Red Faction
В RF играю с 2001 года, проходил много раз, но сейчас взглянул по-новому. Как и «Quake 4», проходил четыре года назад на третьей сложности из четырёх, сейчас прошёл на четвёртой.
Геймплей, оружие и враги
Главная плохая особенность игры – косое оружие. О «Сэме BFE» писал, что оружие должно стрелять в центр; о гипербластере и гвоздомёте «Квейка 4» повторил, но в RF большинство пушек стреляет рандомно в огромный круг вокруг центра. Никакое реальное оружие не бывает такое косое, патронам физически невозможно лететь настолько не в центр.
Получается рандомный, дизбалансный геймплей. Можно с 30 патронов не попасть в человека, а можно убить с первого. Враги иногда не стреляют или не попадают пять секунд, а иногда попадают подряд и убивают; двигаются враги быстро и дёрганно — надёжно не попасть по ним. Приходится постоянно сохраняться и загружаться, т.к. рандом правит игрой. Это отстойный дизайн и плохая сложность.
Пистолет – косое и слабое оружие, хотя используешь большую часть игры. У автоматов и пулемётов та же проблема, но они сильнее – нужно меньше раз удачно попасть, чтоб убить. Снайперка, автоснайперка и рейлган – лучшие оружия, потому что стреляют в центр при прицеливании. У автоснайперки относительно небольшой разброс и при стрельбе без прицела.
В конце игры враги шире – легче попадать. Пулемёт тоже достойное оружие, т.к. больный и с большой обоймой.
Огнемёт, ракетница и гранаты бесполезные и слабые. Дробовик бесполезный дальше двух метров. Бесит, что игра гудит, когда перезарядку нажимаешь с полной обоймой.
Враги иногда появляются буквально из воздуха на глазах, даже не за стенами, в конце игры постоянно так – рак дизайна.
Враги наносят меньше урона в зависимости от текущих хп, а в зависимости от сложности хуже попадают по игроку. Иногда враги через стены попадают с багами непонятными — видимо, стоял там, где игра не предполагала. В паре мест враги толпами спавнятся небалансно, иногда мб даже бесконечно мб из-за багов. Часто враги не стреляют, если игрок не увидел их, или если сделать сохранение-загрузку.
Враги — однообразные люди немного разного вида – скучный дизайн. Из других врагов только пара монстров, роботов и кит. Мелкие монстры тоже дёрганно движутся, что не попадёшь по ним нормально.
На транспорте стрелять норм, потому что ракеты самонаводные, а пулемёты хоть и косые, но патронов хватает. На последних двух транспортах геймплей рандомный, т.к. у врагов рейлганы, которые мгновенно сносят 200 хп. Нужно загружаться постоянно, чтоб убить их быстрее, или ждать промахов.
Баг на машине случился: когда вышел, пошёл пешком и умер – вернули в начало уровня без оружия вместо нормальной загрузки. Геймплей на транспорте унылый, и его слишком много. Он только делает прохождение раннообразным визуально и ощущениями.
NPC и сюжет
Фразы по рации несбалансированны от порядка посещения комнат: иногда NPC не в том порядке говорят монолог. Заёбывает, что после загрузок фразы NPC повторяются сначала. Хендрикс часто подсказывает очевидные вещи, а на станции пиздит в уши, когда мне избежать смерти надо. Игра не думала, что игрок сперва в реактор пойдёт, а потом к шаттлу.
Главари восстания и наёмников, Эос и Масако — бабы, это смешно. Наёмники убивают охрану, сказали — прям как в «Half-Life» военных убивали, но я не видел, чтоб охрана воевала с наёмниками, они вместе меня убивали.
На Марсе откуда-то рыба и вода. Паркер в зеркале отображается всегда в красном скафандре, даже когда переоделся в чёрный костюм, в котором показали в заставке. Через союзного NPC можно пройти, но он получает урон от патронов.
Отбирание оружия
Чтоб забрать оружие у игрока нужна геймплейная или сюжетная причина. Например, в «Quake 4» игрока ловят и почти превращают в стогга – хорошая сюжетная причина. Подбираешь оружие обратно относительно быстро. Когда мало оружия в новой локации строггов, где чуть не лишили воли, некомфортно и атмосферно становится.
Раньше игры делали эпизодные, где начинаешь с нуля каждый эпизод: «Quake» и «Doom» как четыре мини-игры в одной. Имхо такая система не имеет преимуществ перед цельной игрой, поэтому сегодня нужна причина для эпизодной игры. Например, в «Serious Sam TSE» сделали три эпизода ради трёх сеттингов: неплохая причина, но не получилось.
В «Red Faction» два раза обязательно забирают оружие, и один раз на выбор.
В первом обязательном эпизоде и эпизоде на выбор меняют геймплей на стелс. Забирают броню и оружие, кроме пистолета, чтоб игрок ходил между врагов и не стрелялся. Стелс реализовали коряво и неинтересно, нет чёткости поведения врагов, непонятно на 100%, когда обнаруживают. Приходится проходить методом проб и ошибок.
Причина для отбирания оружия произвольная: «Под костюмом и халатом пушки будут выпирать». В комбинезоне вот нормально носить десять больших пушек, как-то помещаются. Разработчики нарушают неписанное правило старых шутеров: не поднимать тему нереалистичности ношения десяти пушек. Если б я хотел реалистичности, я б играл в Колофдути.
Я забыл и не посмотрел, что сам писал четыре года назад, и еле прошёл стелсом на последней сложности уровень, когда не обязательно оружие сдавать.
Полностью эпизод стелсом не пройти. Видимо, враги должны стоять по-другому или двигаться, но ещё в 2001 разработчики ошиблись. Я чудом перестрелял всех с пистолета и слабого автомата. Этот эпизод лучше с оружием проходить, хоть и стрелять неприятно.
RF не сбалансировали на отбирание оружия, потому что обратно его дают медленно и неохотно. Будто разработчики забыли, что у игрока нет оружия, и надо б побыстрее вернуть. Будто сперва полностью сделали игру, а потом решили отобрать оружие в паре мест и ничего больше не изменили.
В третьем случае забирают оружие тем, что игрока ловят и сажают в тюрьму. Здесь стелса нет, сюжетная причина слабая, но меняется геймплей тем, что больше в игре нет слабого оружия. После тюрьмы игрок ходит с пулемётом, автоснайперкой, ядерной ракетницей и рейлганом из играбельного оружия, что ограничивает количество патронов. Толпы врагов с ограничением оружия сложно проходить на последней сложности.
Итого
Дизайн уровней неплохой, разветвлённый, разными путями уровни проходятся. Атмосферные постеры нравятся, низкая гравитация, красные скалы и туман атмосферные, музыка хорошая. В отличие от «Квейка 4» больше свободы, более ПК-игра, просторные и разрушаемые уровни.
«Quake 4» несложный, но напряжённый: постоянно потеешь, аккуратно проходишь. Драки – пазлы, эффективно убивать врагов надо.
В «Red Faction» рандом, легко проходить, но нужно постоянно загружаться, потому что враги попадают или ты промахиваешься, а в конце рейлганы убивают с одного выстрела. Геймплей интересенее стал, когда нормальное оружие дали. Пара эпизодов борьбы со временем неплохая. Концовка сложная и напряжённая против толп врагов с недостатком патронов. Геймплей на транспорте унылый и рандомный.
Рекомендую поиграть. Pure Faction установите, фиксит баги звуков и другие.
