Как пользоваться генератором регионов ч.3
Это третья часть руководства по использованию моего генератора регионов. В первой части я рассказал, как выбрать карту и сгенерировать прошлое региона по его руинам. Во второй — как создать Лидеров (важных НПС, между которыми распределяются поселения). В этой части мы доделаем поселения и будем делать угрозы. Я буду оформлять угрозы так, как это принято в системе Dungeon World, но в целом их можно будет безболезненно перенести в любую другую систему.
Карта сейчас выглядит так:
Краткое содержание того, что уже придумано:
Около 1800 лет назад регион занимали обширные эльфийские леса, но король эльфов заключил сделку со Смертью, выменяв свою душу на души вековечных деревьев эльфийского леса. Леса стали гибнуть, а король — нет. Вскоре он стал походить на нежить, и все догадались, что произошло.
Высокий Совет Эльфов отвернулся от Бессмертного Короля, и эльфы разделились на Лесных и Ночных (последние присягнули королю-личу). Бессмертный Король стал изучать темные искусства и преуспел настолько, что смог пленить Смерть в башне на севере региона, впрочем, ненадолго. Высвободившись из оков, Смерть уничтожила войско Бессмертного Короля и его самого. Гнев плененной Смерти уничтожил все живое вокруг — так на севере региона появились Стеклянные пустоши (ныне они — источник волшебного стекла для организации Стекольщиков, которые делают из него артефакты и украшения; ну и источник таинственной угрозы, само собой).
Одичавшие потомки ночных эльфов, обитающие в Стонущем Лесу, до сих пор хранят реликвии Бессмертного Короля — его корону и магическую книгу. Эти реликвии очень нужны Рэндуру Эвенвуду, лендлорду обширной территории на западном берегу реки Ос, который заключил с неким колдуном сделку: волшебник проводит ритуал, предотвращающий раннюю смерть его следующего сына (все дети Эвенвуда погибли, не дожив до года), а Рэндур находит и доставляет волшебнику реликвии Ночных эльфов. Срок сделки истекает, а Рэндур пока не приблизился к цели. Вместе с преданными ему рыцарями он отправляется в крепость Гринмаунт (регулярно осаждаемую гоблинами), чтобы оттуда предпринять ещё одну попытку заполучить реликвии.
Тем временем на другой стороне карты Рамонд Толстосум, гильдмейстер Гильдии Торговцев, не знает о нависшей над ним угрозе. Мануфактурщики Стеклянных Пустошей вступили в сговор с кем-то из гильдии, чтобы отравить Рамонда за то, что он не позволил Стекольщикам перенести производство в Гудкасл, потому что добыча стекла вызывает заразную болезнь среди рабочих.
На каждом этапе разработки региона я записывал «белые пятна» — вопросы о пока невыясненных деталях. К текущему моменту список таков (про оружейную эльфов и Птичьего шпиона можно прочитать в предыдущих частях):
- Какое оружие хранилось в оружейной эльфов? (1100 лет назад)
- Какой секрет волшебницы продал «Птичий шпион»? (чуть более 100 лет назад)
- Куда течет река Ос после S1?
- Какие цели у колдуна, предложившего сделку Эвенвуду? Что он может? Зачем ему реликвии Бессмертного Короля?
Итак, приступаем к созданию деревень S1, S2 и S5. Начнем с S1, чтобы определить судьбу реки Ос.
S1: Деревня Бигхилл
Нищее: на продажу нет ничего, никто не имеет больше того, в чём нуждается (и это те, кому повезло). Труд стоит дёшево.
Падение населения: население куда безлюдней, чем было раньше. Есть заброшенные постройки.
Незащищенное: в качестве защиты есть только крестьяне с дубинками, факелами и вилами.
Деревня построена вокруг башни волшебника: личность (волшебник), беда (волшебные создания).
Деревня недавно участвовала в бою: -население; -достаток, если они сражались до самого конца; -оборона, если они проиграли.
Ресурс: у поселения лёгкий доступ к указанному ресурсу (специи, вид руды, рыба, виноград и т.д.). Этот ресурс стоит здесь заметно дешевле.
Разоренная деревня, построенная вокруг башни волшебника? Отличная резиденция для мрачного колдуна, предложившего сделку Эвенвуду! Дадим ему имя — Мейалот (спасибо генератору имен Dungeon World Improv). Я хочу узнать о нем побольше, и вновь кидаю по таблицам быстрого создания НПС (я так уже создавал птичьего шпиона). Получается вот что: инстинкт — уничтожить артефакт; средство — книга на загадочном языке. Вау, это интересно! Мейалот будет потомком лесных эльфов, полуэльфом с сильно разбавленной кровью, но при этом хранящим знания о войне Ночных и Лесных. Он знает, что реликвии Бессмертного Короля все еще существуют, а где-то в Стонущих лесах все еще находится поселение Ночных эльфов; он мечтает уничтожить и то, и другое. Мейалот стар, и сейчас это главная цель его жизни. Он понимает, что без помощи Эвенвуда и его рыцарей ему не достичь ее, и будет шантажировать Рэндура до тех пор, пока тот не принесет ему артефакты. Получится неоднозначный персонаж, у которого благородная цель, но жестокие средства. Мне нравится! :)
А что с рекой Ос? Будем считать, что она уходит под землю неподалеку от Бигхилла. Добыть воду здесь можно, но за ней нужно далеко ходить, поэтому здесь сложно развивать хозяйство, вот население и падает. Единственный резон здесь оставаться — близость небольшого леса на холме неподалеку. Мейалот запрещает рубить деревья в нем, но здесь можно охотится, собирать травы и грибы.
Генератор говорит, что здесь недавно был бой, и еще что указывает на беду — волшебные создания. Будем считать, что волшебство Мейалота привлекло призраков из Стеклянных пустошей. Колдун легко с ними разделался, но они успели убить нескольких людей, и к тому же теперь все боятся их возвращения.
Окей, с S1 решили. Осталось еще две деревни.
S2: Деревня Санбридж (ее я создам сам)
Обычный достаток: доступна большая часть повседневных предметов. Некоторые разновидности умелых работников.
Рост населения: в городе куда больше людей, чем жилья.
Ополчение: способные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые ответить на зов, но нет постоянной стражи.
Деревня расположена на значимой дороге: торговля (ваш выбор), +достаток.
Ресурс: у поселения лёгкий доступ к указанному ресурсу (специи, вид руды, рыба, виноград и т.д.). Этот ресурс стоит здесь заметно дешевле.
Во-первых, Санбридж буквально стоит около моста через Ос. Мост — «черный ход» с земель Рэндура. На противоположном берегу нет поселений, поэтому мост как бы ведет вникуда. Санбридж снабжает Гринмаунт, а также ведет торговлю с поселком за границами карты (назовем его Элиншером). Здесь много рыбы, а за мостом расположен большой луг с цветами, из которых местные делают лекарства и специи.
И последнее —
S5: Деревня Литтлторн
Бедное: на продажу есть только предметы первой необходимости. Оружие редкость, если только поселение не является хорошо защищённым или воинственным. Не обученный труд широко доступен.
Стабильность населения: население соответствует размеру поселения, имеется небольшой прирост.
Ополчение: способные мужчины и женщины с изношенным оружием, готовые ответить на зов, но нет постоянной стражи.
Деревня существует за счёт богатых природных ресурсов: +достаток, ресурс (на ваш выбор), вражда (на ваш выбор).
Деревня находится в отдалённой местности или неприветлива: -достаток, гномья или эльфийская.
Эльфийская деревня, стоящая в глубине леса, полностью на самоснабжении. Она — головная боль Толстосума. Технически деревня находится под покровительством Гудкасла. но эльфы так не считают. Они платят подать Гудкаслу, но недвусмысленно требуют, чтобы их не трогали. Литтлторнцев раздражают незваные гости, особенно из числа тех, кто едет на Рынок Гудкасла. Если герои придут сюда, им будет непросто получить ночлег или еду, но именно здесь они смогут узнать всю историю региона и много других полезных сведений.
На этом с поселениями все, переходим к угрозам.
Угрозы
Гоблины с Красной Горы
- Тип и подтип: Орды — Двуногие вредители
- Инстинкт: Воевать с тем, кто подвернется под руку
- Ходы: Объявить войну и вести её без промедления или раздумий; Напасть на оплот цивилизации; Внезапно изменить направление
Стеклянные Пустоши
- Тип и подтип: Проклятые места — Нечистая земля
- Инстинкт: Порождать зло
- Ходы: Скрыть что-либо из вида; Ослабить волшебство, или, наоборот, усилить его; Запутать и скрыть истину или направление
Мануфактура Стекольщиков
- Тип и подтип: Амбициозная организация — Коррумпированная власть
- Инстинкт: Захватывать рынок
- Ходы: Напасть скрытно; Поглотить или перекупить важного человека; Повлиять на сильное учреждение (изменить закон)
Выродки Ночных Эльфов (я вдруг решил, что они будут лишь пешками под предводительством Короны Бессмертного Короля)
- Тип и подтип: Повелители магии — Разумный артефакт
- Инстинкт: Найти достойного носителя
- Ходы: Атаковать врага волшебством, напрямую или косвенно; Привлечь последователя или слугу; Потребовать жертву
Для организации угроз я буду использовать тему (о таком способе организации угроз я писал в этой статье) — Дом.
Для гоблинов дом — это источник конфликта, хоть и мнимый. Тот факт, что Гринмаунт занимает их бывшую территорию — всего лишь повод для войны, но зато он подпитывает гоблинский интерес.
Для созданий Стеклянных Пустошей дом — это ограничение. Они возникают в башне в центре пустошей и движутся к окраинам, где их уничтожают, и тогда они вновь возникают в «доме». Им нужен кто-то, кто окончательно разрушит шпиль, где некогда была пленена Смерть.
Для Стекольщиков чужой дом — Гудкасл — это ресурс, они хотят использовать его в качестве источника рабочей силы и места сбыта своей продукции, при этом губительное влияние на чужой дом их не беспокоит.
Наконец для Короны Бессмертного Короля дом — мотивация. В свое время Бессмертный Король заключил в ней часть своей души, как раз на случай, если кто-то уничтожит его собственную. Теперь корона ищет новый «дом», чтобы воплотить дух Бессмертного Короля в новом теле.
Мрачные знамения
О том, как я рекомендую формулировать мрачные знамения я тоже писал. Я буду использовать схему из той же статьи, в которой описан способ организации фронта с помощью темы:
- Безвредная странность. Обычный порядок вещей нарушен, но пока это никому не мешает
- Вредительство. Угроза начинает активно вредить кому-то или чему-то, накапливая ресурсы или усиливая позиции
- Необратимые изменения. Что-то безвозвратно изменено, уничтожено и/или поглощено угрозой (желательно — ценное для ИП )
- Угроза крепнет. Угроза растет качественно и/или количественно (как один из вариантов — угрозы объединяются)
- Рок. Победа зла над добром; Нечто (место, предмет, персонаж или организация), выступающее в игровом мире символом порядка, гармонии, света или добра, уничтожены, искажены или поглощены угрозой
Гоблины с красной горы
- Гоблины перестают нападать на Гринмаунт «в лоб». Вместо этого они обходят крепость с южной стороны и занимают руины Цитадели Высокого Совета Эльфов. (Герои могут встретить гоблинов в лесу вокруг руин или узнать о странном затишье от стражников крепости)
- Гоблины активно вырубают леса вокруг руин, чтобы делать тараны и катапульты (Герои могут услышать стук топоров или встретить гоблинов-дровосеков, либо увидеть падающее вдалеке дерево)
- Гоблины надстраивают над руинами Цитадели деревянный форпост и находят в его подземельях Источник Благословений — источник волшебной воды, усиливающей каждого, кто пьет из него (Герои могут встретить особо мощного гоблина или услышать чью-то историю о столкновении с ним)
- Усиленные Источником Благословения и вооруженные новыми орудиями, гоблины внезапно нападают на Гринмаунт с тыла. Неподготовленные к внезапному нападению воины сдают крепость. Гоблины занимают обширный участок территории на юге региона и готовятся к новым захватническим набегам.
Мануфактура Стекольщиков
- Мануфактура Стекольщиков смиренно соглашается на условия Толстосума, и следующий Рынок проходит без их участия; тем временем они подкупают одного из высокопоставленных чинов Гильдии Торговцев, чтобы тот отравил Рамонда (Герои могут узнать от путника, отправляющегося на Рынок или жителей Гудкасла или Гласселота, что раньше Стекольщики всегда участвовали на Рынке)
- Мануфактура Стекольщиков через подкупленного чиновника совершает покушение на жизнь Рамонда; отравленный Рамонд еще в сознании, но его жизнь медленно иссякает (Герои могут услышать, что в Гудкасле требуется лекарь-чудотворец, способный спасти Гильдмейстера)
- Мануфактурщики подкупают еще нескольких членов Гильдии, и через голосование получают место в Гильдии
- Мануфактурщики переносят производство в Гудкасл, по улицам слоняются стеклянные големы, а работники умирают в Стеклянных Пустошах
- Мануфактура Стекольщиков вытесняет Гильдию Торговцев и устанавливает власть над городом и Рынком; Литтлторнцев пытаются согнать на принудительные работы, но те сопротивляются. Отряд Стеклянных Големов отправляется в Литтлторн, чтобы усмирить непокорных эльфов — все это выливается в кровавую бойню
Корона Бессмертного Короля
- Корона Бессмертного Короля чувствует приближение рыцарей Эвенвуда и требует, чтобы Ночные эльфы затаились и не препятствовали им
- Корона Бессмертного Короля попадает в руки капитана рыцарей и захватывает его разум
- Корона Бессмертного Короля получает полный контроль над телом капитана, и на последнем ночлеге перед возвращением в Гринмаунт он убивает своих солдат, затем возвращается в поселение Ночных эльфов и собирает из них отряд
- Корона Бессмертного Короля ведет свое войско в пустоши, где они занимают руины Шпиля; дух Бессмертного Короля полностью возрождается
Стеклянные пустоши
- Стеклянные пустоши перестают отражать живых существ; вместо этого в стекле отражаются черные тени с короной на голове
- Стеклянные пустоши ускоряют «производство» призраков в руинах Шпиля; новые призраки имеют на голове подобие короны
- Стеклянные пустоши начинают «забирать» души тех, кто посещает их; они восстают в виде коронованных призраков
- Стеклянные пустоши вновь становятся резиденцией Бессмертного Короля, воплотившегося из части духа, заключенного в его короне
- Стеклянные пустоши быстро растут, поглощая поселения, находящиеся у их границ; все живое погибает
Итак
Подведем итоги. Благодаря генератору у нас есть: карта региона с ландшафтом, флорой и всеми поселениями; история региона и связанные с ней руины; два «лидера» — важных НПС, которые в том или ином значении владеют поселениями; 4 угрозы, которые в процессе развития будут влиять друг на друга (например, гоблины могут убить рыцарей Эвенвуда, и тогда некому будет забрать Корону Бессмертного Короля; что будут делать Стекольщики, когда Пустоши станут расти? и т.д.); 2 «белых пятна», которые мы смело можем позволить заполнить игрокам, не боясь, что это не будет стыковаться с остальным контентом (вопрос про оружие эльфов и про птичьего шпиона).
Что осталось несделанным? Монстры и их характеристики; описание подземелий под руинами; и несколько важных НПС, которых предстоит проработать — глава гильдии стекольщиков, капитан рыцарей Эвенвуда, староста Литллторна и так далее. Так как вся эта работа не связана непосредственно с генератором, я оставлю ее за рамками этой статьи. Советы по тому, как сделать ее самостоятельно, ты найдешь в статьях Фабрика НПС и Фабрика Угроз.
Теперь ты знаешь, какой результат можно получить с помощью генератора регионов. Заходи и попробуй сам ;)
