Метагейм и с чем его едят

Введение

Привет. Хочу поднять тему метагейма на играх. Оговорюсь сразу, для меня метагейм — это такая же неотъемлемая часть игры, как и отыгрыш, поэтому предлагаю вам вместе со мной разобрать эту большую тему, чтобы правильно использовать метагейм на своих играх и избегать его Тёмной Стороны.

Начнем мы с того, что я дам свое определение метагейма, потому что для обсуждения нужно разобраться с понятиями. Итак, для меня метагейм — это использование на игре любой информации, которой заведомо не обладает отыгрываемый персонаж. Это определение включает очень большие слои игры:

  • использование в сценах информации, которую игрок получил в сцене другого персонажа (это и принято называть метагеймом)
  • сотворчество во время игры
  • игровой этикет
  • здоровое общение между игроками

Возможно, это не все элементы метагейма, но именно их я хочу рассмотреть пристально в этой статье.

Будет глупо разобрать и понять какую-то одну часть метагейма, отказавшись от остальных. Это единый механизм, элементы которого для меня работают неотделимо друг от друга. Возьмем, к примеру, обычный автомобиль. Можно разобрать устройство рулевой системы, коробки передач, подачи газа, тормозной системы — но если научиться использовать только что-то одно, то далеко не уедешь. То же самое будет и в этой статье — каждый блок акцентирует внимание на разных частях единой системы, которая развалится, если что-то из нее узнать.

И хочу еще раз повторить, что для меня метагейм — это инструмент. Им можно пользоваться правильно и неправильно, для пользы либо во вред. Давайте разберем слои метагейма, с которыми мы сталкиваемся на играх, чтобы понять, как их можно использовать, чтобы сделать свою игру лучше.

Метагейм Обыкновенный (Metagameus Vulgaris)

Первым обсудим самый частый и привычный тип метагейма — использование при отыгрыше информации, которую ты получил, наблюдая за сценой, где не было твоего персонажа. Всем очевидно плохое применение этого. Например, игрок знает, что на друга его персонажа напали и поэтому его персонаж “случайно” оказывается в нужном месте в нужное время. Или игрок услышал, что на его персонажа организовали засаду, и во время отыгрыша находит какие-то невнятные оправдания, чтобы не идти в ловушку.

Пожалуй, для меня этот тип метагейма сложнее всего использовать на игре правильно. И для этого есть несколько причин:

  • очень легко поддаться искушению обезопасить своего персонажа от проблем
  • хочется влезть в интересную сцену
  • можно просто забыть о том, что твой персонаж этого не знает
  • далеко не всегда понятно, до чего твой персонаж уже мог бы догадаться, а где ты используешь метагейм

Для себя я нашел следующее решение этой проблемы — нужно ненадолго “выйти” из персонажа и попытаться с точки зрения режиссера или зрителя оценить, насколько то или иное решение вписывается в игру в целом и в персонажа в частности. Попытайтесь понять, для чего вы сейчас хотите использовать метаинформацию. Поможет ли она развитию сюжета и сцены или сделает только хуже с драматической точки зрения.

Допустим, мы играем по достаточно “фановой” супергероике. На игре из-за рака кубов суперзлодей загнал в угол одного из героев, и всё близится к тому, что тот сейчас умрет. Также допустим, что где-то поблизости есть персонаж другого игрока, конкурента первого, который в целом не знает о смертельной опасности, нависшей над его соперником. Но второй игрок метагеймово видит возможность прийти на помощь первому, тем самым он даст новый виток развитию отношений между их персонажами и поможет выйти из сложной игровой ситуации.

Сотворчество

Теперь давайте перейдем к более широкому взгляду на метагейм и дальше пойдем по пути обобщения.

Мы вместе создаем игровой мир и историю наших персонажей. И важно действовать сообща. Здесь не обойтись без метагейма. На игре крайне важно ловить идеи, которые генерируют другие игроки, а для этого часто приходится “выходить” из своего персонажа.

В некоторых механиках даются конкретные инструменты по работе на этом уровне метагейма. Так, в корнике Burning wheel прямо говорится, что Убеждения (Beliefs) должны указывать другим игрокам и мастеру, во что именно ты хочешь играть. В Новом Мире Тьмы ввели механику Aspiration — под этим понимают не только цели персонажа, но и цели игрока, которые могут напрямую противоречить желаниям персонажа.

Но этим уровнем метагейма можно пользоваться и без подсказок и инструментов системы. Игре пойдет только на пользу, если и мастер, и соигроки понимают, о чем история каждого из героев, и способствуют ее развитию.

Например, важно чувствовать, что на этой сцене твой персонаж — не ключевой. Не тянуть на себя одеяло, когда у кого-то вырисовывается интересный момент, а наоборот — помочь в этой сцене раскрыться другому персонажу. Еще лучше — создать для соигрока такую ситуацию. Дать другому игроку или мастеру почву для создания сцен или отыгрыша — это очень круто.

Как пример, на одной игре я видел, что у другого игрока мало спотлайта. У наших персонажей был яркий конфликт целей и мировоззрений. В конечном итоге получилось так, что мой персонаж умирал на руках своего почти-врага, обладая ключевой информацией для него. И у меня был выбор: выдать её или нет. С точки зрения персонажа, правильней было бы ничего не рассказывать. Но я выбрал другой вариант и взял со второго персонажа клятву, что он немного поступится своей изначальной целью. Это подарило моему соигроку очень яркую и драматичную сцену, наполненную противоречивыми чувствами и сложным, глубоким выбором.

Общее воображаемое пространство

Следующий уровень метагейма частично перекликается с предыдущими. Здесь важно, чтобы все игроки и мастер были в общем воображаемом пространстве и одинаково понимали правила игры. Если одна половина игроков будет играть в хоррор с глубокой драмой, а другая половина — в героической фентези, с очень большой вероятностью общий игровой мир не склеится воедино. В лучшем случае игра развалится на две независимые истории, а в худшем — мир станет настолько внутренне противоречивым (неконгруэнтным=), что игроки перестанут в него верить.

Например, один персонаж в ужасе убегает от древнего, хтонического ужаса, пытается найти способ обхитрить неуязвимое существо и загнать обратно в глубины мрака, из которого оно вырвалось. А в следующей сцене другой персонаж разрывает его прихвостней голыми руками и одновременно с этим хвастается крепкими бицепсами перед красотками в баре. Согласитесь, в целостность такого мира сложно поверить.

Вообще, создание общего воображаемого пространства — сложный и тонкий процесс. Многое решается опытом игры в конкретной группе, но есть и обязательные вещи, которые необходимо обсуждать перед каждой игрой. Важно прийти к взаимопониманию в основных игровых моментах:

  • жанре
  • общем настроении
  • уровне реализма
  • цели игры
  • особенностях использования механики (хоумрулы или пренебрежение механикой ради сюжета)

Этот список можно продолжать и развивать, но без ясности по каждому пункту будет крайне сложно сделать игру, в которую приятно и интересно играть каждому участнику.

Игровой этикет

Давайте поднимемся на еще более высокий уровень. Это уже не принято называть “метагеймом”, но по сути — это именно он и есть. Это та же внеигровая информация, которая непосредственно влияет на игру и игровой опыт.

Перед игрой необходимо определить специфические правила и табу каждого из участников. Им нужно сделать, чтобы всем было комфортно во время игры. Кто-то совершенно не выносит мата, кого-то непреодолимо тянет курить в очень драматичных сценах, для кого-то нормально сидеть в соцсетях во время чужих сцен, а кому-то дурно от одного упоминания пауков. Это знание напрямую влияет на то, что может или не может происходить на игре.

Каждый должен для себя понимать свои рамки, в которых ему удобно играть, вещи, которые он изредка готов терпеть, и с чем он не будет мириться ни при каких обстоятельствах. Эти границы необходимо объяснить соигрокам, а со своей стороны принять их потребности.

Уважение к особенностям разных людей за игровым столом — краеугольный камень любой хорошей игры. Если в группе нет понимания того, что допустимо для всех участников, а что нет, то могут произойти очень неприятные сюрпризы даже на самой лучшей с точки зрения сюжета игре. Если на этом уровне всё хорошо, даже на посредственной игре группа может хорошо провести время.

Здоровое общение

Теперь перейдем к самому общему случаю, отчасти похож ему на предыдущий. Он начинается задолго до игры. Это межличностное общение.

Вы скажите, что НРИ — это в целом общение с бросками кубов. Я соглашусь, но хочу отдельно уточнить: это общение не только на игре, но также до и после игры. Взаимная вежливость уже на этапе создания персонажа уже влияет на игру на мета-уровне. Во время игры также нельзя забывать, что мы взаимодействуем с людьми, у которых есть чувства, убеждения, эмоциями и личный опыт. Умение делить спот-лайт, не перебивать, уважать больные места и вкусы друг друга — это всё очень важно. Эти вещи необходимо знать о себе и о других, чтобы избежать крайне неприятных моментов.

Например, умение прощать другим небольшие слабости, такие как легкое раздражение, плохое настроение или дефекты речи и слова-паразиты. Это очень важный навык для нормального и здорового общения между людьми. Но не менее важно также научиться держать себя в руках, не срываться на других игроков, прилично себя вести. Именно вместе эти два правила и составляют взаимное уважение между людьми. Без него за игровым столом точно будут возникать конфликты.

С другой стороны, важно понимать предпочтения и интересы других людей за игровым столом, уметь говорить с ними так, чтобы они понимали тебя правильно. Важно помнить, что здоровое общение — это не просто не тыкать в больные точки и недостатки друг друг. Будьте расположены к своим соигрокам. Возьмите за правило спрашивать у них, насколько комфортно с вами игра, будьте готовы принять их ответ, каким бы он ни был, и честно ответить на симметричный вопрос.

Я не говорю вам следует подстраиваться под любого человека. Вполне может быть, что вы просто не сошлись характерами, и вам нужно крепко задуматься, стоит ли продолжать играть вместе. А иногда, фидбек может помочь вам посмотреть на себя со стороны и, может быть, стать лучше.

***

Спасибо за внимание, хороших вам игр.

1024 views·26 shares