Pillars of Eternity и Tyranny

Мысли о «Pillars of Eternity» (ПоЕ) и «Tyranny», о повествовании в фентези играх.

Pillars of Eternity (2015)

Написано, «ролевая игра», но действия игрока ни на что не влияют. Вначале игрок выбирает из двух людей, но оба вскоре умирают — первые люди, с которыми можно говорить, и первый выбор оказались бесполезными.

Потом в деревне группа людей докапывается до эльфа. Игроку дали пять вариантов ответа, но можно выбрать только сторону эльфа, а потом можно только выбрать из четырёх вариантов «пожалуйста».

Линейная игра, косметические выборы, многие роли вычеркнули из игры. Я создал людского паладина, думал выбирать религиозные и про-человеческие ответы, но в споре эльфа и трёх людей нельзя принять сторону людей, потому что эльф – возможный напарник. В «Вегасе» вначале спорят Труди и Кобб, но можно выбрать любую сторону. ПоЕ напоминает «Disco Elysium» или «Fallout 4»: можно ответить только да, да, да и саркастическое да — плохая ролевая игра.

Одинаковые варианты в споре людей и эльфа.
Четыре одинаковых варианта.
1 of 2
Одинаковые варианты в споре людей и эльфа.

Но напарников разных приходится брать с собой для геймплея любому персонажу, хотя игрок мог хотеть играть только определёнными видами, потому что в фентези мире, наверное, не все виды уживаются между собой, но игрокам насильно прививают мультикультурализм, а всем напарникам, видимо, будет наплевать, если придётся убивать своих сородичей. Это всё равно что в «Fallout: New Vegas» можно было бы отыгрывать легионера, но ходить с Буном, который бы спокойно воевал с НКР.

Сценарий и дизайн тоже не блещут. Много текста и экспозиции; непонятно, стоит ли всё читать. Много классов и качеств придумали, расы и мир, но сюжет непонятный, плохо завлекают игрока в новый мир — не сравнится вступление даже со «Spellforce», «Sacred» или «Warcraft III» (WC3). Бабы воюют нереалистично, все человеческие расы в мир игры перенесли, хотя нет ничего фентезийного в копировании Америки нашего мира, только в виде эльфов и прочих.

Истории душ о прошлом ни с чем не связаны, просто стены текста. Оказывается, это истории спонсоров с кикстартера вставили в игру — ужасное решение, даже если только один бедный игрок прочитал все, думая, что они важные и пригодятся.

Игра меняется…
…на текст с картинкой в окне.
1 of 2
Игра меняется…

Природа и мир красивые, хотя игра выглядит дёшево, много некрасивых картинок, текста и пустого пространства. Для некоторых диалоговых решений почему-то игра сворачивается, и показывают окно с текстом. Диалоги не все озвучены. Интерфейс хороший.

Геймплей унылый и неудобный, много талантов и цифр сразу сваливают на игрока, но глубины не чувствуется: то же самое можно было реализовать намного проще. Все характеристики отвечают за всё, как в «The Outer Worlds». Геймплей ПоЕ и «Тирании» напомнил «Не время для драконов» (НВДД): несколько героев, способности, прокачка, паузы в бою. Так же начинаешь со слабых героев, которые атакуют раз в две секунды, только в НВДД экшн в реальном времени, ближе к «Torchlight», а игры «Obsidian» создают иллюзию драк в реальном времени, но на фоне идут пошаговые расчёты. Не нравится геймплей.

Tyranny (2016)

Карта мира.
Карта мира.

В предыстории одна страна почти покорила мир, но Монголия величиной с Евразию не завоевала за три года область размером с Грецию, хотя жители даже «не могли решить, как обороняться», и некоторые даже работали на империю. Якобы всесильный правитель даже не контролирует свои армии, а они нелепо устраивают гражданскую войну во время завоевания. В каждой армии неправдоподобно служат люди разных рас и женщины — немыслимый современный рак. Неинтересно такой сюжет смотреть.

Историю начала завоевания определяешь серией выборов, играешь за предателя, а в конце можно продолжить служить Киру или предать его обратно — глупо воевать со «злой империей».

Суют негров в кастомизации (снизу), что не изменить, и светлую кожу не выбрать.
Суют негров в кастомизации (снизу), что не изменить, и светлую кожу не выбрать.

В диалогах слишком много повествовательного текста, описывают мир и эмоции людей, когда хочется диалогов и выборов. Мир хочется понимать во время игры, эмоции людей — по озвучке, а читать текст неинтересно, это не книга. Больше текста — не значит, что игра лучше. Повествовательный текст мешает проникаться диалогами и героями, отвлекает.

Интерфейс ужасный: мелкие иконки, чтобы поменять броню в инвентаре, нужно перетащить её, а старую обратно – в любой игре можно сменить броню одной кнопкой (ПКМ). Много элементов в игре, но игроков нормально не учат, только текстом — будто косплеят глобальную стратегию. Даже в НВДД 2007 года лучше интерфейс, диалоги и внешний вид, чем в новых играх «Obsidian», это о многом говорит.

Ролевой игры так же не чувствуется: в обеих играх есть только несколько больших выборов, которые меняют ход сюжета, остальные выборы — косметические. Способности только упрощают достижение цели, как красноречие в «Фолаутах» иногда, но не меняют ход событий.

Не нравится интерфейс.
Косметические выборы.
1 of 2
Не нравится интерфейс.

Итого

Рабочая теория была в том, что жанр изометрических RPG не для меня, т.к. я в детстве не играл в них. Тем не менее, в «Fallout 1-2» я наиграл 22 часа, в «Planescape: Torment» играл спокойно, а ПoE и «Тирания» оттолкнули почти сразу, как раньше «Torment: Tides of Numenera», хотя они современные и без старых проблем управления.

Любители жанра, может, любят эти игры, но я ожидал RPG вроде «Вегаса» со свободой, влиянием на мир и реальными выборами. «Obsidian» хвалят за хорошие RPG, и эти игры вышли после их же «Вегаса», но свободу и разветвлённые варианты событий они не сделали. А в линейные игры с проверками способностей и косметическими выборами не хочу играть, сюжеты и геймплей не привлекли. Новым людям не рекомендую.

P.s. Не знаю, есть ли новая изометрическая RPG с геймплеем и удобством хотя бы древних «Фолаутов». Все зачем-то копируют ещё более старые игры, DnD систему, перегружают игры. И не знаю, есть ли хорошая ролевая игра или хороший экшн, где управляешь несколькими персонажами, или это неинтересный жанр — НВДД раньше нравился.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
Хорошее видео о ПоЕ.

Повествование

Не нравится, как представляют новый мир и сюжет в ПoE и «Тирании»: перегружают игрока информацией и терминами при создании персонажа и в первые минуты игры, когда нужно ещё изучать сложный геймплей. Сразу дают текст кодекса, подсвечивают слова, предлагают изучать историю, фракции, расы и пр., как энциклопедию, хотя в самой игре почти ничего не происходит вначале, сразу вся предыстория не нужна. Начало сюжета тоже хромает, игроку не дают интересную цель. Имхо нужно наоборот погружать в новый мир: сразу дать привлекательную сюжетную цель, а сеттинг и предысторию рассказывать постепенно во время игры и не только текстом. Или сделать интересный озвученный кодекс, как в «Mass Effect».

Для ПoE продавали NPC — истории душ.
Для ПoE продавали NPC — истории душ.

В RPG/RTS «Spellforce: TOoD» отличное вступление. Не самая известная игра, но отлично погружает в уникальный фентези мир и постепенно рассказывает о нём. В заставке показывают главное событие предыстории: были крутые маги Круга, стихии, война и катаклизм, который разбил мир на части. Ты — рунный воин, поэтому умеешь призывать армии из воздуха за ресурсы; тебя освободил хороший маг Круга, который соединил осколки мира порталами. А через 5-10 минут игры показывают, что плохой маг Круга жив и плетёт интриги.

Начало игры раскрыло суть предыстории, место игрока в мире и наметило будущий конфликт и обозримую цель: рассказать хорошему магу Круга о плохом и передать ему волшебный ящик, который был у шпиона плохого мага. Остальное о мире, предыстории, персонажах и сюжете узнаёшь во время прохождения игры и квестов. Об эльфах узнаёшь в эльфийской области, о гномах — у гномов, историю мёртвых магов Круга, которые продолжают влиять на мир, — в соответствующих областях. И неизвестная студия озвучила все диалоги во всех квестах в 2003 году, а признанные мастера «Obsidian» не делают этого со всеми миллионами кикстартера.

В ПoE и «Тирании» игрока просто кидают в мир и дают читать кучу текста с информацией, но конкретную, эмоциональную цель игры не дают: нужно просто «идти в город» или «захватывать полуостров» — слишком размытые и безличные цели.

«Tyranny».
«Tyranny».

В «Spellforce», может, такую предысторию написали только для того, чтобы объяснить внутри мира игры перемещение между уровнями и призыв войск, но её прописали отлично и правдиво.

В «Sacred» тоже в заставке показали призыв демона, которого игрок убивает в конце игры, а знакомишься с миром постепенно во время прохождения. В «Вегасе» после короткой заставки о мире дают свободу и цель «найти Бенни». Даже «Fallout 1-2» и «Planescape: Torment» рассказывают о мире визуально, сразу дают понятную личную цель (найти чип, ГЭКК, Фарода), а в диалогах пишут фразы людей, а не их эмоции и описание мира. Эти игры не предлагают читать сразу обо всём, информацию дают визуально и диалогами, а не текстом. Игрокам намного легче сразу погрузиться в игру и сконцентрироваться на сюжете, когда не нужно вначале изучать предысторию, фракции и кучу элементов геймплея.

Может быть, такой дизайн, где сразу дают брошюру о мире и правилах игры, пошёл из старых игр, типа «Neverwinter Nights», или даже Dungeons & Dragons и кодекса WH40K, где нельзя передать информацию видео и звуками. Но в компьютерных играх нужно использовать новые технологии. О мире и предыстории нужно рассказывать постепенно, по мере необходимости; желательно, чтобы всё было связано с сюжетом, а кодекс для желающих нужно озвучивать, как и диалоги.

164 views·2 shares