Метагеймофобия
Начнём с определений. Согласно Радагастопедии,
Метаигра — это использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам.
Метагеймить — задействовать на игре информацию, которая недоступна протагонисту. Метагеймофобия, стало быть, это боязнь или предубеждение против применения любых сведений извне. Несмотря на то, что этот подход выглядит логичным [я и сам так считал лет 13 назад — прим. авт.], на самом деле он представляет для игры бóльшую опасность, чем то, против чего выступают сами метагеймофобы. И в целом независимо от школы и традиций мы задействуем неигровые данные гораздо чаще, чем кажется. Давайте разберем эти случаи и приблизимся к пониманию проблемы.
Данные о сеттинге/ модуле, недоступные персонажам
Строго говоря, внеигровой тут является не сама информация, а способ ее задействования и получения. Знание извне в лучшем случае разрушит интригу, а в худшем — образует пространство для злоупотребления этими данными. Скажем, если игроки знают, что убийца дворецкий, а их персонажи — нет, то попытка обвинить камердинера без подводящих к тому улик или доказательств будет актом метагейминга. Такой метагейминг разрушает причинно-следственные связи в игре из актёрской позиции и повествование прерывается. С другой стороны, если игроки находятся в жёсткой авторской позиции, это не является проблемой: они хотят, чтобы убийцей оказался дворецкий и готовы подогнать под это своё поведение, небо и Всевышнего. Также подобное часто можно встретить на играх Лиги, когда игроки перепроходят модуль, пытаясь закрыть сторонние квесты, или выйти на другие исходы. Тут интрига давно потеряла свою ценность.
Правила используемой системы
В реалиях игрового мира никто не меряет КПД фаерболов в дэшестых. Если ваш герой (за исключением заведомо юмористичеких миров и ситуаций) обратится к NPC с вопросом «сколько d6 этот фаербол может выдать?», он не получит внятного ответа, так как в игровом мире такой оценки в принципе не существует. И тем не менее, вы можете оценить силу удара, исходя из выпавших костей урона, оценить тяжесть задачи по DC — и прикинуть, стоит ли задействовать ресурсы персонажа, нацеленные как раз на улучшение шансов. Не говоря уже о том, что D&D любой редакции имеет ряд диссоциированных механик, напрямую не транслирующихся в фикшен. В пятой редакции это бонусэкшены и способности, завязанные на переброс/доброс. В четверке это, скажем, взаимоотношение миньонов с хитпойнтами. В тройке: ББА и лишённые контекста фиты. Наконец, сама концепция уровня персонажа — это огромная абстракция. Как бы вы ни относились к правилам и как бы ни хоумрулили, вы прибегаете к ним всегда, когда имеете дело с D&D, а значит, в этот момент вы метагеймите.
Плохо ли это? Конечно же нет, ведь правила обуславливают геймплей и служат синхронизатором ожиданий игроков. Отказ от правил в приступе метагеймофобии создаёт больше трудностей (например, превращение в «угадайку» с мастером). Тем не менее, задействование игровой механики не всегда полезно:
- Когда нет единой понятийной базы. Например, мастер считает, что «хорошо отыграть», это менять голос и мимику. А игрок считает, что «хорошо отыграть», это избежать лудонарративного диссонанса: чтобы игровая механика подтверждала компетентность героя. И оценивать он все действия будет исходя из сравнения чисел и оптимальных стратегий. Для первого второй будет метагеймером.
- Соображения метаигровой эффективности. Возьмем для примера паладина. Смайты — вещь ценная, тратить их на гоблинов и чмошную скелетную пехоту — акт расточительства. Тем не менее с точки зрения игрового мира такого понятия как CR не существует, как и, например, ожидания, что в «пятикомнатном подземелье» в четвертом акте будет босс. Экономия смайтов для серьезного врага будет метагеймом.
- Злоупотребление. Например, точиться в психический урон, поскольку к нему меньше всего есть резистов и иммунитетов. Или передавать ход противнику в PbtA.
Общественный договор
Согласно «Большой модели» принятие решений за персонажа — это область эфемер, которая на два уровня глубже общественного договора: понимания того, что происходящее — это социальная активность и то, что мудаком быть не надо по отношению друг ко другу. Метагеймом в данном случае выступают именно договорённости за столом. Если мастер просил вас «не жестить» или «без ПВП», а вы устроите ПВП с гурятиной, то вы нарушите эти требования и вас ничто не оправдает. Никакие благоприятные факторы из ОВП не снимают с вас ответственности перед другими игроками. И их пожелания являются тем фактором, на который игрок всегда ориентируется, принимая решения за своего героя. Впрочем, об этом мы рассказывали раньше.
Интересно, что как раз метагеймофобия и желание во что бы то ни стало не выходить из роли приводит к конфликтам, остановке игр и безответственному «у меня персонаж такой, отстаньте». А вот беседа с человеком и указание на дверь в самых крайних случаях — это эффективный способ борьбы с крейзилунистами, фишмалками, карнавальщиками и другими людьми, которым сидящие за столом участники не рады.
Жанр
Жанровые реалии являются метаданными, но при отыгрывании на них всегда делается поправка. В фэнтези драконы летают, существуют орки и магия. В супергероике рекомендуется парировать летящую скалу ударом ноги, в бытовом реализме — лучше отбежать от камня подальше. Почему так? Никто из персонажей не может это объяснить, но таков жанр. Эти условности влияют на поле выборов, доступное вашему герою. Даже если ведущий проводит деконструкцию жанру или вместо него водит ущербный «как в жизни», это всё равно является метаинформацией, на которую ориентируется игрок.
Стиль
Как и в случае с жанром, стиль игры — еще один фильтр для реализации идей игроков в ОВП. Заявки, недопустимые в романтическом фэнтези, запросто можно реализовать в мрачном тёмном фэнтези. Ну или в юмористическом. Или в героическом? В общем, учёт выбранного стиля — самый что ни на есть метагейм (потому что ни одно существо не может сказать, персонажем какого фэнтези оно является и какой набор тропов характеризует его действительность), но мы к нему прибегаем, чтобы сделать адекватную игру.
Идеи других игроков
Информация от других игроков, в том числе от ведущего — это внеигровые данные. Когда вы не можете сделать внятный выбор за персонажа, то либо обращаетесь к анкете героя (что уже по факту метагейм), либо к мастеру — сущности, которая отчуждёна от внутриигрового пространства. Идеи других игроков, будь то подсказки или предложения — тоже метаинформация. Её применение представляет проблемы в карательных режимах и при желании играть из актёрской позиции (когда нет обоснования для поступка в согласии с предложенной идеей). Также несвоевременная подсказка от мастера может сломать удовольствие от решения задачи своими силами.
В режиссёрской и авторской, наоборот, совместное творчество (чем D&D и является) поощряется.
Вообще желание помочь «сделать хорошую игру» является частным проявлением вышеуказанных факторов и это тот случай, когда не метагеймить нельзя. Для хорошей игры человек должен понимать, чего хотят остальные участники, включая ведущего (соцконтракт), во что мы тут собрались играть (исследование) и как именно мы хотим это делать (техники) — три фундаментальных вопроса, три слоя Большой модели и три сократовых сита-хуита, ответ на которые отличают ту самую хорошую игру от дисфункциональной. Даже сверхзадача «иммерсировать на полную» будет уместной, если все остальные заинтересованы в том же самом.
Нарративные права
Частный случай стыка диссоциированной механики и желания сделать игру интереснее для всех — это задействование своих нарративных прав. В D&D 5 редакции такое стало возможно на уровне правил, но постулируемые игроком факты напрямую не связаны с его героем — это чистый метагейминг. Он невозможен в метагеймофобных игровых группах и, следовательно, это отсекает целый пласт взаимодействия, предусмотренный системой.
Лицедейство/актёрство/театрализация
Это когда игроки используют свои способности, а не способности персонажей для решения ситуаций в игре: убеждения NPC, описания этапов действий, разработки плана и так далее. То есть, это фактическое задействование информации, доступной игроку, но недоступной персонажу (потому что персонаж ≠ игрок), а значит, метагейм. Каждый раз, когда мастер просит игрока «убедить словами», он метагеймит: опирается на своё, чисто человеческое умение считать чужую речь убедительной, а не тот контекст, который обеспечен свойствами персонажа или ассоциированными механиками. Тем не менее, такой метагейм может быть вполне валидным в играх старой школы и движении OSR (как частное проявление принципа «навыки игрока важнее навыков персонажа»).
Из вышеуказанного хотелось бы сделать выводы:
- Игра без метагейма — это вырожденный случай. В ней игроки не берут в расчет ни жанровые условности, ни тропы, ни ожидания других игроков, ни систему, допускающую диссоциированных механик, не слушают друг друга и не прибегают к лицедейству.
- Когда метагейм создаёт негативный опыт, это следствие:
- несовпадения ожиданий и стоек,
- мискоммуникации между ведущим и подопечными,
- желания заабьюзить игру,
- выбора неподходящей системы.
Всё это — нарушения более высокого порядка, чем вопросы «а как объяснить Х с точки зрения моего героя?» и значит, решать их тоже надо не в игровое время. Словами через рот, как человек к человеку. Следовательно, нет никакого «хорошего» и «плохого» метагейма в сферическом вакууме, есть лишь неуместность его применения в каждой конкретной игре.
