Не время для драконов

Немного об игре 2007 года и книге 1997 года.

Игра

Хорошее

Несколькими героями дерешься и прокачиваешься. Можно игру на паузу ставить и выбирать действия. Хорошие графика, музыка и интерфейс, нет гейской пропаганды. На этом движке потом «King’s Bounty» сделают. В городах и поселениях много зданий, площадей, людей, стражников и пр. Не просто два дома стоят, где два человека квесты дают. В соответствии с книгой нет негров и азиатов.

В основном банальные поди-принеси квесты, но есть и с выборами, где нужно читать и думать, игра иногда удивляет игрока. Некоторые решения даже припоминают потом. Ролевых выборов мало, но больше чем в «Dark Souls». Много косметических выборов в диалогах, которые ни на что не влияют.

Не время для драконов, image #1

Сюжет и мир перенесли из книги, цитируют отрывки, поэтому мир и героев прописали. В мире магия и технологии, холодное оружие и огнестрельное. Пытались реалистичные диалоги и квесты сделать, но для количества добавили и чисто игровую чушь.

Хороший игровой потенциал плохо реализовали. В теории у игры неплохой дизайн (который я поставил выше «Pillars of Eternity»), но допустили гигантское количество ошибок и не исправили кучу багов.

Плохое

Некоторые способности просто не работают: улучшения брони не уменьшают штраф к уклонению; физические повреждения и сила не улучшают урон огнестрельного оружия, ничего не улучшает огнемет; урон заклинаний в секунду не зависит от бонуса магического урона и т.д. Куча багов в перках и способностях, которые должно быть приятно прокачивать.

Точность и уклонения героя могут быть несколько сотен процентов, но герой всё равно будет промахиваться, и по нему будут попадать. Не пишут скорость атаки и урон в секунду, важнейшие показатели — не оценить нормально, как быстро герой бьет, насколько ловкость и предметы улучшают скорость атаки. Скорость сильно различается внутри категорий оружия: оч. медленная скорость означает атаку раз в 4-8 секунд, и её даже к концу игры не улучшить. В итоге сложно выбрать лучшее оружие.

Много непостоянства: одно очко ума некоторым героям дает одно очко маны, а некоторым шесть; некоторые герои бегают медленнее других, как ни улучшай им скорость и вместимость; заклинания колдуются со случайной скоростью, будто кинцо делали, а не экшн игру; NPC иногда реагируют по-разному на один вариант ответа.

Не время для драконов, image #2

Прокачка стремная. Жизнь дают щедро, а ману мало, хотя всем нужно колдовать. Дают миллион заклинаний, но нет опыта, чтобы всё прокачать, и маны, чтобы всё использовать. Слишком много категорий оружия и брони — полностью можно прокачать очень мало, т.е. нужно заранее выбрать, чем играть, и выкидывать/продавать 90% предметов.

Перки предлагают случайные, среди них куча бесполезных, но можно загружаться перед получением уровня, пока не предложат нормальные. Из бочек тоже после каждой загрузки падают случайные предметы. Обычно рандом генерируется и остается навсегда, а не каждую загрузку меняется.

Расставили слишком много ящиков и бочек, которые долго и неинтересно ломать, т.к. скорость атаки низкая, камера плохая, а герои застревают в проемах. Крутых предметов мало дают, много бесполезных, которые едва отличаются — пол игры в инвентаре и сравнениях проводишь.

Заклинания банальные: урон, урон в секунду, бафф для выживаемости или урона. Мало полезных заклинаний и интересных пассивок. Никакие заклинания не зависят от урона оружия или типа того. Предметами не улучшить скорость заклинаний, перезарядку, получение опыта, урон в процентах и пр. Щиты не блокируют, а просто дают бонусы как кольца. Даже не перенесли все показатели «Diablo II».

Проблема таких игр в том, что они не взяли удобные функции из «Warcraft III» и «Diablo II». Нельзя подсветить здоровье врагов, чтобы различать их среди друзей и эффектов; нет сундука, куда сваливать лишние предметы, т.к. они замедляют героев. Герои не атакуют врагов сами, тупо стоят и ждут, пока кто-то получит урон — нельзя нажать «атаковать по области». Герои застревают в земле и упираются в стены. В итоге слишком вручную всем управляешь. Игра паузится, когда открываешь инвентарь и карту, хотя тут ты часто просто долго бежишь — в «Spellforce» это учли.

Книжная идея часов силы неплохая, но её не реализовали нормально, т.к. время идет быстро, не подстроиться под карту, и не прокачать все стихии. Для боссов можно использовать гостиницы, хотя тут нельзя выбрать время отдыха, как в «Фолауте» — платишь каждый раз за четыре часа всегда.

От сложности игры отличается получаемый опыт. Опыт дают в области, т.е. всем героям приходится бегать вместе. Случайные NPC иногда добивают врагов и воруют опыт, что бесит в каждой игре. Тут они ещё воруют предметы на земле — такое вижу впервые.

Не время для драконов, image #3

Проблемный баланс. Заклинания могут промахиваться, если враги двинутся. Многое колдуется слишком долго — заклинания по пять секунд почти бесполезные. Мало стратегии в бою: просто атакуешь и лечишься зельями. Всю игру дают одинаковых врагов и карты, только природа меняется. Чтобы использовать огнестрельное оружие, нужно прокачивать ум, что не имеет смысла, т.к. заклинаний у стрелков нет, а ум не улучшает стрельбу. У брони и колец нет требований кроме уровня. Раздражает, что героев высокого уровня дают без перков.

Раздражает, что враги постоянно под баффами ходят или начинают баффаться и вызывать монстров, когда игрок смотрит на них, а не когда начал подходить героями. Они всегда группами ходят, поэтому сложно тестировать предметы и заклинания. Кучу воинов нельзя атаковать совсем, т.е. нейтралы постоянно колдуют заклинания в пустоту.

Баланс врагов ебанутый: у животных нет сопротивления, так что они падают легко; у воинов дикая защита к урону и куча здоровья, а маги защищены от любой магии, т.е. магов огня не пробить водой, что просто глупо. В конце игры враги больные, и не защититься от них. Подземелья драконов намного сложнее остальной игры: яд больный, понижение характеристик незаметно отнимает оружие; там враги 40 уровня, хотя герои даже с перками на опыт после полного прохождения имеют только 36-37-й.

Вывод

Не время для драконов, image #4

Простое приключение по книге, а не ролевой экшн в стиле «Диабло» и «Фолаута». Геймплей скучный, лучше на легкой сложности начинать, т.к. потом нудно будет. Хочется мод, который исправил бы баги или убрал предметы, чтобы быстрее проходить было. Из-за всех проблем игра стремная; для российской — неплохая, и была бы хорошей, если бы исправили очевидные баги и недостатки.

P.s. Игры «Ночной дозор» (2005) и «Алмазный меч, деревянный меч» (2008) по произведениям этих писателей стремные, играл давно. Примитивный «Ночной дозор» лагал, а АМДМ — неиграбельный. Книги норм.

Книга

По исэкай сюжету наш человек попадает из скучной Москвы в фэнтези мир с магией и технологиями. Он — некий избранный, на которого одни охотятся, другие помогают ему, а Кошка трахает, но его природа изначально не определена — он быстро постигает магию и может стать одним из трех вариантов в конце.

Книга прикольная, потому что простая, мир классический: стихийные кланы, тотемные и неведомый клан, драконы и вторжение из-за моря, кочующие эльфы и технологичные гномы. Все говорят на русском. Кто-то из авторов не любит эльфов, а кто-то любит гномов. Эльфы тут бомжи, а гномы освоили электричество и поезда — никакой связи с расами Толкина.

Писатели говорили, что никто не догадался, какие отрывки кто писал, но я с детства уверен, что всю эротику и бабские комментарии писал Лукьяненко, а Перумов создавал эпичность на ровном месте, мудрил с магией и нагнетал загадку происходящего. Один из героев — маг воздуха, как ректор Анэто у Перумова, а вторжение кораблей было в Эвиале несколько раз, в «Гибели богов» и в предыстории Мельина.

Критика

Виктор — избранный, но он плывет по течению без своей цели, просто выживает, у него особо нет мотивации спасать мир да воевать. Он часто говорит не своим голосом, не проявляет свой характер, а вспоминает кровную память, что не так интересно.

Читателя часто держат в неведении, поэтому герои часто ведут себя непонятно. Тэль обманывает героя, а он тупит. Сюжет основывается на том, что некоторые герои не расскажут другим важную информацию. Раду упомянули в середине книги, но она не появилась потом — будто забыли её.

Правила мира нелепые: долго правили драконы, хотя можно тупо создавать Убийцу. Торн без Дракона защититься хотел, но убил огненных и воздушных магов. В итоге все оказались в одном месте и непонятно, повлияли ли на что-то события до этого. Часы силы не реализовали и в книге: нормально график не рассказали, и сюжетно только пару раз пригодились они.

Написано просто. На Стругацких и «Властелина колец» есть отсылки, кукожные отсылки на наш мир выламывают четвертую стену.

В целом норм книга, не шедевр, для любителей легкого фэнтези чтения.

158 views·1 share