Как формулировать мрачные знамения
I. Точка зрения
Мрачные знамения в Dungeon World — это эдакий todo-лист злодея:
- Украсть принцессу
- Заточить ее в башне
- Поставить злого дракона охранять ее
Однако с формулировками есть проблема. Сравни:
- Принцесса украдена
- Из башни на севере слышны женские крики
- Жители деревни видели, как над горами пролетал красный дракон
Или:
- Герои слышат, как глашатай объявляет награду для тех, кто отыщет пропавшую принцессу
- Герои находят в лесу диадему принцессы
- Герои видят дракона, кругами летающего над башней
Или даже так:
- Герои слышат, как глашатай объявляет награду для тех, кто отыщет пропавшую принцессу
- Из башни на севере слышны женские крики
- Злодей ставит дракона охранять башню
Вопрос в том, с чьей точки зрения нужно расписывать мрачные знамения. Если с точки зрения злодея, то почему они называются «знамениями»? В том смысле что большая часть дел из списка плохого парня будет происходить за кадром, а настоящими знамениями для героев будут последствия и отголоски его действий, а также слухи и рассказы о них.
С другой стороны, если расписывать мрачные знамения с точки зрения героев (как готовые сцены), нарушается принцип «играй, чтобы узнать, что дальше». Такие сцены полностью зависят от текущей игровой ситуации и не могут быть «зафиксированы» заранее, поэтому мрачные знамения нужно формулировать с точки зрения угрозы.
Впрочем, нет ничего криминального в том, чтобы записать рядом со знамениями несколько вариантов возможных сцен. Для себя я создал шпаргалку по сценам, чтобы готовить их быстро:
d6 типов сцен для мрачных знамений
- Герои сталкиваются непосредственно с угрозой (при этом они могут не знать, что это угроза, или не узнать ее)
- Герои сталкиваются с признаками, сопутствующими деятельности угрозы (они не видят саму угрозу, но видят / слышат / чувствуют признаки ее текущей деятельности — например, всполохи света, запах дыма, крики, волнение магического поля)
- Герои сталкиваются с последствиями деятельности угрозы (угроза уже миновала, но от нее остались материальные свидетельства ее присутствия)
- Герои узнают от кого-то другого об угрозе
- Герои узнают от кого-то другого о признаках, сопутствующих деятельности угрозы
- Герои узнают от кого-то другого о последствиях деятельности угрозы
Например, для мрачного знамения «Злодей крадет принцессу» сцены могут быть такими:
- Герои сталкиваются с несущейся по тракту черной каретой Злодея
- Герои слышат пронзительный девичий визг со стороны дворца
- Герои находят в лесу диадему принцессы
- В трактире одноглазый старик говорит героям, что Злодей вернулся
- В ночь, когда Злодей крадет принцессу, герои случайно слышат разговор двух магов, сетующих, что магическое поле сегодня неспокойно
- Герои слышат, как глашатай объявляет награду для тех, кто отыщет пропавшую принцессу
II. Действующее лицо
С формулировками мрачных знамений есть еще одна проблема. Сравни:
- Гноллы начинают поклоняться новому божеству
- Гноллы нападают на путников и приносят их в жертву новому богу
- Гноллы разоряют храм одного из добрых богов и присваивают себе его святыню
И:
- Гальдраз, вождь гноллов, принимает новую веру
- Гальдраз заставляет воинов своей стаи нападать на путников и приносить их в жертву новому богу
- Гальдраз ведет отряд к храму одного из добрых богов, разоряет его и присваивает себе его святыню
Очевидно, что это разные угрозы. В первом случае это Орда / Странствующие варвары, во втором — Повелитель магии / Избранный. У них будет разный инстинкт, разный рок и разные ходы. А важнее всего, что персонажи игроков будут по-разному взаимодействовать с этими угрозами, как минимум потому, что в первом случае нужно остановить всю стаю, а во втором — разобраться конкретно с Гальдразом.
При этом по ошибке можно написать вот так:
- Гальдраз, вождь гноллов, принимает новую веру
- Гальдраз заставляет воинов своей стаи нападать на путников и приносить их в жертву новому богу
- Гноллы разоряют храм одного из добрых богов и присваивают себе его святыню
- Гноллы получают магическую защиту от нового бога
Раз — и посреди сюжета действующее лицо поменялось. Конечно, это тонкости, но для угрозы, которая будет сопровождать игру на протяжении многих сессий, это важно, чтобы не запутаться в мелочах. Например, кто-то из гноллов может быть недоволен позицией Гальдраза или даже открыто выступать против нее; мотивы Гальдраза могут быть личными, а у всей стаи они общие; Гальдраз может втайне от остальных заключить сделку с демоном, на которую остальные члены стаи не согласились бы.
Со всяческими призывами / воскрешениями / сотворениями путаница становится настоящей проблемой. Смотри:
- Волшебник Бальгор крадет кристаллы эльтрума из Пещеры Духов
- Волшебник Бальгор проводит ритуал и призывает Чудище-из-Теней
- Чудище-из-Теней уничтожает замок Тар'Гима, давнего противника Бальгора
- Чудище-из-Теней пожирает стадо коров и вырастает в три раза
Куда делся Бальгор? Разве он больше не принимает участие в событиях? Лучше написать так:
- Волшебник Бальгор крадет кристаллы эльтрума из Пещеры Духов
- Волшебник Бальгор проводит ритуал и призывает Чудище-из-Теней
- Волшебник Бальгор верхом на Чудище-из-Теней уничтожает замок Тар'Гима, своего давнего противника
- Волшебник Бальгор скармливает Чудищу-из-Теней стадо коров и оно вырастает в три раза
Или так:
- Чудище-из-Теней является Бальгору во сне и приказывает украсть кристаллы эльтрума из Пещеры Духов
- Чудище-из-Теней приходит в этот мир благодаря ритуалу, проведенному Бальгором
- Чудище-из-Теней уничтожает замок Тар'Гима, давнего противника Бальгора
- Чудище-из-Теней пожирает стадо коров и вырастает в три раза
Разница, опять-таки, в том, кто именно является источником угрозы. Если Бальгор управляет Чудищем, нужно разбираться с ним. Если Чудище управляет Бальгором, то нужно разбираться с Чудищем.
Итого: когда я пишу мрачные знамения, я каждый раз начинаю с названия угрозы, а в конце в скобках указываю возможные сцены. Вот так:
Саббар, маг-антиквар
- Тип: Повелители магии / Безумный маг
- Инстинкт: Гнаться за магической силой
- Ходы: Использовать заклинание, пронзающее пространство; Следить с помощью магии; Атаковать врага волшебством, напрямую или косвенно
Мрачные знамения
- Саббар начинает массово скупать волшебные предметы (ИП видят объявление на его магазине; кто-то рассказывает об удачной сделке с Саббаром)
- Саббар нанимает Гильдию Воров, чтобы украсть несколько редких магических предметов (стража останавливает ИП для обыска)
- Саббар создает из полученных артефактов огромного голема и разрушает место, ценное для ИП, ради хранящихся там магических предметов (ИП получают весть от «своих»; кто-то в таверне укоряет ИП в том, что они отдыхают, когда требуется их помощь)
- Саббар создает еще нескольких големов (ИП сталкиваются с одним из големов)
- Рок (Тирания): Саббар захватывает магическое место (город магов, большое хранилище магических предметов, тщательно охраняемую святыню)
