Нарратив в игре: реплики и письма
Всем привет, с вами Mooshi!
Для большинства новичков в нарративном дизайне очень актуальным становится вопрос о способе подачи истории. Временами изменить угол зрения и перестать представлять себе картинку в воображении исключительно линейной — сложно.
При ограниченной насмотренности и начитанности создание историй превращается в рутинный процесс, сводящийся к «лишь бы кое-как закончить» и, соответсвенно, ощутимой для игроков ленью в подаче.
Порою мы просто забываем принять во внимание факт, что «любой опыт есть история». И в нашем арсенале остаются лишь два оружия: реплики и письма.
Репликовая система
Многогранность и неоднозначность игр, с течением времени, привели к полному переосмыслению способов подачи сюжетов внутрь игрового пространства.
Персонажи научились говорить, а люди — отвечать на их высказывания. У игроков появилось собственное мнение и возможность влиять на ход повествования через всесторонние реакции, открываемые им при помощи сложных механик, взаимодействий и окружения. Проникать в чужие мысли, разгадывать загадки, становиться непосредственным участником цепочек самых разнообразных взаимоотношений.
Однако, прежде чем прийти к столь комплексному интегрированию повествования, игры начинали свой путь с самой стандартной формы, с реплик.
Реплики — старая и классическая форма подачи нарратива во многих играх, не теряющая актуальности и по сей день. Человеку достаточно пары слов, чтобы перенестись в воображаемый мир историй и чуть ли не подкожно пережить каждую описываемую на экране сцену. Но чем стремительнее развиваются технологии, тем сложнее становится сохранить целостность опыта и идеи, транслируемых игроку.
Развитие общества не стоит на месте, и с каждым годом человек стремится к упрощенному восприятию информации. Чаще всего к ее визуализации.
Наши реакции просты и понятны. Увидев рекламу на улице, нам совершенно не обязательно внимательно изучать состав изображаемого продукта. Мозг работает мгновенно: мы видим привлекательную картинку продукта и уже готовы его купить. Так зачем тратить драгоценное время на текст?
Так же и с играми. На сегодняшний день игрокам становится все сложнее и сложнее читать, в то время как репликовая система остается самой дешевой в производстве видеоигр. Представьте себе ситуацию, когда вы захотели отказаться от реплик и показать сюжет при помощи катсцен. Для этого нужно как минимум заанимировать персонажей внутри сцены. Работа художников занимает в разы больше времени, чем сценаристов. И если в случае текста слово «сел» можно заменить на «лег» при помощи пары клавиш на клавиатуре, то художникам придется заново моделировать происходящее на экране.
В классических RPG, вроде Pillars of Eternity, игроков постоянно заставляют читать. Фанаты подобного жанра без сомнения будут готовы заявить, что в любимых ими играх именно такая подача текста и нужна, что его всегда читают, и что он совершенно оправдан, являясь как бы нативной частью игрового процесса. От этого нельзя откреститься. Но всем ли подходит такой вариант?
Классические RPG (как и любой другой жанр) обладают особой целевой аудиторией, которая морально готова к прочтению полотен текста. А также, что намного важнее, предоставляют игроку не только чтение. И в этом заключается ошибка большинства начинающих инди-разработчиков. Они вдохновляются классическими RPG и продолжают упорно создавать платформеры с утяжеленными текстами, не поддающихся чтению.
Да, внутри платформера, игрок может прыгать, бегать, ползать, драться… Но оглянемся на RPG, которые открывают нам куда больше возможностей. К примеру: влиять на игровой мир, улучшать и прокачивать героев, выбирать компаньонов, строить с ними отношения, исследовать огромный мир, выполнять побочные задания, крафтить предметы, продумывать боевую стратегию, использовать и распределять характеристики, кастомизировать героев, разгадывать головоломки и многое другое.
Классические RPG предоставляют нам столько вариативности, что чтение текста на фоне такого многообразия отходит на задний план. В то время как в маленьком платформере подобное решение, скорее всего, будет навевать скуку.
Что делать?
Зачастую реплики из-за ошибок нарративного дизайнера убивают потоковое состояние игрока — ощущение активного вовлечения игрока в процесс.
Поток — это ощущение планового вовлечения в занятие, приносящее участнику позитивные эмоции. Поток — это хождение по канату, балансировка между «вызовом» и «действием», где нужно умело удерживать равновесие, чтобы не упасть лицом в «скуку» и в «беспокойство». Теорией потока или, как принято говорить, флоу (flow), активно занимался китайский геймдизайнер Дженова Чен, соучередитель компании Thatgamecompany, автор игр Cloud, flOw, Flower и Journey.
Цитата из диссертации Чена:
Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот — начинает скучать. К счастью, людям свойственно приспособление, а потому существует расплывчатая, но безопасная область равновесия. [Чиксентмихайи, 1990]
Описание потока идентично ощущениям, которые переживает игрок, полностью погруженный в игру. В течение этого опыта, игрок игнорирует внешние факторы и не следит за временем. Можно предположить, что большинство игроков оценивают игры по возможности обеспечить опыт потока. [Хольт, 2000]
Занимательно — единственным способом достигнуть потока, является наличие вызова, соответствующего способностям каждого игрока. Это означает, что если работа радует нас, значит, мы создали себе сложные, но терпимые вызовы, которые позволяют человеку увлечься, отстраниться, работать упорнее или работать безопаснее. В таком случае радостность может быть определена как поток — равновесие между вызовом и способностью. Все же, существует крайне мало исследований на тему использования теории Потока в играх. Еще не разработана методология, которая помогла бы дизайнерам предоставлять игрокам необходимый опыт.
Когда игрок вступает в диалог с NPC во время игрового процесса, все вокруг останавливается и его фокус внимания полностью сосредотачивается на разговоре. Остальной мир практически перестает существовать. Игроки вчитываются в текст и успевают в это же время прерваться на чай или кофе. Тем не менее, разговоры — неотъемлемая часть нашей жизни.
Тогда как столько природная естественность может губить потоковое состояние? Важно акцентировать внимание не на самом факте наличия реплики в игре, а на способе его подачи.
Например, делить тексты на абзацы.
Делается это легко, достаточно выделить абзац после наступления смысловой паузы. Представьте, что вы рассказываете другу историю, и как только какое-либо действие внутри вашего повествования завершено, закрывается эпизод, и вы сразу переходите на новый абзац. Сами же абзацы следует переносить на новое диалоговое окно и прерывать ответными репликами и выборами игрока.
Расставлять акценты цветом
Игроки могут сфокусировать внимание на определенном слове или действии, если разработчик правильно расставит акценты. Нередко можно увидеть, как в диалогах цветом подсвечиваются всеразличные элементы текста. Но как понять, что именно стоит выделить? Чаще всего это существительное, глагол (возможно их связка) или какая-то эмоциональная окраска действия. Все остальное тоже имеет место, но в более редких случаях. Такие слова обычно дают представление о том, что происходит в сцене.
В фразе «сейчас все плохо», например, выделяется слово «плохо», давая понять игроку, что вот-вот у вас начнутся (или уже начались) настоящие проблемы, которые не идут ни в какое сравнение со всем тем, что было в игре до этой реплики. Тоже самое с обозначением цели игроку.
«Сейчас все плохо» — например, вы подсвечиваете слово «плохо», давая понять, что вот-вот у вас начнутся (или уже начались) настоящие проблемы, которые не идут ни в какое сравнение со всем тем, что было в игре до этой реплики. В игре Yuppie Psycho, главный герой, Пастернак, встречает искусственный интеллект по имени Синтра, которая выдает ему задание: «Убить ведьму». Данная фраза выделена красным цветом.
В игре Pyre также встречается цветовое кодирование внутри диалоговых окон для обозначения персонажей, мест и предметов.
Цвет может также быть идентификатором речи главного и второстепенного героев, как например в игре Deponia.


В игре Fallout 4 цвет идентифицирует «правильность» ваших поступков. Если попробовать обокрасть простого жителя, то содержимое его карманов будет подсвечено красным цветом, что на интуитивном уровне подсказывает игроку о аморальности его действий.
Расставлять акценты шрифтом
Любые выделения или даже смены шрифтов, по сути, похожи на цветовое кодирование. Одним из хороших примеров является игра Undertale, где речь разных персонажей обозначалась шрифтом.
Задавать анимацию появления текста
В довесок, все в той же Undertale встречаются и манипуляции с анимацией. К примеру, классический эффект «печатной машинки», что также служит эффективным инструментом в нарративном дизайне.
Делать тексты заметными
На первый взгляд банальным может показаться тезис о том, что текст должен хорошо читаться (не быть мелким, размытым или прозрачным) и занимать значительную часть экрана (только помните, во всем есть мера). Здесь, скорее, стоит особое внимание уделить интерфейсу. Для сравнения можно взять диалоговые окна в игре Shadowrun Returns и Long Gone Days, где в первом случае читать текст крайне болезненно. Видимо до такого банального момента доходят не все и не всегда.


Визуализировать текст
Различные анимации и катсцены сильно ударяют по бюджету, но работают значительно лучше с точки зрения донесения информации и интерактивности текста. Вы оживляете текст. Обратите внимание на диалоговые окна в Persona 5, которые сами по себе подвижны, так еще и аватар персонажа анимирован.
Мимика в сценах не менее важна, если добавить пару анимаций, то игрок получает мгновенный фидбэк. Считать эмоцию с лица персонажа намного быстрее, чем погружаться в текст. Нам проще разглядеть улыбку героя, достроив в голове реакцию на, к примеру, шутку, вместо: «ха, отличный подстеб, парень!».
Озвучка
Чтобы донести текст до игрока, его можно озвучить. Многие возразят, мол, на слух воспринимают хуже. Однако, это скорее исключение, чаще всего озвучка сопровождается дублированными субтитрами, которые либо по умолчанию находятся в игре, либо их можно подключить в настройках. Это чем-то схоже c эффектом анимированного текста. Озвучка интерактивна сама по себе.
Музыку в игре мы воспринимаем постоянно, так как она неотъемлемая часть игрового процесса. Озвучка так же может стать не менее органичной интеграцией текста. Хорошим примером служит игра Ведьмак 3, озвучка которой запала в душу каждому, кто имел удовольствие в нее поиграть.
Также стоит отметить момент злоупотребления монологами. Бывает так, что разработчик позволяет персонажу «выговориться». Но монологи убивают динамику, особенно, если несут исключительно информационную, безэмоциональную нагрузку.
Диалоги же дают возможность персонажу игрока реагировать и ускоряют процесс общения, делая его натуральнее, без остановки времени.
Система писем
Второй излюбленный способ подачи нарратива в играх — письма. Письма нередко встречаются в качестве передачи основного сюжета, для раскрытия элементов лора или же дополнить репликовую систему.
Вспоминая игру Animal Crossing, нельзя не сказать о возможности обмениваться письмами и подарками с жителями города. По сути, это все те же диалоги, лишь поданные под другим углом, что создает неплохое разнообразие в системе взаимодействия с персонажами.
Говоря о письмах, нельзя игнорировать жанр хоррор игр, где подача основного сюжета происходит как раз засчет найденных игроком записок. Это сделано для того, чтобы создать ощущение потерянности и одиночества, борьбы с прошлым, полностью изолировав главного героя от воздействий внешнего мира.
Письмами нам практически всегда объясняют, что происходило до момента игры. Зачастую начало — это прослойка между прошлым и настоящим, где нам нужно узнать, что будет дальше и что происходило ранее, как, например, в игре Amnesia, в которой игрок просто сталкивается перед фактом — он оказывается в замке.
Однако, существует и второй вектор развития — в игре Шорох герой приезжает в заброшенный дом, где собирается написать книгу своей мечты. Здесь нам известно, что случилось «до» и почему игрок сейчас находится в этом жутком месте. Однако этот сложнее реализовать, поскольку игроку придется постоянно объяснять, что именно препятствует ему сбежать из замкнутого пространства.
Поэтому здесь часто уходят в фантастику или мистику, чтобы неведомые силы не давали возможности вырваться наружу. Всегда есть риск вызвать в голове игрока вопрос: «Погоди, но ты же в любой момент можешь уйти из этого чертового дома! Почему ты не уходишь?»
Хоррор игры отличаются тяжелыми и драматическими историями, конфликт внутри которых чаще всего заключен во внутреннем мире протагониста.
Записки создают диалог с игроком и выступают в качестве метода донесения сюжета. Внедрение других персонажей — большой риск потерять «обособленность», а вместе с ней и чувство страха.
Тем не менее, данный прием постепенно устаревает и становится посредственным. Записки превращаются в элементы окружения (как например в игре Layers of Fear c рисунками и газетами), а в качестве оппонентов для диалога выступают внутренний голос героя или же любые другие персонажи, в сущности своей не являющиеся людьми.
Так, к примеру, в игре SOMA, с нами говорят роботы и разумы людей, перемещенные в машины, что не дает нам на все сто процентов быть уверенными, что мы говорим с себе подобными.
Если же рассматривать примеры из RPG, когда письма предстают не только в виде записок, но и, к примеру, книг, то по большей части за нами остается выбор — читать или не читать, хотим мы или не хотим больше погрузиться в лор той или иной вселенной. Если мы берем книгу, то совершаем осознанное действие. Важное замечание состоит в том, что в данном контексте письма расширяют историю, но никак не влияют на сюжет. Здесь умно поступили разработчики серии The Elder Scrolls: Skyrim.
Их книги попадаются в мире часто и в совершенно разных местах. Чтение книг повышает характеристики персонажа, что дает сто процентную гарантию, что вся эта писанина хотя бы будет открыта.
Однако и тут интеграция текста очерчена совершенно по-разному. Почерк, стиль речи, деление на абзацы, перелистывание и приближение/уменьшение страниц влияет на наше восприятие.
Уместно припомнить игру Maginary. В ней разработчики придумали достаточно механик взаимодействий с текстом, которые сильно влияют на впечатления от игры и общее восприятие процесса чтения. Эти же механики (за исключением тех, которые рассчитаны под мобильные телефоны) подходят для использования и в играх на ПК.
Например:
— подуть в микрофон, чтобы «сдуть» текст;
— постепенное затемнение экрана, эффект пролитых чернил и, как следствие, смена цвета фона;
— замена слов на другие, плавные переходы между словами, искажение смысла;
— падение капель дождя на текст и эффект «расплывчатости» букв;
— подсвечивание текста и передача ощущения падения света на бумагу;
и т.д.
Подача писем наряду с репликами диалогов требует интерактивности, однако, в отличии от них, в письма пока не ввели все те дополнительные функции, которые возможны. При чтении все еще останавливается время, поэтому, прогуливаясь по Скайриму, мы не рискуем потерять драгоценные рукописи, находясь под дождем, бумага не мокнет.
Заключение
Реплики и письма — прекрасные инструменты, но это далеко не весь арсенал, который имеется в распоряжении у нарративного дизайнера. Дополняя свою игру сюжетом и лором, вы должны быть уверены, что большая часть информации будет усвоена и воспринята, что игрок не нажмет кнопку «скип». Что момент диалога или чтения книги будет таким же занимательным и сокровенным, как эксплоринг, бой или решение головоломок.
Вторая часть — https://vk.com/@mooshigames-narrativ-v-igre-izobrazhenie-temp-plan
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC
