The Outer Worlds
Плохая игра, «Obsidian» разочаровали.
Аннотация. Плохой сценарий, один трюк у игры – суперкапитализм. Плохая ролевая игра, квесты неинтересные, глупый выбор из двух вариантов постоянно. Вся игра – выбор между злыми корпорациями и стариком с колонистами. Плохой шутер и уродливая игра.
Сценарий
Вступление и главный квест
Не знаю, почему нелегальный учёный спасает колонистов «Надежды» и подбивает игрока помочь ему. Старик слишком клоунский и непрописанный. Начало скомканное: не говорят информацию о мире, но сразу склоняют игрока помогать старику размораживать людей и бороться с Коллегией. Единственная причина: старик спас игрока из холодильника.
Корпорации сразу врагами изображают, которые оставили людей в заморозке без причины. Слишком линейное начало, где определили хорошую и плохую стороны. В итоге нужно обязательно выбрать между стариком и корпорациями, хотя одна сторона очевидно плохая, а другая хорошая. Третьей стороны нет, с корпорациями больше никто не борется, и своим путём идти нельзя. В начале игры заставляют на старика работать, а потом не показывают положительных сторон у корпораций, но для галочки можно и им помогать. Одну сторону сделали ужасной и неадекватной, но дали возможность выбора, потому что в RPG так положено, хотя лучше б сделали линейный шутер с логичным сюжетом. Как RPG ужасная игра: одну сторону сделали плохой уже в заставке, а потом предлагают выбирать между двумя вариантами. Это как если «Fallout: New Vegas» был бы полностью о конфликте НКР и Легиона без других сторон, и НКР показали б идеально добрыми, а Легион ужасными уже в заставке.
Не знаю, кто реалистично примет сторону идиотских корпораций, которым плевать на людей. Они – клоунские злодеи, все события и персонажи склоняют игроков помогать всем против корпораций. Не знаю, кто всерьёз выдаст доктора Коллегии, когда он спас игрока, и у игрока нет причин ненавидеть его, а законы корпораций ужасные. Очень чёрно-белая игра, но прилепили и за корпорации прохождение. За злые корпорации люди проходят только потому, что так появляется подобие свободы действий: игрок работает за деньги. Если спасать колонистов, то игрок перестаёт быть главным героем, он становится мышцами настоящего главного героя — учёного старика.
Сеттинг
Сеттинг игры: мир, где корпорации владеют космическими колониями и людьми на уровне рабства через неограниченный капитализм, где и воздух бы продавали – карикатура киберпанка будто, действительно чужой мир. Работники платят даже за будущие могилы, а на могилах написано, сколько денег человек принёс компании. Поколения людей работают всю жизнь на компанию, запрограммированы любить её и хвалить своё рабство. Даже религия изменилась на нужды капитализма. «Obsidian» что-то умное о нашей жизни хотели сказать. В нашем мире есть выражения «корпоративное рабство», «зарплатное рабство» и т.п., а к миру игры их можно применить буквально.
Вначале казалось, что годный мир создали, с умом и не в рот, но через полчаса новизна и тонкости выветрились. Игра твердит о карикатурном капитализме и корпорациях всё прохождение, больше никаких тем и идей не поднимает, а эта тема не исследуется и не развивается, просто упоминается миллионом способов. Я думал, будут разные колонии разных корпораций, и у каждой будет своя особенная философия, сфера бизнеса и отношения с другими корпорациями, поэтому название «The Outer Worlds», но все одинаковыми оказались. Хотя тут несколько корпораций, но по духу они одинаковые, и всеми управляет Коллегия. В «Вегасе» миллион отличных второстепенных сюжетов, которые не связаны с битвой за дамбу, здесь только банальные поди-принеси квесты, и о капитализме одно и то же говорят.
Сеттинг иногда похож на антиутопию «Мы»: всё контролируется и предрешено, судьбу не изменить, тест определяет жизнь, строгие правила на работе, чистый капитализм и рабство, религия новая, корпорации правят. В мире иногда не хватает обычных веществ, вроде бинтов и еды, зато многие NPC курят даже в больницах – действительно корпоративная антиутопия. Люди иногда слова неправильно используют: язык изменился в будущем, или они не понимают, о чём говорят – тонкая тема.
С такой моралью и законами слишком мало людей живёт на планетах и станциях: если людей не ценят, выкачивают из них деньги и органы в рабстве, то их должно быть много, чтобы менять можно было постоянно. Если людей мало, то их приходится ценить, иначе нелогично сеттинг выглядит. Если корпорации не ценят даже инженеров и учёных, то должны быть хорошие школы для обучения новых людей, но люди местами живут будто в первобытном обществе.
Весьма нереалистичный мир: фантастическое будущее, но будто нет интернета и библиотек, люди не знают о том, что в рабстве ненормально жить. Никто не бастует, все сознательно подчиняются, как в антиутопии строжайшей, но при этом люди шутят и иронизируют постоянно, что выглядит неадекватно. Непонятно, почему люди терпят своё ужасное положение, почему продолжают верно работать на компании, почему не поселятся в любом месте на любой планете отдельно.
Возможно, карикатурный, сатирический сеттинг сработал бы, если б он не противоречил себе, но в мире одновременно живут и нереальные корпоративные зомби, которые покорно принимают судьбу винтика корпораций, и бунтари, которые сбегают, образуют свои колонии и т.п. Появляются вопросы: почему все люди не сбегут, не начнут нормальную жизнь, почему хоть кто-то работает на корпорации, если можно легко уйти, и их не накажут. Если всех зомбируют на рабство с рождения, то как многие люди смогли сбежать? Такими тонкостями игра не интересуется: в этом мире нет пропаганды против корпораций, перевоспитания работников, сопротивления и т.п. Просто почти весь мир принадлежит корпорациям, многие им покорно служат, но некоторые люди сохранили сознание, и эти две группы не общаются друг с другом на тему рабства. Или реалистичный мир должен быть или полностью сатирический, а не невозможный дуализм. Возможно, «Obsidian» изначально пытались сделать сатиру, но не смогли сохранить один тон, поддались различным клише.


Первая локация, Эдживода
После пробуждения из холодильника игрок падает на планету, как в «Bulletstorm». Капсула игрока случайно убивает контрабандиста, который должен был увезти игрока с планеты, и старик решает, что игрок должен забрать его корабль. Это событие ни на что не повлияло, ничего б не изменилось, если б старик просто подготовил корабль на планете. Смерть контрабандиста — глупая шутка в мире с серьёзным рабством.
Чтобы улететь с планеты, следуя команде старика, нужно достать генератор из одного из двух мест, перенаправить питание либо на город корпорации, либо на поселение бунтарей, которые сбежали из этого города. Это главный квест: выбрать из двух вариантов. Интересно, как контрабандист собирался улететь без генератора.
Эта дилемма глупая: в городе живут больные чумой, рабские сотрудники корпорации, которые делают на заводе рыбные консервы из грибов, а дружное поселение бунтарей выращивает овощи, и ими руководит блаародная бабушка. Слишком чёрно-белый конфликт, который в RPG неприемлем. Это выбор уровня «Bethesda»: взорвать или обезвредить бомбу Мегатонны в «Fallout 3» – не нужно даже предлагать взорвать бомбу, а тут не нужно предлагать работать на корпорации, это ложная дилемма. Мой инстинкт игрока советовал убивать NPC, которые предлагают тупые квесты.
Выбрать рабов и корпоративных свиней или свободных людей, которые еду бесплатно предлагают – бинарный бред. Сразу можно посылать такую «ролевую игру». Я помог городу и компании только потому, что ненавижу, когда мной манипулируют. Так-то, очевидно, люди были бы против корпорации, хотя Мэд и Форсен тоже выбрали город — тоже не любят манипулирование.
Если питание перенаправить на город, то потом можно убить администратора или попросить его уйти, чтобы бунтарная бабка править начала и «навела порядок» в городе – игра толкает в определённом направлении В РОЛЕВОЙ ИГРЕ, даже когда игрок уже сделал выбор. Будто игра говорит, какой выбор правильный, и если игрок «ошибся», то можно исправиться – полный бред для RPG. Администратор легко уступает лидерство, и его не смущает, что бабка перемалывает людей и удобряет почву трупами. Не знаю, почему что-то изменится в городе от смены администратора, если всем правит корпорация и её законы.
В городе чума бушует, сказали, и лекарств не хватает, хотя влияния чумы и проблем я не заметил особо. Бабка дезертировала, потому что её сына не вылечили, и захватила с собой людей. Из-за одной смерти корпоративное зомбирование магически пропало у некоторых людей, но не у всех, хотя многие люди умирали и болеют.
Непонятно, в чём сила корпораций, если они не могут даже поддерживать одно поселение и наказать дезертиров, которые разбили лагерь в пяти минутах ходьбы от города. Пацифисты долго не живут среди войны.




Администратор колонии навязал игроку напарницу, от которой нельзя отказаться, которую нельзя оставить на корабле. Сразу после получения квеста она критиковала город и хвалила дезертиров, но перед перенаправлением питания ВНЕЗАПНО советует помочь городу, т.е. она оба варианта поддерживает, чтобы изобразить дилемму для игрока, а своего мнения у неё нет. Она не любит город, с игроком сбежит с планеты, но предлагает погубить беглецов и их овощи. Может, все бета-тестеры выбирали бабку, т.к. её колонию хорошей изобразили, а город и компанию плохими, поэтому разработчики заставили напарницу поддержать в конце город, чтобы хоть небольшая дилемма была, но нужно было сразу нормальных героев и сюжет писать, а не латать потом.
Второстепенный квест города такой же глупый – дилемма, кому отдать лекарство от чумы: старику, который попросил его найти, но он, возможно, не болен, или женщине, которая собирается раздать лекарство всем нуждающимся. Другой информации для обдумывания и принятия решения нет, расспросить людей нельзя. Если верить словам NPC, то очевидно лекарство нужно отдать женщине, дилеммы нет, как и в каждом квесте. Поэтому я всегда ждал подвоха и лжи хоть от кого-то, но всё оказывалось тем, чем кажется – действительно настолько примитивный и глупый сценарий.
Я отдал лекарство деду для интереса, и это ни на что не повлияло. Выборы во второстепенных квестах ни на что не влияют. Неважно, кому отдал медицину, это больше не вспомнят, чума города больше не упоминается даже, её не вылечить, город не изменится.
Я надеялся, что о чуме врут, это некий заговор или метафора, ведь при мне никто не умер. Может, из города сбежали здоровые люди, а остались самые зомбированные, и чума это «вирус подчинения корпорациям»: в городе остались сумасшедшие, как в «Игре в ракушки» Филипа Дика. Но нет, никакой загадки нет, чуму правда вписали только ради корпоративной болтовни и полутора квестов.
Возле корабля стояло несколько полицейских города. Я их убил, но никто не спросил о них – это ни на что не повлияло. В игре не влияет, кому направил питание в колонии: если помог бабке, т.е. навредил корпорации, она не припомнит это. В игре есть некая система репутации, но при мне она никак не повлияла. Не было такого, что не дали квест или напарник отказался работать с игроком из-за низкой или высокой репутации у группы — это не «Нью-Вегас».
Нет разницы, расспрашивать NPC о «Надежде» или нет, говорить своё настоящее имя и историю или нет — всем плевать, это не «Fallout», где лучше не рассказывать, что ты из убежища. Большинство диалогов – косметические выборы без последствий, как у «Telltale». Выборы с результатами только бинарные иногда, но у них нет последствий за пределами поселения. Локации игры не связаны друг с другом, возвращаться не приходится.
Помимо двух квестов с дилеммами, в первой локации только несколько «поди-принеси» и «убей Х врагов» квестов: банальные, простые задания шутеров типа «Borderlands» и «Fallout 4», а не умной ролевой игры «Obsidian». Мало умных или интересных диалогов. В колонии вообще ничего нет, кроме двух маленьких поселений и геймплейных врагов, зато есть идиотский парень, который готовится к апокалипсису против роботов.
Подоплёка некоторых квестов нормальная, но механически они стрёмные и линейные. Например, задание убить мародёров глупое, интересен только факт того, что они бывшие рабочие.
В игре нет многоступенчатых и разветвлённых квестов, нет диалоговых квестов: только ходишь за предметами или убийствами, а не говоришь с людьми. С мирными людьми можно говорить, но не на тему квестов, они только кормят игрока информацией, с которой ничего нельзя сделать.
Сценарий напоминает «Bethesda», а не «Obsidian» времён «Fallout: New Vegas». В «Вегасе» смысла и диалогов больше, сложнее и разнообразнее первые квесты: тюрьма, Гудспрингс, Примм, Новак. Даже поди-принеси квесты в «Вегасе» лучше сюжетом и в них не обязательно стрелять. В первой локации «The Outer Worlds» диалоговый квест: найти сбежавшую сумасшедшую бабу и уговорить её вернуться, правда она стоит в лагере мародёров, и приходится стрелять. Слишком много обязательной стрельбы для ролевой игры.
Раздражает немного, когда ставят квестовых людей на входе в локацию, чтоб игрок не пропустил их: у входа в Эдживоду разговорчивый гробовщик стоит, на станции скриптованный спор с парнишкой. Это RPG с открытым миром: если игрок захочет, то он обойдёт местность сам и поговорит, с кем захочет, не нужно подсовывать. Интереснее находить людей в естественных условиях, а не посреди улицы на видных местах.
Вокруг двух поселений людей живут и бродят некие «мародёры», которых в 50 раз больше, чем мирных людей — выглядит неадекватно, и они постоянно возрождаются и расположены нелогично, что рушит атмосферу. Мародёры давно могли бы захватить колонию, но они ни разу не нападали на неё, и жителей города и лагеря бунтарей не заботят мародёры. Только пару заданий убийства дали, в которых выяснилось, что «мародёры» – бывшие жители города, работники компании, которых почему-то называют «мародёрами». Но с ними нельзя поговорить, они не люди, а банальные враги для шутерного геймплея, как рейдеры в «Fallout 4» и супермутанты в «Fallout 3». «Obsidian» набрались плохих дизайнерских решений у «Bethesda», геймплей поставили на первое место в ролевой игре, а не логику мира и отыгрыш персонажа. Нельзя принять сторону мародёров, поговорить с ними, или хотя бы не убивать их. Для одного квеста нужно принести три пальца лидеров мародёров, но им нельзя предложить отрезать пальцы, чтобы разойтись миром, как можно попросить шлем Мотогонщика и шляпу Маккаффери в «Вегасе», чтобы получить награду за их убийство. Это не логика RPG, «Фолаута» и старых «Obsidian», а логика глупых шутеров, как «Fallout 3-4».
Hbomberguy сильно критиковал «Fallout 3» за то, что там нельзя поговорить с охранниками убежища вначале, они заставляют игрока убивать. Тут заставляют убивать мародёров, хотя они бывшие рабочие, как жители города и сада, но с этими дезертирами поговорить нельзя. Из людей их превратили в типичных бездумных врагов, уровня гетов в «Mass Effect».
Вторая локация, станция
На станции несколько фракций хоть, немного отличаются интересы, хотя тон поддерживается тот же: кругом капитализм и бюрократия, аморальные вещи законны, и люди их принимают. Будто фарс из фильма «Бразилия», а я не люблю его.
На станции опять глупая ситуация с врагами: сломалось отопление, и запчасти можно достать только у бандитов внизу, но бандитам плевать, изжарятся они или нет, запчасти бесплатно не отдают. С бандитами хоть поговорить можно.
Непонятно, что они едят, как и на что живут в подвале станции. Непонятно, почему лидеры станции не выбьют бандитов из подвала или не наймут армию их выбить, ведь там важные запчасти – нелепое сосуществование.
На станции чуть лучше квесты, больше диалогов, но всё равно сюжет глупый, пара неадекватных комнат с врагами и линейные скучные задания. Пару раз выбираешь между корпорациями и независимостью станции: бинарные решения, других путей нет, ни третьих фракций, ни эгоистичных поступков.
Лидер станции при встрече говорит «у станции мало посетителей», хотя в другом месте говорят «это единственная независимая станция и оживлённый порт» — игра даже противоречит себе. И как одна независимая станция вообще существует, если всем остальным владеет злая Коллегия?
Третья локация, Розапуть
В третьей локации тоже банальные герои и квесты. Никаких моральных дилемм, интересных идей, сюжета или героев. Поначалу создавали загадку происходящего: странный сигнал СОС послали, но в итоге виноваты оказались обычные бандиты, а рабочие не хотели начальству сообщать из-за всё той же корпоративной бюрократии и рабства.
Игрок никого не может отговорить от рабства, предложить уволиться, поднять революцию и т.п., даже с максимальной харизмой. Вся игра — клоунада о людях в корпоративном рабстве.
В этой колонии люди будто скорее умрут, чем позовут на помощь, а корпорациям будто лучше, чтоб учёные и рабочие умерли, чем побеспокоили их бандитами – бред, да и только.
Очередная бинарная недодилемма: найти результаты исследований и вернуть их работникам или продать их бабке на станции, чтобы она продала другим.
В этом месте тоже повсюду бандиты, тысячи их — тупые враги для убийств без сюжетного смысла. Не знаю, откуда столько бандитов везде, если все в корпоративном рабстве.
Напарники
У первой напарницы банальная предыстория: батя умер, а мать она не видела из-за рабских законов компании. Вся игра об этом, постоянно повторяют одно и то же — надоедает. Корпорации настолько нечеловечные и сильные, что владеют даже будущими детьми, и люди уважают эти законы, но тем не менее некоторые сбегают и игнорируют правила. Злая корпорация нелогично отпустила напарницу, инженера проблемного города, полетать с игроком. Странно, что напарница не реагировала на воровство игрока в Эдживоде, хотя она честный работник корпорации. Это как если б Бун не реагировал на Легион. Её озвучивает актриса Хлои из «Life is Strange».
Второй напарник – боевой священник из первого города, который напросился улететь с игроком из-за своей цели. Самый логичный и нормальный напарник, хотя его личный квест такой же глупый, как у всех.
Третья напарница высосана из пальца: с первыми игрок хоть познакомился сперва, разговаривал и ходил рядом. На станции будущая напарница даёт квест, где нужно отплатить долг другой девушки Коллегии, либо уговорить Коллегию нанять её на работу, чтобы она отработала долг. Т.е. можно закинуть девушку в рабство ужасных людей, и за это Элли благодарит игрока и просится к нему в команду зачем-то. Она назвалась медиком, но о ней самой нельзя поговорить ни до, ни после квеста.
Четвёртый напарник пробил дно: у входа на станцию двое людей спорили две секунды по скрипту, а когда игрок возвращается к кораблю – парень тупо навязывается служить ему. Я очень хотел, чтобы кто-то из напарников предателем оказался или преследовал скрытую цель, но «Obsidian» тупо запихнули напарников для количества и геймплея, совсем не думали над причинами их желаний примкнуть к команде, и над причинами, почему игрок должен позволить им присоединиться.


В «Вегасе» и «Масс эффекте» так не было. Там у напарников есть причины работать с игроком, или их нужно уговаривать присоединиться, выполнять задания сперва, у игрока есть причины брать или не брать их с собой. Со всеми напарниками можно поговорить, прежде чем принимать их.
В «Вегасе» и «Масс эффекте» ты или спасаешь мир от гетов или бродишь по опасной пустоши – логичные сюжетные причины искать напарников. В мире «The Outer Worlds» люди бюрократы, трусы и рабы, которые гоняются за деньгами и выгодой. В таком мире никому не стоит доверять просто так. Чтобы брать напарников в этом мире, нужно узнать их как людей, их цели, пользу для миссии, но «Obsidian» послали нахуй реализм и сеттинг. В этом мире никто не предаёт ради денег, все люди честные капиталисты, только игрок предавать может.
Парень ничего не говорит о себе, и узнать нельзя. Он подошёл без квеста и умений и напрашивается на корабль, не вижу сюжетного смысла его брать. Даже Форсен не взял его в команду и ждал подвоха. Чтобы узнать, кто он такой и чего хочет, нужно самому себе пробивать четвёртую стену, говорить себе «это игра, Obsidian сделали конченный дизайн ролевой игры, где глупая доверчивость не навредит потом», и нелогично принимать парня в команду. Так со многими элементами игры приходится делать, «Obsidian» очень недоработали дизайн, хотя они отлично сделали те же элементы в «Вегасе».
Напарники не люди, а карикатуры, на них плевать, интересных квестов и диалогов с ними нет, очень слабо прописаны, как персонажи. Запоминающихся персонажей вообще нет в игре: все одинаковые сумасшедшие работники с немного разными странностями. Никто не запомнился как человек, сплошные карикатуры. Ни у кого нет подвоха, никто не врёт — все такие, какими кажутся на поверхности: одни кристально хорошие, другие плохие.
Даже романтики и фансервиса не добавили в игру, чтобы она точно провалилась. Любовные отношения в игре есть только у гейской Парвати с главой-инженером станции, которую мы целый один раз встретили, потом они общаются по интернету. Только эта встреча и эти отношения определяют концовку напарницы — зашибись. Женский игрок с Парвати замутить не может и ни с кем другим тоже. Думаю, пол игрока ни на что не влияет, даже на фразы диалогов.
Все напарники: священник, медик, механик и т.д. умеют стрелять и драться, потому что это нужно для геймплея, хотя причин сюжетных мало. Все одинаково хорошо дерутся и стреляют, разницы особой нет. В «Вегасе» и «Масс эффекте» у людей есть причина уметь стрелять и драться, разные боевые умения у них.
Напарники постоянно кричат в бою, ненавижу это в каждой игре. Я не заметил этого в своём прохождении, но на стримах Мэда и Форсена раздражало — возможно, это регулируется в настройках.
Политика
Политизированная игра, полно левой повестки, очень прогнулись «Obsidian».
Везде работают и правят женщины, сплошной феминизм и равенство. Лейтенант вначале женщина, потом старуха правит дезертирами. На станции женщины: главарь контрабандистов, главарь старьёвщиков, глава охраны, главный инженер и лидер станции. Везде женщины правят, даже тайная глава Коллегии – чёрная женщина. В антиутопический матриархат попадаем, почему-то мужики подчиняются им без вопросов.


Полно «крутых баб», которые работают вместе с мужиками: боевые напарницы, бандитки, владельцы магазинов, инженеры, охранники, солдаты. Никакой логики и объяснений не дают. Просто вставили женщин рядом с парнями на мужские должности, никакой реалистичности, я писал об этом в статье о женщинах в искусстве.
Женские напарники — банальные женщины-воины, а не персонажи, поэтому отторгают. В «Вегасе» и «Масс эффекте» женские напарники не раздражают, потому что персонажи лучше прописаны и подходят миру, они не такие вызывающие, и созданы не для боёв, а для диалогов и сюжета. Тут Элли сразу говорит, что она «пират медик» и всё, Парвати — механик, ещё есть нелепая чёрная баба с миниганом.
Женщины главари в основном положительные персонажи, а парни отрицательные. В первом городе администратор мужик, который, возможно, устроил чуму, представитель Коллегии на станции мужик, и злыми корпорациями правят мужики. Злые мужики все белые, кроме одного. Женщины главари разноцветные.
На всех планетах и станциях нелогично представлены люди всех рас. Нет расовых проблем, фракций и различий, тупо люди перемешаны везде – очень нереалистично.
Повсюду в мире геи и лесбиянки или намёки на гейство. Парвати асексуальная лесбиянка и капитан-инженер станции. Должность лидера станции передавалась по наследству, но она решила лесбиянкой стать, и линия капитанов станции прервётся. Придётся передавать власть другому человеку, но об этом расспросить нельзя, и она не волнуется об этом. Компьютер корабля говорит о МЕСТОИМЕНИЯХ – жуткий рак. Парню можно женские причёски и макияж сделать при создании персонажа – гейская игра.


Внешность
Сделали всех персонажей уродами, потому что ЗОГ ненавидит красоту. Как они уродуют здания, искусство и людей, так и модели персонажей в играх изуродовали, та же логика. В этом японцы раньше были лучше Запада, но в «Resident Evil 3 Remake» прогнулись и они.
Женщины игры – загадочное мясо c причёсками лесбиянок. У многих людей волосы и глаза неестественного цвета — создавали их, бездумно тыкая палитру пэинта. NPC –криатуры, смешанное говно, мало красивых людей.
Ада – уродливое лицо для компьютера с гейской причёской и нарисована ужасно для будущего. Она несмешно шутит и сарказм говорит, неумелая пародия на Гладос. Блевать тянуло с одного вида Ады, а она ещё ужасно шутит.
Уродливость – большой минус игры, потому что с NPC игрок общается всю игру, когда не стреляет — постоянно приходится смотреть на страшные картинки. Полигонов тут больше, чем в «Вегасе», но в «Вегасе» намного лучше нарисовали NPC, и озвучка людей там лучше.
Концовка
В конце или Коллегия исчезает и люди «Надежды» размораживаются, что выбрали б в жизни все, или злая Коллегия побеждает. В первом случае люди каким-то образом освободились, а могущественные корпорации как-то не подавили восстание силой, как все боялись. Магически произошли великие реформы: то люди были корпоративными зомби, которые слушались рабских законов, то они восстали. Зачем всю игру было делать об этом, я не знаю; 90% контента – фарс о том, как корпорации всех угнетают.
Действительно важно только одно решение в игре: поддержать Коллегию или учёного, ВСЁ. Видимо, можно всю игру быть против корпораций, но в конце выдать доктора; видимо, решения на разных планетах не влияют друг на друга. Иногда второй вариант концовки внутри варианта доктора есть. Посмотрите сами варианты концовок и сравните с концовками «Вегаса» и концовками «Фолаута» и «Фолаута 2».
Геймплей
Графика
Сама игра мало стилизована под карточки, загрузочные экраны, плакаты и торговые автоматы, которые похожи на «Bioshock». В игре одинаковые, банальные здания и дизайны, мультяшная графика. Ничего красивого, нет даже отдельных интересных зданий, как казино в «Вегасе». Бездушные локации, каждая колония похожа на другую.
Движок обожаю, божественный Unreal Engine Master Race. Природа красивая, хотя всё слишком красочное и красивое для колоний, где люди жалуются на чуму и отсутствие еды. Только волосы плохо сделали.
Игра шла моём железе на высоких настройках. Может, людям с компьютерами за 200 тыс. плевать на графику, они во все игры на максималках играют, но на среднем железе видно, что лучше делают и оптимизируют, какой движок лучше других.
Везде непонятные камни стоят, часто на них оболочка из воздуха, не попрыгать по ним, заставляют по дорогам ходить в открытом мире – тупой рак. В паре мест огромная стена воздуха, что не пройти. В одном месте нелепо оградили область постоянной лавой.



Интерфейс
Настроек игры хватает, но интерфейс стрёмный: много неинтересного текста, мелкий шрифт, рамки и фоновые сетки отвлекают. В кодексе нет кнопки «прочитано», как в «Mass Effect», чтобы не напрягали сообщения. Вкладка с квестами не запоминает, если игрок свернул категории — не протестировали даже интерфейс нормально. «Obsidian» соответствуют старой картинке.
Кинцо
Тупо, что двери открываются после секунды удержания кнопки, а не сразу. Хочется дропать все игры, где лестницами пользуешься по нажатию клавиши, а не просто подходишь и смотришь вверх или вниз – лютый рак для ПК игры на UE4. Сто раз об этом писал: например, в статьях о «F.E.A.R.», «Serious Sam: BFE» и «SOMA».
И здесь нужно обязательно нажимать на лестницу, стоя на земле, нельзя подпрыгнуть и нажать Е, чтобы прилипнуть к лестнице посередине, как во многих играх. В прыжке не открыть ящики и двери и не сохраниться, и во время перезарядки подбирать предметы нельзя – это можно делать даже на движке «Bethesda».
Прокачка
Странная система создания персонажа: интеллект за криты отвечает, восприятие за хедшоты, темперамент за регенерацию здоровья. Перемешали неадекватно бонусы умений, чтоб всего нужно было понемногу. Не нравится система спешл и умений. Уже в самом начале дают возможность перекачаться.
В прокачке мало смысла, каждый уровень даёт слабые бонусы вроде процента критического удара, только каждые 20 очков значительно улучшается умение, но заметно сильнее или умнее персонаж не становится на нормальной сложности.
Некоторые перки сильные, но многие бесполезные. Недостатки за одну перку слишком серьёзные предлагают, ни разу не брал их. Перки напарников слабые. Не знаю, зачем нужны проверки умений со значениями 1-5, когда любой персонаж может их пройти. Они обычными вариантами ответа должны быть.
Стрельба
Стрельба средняя, но это нормально было бы, если б ролевую игру, сюжет и сеттинг лучше б сделали. Сейчас стрельба и прокачка — важнейшие части игры, а реализовали их плохо.
Стрельба похожа на ММО бред, вроде «Borderlands». Несколько видов банальных врагов: бандиты, роботы и животные разные. Они нескольких цветов и уровней силы. Уже на нормальной сложности больные и толстые враги, слишком много времени тратишь на стрельбу. Постоянно прерывают квесты стрельбой, когда ходишь между поселениями. Оружие тоже нескольких видов, которые отличаются цветом, типом урона и силой. Мародёры как-то приручили собак, а мирные люди нет – собак сделали врагами, а не хорошими животными.
Враги заново перерождаются постоянно, это жутко бесит. Уровни маленькие, рядом жилые дома стоят, неоткуда логично пребывать новым врагам — тупо для геймплея появляются постоянно. Если б были большие расстояния и много диалогов, как в «Вегасе», то не так раздражало бы, но здесь маленькие огорожденные области, как в «Old World Blues», с простыми геймплейными квестами. Постоянные геймплейные толстые враги не помогают погружаться в мир, даже если б он хороший был.
Хорошо хоть, враги оглушаются от выстрелов нормально, а не продолжают глупо бежать на игрока, как в «Bioshock Infinite» или «RAGE». Анимация врагов резкая иногда, прицел трясётся без возможности стабилизации без умений, перезарядка долгая, радар бесполезный.
Есть немного скрытного геймплея, но не сделали скрытных убийств, как в «Wolfenstein: TNO», чтобы можно было скрытно пройти всю игру, а не перестреливаться.
Опыта то много дают за врагов, то мало, то оружие больно бьёт, что можно убить на восьмом уровне всю станцию, то почти не наносит урона. Будто в «Titan Quest» или «Borderlands» играем, где враги иногда скачками становятся сильнее, и игра хочет, чтобы ты улучшал оружие или гриндил опыт.
Оружие слишком быстро ломается даже с перком на износ: ружьё от одного выстрела сломалось на 1.2%. Вначале дорого чинить оружие, потом просто тратишь время на разбирание и продажу предметов и починку.
Можно бесконечно улучшать оружия за деньги — сделали так, чтоб было куда деньги тратить, потому что полезных, дорогих предметов нет в отличие от «Вегаса».
Оружие можно или улучшать, или менять постоянно на новое. Угадать, какое оружие будет сильнее в какой ситуации сложно. Разных геймплейных элементов вбросили в игру, но они не выглядят продуманными.
Модификации вынимать нельзя, их слишком много, и они много весят, постоянно чистить инвентарь приходится. Лучше б сделали их невесомыми, как патроны.
Разные типы урона – бред в такой игре, т.к. определённый урон лучше в определенной ситуации, как и определённое оружие, идеально нужно носить 10 пушек под все случаи, но так много носить нельзя. Это не «Borderlands», где инвентарь резиновый. Хотя мне «Borderlands» не понравились особо, но это честный диабло-шутер, где суть в геймплее и прокачке.
В «The Outer Worlds» банальный шутерский геймплей, банальные несколько способностей, простые геймплейные задания, но добавили несколько выборов и варианты ответа, чтоб изобразить ролевую игру – ни рыба, ни мясо. Сделали бы уже честный шутер с линейным сюжетом без плохих усложнений.
Перестрелки в линейных коридорах в конце игры напоминают слова Сэта о «Сталкере»: «It's just an excuse to make you go through the worst linear sections of the game because «Obsidian» spent a lot of time making those 3D models and, by god, you’re gonna apreciate it».
Трофеи, магазины
На уровнях открываешь закрытые сундуки и двери. Много замков, но мало отмычек поначалу, а в ящиках часто мусор лежит – сохраняться и загружаться приходится, если не хочешь зря тратить отмычки. Умение взлома не решает особо. Исследование закоулков поощряется, там трофеи лежат. После выполнения квестов сундуки в области открываются сами почему-то, и если раньше воровать нужно было из них, то потом открываешь без воровства.
Продавать и покупать особо нечего, почти всё дешево стоит, покупал я только отмычки всегда. Лишние предметы либо выкидывать нужно ради свободного веса, либо разбирать на части для ремонта. Разбирать и модифицировать можно только у верстака – лучше, чтобы можно было в любом месте.
Когда накопил много денег и запчастей, мало смысла подбирать обычные предметы становится, только ищешь более хорошее оружие и броню, пополняешь запасы отмычек и запчастей для ремонта.
Выводы
Я прошёл Emerald Vale, Groundbreaker, GB-23, дропнул на середине Roseway gardens, на стриме Мэда досмотрел до конца.
Не чувствуется прогрессии геймплея и сюжета, неинтересно играть спустя некоторое время, выполнять сотни банальных квестов на одинаковых локациях. Нет интересных персонажей и сюжета, уныло перестреливаешься с бандитами.
В «Fallout 4» хоть геймплейно чувствовалась прогрессия: сильнее становился игрок, хотя я носил только два кастета всю игру. Обе игры считаются RPG, хотя на деле стрёмные шутеры.
Сюжет банальный, однообразный бред о капитализме. Мало диалогов и квестов умных, многие квесты скопировали из «Вегаса». Даже в «Spellforce» лучше квесты и сценарий, не говоря о «Вегасе» и «Масс эффекте».
Игра – не RPG, а стрёмный линейный шутер с редкими бинарными выборами и прокачкой, хотя рекламировали игру, как ролевую игру от создателей «Фолаутов». Начинается игра с создания персонажа, будто RPG, но создать персонажа нельзя, отличаются только характеристики.
Игра пытается быть и RPG, и «Borderlands», но получилось плохо и то, и то. Лучше б честно сделали «Сталкера»: убрали видимость ролевой игры, бесполезные квесты и пушки, улучшили б главные элементы, сделали б линейный шутер с открытым миром и парой важных выборов. «The Outer World» сложно назвать RPG, потому что отыгрывать персонажа нельзя: можно только выбирать из двух вариантов и разные умения прокачивать.
Стрельба не самая плохая: не укрытия и перекаты с волнами врагов, но банальная. Ради такой стрельбы в игры не играют, как не играли ради стрельбы в «Fallout: New Vegas» и «Mass Effect». Ради стрельбы я лучше в «Bioshock Infinite» поиграю, чем в это. Стрельба и дизайн хуже «Borderlands», хотя я давно в неё играл. «Fallout 4» в чём-то лучше «The Outer Worlds», но в сумме хуже скорее всего, хотя я «Fallout 4» прошёл за 70 часов, а «The Outer Worlds» дропнул, но четыре года назад я был добрее.
На отъебись сделали игру, очень сырая, мало думали над дизайном, минимальный геймплей и сценарий создали. «The Outer Worlds» лучше большинства игр последних лет, но она не идёт в сравнение с действительно хорошими играми. «Fallout: New Vegas» они тоже сделали за 1.5 года с дедлайном, но он получился лучшей игрой в мире.
Ещё «Obsidian» прогнулись под глобохомо, добавили левой повестки: везде геи, лесбы, негры, уродливые люди, феминизм, о местоимениях говорят и т.д. Не додумались даже внешне украсить игру чем-то крутым и эпичным: зданиями, сиськами, нарядами или оружием — уроками японцев не воспользовались. Получилось бы лучше, чем с серыми и уродливыми зданиями, костюмами и людьми.
Всё отдает недоделанностью, не продумали ничего до конца, криво перенесли все элементы «Вегаса», чтоб обмануть массы, будто это крутая ролевая игра от создателей «Фолаута», и у них получилось: два миллиона копий продали, многие говорят, что почти как «Вегас» игра или лучше, но это самообман. Все хвалили игру после выхода, потому что игру создали «Obsidian», которых обидела «Bethesda», которую все ненавидят, и даже эта игра лучше последних игр «Bethesda».
Мэд правильно угадал, скорее всего: быстро сделали короткую игру, чтоб показать, что «Obsidian» живы и даже через жопу умеют делать игры лучше «Bethesda» даже не в изометрии, чтобы дали денег на следующие игры. Уже анонсировали какое-то кооперативное выживание, не RPG даже. Возможно, после того как «Obsidian» продались Микрософту, больше стоящих игр они не сделают.
Не старались шедевр сделать, но это не значит, что хорошую игру сделали, и что надо сразу рекомендовать игру, если она лучше «Fallout 4». Я не рекомендую.
3/10
P.s. Если б «The Outer Worlds» была правда классной игрой сама по себе, на уровне «Вегаса», то о ней бы не перестали говорить спустя полгода, и фанаты заполнили бы викию хоть немного.
