Подстроить ему несчастный случай, чтобы избавиться от обузы? Тоже вполне. И, на самом деле, в некоторых партиях в случае взаимных договорённостей оба варианта действий приемлемы.

Но сейчас мы смотрим на ведущего, которому придётся решать конфликт между вашими персонажами — считай, принять чью-то сторону, даже при том, что он постарается всё делать непредвзято и по правилам. Смотрим на игрока, который, вообще-то, отличный парень, расстраивать которого ты хотел бы меньше всего. Смотрим на других игроков, которым придётся ждать развязки, если мы захотим решить вопрос с халфлингом по-тихому или с глазу на глаз. И что мы делаем?

Мы находим третий вариант и делаем его оправданным с позиции персонажа. Убийца может начать делиться с халфлингом опытом. «К чёрту заботу — от тебя зависят наши жизни! Слушай и смотри внимательно — второго раза не будет». Персонаж начнёт развиваться в новом направлении и получит новую грань. Если мы этого не хотим и решили твёрдо отыгрывать беспринципного негодяя, мы можем начать конфликт так, чтобы партия имела возможность удержать его от радикальных действий. Или ограничиться угрозами. Возможностей море — и все они могут быть приемлемы с позиции персонажа, если того захочет игрок.

Вот, что я имел в виду, когда говорил, что ты гарантированно использовал это во время игры. Когда метагейм ограничивает нас или склоняет к какому-то определённому действию, даже в некоторой степени неоправданному, мы волюнтаристским решением делаем его оправданным, объясняя, почему персонаж таки мог это сделать, либо открыв персонажа с новой стороны, либо органично вписав его поступок в уже имеющуюся концепцию.

Несмотря на некоторую топорность примера выше, на самом деле, мы настолько часто так делаем во время игры, что большую часть времени этого не замечаем. Как, знаешь, что-то на уровне бытовой лжи — ведь ни для кого не секрет, что мы лжём постоянно, по многу раз на дню. Даже самые честные из нас. И, как и в случае с ложью, единственное, что нам здесь остаётся — просто принять это как неизбежное. Ведь совершенно хрестоматийных примеров можно набрать множество: «У нас появились причины пойти в другую область, но мы не будем торопиться сделать это сейчас, ибо ведущий не успел её подготовить, а нам ещё тут есть, чем заняться», «Мы сами должны искать мотивацию у персонажа приключаться конкретно в этом приключении конкретно с этой партией», «Мы нашли причины устроиться на привал, чтобы закончить игровую сессию на удобной точке, с которой можно будет продолжить в следующий раз» и тому подобное. Знакомо, да?

А теперь, собственно, то, ради чего мы тут сейчас собрались — пример из OSR: партия находится перед башней, и один игрок трогает за ручку в форме змеи. Ручка превращается в змею, кусает его, тот не прокидывает спасбросок против яда и умирает. Игрок создаёт нового персонажа, который присоединяется к партии, решившей отступить. Однако есть проблема: игрок в курсе, что за башня и что ручка на входе превращается в змею, а его персонаж — нет. По логике, он не должен действовать так, будто он в курсе. Как решить проблему? Точно так же, как и в любом из примеров выше — правильно обыграть.

Во-первых, совершенно банальное «партия рассказала персонажу по дороге». Чаще всего этого достаточно, чтобы восстановить логичность происходящего и дать основание новому персонажу действовать исходя из известной игроку информации. Но, даже если бы партии не было, и персонаж путешествовал бы в одиночку… то, прибыв на место, новый искатель приключений обнаружит возле двери труп предыдущего с признаками отравления и сделает очевидный вывод. Проблема снова решена.

Сейчас абстрагируемся непосредственно от ловушки и всего того, что я писал в одной из предыдущих статей, суть не в этом. Суть в том, что есть какая-то метаигровая информация — знания о приключении, которые есть у игрока, но которых нет у персонажа. И, поскольку «развидеть увиденное» игрок не может, мы делаем так, чтобы связать метаигровую информацию с игровой, нивелировав проблему. В некоторых ситуациях это может потребовать смекалки и изобретательности, но ничего такого, с чем нельзя было бы справиться.

Об отыгрыше в OSR, image #5

Заключение

Итак, подведём итоги в виде тезисов:

  1. Метагейм как явление может быть как вреден, так и полезен для игры в целом и отыгрыша в частности. Его разрушающее или, наоборот, благотворное влияние на процесс обусловлено целиком и полностью ситуацией и контекстом, включая субъективные.
  2. Рамки, в которые помещены персонажи при игре в стиле старой школы — это такие же рамки, которые ограничивает любой другой стиль, жанр, сеттинг или любую другую игровую идею или традицию. Как и в случае с любыми другими играми, мы можем принять их, найдя комфортными для себя, или предпочесть им другие.
  3. Традиция создавать схематичных персонажей без подробной предыстории не обязывает нас играть болванчиками. Вместо этого предполагается, что история и личность персонажа будет обрисовываться в процессе игры через принимаемые решения и пройденные обстоятельства.
  4. Любые наши решения, определяющие ход действий и развитие персонажа, являются метаигровыми по умолчанию. Мы сами решаем, почему персонаж совершает те или иные поступки исходя как из наших представлений о персонаже, так и наших желаний или внешних обстоятельств. Главное — то, как это было обыграно в ходе игры.

Вывод, на самом деле, из всего этого простой и совершенно не новый. То, где есть место отыгрышу, а где нет, решает отнюдь не система и не игровая парадигма, а лишь то, насколько мы сами настроены на отыгрыш в данных конкретных обстоятельствах и как это принято за конкретным игровым столом. OSR — это не единое стандартизированное течение. Это лишь сообщество людей, объединённых схожими взглядами на игровую практику. И, несмотря на некоторые описанные тут нюансы в плане отыгрыша, здесь, как и в любом другом сообществе, каждый решает сам, как ему отыгрывать и что ему вкладывать в это понятие.

380 views·22 shares