Нарратив в игре: изображение, темп, план

Всем привет, с вами Mooshi!

Когда-то я писала статью, посвященную нарративу в играх. А точнее, его интеграции внутрь игрового мира при помощи наиболее популярных инструментов — реплик и писем.

Как было верно подмечено многими читателями статьи, этого не достаточно. Конечно, было бы даже забавно, если бы весь нарративный дизайн ограничивался одними диалогами, но ситуация намного комплекснее и проблематичнее. Другой разговор, что не всем удается поработать с чем-то большим.

Важно видеть в диалогах

Логичным звеном цепочки эволюции в переходе от текста становятся изображения. Начнем с того, что игры сами по себе визуальный медиум и при таком раскладе странно акцентировать пристальное внимание на одном лишь тексте. В компетенции разработчика входит умение не только писать, но и видеть/представлять. И, нет, сейчас речь пойдет не об окружении и атмосфере, до данной части нам еще предстоит дойти. Мы семимильными шагами, с малого, начнем погружение в «картинки».

В последнее время все чаще и чаще начинают применять прием визуализированных диалогов. Выглядят они, как правило, как обычные комикс-бабблы (любые другие окошки, внедренные непосредственно на основной экран) со статичной (слайдшоу) или анимированной картинкой внутри. Цель этих картинок — бессловесно передать игроку основную суть разговора.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #1
Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #2
Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #3
1 of 3

Подобный прием встречается чаще всего в 2D играх, а примерами могут послужить Machinarium, Candle и Hyper Light Drifter.

Если же мы обратимся к 3D, то как ни странно самый ранний пример можно встретить в игре The Sims. Думаю, многим знакома ситуация, когда сим произносит непереводимое «бла-бла-бла», а его потребности доносятся до игрока при помощи дополнительных всплывающих окошек.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #4

Стоит отметить, что не во всех 3D играх данный прием будет выгодно смотреться. Все зависит от атмосферы, сеттинга и возможностей той или иной студии. Думаю, было бы забавно встретить в игре Beyond: Two Souls постоянно всплывающие над головой Джоди бабблы. Данное решение добавило бы несерьезности к происходящему, так как прием, откровенно говоря, не соответствует реалистичности.

По факту вынесение информации в отдельное изображение (или их цепочку) — это альтернатива репликам. Как уже было неоднократно подмечено, в современном мире люди по большей части воспринимают мир визуально. Картинка легче и быстрее считывается. Именно поэтому ко многим играм с репликами пририсовывают иконку с эмоцией персонажа. Потому что она мгновенно схватывается игроком и помогает легче понять диалог между персонажами.

Управлять картинками-репликами куда сложнее. Они должны попадать в цель при наличии выстроенного и логичного повествования и точно передавать то, что задумал автор. Можно спокойно применить метод «что хотите, то и додумывайте», построив многоуровневую игру смыслов, но, если есть сюжет, то там присутствуют и ключевые звенья, конфликты, которые должны быть верно донесены до игрока. Слова в этом отношении более точные. Произнесенное: «мне плохо» словами, им и останется, и интерпретируется игроком в правильном ключе. Передать образом «мне плохо», значительно сложнее.

Важно видеть вокруг

Однако, не все видимое в игре должно восприниматься просто как набор картинок, ведь игры это визуальный медиум и транслировать игроку смыслы можно также при помощи правильного построения сцены. Поэтому, заговорив об изображениях и общей визуализации смыслов внутри игр, нельзя умолчать об окружении.

Заговорив об изображениях и общей визуализации смыслов внутри игр, нельзя умолчать об окружении. Сейчас мне вспомнился канал Shaddy, где молодой человек ведет рубрику «Мелочи в Skyrim». собенность этой рубрики в том, что автор выцепляет из игрового окружения какие-то детали и по-своему интерпретирует их.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Собственно, этот момент интерпретации игроком окружения нас и интересует. Конечно, в Skyrim присутствует интерпретация, однако существуют более точные примеры, иллюстрирующие работу окружения с точки зрения повествования. Здесь на сцену выходит приключенческая головоломка Brothers: A Tale of Two Sons.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #5

Brothers: A Tale of Two Sons — очень нарративная игра и отличный пример того, как окружение может работать на историю. Разберем одну «говорящую» сцену.

По ходу прохождения братья встречают мужчину, который собирается покончить жизнь самоубийством. Если поторопиться и не стоять столбом, то можно успеть спасти его. Мужчина не благодарен братьям за спасение, он падает на колени и горько плачет, а игрок недоуменно поглядывает в экран, осознавая, что здесь что-то случилось. При осмотре окружения, слева, находится сгоревший дом и там же обгоревшие трупы женщины и ребенка. Таким образом в голове складывается пазл происходящего. Так как дом стоит рядом с NPC-мужчиной, а тот, откровенно говоря, в отчаянии, то становится ясно, что его дом сгорел вместе с женой и ребенком. История тяжелая и печальная, однако она рассказана полностью без слов лишь при помощи предметов локации.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #6

Подобный прием получил название environmental narratives или повествовательная среда — некоторая экосистема, которую может исследовать игрок во время прохождения. Повествовательная среда — это сочетание элементов, транслирующих игроку сюжет. При этом, по примеру Brothers, транслироваться может не только основной квест, а вся история. Под «окружением» понимается уровень-место и его наполняемость.

Маттиас Ворч и Харви Смит в эссе «Что здесь произошло?» выделяют следующие функции игрового окружения:

  1. Ограничивает и направляет движение игрока;
  2. Указывает игроку на границы симуляции и его возможности;
  3. Усиливает и формирует идентичность игрока;
  4. Предоставляет нарративный контекст [1].

Ограниченность, как нам известно, ведет в линейности уровня. И в большинстве игр, которые принято считать эталоном environmental narratives очень линейные. Сюда мы можем отнести Firewatch, Gone Home, What Remains of Edith Finch и даже Journey. С единственным отличием, что Journey не дает конкретности в интерпретации смыслов.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #7

Говоря об элементах нарративного контекста, можно выделить следующее:

  1. История места и события в нем произошедшие;
  2. То, что случится в будущем;
  3. История в глобальном понимании (лор);
  4. Информация о персонаже здесь находившемся/жившем, расширяющих характеристику;
  5. Информация о персонаже, раскрывающая историю (прошлое);
  6. Квестовые и функциональные элементы;
  7. Создание новых второстепенных, маленьких историй, относящихся к основному повествованию.

Однако, с использованием повествовательной среды стоит учитывать, что существует возможность игнорирования игроком нарративной ситуации. Если игрок по каким-то причинам не заметит «говорящее» окружение. Таким образом лучшее решение: 1) дополнять основную историю окружением или 2) внимательно продумывать левел-дизайн.

Неплохие примеры в блоге Михаила Кадикова, как и что должно работать.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #8

Важно видеть в действиях

На самом деле все описываемое очень хорошо укладывается в известную сценарную заповедь: «Показывай, а не рассказывай!»:

МЫ РАССКАЗЫВАЕМ: Анна Андреевна сказала: «Мне плохо».
МЫ ПОКАЗЫВАЕМ: В глазах Анны Андреевны заблестели слезы.

Это не совсем хороший пример в данном контексте, он, скорее, относится к разделу выше. Тем не менее, ему стоит уделить внимание, ведь речь пойдет об игровых механиках.

Действие игрока — это текст. Неважно, что он делает, просто бежит и прыгает по платформам или крадется в темноте, чтобы сорвать у NPC кошелек. Каждое его действие наполнено смыслом и рассказывает некоторую историю. Простой раннер может превратиться в метафору «жизненного пути» при правильной подаче.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #9

Подробнее работу механик рассмотрим на примере игры The Last Guardian. Продвижение к цели по сюжету строится по принципу помощи друг другу. Существо что-то делает для игрока и наоборот. Таким образом решение головоломок, вроде поиска бочек, опускания рычагов и тому подобное всегда совершается для чего-то определенного. Здесь головоломка решается не просто ради геймплея, в The Last Guardian она сильно переплетена с нарративом. Мальчику надо выбраться, поэтому он с его существом помогают друг другу:

— кидаем бочку, чтобы Трико поел и набрался сил;
— дергаем за рычаг, чтобы открыть гигантские ворота и подняться на самый верх башни;
— зажимаем хвост анти-Трико, чтобы спасти настоящего Трико;
и т.д.

И с точки зрения нарратива, действия игрока не только двигают по сюжету, но и усиливают его связь с NPC. Мы начинаем сильнее привязываться к Трико и сопереживать ему. Перед нами раскрывается глубокая история о взаимоотношениях между мальчиком и могучим существом, которое оказывается не таким уж страшным и злым. И все выполнено без единой строчки текста, только посредством игровых механик. Таким образом простые действия, вроде зажатия клавиши для перетягивания рычага приобретают дополнительный смысл. В отличие от привычных «функциональных» действий как в старых эдвенчурах, найди ключ и открой дверь для того, чтобы пройти игру.

Геймплейное повествование отличается степенью влияния игрока на игру. Таким образом в играх с открытым миром игрок выстраивает последовательность действий самостоятельно, создавая свою собственную уникальную историю. Выбирая в какой момент ему испытывать «напряжение», а в какой отдыхать, т.е. он может пройти весь основной сюжет за раз или посередине квеста свернуть в руины какого-нибудь храма за добычей артефактов. Смена напряжение/отдых необходима в игре для того, чтобы удерживать внимание игрока и чтобы не дать ему быстро «перегореть».

Некоторые повествовательные и эмоциональные моменты не всегда оформляют в виде механик, заменяя их катсценами. Однако, наибольшую чувственность моменту придают именно совершаемые действия.

Внимание, сейчас будет спойлер к игре Brothers: A Tale of Two Sons.

Во время похорон брата, мы собственноручно закапываем его в могиле, совершая клики на джойстике, что делает на сцене сильный аспект и становится истинным кульминационным моментом игры.

Геймплейное повествование хорошо реализовано в игре What Remains of Edith Finch. Когда игрок раскачивается на качелях (нарративно: мальчик хочет улететь), или перевоплощается в разных животных (нарративно: девочка фантазирует о совсем приключении в разных формах), или машинально рубит рыбьи головы (нарративно: парень переживает внутренние проблемы и «уходит в себя»).

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Попытки разнообразить геймплейное повествование приводят к не совсем удачным решениям. В игре Call of Duty в одной из сцен показаны похороны друга главного героя, где игроку предлагается нажать кнопку «F» на клавиатуре, чтобы почтить павшего товарища. Для игроков, появившаяся на экране фраза: «Нажмите клавишу F, чтобы почтить память» показалась смешной и неуместной в столь трагичный момент.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #10

Важно понимать, что здесь не сработало не геймплейное повествование как таковое, а неправильное интегрирование разработчиками действия персонажа. Прямое указание посредством всплывающей фразы смотрится искусственно, так как до этого игрока не приучили нажимать кнопку «F» для повествовательных взаимодействий. Если бы игрок знал, что кнопка «F» всегда активирует какой-то сюжетный момент внутри игры, то не потребовалось бы выводить фразой указание к действию на экран. В Call of Duty подсказка не сработала должным образом, и хоть игрок и понял, что именно от него требуется, трагичность момента не прочувствовалась. Ну а надпись «задание выполнено» в углу экрана только усилило комичный эффект в, казалось бы, трагической сцене.

Смена темпа передвижения

Теперь пошли сокровенные тайны, о которых большинство людей умалчивают. Если все вышеперечисленное для многих не секрет, то сейчас остановимся на вещах более комплексных. Смена темпа передвижения героя, персонажа, в общем того, что находится под управлением игрока. Другими словами, скорости, когда он бежит медленно или быстро.

Темп передвижения также передает игроку некое нарративное напряжение и активно используется во многих играх. Начнем с самого звучного тайтла — Journey.

Одна из наиболее напряженных сцен в игре — восхождение на гору, где игроку приходится сопротивляться стихии. Сопротивляться в буквально смысле, ведь чем выше он поднимается, тем медленнее двигается аватар на экране. Здесь включается физическое управление, когда игрок по ту сторону экрана машинально начинает «сражаться» с контроллером и сильнее жать на клавиши в неосознанной надежде внезапно прорваться через препятствие. Темп замедляется, становится сложно двигаться. Нарративный посыл — не сдаваться. И игрок его отлично считывает.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Далее, пример с Inside. Там происходит постоянная смена темпов, где мальчик бежит, идет, ползет, плывет и так далее. Самый наглядный пример — сцена марша. Темп замедленный и сопровождается ритмическими движениями марша. Нарративный посыл — мы должны стать такими же как и эти люди, чтобы скрыться и не умереть.

Сцена под водой, когда за игроком плывет девочка. Она двигается заведомо быстрее. В воде игрок уязвим и ему надо проявить смекалку, чтобы улизнуть. Снова испытывается напряжение.
Мальчик крадется, чтобы его не заметили охранники. Еще одно напряжение. Скрытое повествование — из-за медленного движения мы избегаем встречи с неприятелем.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

И таких примеров еще много. Чаще всего замедление передвижения происходит, чтобы передать напряжение, а его ускорение, чтобы испытать некоторый фан и легкость. Например, в той же Journey есть момент, когда аватар скользит по песку, и этот момент динамичный по скорости, но расслабляющий и веселый.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Смена планов

Америку не открываем. Смена планов активно используется во многих играх, особенно, где есть катсцены, тем не менее, существует такая смена планов, которая отлично работает везде. Смена осуществляется между дальним и общим планами. Напомню:

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #11

Например, существует несколько типов построения планов: общий— средний — крупный.

Общий план показывает всю сцену, при этом акцент делается на окружении и масштабе — все должно быть огромным, эпичным.

Средний план знакомит зрителей с персонажами, передает информаицю о них.

Крупный план — эмоция, акцент на какой-нибудь части тела. Чаще всего, конечно же, лицо.

Тут еще есть немного информации по топику: https://vk.com/@mooshigames-montazh-literatura-igry

Игра GRIS — яркий пример хорошей работы смены планов, когда во время бега чувствуешь себя ничтожно маленьким или, наоборот, на персоналии акцентируется все внимание игрока.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #12
Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #13
1 of 2

Таким образом снова передается некоторое ощущение. Ощущение того, что ты слишком мало значишь, что ты находишься в масштабе огромного мира, что на тебя надвигается беда и т.д. Или более функциональные вещи из серии «тебе надо пройти вон туда», как в игре Jotun.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #14

Что смена темпов, что смена планов могут использоваться в качестве подводящего элемента к кульминационной сцене или к точкам напряжения по основной линии.

Движение игрока и движение мира

Управление временем в игре не менее важный способ подачи нарратива в играх. В литературе управлять временем легко, достаточно выбрать один из трех вариантов: «был, есть, будет». Однако, определиться со временем немного сложнее. Управление временем влияет на последовательность получаемой игроком информации. В игре Beyond: Two Souls есть два способа прохождения, один из которых как раз заключается в переключении между прошлым и настоящим героини.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #15

Таким образом, из-за подобных скачков игрок наблюдает то, что происходит сейчас и то, что к этому «сейчас» подвело, из чего складывается полноценное нарративное осмысление.

Однако, существует еще два типа развития действий:

  1. Игрок совершает действие и мир на него откликается;
  2. Мир живет вне зависимости от действий игрока.

В первом случае достаточно упомянуть любую игру с открытым миром, наподобие The Witcher 3 или все тот же Skyrim. Здесь игра откликается на действия игрока и живет за счет его поступков и свершений, лишь время от времени прерываясь случайными и, что важно, незначительными событиями. Событиями, которые не отражаются на мире глобально, и которые масштабно не влияют на производство игры.

Во втором же случае, где, наверное, самым адекватным примером будет Мор. Утопия мир движется отдельно от игрока. Есть вероятность пропустить каких-то персонажей или узнать одну и ту же информацию несколькими разными путями. Таким образом создается эффект реалистичности, ведь в жизни весь мир не крутится вокруг одного человека, а, напротив, человек подстраивается под мир.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #16

Таким образом дополнить историю могут:

  • Случайные квесты;
  • Квесты ограниченные по времени;
  • Переключение между прошлым, настоящим и будущим;
  • Цепочка перемещений NPC в зависимости от времени.

Нарративный интерфейс

И такое тоже случается. Хоть и на самом деле он довольно редко применяется. Есть вариации, когда интерфейс вкраплен в геймплей и выполняет исключительно игровые функции, по типу — сколько здоровья у игрока и так далее.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #17

Тем не менее классическое окошко «меню» зачастую никак не оформлено. При выходе в меню, игрок покидает игровой мир и процесс прерывается. Ощущение погружения рушится в один момент. Такое кажется вполне логичным, ибо игроку может понадобиться выйти в меню по вполне техническим причинам, например, покинуть игру или сменить настройки.

Чаще всего красоту наводят непосредственно внутри. Вот яркие примеры из игры Green Hell — оформление инвентаря и навигации.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #18
Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #19
1 of 2

Конечно, такая вплетенность в геймплей, скорее, влияет не на нарратив, а на погружение — интерфейс соответствует сеттингу. Соответствие сеттингу также дополняет и историю. Хорошим и ярким примером является игра Dead Space, которая известна также благодаря своим интерфейсным решениям, где интерфейс используется не только игроком, но и персонажем. Здоровье персонажа расположено на спине и подсвечено голубым цветом, что крайне находчиво при виде от третьего лица и соответствует игровому жанру хоррора — игрок всегда видит полоску индикатора, даже в темных тоннелях.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #20

В играх серии Fallout нарративным элементом интерфейса является всем известный пип-бой. В четвертой части Fallout'а игрок сталкивается с небольшой экспозиции и заветный предмет не сразу оказывается у него в руках, а лишь тогда, когда это будет оправдано по сюжету. Более того, такие же пип-бои мы встречаем не только у персонажа игрока, но и у других NPC по ходу игры.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #21

Возьмем также, к примеру, игру Pokemon. Этот пример может кому-то показаться странным, однако, это не исключает находчивость геймдизайнеров, умело разобравшихся с меню игры. Оно обыграно одинаково как геймплейно, так и нарративно при помощи покедекса — электронного девайса, являющийся каталогом информации о различных видах покемонов. Именно сюда игрок заносит новых пойманных им покемонов. В серии Sun/Moon покедекс игрока представляет своего рода смесь покемона и привычного нам девайса из других частей.

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #22

Мы, так же как и в Fallout 4, получаем его не в самом начале игры, а лишь пройдя несколько сцен. Наш покедекс не просто «бездушный инструмент», а настоящий друг, с которым можно пообщаться, поинтересовавшись, как у него дела и, между прочим, сохранить игру.

Заключение

В очередной раз становится понятно, что нарративный дизайн — это не только написание диалогов и красивых фраз. Это полноценная работа, местами машинальная и тухлая донельзя, местами творческая и безумно интересная. Вкрапление истории и повествования в геймплей — комплексная работа, которая требует воображения и опыта.

Первая часть: https://vk.com/@mooshigames-narrativnye-mehaniki-repliki-i-pisma

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC

Нарратив в игре: изображение, темп, план, image #23
1248 views·32 shares