Шпаргалка для геймификаторов

Всем привет, с вами Mooshi!

Когда смотришь на некоторые игры геймификаторов-маркетологов, хочется со всей силой ударить себя ладонью по лбу. Чтобы избавиться от синяков и шишек, я решила сделать мини-шпаргалку для всех тех, кто пытается создавать игры при помощи чат-ботов. Статья может показаться интересной и тем, кто в принципе никогда не интересовался данной сферой, ничего не знает про геймификацию, и от слова «маркетинг» падает на пол в приступе эпилепсии.

Шпаргалка для геймификаторов, image #1

С чего вдруг такой нестандартный пост? Отнюдь, вполне стандартный, ведь игры, создаваемые при помощи чат-ботов довольно смежны с разработкой игр в том ракурсе, в котором мы привыкли ее видеть. И старшие коллеги по цеху должны передавать опыт младшим.

Сразу оговорюсь, что в одной маленькой статейке весь поток информации, связанный с построением сюжетов в играх, не передать. Это гиблое дело. Но я постараюсь хотя бы дать направление и дополнительные ссылки, по которому можно двигаться новичкам.

План следующий:

  • Что такое геймификация?
  • Кто такой игрок?
  • Сторителлинг для чайников
  • Три столпа истории (тут просто ссылки)

Что такое геймификация?

Слабое место статьи, в частности, потому что я больше разработчик игр, а не геймификатор. Слово «геймификация» я слышала довольно часто, однако, никогда не пыталась поинтересоваться, что это такое до того момента, как сама не попала в чатик маркетологов, где они активно обсуждали чат-ботов. Волей-неволей заинтересуешься.

Если кратко, геймификация — это использование игровых элементов для неигровых целей, т.е. когда цель игры лежит не внутри нее, а снаружи. Важно понять, что геймификация, это не игра в чистом виде, а лишь использование некоторых ее элементов для поставленной задачи. Такими задачами могут стать повышение продаж, лояльность к бренду, поиск новых клиентов, повышение активности комьюнити и т.д.

Шпаргалка для геймификаторов, image #2

Моим любимым примером является акция от МакДональдс с «Монополией», где ты получаешь всякие ништячки за еду. Собираешь улицу — получаешь приз. Таким образом простой перекус превращается в увлекательную игру. Настолько увлекательную, что люди ходят по столам и осматривают чужие коробки на предмет нетронутых стикеров кхм…

Людям не надо играть в компуктер, чтобы вовлечься в геймификацию — вот еще одно отличие от мира разработки. Потому что играть любят все — дети в догонялки и бабушки в кроссворды. Теперь геймификация выходит на новый уровень и кочует в социальные сети. Как ни удивительно, маркетологи пользуются системой Бартла, которую удалось адаптировать под социальные сети.

Какое-то время назад талантливый дядечка Ричард Бартл призадумался над вопросом: «Зачем люди играют в игры?». Его рассуждения по большей части касались многопользовательских игр, но тем не менее, полученные результаты начали применять и в сингловых проектах, и в геймификации. Чтобы проникнуть в потаенные помысли игрока, Бартл создал две пересекающиеся на плоскости прямые:

— игрок-мир;
— действие-взаимодействие.

Что в итоге произошло? Образовались четыре условных поля, которые определили базовые психотипы игроков:

— киллеры — для данного типа игрока важно убивать противников, игроков и всячески показывать свое превосходство в силе и мощи.
— ачиверы — для данного типа игрока важно скапливать артефакты, валюту, ресурсы и т.д.
— сошиалайзеры/социальщики — во главе всего ставят общение с другими игроками и всех их действия направлены на социализацию (покупка костюмов в магазине, чтобы предстать перед другими в определенном обличии).
— эксплореры/исследователи — для них важно исследовать карту, путешествовать и искать.

Шпаргалка для геймификаторов, image #3

Существуют примеры довольно простых игр, вроде морского боя, рулетки, найди отличия, виселица — по принципу, открыл журнальчик, разгадал. Пример приведу от Меркулова Сергея, ибо он собрал наиболее популярные игры в одну статью.

Для затравки скриншот из статьи
Для затравки скриншот из статьи

Так и более комплексные. Например, квест по мультфильму «Рик и Морти»

Тоже из статьи пример
Тоже из статьи пример

Дополнительно можно прочитать другую мою статью, которая была посвящена арт-рпг играм, в основу которых так же заложена геймификация.

Шпаргалка для геймификаторов, image #6

Каким образом организуется сие чудо? При помощи ботов. Создается блок-схема взаимодействий игроков с игрой и прорабатывается паттерн, по которому будет следовать клиент в зависимости от принимаемых им решений.

Блок-схема является практически прямо аналогией текстовым квестам и по функционалу напоминает Twine. Важно отметить, что текстовые квесты обычно играются в соло, здесь же у игроков есть возможность прямой коммуникации друг с другом. Само общение реализуется, к примеру, вне личных сообщений, а на стене или же в комментариях.

Что можно внедрить? Практически все, что только хочется:

— уровненную систему;
— инвентарь;
— обмен предметами между игроками;
— получение призов;
— мини-игры;

и т.д.

И если технически некоторые игры действительно восхищают, то с точки зрения отношения к игроку остается желать лучшего.

Кто такой игрок?

Нужно заботиться об игроках. Я серьезно. Игры — единственный медиум, где мы создаем историю, за которую не можем поручиться. Она непредсказуема, поскольку действия, совершаемые в данной системе, зависят от человека, в чей мозг мы при всем желании не можем залезть. И это то, что отказываются понимать многие маркетологи. Проблема более чем очевидна — референсом для подобных социальных игр, по большей части, служат литература и кино. Истории создаются линейные, по принципу «я так чувствую, я так делаю». Игрового опыта у многих не хватает. Соотвественно, у создателя есть сносное понимание, кто такой «клиент», но нет понимания, кто такой «игрок».

«Хороший геймдизайнер должен постоянно думать об игроке, и все время быть на его стороне. Опытный дизайнер одновременно думает об игроке, опыте игры и об игровой механике. Думать об игроках может быть полезно, но что на самом деле полезно, так это смотреть, как они играют в вашу игру. Чем больше вы наблюдаете, как они играют, тем легче вам будет догадаться, что им больше всего нравится».

Очень часто на вопрос:

— Зачем мне проходить твою игру?

Я получаю ответ:

— Чтобы ее пройти!

Окей, так не бывает. К сожалению, это довольно распространенная мысль. Потому что чужие показатели активности вдохновляют и заставляют на спидах копировать, толком даже не погрузившись в тему. «Пройти игру» недостаточно. Потому что это не мотивирующая цель. Цель чаще всего создается от бренда. Мол, чего хочет компания? Повысить продажи. И кажется, будто бы этого ответа достаточно для создания успешной игры. Но здесь важно остановиться и задуматься — а чего хочет мой игрок? Какая у него цель для прохождения моей игры? Что нужно сделать, чтобы ее пройти?

«Все игры основываются на достижении целей — вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры. Часто в игре можно встретить не одну цель, а их очередность — вам нужно будет сформулировать каждую цель, и то, как они связаны друг с другом. Неясная формулировка целей может отбить у игрока интерес к вашей игре с самого ее начала — если он не знает, зачем он что-то делает, он определенно не будет делать это долго».

Цели бывают функциональные и нарративные. Получить приз — это функциональная цель, и про это особо рассказывать не нужно, тут все итак ясно как 2х2; спасти принцессу — нарративная.

Шпаргалка для геймификаторов, image #7

И те, и другие цели имеют место быть, весь вопрос стоит в цене. Однако, люди играют в игры не только ради призов, но и ради получения определенного опыта. Опыт — это то, что получает игрок в процессе, некоторое послание, которое вы (создатель) транслируете ему в голову. Вы дарите ощущения: выбора, свободы, отвественности, завершенности, дружбы и т.д. Поэтому вы делаете игры — создать тот опыт, который невозможно донести иным способом.

Давайте рассмотрим на примере. Есть текстовый квест про мужчину, который прибыл на необитаемый остров. Если его туда закинуть и сразу начать стандартный путь — «выбери свое приключение», то игрок не поймет, что вообще он тут забыл. И даже если вы придумали крутую интригу с неожиданными поворотами, то рискуете просто потерять контент. Игрок может бросить исследование острова на полпути. Как этого избежать? Задайте цель.

Шпаргалка для геймификаторов, image #8
Шпаргалка для геймификаторов, image #9
1 of 2

Есть цель — найти ее (жену) и подогревающий ситуацию фактор — главный герой болен.

Все, этого достаточно, чтобы запустить модель. Это очень актуально для текстовых квестов, поскольку в других игровых жанрах есть сопутствующие факторы для удержания игрока, к примеру, открытый мир и крутая графика.

Опыт это история, которую игрок создает сам для себя в любой игре. Разговоры о том, что в играх нет сюжета — вымысел. В играх всегда есть сюжет, просто мы строим его сами, в своей собственной голове.

Клик по ссылке — история.
Комментарий в соц.сети— история.
Просмотр видео — история.

Вопрос лишь в сеттинге, контексте и атмосфере. Все окружение, механики, код, графика — инструменты. Они помогают делиться опытом и, соответсвенно, рассказывать истории. Как кисти и краски у художника. Внутри любого проекта содержится идея, незримое внутреннее выражение. Мы любим захватывающие сюжеты. Еще с давних времен в нас сидит тяга к подслушиванию и сплетенной культуре, когда единственным развлечением на торговой площади были разговоры о чужих жизнях. И даже если в игре отсутсвует сюжет, нельзя отрицать в ней историю. Я о личной истории игрока — уникальном и неповторимом прохождении. Так работает воображение человека. Оно додумывает за него недосказанное. Когда мы читаем книгу, нам не нужны картинки, чтобы визуализировать. Наш мозг делает это за нас.

Игры — это ритуал. Шаман, сидящий с бубном в руках и танцующий вокруг костра, совершает ритуальный обряд, где история передается не языком, а звуками, образами и действиями.

Шпаргалка для геймификаторов, image #10

Не менее важным в разговоре об игроке является степень его влияния на игровой процесс. Как я уже писала, большинство геймификаций линейны. Почему линейны? Привожу пример. Вы присылаете сообщение игроку:

Ты заходишь в комнату и видишь перед собой рычаг, дернув за него, появляется сундук с сокровищем. Ура! Ты нашел драгоценный камень. Что будешь с ним делать?

Тут можно возразить, мол, чего плохого то? А теперь давайте извернемся и зададим пару вопросов: 1) почему я должна заходить в комнату? 2) почему я дергаю за рычаг? 3) почему я открываю сундук? 4) какого хрена ты решаешь за меня, что мне делать?

Таким образом, вот это «вроде нормальное предложение» можно было разбить как минимум на три действия, где я смогу принимать важные (для моих личных ощущений и веселья) решения. Хорошо, что про выбор все уже давно расписали за меня.

Выбор — это любая ситуация, подразумевающая несколько вариантов разрешения, в которой каждый вариант разрешения делает все остальные варианты невозможными. Например: в данный момент Марио может побежать вперед, или назад, либо подпрыгнуть вверх. Выполнив любое из этих действий, он уже не может совершить другое в данный момент. Марио совершил выбор и может гордиться собой.
Существует четыре категории выборов:
— Автономные действия — это действия, которые мы совершаем, не задумываясь: дыхание, соблюдение равновесия, просмотр «Игры Престолов» и так далее.
— Реакции — это действия, которые мы совершаем автоматически под воздействием среды: например, мы всегда отдергиваем руку, случайно коснувшись горячего предмета.
— Калькуляции — это ситуации, имеющие явно выигрышный вариант решения. Например, перед нами лежит два автомата: один наносит 12 единиц урона в секунду, а второй — 42. Второй автомат очевидно лучше, поэтому брать первый нет смысла. Калькуляции очень часто маскируют под настоящие выборы, но они ими не являются.
Любой человек, имеющий опыт игры в ММОРПГ, знает, что, несмотря на кажущийся простор самовыражения, у каждого класса почти всегда есть один (в лучшем случае пара) однозначно выигрышных билдов. Когда игрок понимает, что представленный ему выбор на самом деле является калькуляцией, он испытывает разочарование.
— Отсутствие явно выигрышного решения отделяет настоящий выбор от остальных. Настоящий выбор заставляет игрока задуматься. В отличие от остальных пунктов, совершая настоящий выбор (который в дальнейшем я буду называть просто выбором) игрок принимает решение, а не делает его. Так как у выбора нет однозначного ответа, он противопоставляет несколько стремлений и создает внутренний конфликт. Совершая выбор, игрок превозмогает этот конфликт.
Хороший выбор — любой выбор — невозможен без конфликта. Выбор создает у игрока ощущение агентивности (agency) — веры в то, что он обладает свободой воли и способностью изъявлять свою волю на мир, меняя его. Запомните это слово, потому что значимость ощущения агентивности в дизайне очень сложно переоценить. Для того, чтобы создавать выборы, которые доставляют игрокам удовольствие, дизайнер должен знать разницу между выбором и значимым выбором. Все положительные эмоции, испытываемые игроком при совершении значимого выбора, превращаются в отрицательные, если выбор не значим. В лучшем случае игроку становится скучно, в худшем — он чувствует себя так, как будто его обманули.
Шпаргалка для геймификаторов, image #11

Сторителлинг для чайников

Как уже было сказано, система с ботами очень похожа на текстовые квесты, поэтому наиболее выигрышным в данном случае решением будет прикрутить к геймификации сюжет. Сюжет прикручивается просто, сначала выбирается нарративная структура, коих достаточно много в драматургии. Наиболее популярные — трехактная структура и «Путь героя»

Шпаргалка для геймификаторов, image #12

Трехактная структура — типичный и часто используемый шаблон. С его помощью выстраивается структура рассказа. Большинство популярных фильмов соответствуют этому шаблону: у большинства историй есть начало, середина и конец.

Разумеется, не обязательно придерживаться такой структуры на все сто процентов: у истории может быть открытая концовка, конфликт может быть внутренний, а не внешний, может быть несколько главных героев. Есть даже фильмы с антисюжетом: в таком фильме события случайны и абсурдны, хронологии повествования нарушена.

Коварство трехактной структуры в том, что она не обеспечивает успех. Если история построена хорошо, зрители в восторге, но если нет, снятая картина покажется унылой, банальной и предсказуемой.

История должна быть структурирована таким образом, что все действия в рамках одного из трех актов.

Первый акт: Экспозиция

Это первая четверть истории (или первые полчаса стандартного двухчасового фильма). Здесь нам представляют персонажей, раскрывают сеттинг, рассказывают о мире, в котором персонажи живут. Здесь запускаются события фильма, видны первые предпосылки конфликта. Во время экспозиции мы понимаем, о чем примерно будет история и какую драму проживет главный герой.

Одно из главных правил экспозиции — нужно заинтересовать зрителя в первые десять минут фильма: выдать самые яркие детали характера главного героя, самые интересные намеки на зарождающийся конфликт.

В конце экспозиции происходит завязка — то самое событие, которая нарушает статус кво, рушит мир главного героя и толкает его на борьбу с противостоящими ему силами. Если вспоминать мономиф Кэмпбелла, именно здесь герой покидает знакомый мир и уходит в мир неизведанного.

Второй акт: Борьба

Это самый длинный акт: основные события фильма происходят именно здесь. Важная особенность этого акта: постепенное нарастание напряжения, герою все сложнее становится победить, он сталкивается с большими преградами.

На своем пути герой встречает наставников, влюбляется, сражается с врагами и силами природы. Примерно в середине второго акта герой очень близко подходит к своей цели...и с треском проваливается, потому что не усвоил жизненные уроки своего пути: жизнь уже изменилась, а наш герой не успел подстроиться под новые условия и не справился. После этого провала наш герой собирается с силами.

По мономифу, весь второй акт — это путешествие в мире неизвестного: герой пришел туда и выдержал все испытания.

Третий акт: Развязка

Последние полчаса двухчасового фильма. Этот акт закрывает историю: герой побеждает, возвращается к нормальной жизни, приключение окончено. Именно в этом акте происходит кульминация: самый напряженный момент фильма.

После кульминации наступает заключение: герой вернулся, стал более опытным и мудрым. Здесь закрываются все сюжетные арки, заканчиваются все рассказанные до этого истории.

По Кэмпбеллу, третий акт — это возвращение из мира неизвестного: герой победил зло и вернулся в знакомую обстановку, изменив мир к лучшему и став лучшей версией себя.

Может ли быть в структуре больше трех актов? Нет.

Можно ли «растягивать» каждый из актов? Да. Настолько, насколько требует ваш сценарий.

Какой акт самый важный? Все. Если хоть где-то провисните, история развалится.

Можно ли менять акты местами? Только если начало и конец, чтобы сделать своеобразный «перевертыш».

Шпаргалка для геймификаторов, image #13

Вторя пилюля — Путь героя. В 1949 году ученый-мифолог Джозеф Кемпбэлл опубликовал свою первую книгу The Hero with a Thousand Faces («Тысячеликий герой»). В этой своей работе он описал некую структуру, лежащую в основе большинства мифов, которую он назвал мономиф (monomyth) или героическое путешествие. Он довольно детально описал то, как эта структура действует в историях Моисея, Будды, Иисуса Христа, Одиссея, Прометея, Озириса и многих других. Многие писатели, художники и режиссеры находили вдохновение в работах Кемпбэлла. Наиболее известный — Джордж Лукас, который с большим успехом позаимствовал структуры, описанные Кемпбэллом, для своих Звездных Войн.

И вот, что из этого вышло.

  1. Обычный мир — созданные заранее сцены, которые показывают нашего героя как обычного человека, который ведет обычную жизнь.
  2. Зов приключений — на пути героя встречается вызов, который нарушает привычное течение его жизни.
  3. Отклонение зова — Герой объясняет, почему он не может отправиться в это приключение.
  4. Встреча с наставником — некий Мудрец дает герою совет, тренирует его или оказывает какую-либо помощь.
  5. Переступание порога — Герой покидает обычный мир (часто под давлением) и входит в мир приключений.
  6. Испытания, союзники, враги — Герой сталкивается с несколькими незначительными препятствиями, заводит друзей, находит врагов и учится выживать в мире приключений.
  7. Приближение к пещере — Герой сталкивается с неудачей и необходимостью попробовать что-то новое.
  8. Суровое испытание — Герой оказывается на грани жизни и смерти.
  9. Награда — Герой выживает, побеждает свой страх, и получает награду.
  10. Путь домой — Герой возвращается к обычному миру, но некоторые проблемы остались нерешенными.
  11. Воскрешение — Герой сталкивается с еще большим кризисом и теперь ему нужно использовать все, чему он научился.
  12. Возвращение с панацеей — путешествие уже полностью окончено, а успех героя улучшил жизнь всех в обычном мире.

Некоторые элементы этой структуры можно спокойно выкинуть, если они не нужны сюжету.

Далее выбираем «форму». Для текстовых квестов существуют всеразличные «паттерны».

Зигзаг

Основная и для кого-то, возможно, самая наискучнейшая форма. Вы даете игроку выборы, которые никак не влияют на ход истории. То есть, вне зависимости от выбора — исход будет одинаковый. Так продолжается до тех пор, пока вы не поставите действительно значимый выбор. Например:

Шпаргалка для геймификаторов, image #14

До момента ссоры реализуется линейное повествование, затем перед игроком встает важный выбор и разветвления идут дальше от каждой ячейки. Такая форма отлично работает, когда и история длинная. При этом не обязательно делать огромную раскоряку во весь лист, можно «возвращаться» обратно в центр, чтобы все-таки как-то ограничивать количество выборов. Важно помнить, что разветвления необходимо делать лишь тогда, когда это действительно нужно по истории, а не просто развлечения ради.

Остальные можно почитать в другой моей статье.

Важно помнить, что игрока должно иногда обламывать. На картинке, те, что находятся снизу означают плохие события, а те, что сверху — хорошие. Плохие препятствуют достижению цели, хорошие, наоборот, приближают главного героя к ней. Причина, по которой приходится изображать зигзаг — расстояние. Каждая верхняя точка должна быть выше предыдущей, а каждая нижняя, соответсвенно, ниже. И, приближаясь к финальной точке, события становятся более значимыми, как и их последствия.

Шпаргалка для геймификаторов, image #15

Мой пример:

Шпаргалка для геймификаторов, image #16

Расшифровка:

Шпаргалка для геймификаторов, image #17

Не нужно мыслить глобально. Лучше сделать небольшую, но логичную и запоминающуюся игру. Количество ничего не значит, если ваша игра отстой.

Три столпа истории

Нет, сейчас я не буду рассказывать о сеттинге, персонажах и сюжете. Речь пойдет о тексте, изображении и действии. Эти три базовых инструмента должны помочь ваши сделать игры лучше. Дабы не повторяться, я поделюсь с вами ссылками на обе мои статьи и если вы умудрились дочитать до сюда, то явно не поленитесь заглянуть.

Часть 1 (про реплики и письма): https://vk.com/@mooshigames-narrativnye-mehaniki-repliki-i-pisma

Часть 2 (про изображения и действия): https://vk.com/@mooshigames-narrativ-v-igre-izobrazhenie-temp-plan

Важно! Желательно исключить из таких игр прослушивание песен, поскольку люди могут находиться в транспорте или в дороге. Вникать в глубинный смысл песен — сложно. В противном случае, можете продублировать слова песни в виде текстового сообщения.

Не менее важно! Играйте в игры. Если вы делаете игры, то должны понимать, что это такое, поэтому ловите список из трех пунктов:

Шпаргалка для геймификаторов, image #18

Lifeline.
Краткое описание:
Известный писатель Дэйв Джастус (Fables: The Wolf Among Us) представляет захватывающую интерактивную историю о крушении корабля на неизвестной планете. Тейлора выбросило на поверхность неизвестного небесного объекта, напоминающего Луну. Экипаж корабля либо мертв, либо пропал без вести. Передатчик Тейлора обнаружил ваше устройство.
Мои впечатления: Это самый первый мой текстовый квест, и он хорош. Потому что не отнимает время и не перегружает чтением. Помог Тейлору и пошел дальше своими делами заниматься. Сама история тоже неплохая.

Шпаргалка для геймификаторов, image #19

80 Days.
Краткое описание:
Приключенческая игра, разрабатываемая украинской компанией Frogwares по мотивам самой популярной книги Жюля Верна — «Вокруг света за 80 дней». Действие проекта разворачивается в 1899 году. Нам предстоит взять управление над молодым английским путешественником и помочь его дяде объехать весь мир за 80 дней, дабы выиграть пари.
Мои впечатления: Круто. Можно проходить игру несколько раз. Особенно приятен референс на литературный источник. Требует хорошего английского. Текста чуть больше, чем хотелось бы. Побочные квесты!

Шпаргалка для геймификаторов, image #20

Sorcery!
Краткое описание:
Поиски легендарной Короны Королей ведут вас в Холмы Шамутанти. На этой земле только злобные существами, бандиты и кровожадные монстры, а множества ловушек подстерегают неосторожного путешественника. Сможете ли вы пересечь холмы и продолжить поиски или вам суждено там погибнуть?
Мои впечатления: Больше всех понравилась, вот честно. И графическая составляющая, и стиль повествования, и сами ситуации на выбор. Из минусов, самое забавное, использование магии. Не знаю, у меня не получалось запомнить все заклинания, а записывать лень. Для кого-то может стать проблемой английский язык, но тут он проще, чем в 80 Days.

Заключение

Надеюсь, данная статья окажется для кого-нибудь полезной.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC

Шпаргалка для геймификаторов, image #21
1679 views·66 shares