Как организовать фронт в Dungeon World
DISCLAIMER: в отличие от многих других моих статей, где я говорю о том, как ПРАВИЛЬНО играть в DW, эта статья о том, как УДОБНО играть в DW. Все, что написано ниже — это всего лишь идеи, используй их по своему усмотрению.
Хочу признаться: я не понимаю фронты в Dungeon World. Если я делаю разрозненные абстрактные угрозы (на севере огры, на юге — кентавры, а в городе — гильдия убийц), то неясно, что их объединяет во фронт. Если я заранее создаю связи между ними и структуру подчинённости, возникает ощущение, что я переподготавливаюсь, забегаю вперёд и нарушаю принцип «играй, чтобы узнать, что будет».
Проблема фронтов DW в том, что у них нет никаких свойств. У отдельной угрозы есть тип, подтип, инстинкт, ходы, роли и так далее. А у фронта ничего такого нет — он чисто формально объединяет угрозы, но никак не структурирует их. Мне показалось это неправильным, и я попросил совета у коллег. Админ телеграм-канала «Чердак D4» посоветовал мне посмотреть, как угрозы организуются в другой PbtA-игре — Городские Легенды.
Так вот: в Городских Легендах угрозы называются проблемами, а фронты — бурями, но суть у них та же. Но, в отличие от DW, рекомендующей придумать идею фронта, а затем воплотить ее в конкретных угрозах, Городские Легенды предлагают обратный путь: сначала создать угрозы, а потом объединить их общей идеей.
Для меня, человека, фонтанирующего яркими, но подчас бессистемными образами, такой подход комфортнее. Тем более, что в Городских Легендах отлично рассказано, как из разрозненных угроз сделать цельный фронт, и какие у фронта (бури) есть свойства. Кроме того, там есть четкая схема для шагов, которые мы в DW называем «мрачными знамениями».
Как ты уже догадался, я решил адаптировать все это под DW, и вот что у меня получилось.
1. Создай угрозы
На этом этапе мы в основном делаем то, что написано в книге правил: создаем угрозу, определяем тип, подтип и инстинкт, а также записываем ходы. Пока оставим в стороне мрачные знамения и рок (я считаю, что рок — это просто последнее из мрачных знамений, и его незачем выделять отдельно). Все примеры я придумывал на ходу прямо во время написания статьи, чтобы проверить работоспособность теории:
Стая гноллов
- Описание: просто стая гноллов
- Тип и подтип: Орды — Странствующие варвары
- Инстинкт: Набирать силу, сокрушая врагов
- Ходы: Напасть на оплот цивилизации; Покинуть старое место обитания, чтобы найти новое; Внезапно изменить направление
Лира Меланхолии
- Описание: Лира, распространяющая чарующую музыку, лишающую воли к жизни
- Тип и подтип: Повелители магии — Разумный артефакт
- Инстинкт: Найти достойного носителя
- Ходы: Привлечь последователя или слугу; Потребовать жертву; Наложить проклятие
Лес-из-Теней
- Описание: Таинственная воронка в магическом поле, искажающая тени и их обладателей
- Тип и подтип: Проклятые места — Стихийная воронка
- Инстинкт: Расти, разрушая реальность
- Ходы: Произвести неизгладимое впечатление на обитателя или гостя; Исказить закон природы; Распространить своё влияние на окрестности
Сомелье Отрав
- Описание: Отделение Гильдии Алхимиков, изучающее яды и отравы
- Тип и подтип: Амбициозные организации — Преступная гильдия
- Инстинкт: Добиваться своего коварством
- Ходы: Повлиять на сильное учреждение (изменить закон, исказить догму); Заявить о своих правах на земли или ресурсы
2. Пропиши мрачные знамения
Городские Легенды предлагают такую структуру мрачных знамений:
- Начало. Проблема формируется, на этой стадии её вполне можно предотвратить, если действовать правильно
- Что-то назревает. Явные и однозначные проявления. Проблему всё ещё можно предотвратить, но цена растёт
- Необратимые изменения. С этого момента результаты воздействия проблемы на город становятся необратимыми
- Усугубление ситуации. Что бы ни случилось ранее, теперь оно надёжно пустило корни
- Кульминация. Всё, к чему стремился источник проблемы, достигнуто
Я слегка изменил этот список, сместив фокус на подходящие для Dungeon World события:
- Безвредная странность. Обычный порядок вещей нарушен, но пока это никому не мешает
- Вредительство. Угроза начинает активно вредить кому-то или чему-то, накапливая ресурсы или усиливая позиции
- Необратимые изменения. Что-то безвозвратно изменено, уничтожено и/или поглощено угрозой (желательно — ценное для ИП )
- Угроза крепнет. Угроза растет качественно и/или количественно (как один из вариантов — угрозы объединяются)
- Рок. Победа зла над добром; Нечто (место, предмет, персонаж или организация), выступающее в игровом мире символом порядка, гармонии, света или добра, уничтожены, искажены или поглощены угрозой
Вот как это выглядит для придуманных ранее угроз (о том, как формулировать Мрачные знамения, я написал отдельную статью):
Безвредная странность
- Стая гноллов начинает молиться новому богу
- Лира Меланхолии, долгое время безмолвно лежащая на дне пещеры, начинает наигрывать музыку, привлекая внимание
- Лес-из-Теней меняет местами тени некоторых животных
- Сомелье Отрав переносят свой штаб из здания гильдии алхимиков в особняк в центре города
Вредительство
- Стая гноллов нападает на путников и приносит их в жертву новому богу
- Лира Меланхолии находит первого носителя, мальчика из поселения неподалеку; он играет на лире в своем поселении, отравляя болезненной меланхолией первых слушателей
- Лес-из-Теней продолжает менять тени местами; первые жертвы начинают мутировать, приобретая черты того, чью тень они получили
- Сомелье Отрав объявляют с балкона своего нового штаба, что отравят город, распылив Пыльцу Демонов, если им не передадут власть над городом; они распыляют первую партию яда, отравляя толпу зевак, собравшихся перед особняком
Необратимые изменения
- Стая гноллов разрушает храм бога, которому лояльны ИП, и захватывает святыню этого бога
- Лира Меланхолии внушает мальчику мысль о самоубийстве, и он топится в озере, а Лира переходит в руки странствующего барда
- Лес-из-Теней искажает тени друидов, прибывших разобраться с угрозой
- Сомелье Отрав поднимают облако из Пыльцы Демонов, чтобы отогнать стражников, окруживших особняк; они и жильцы ближайших к особняку домов погибают
Угроза крепнет
- Стая гноллов получает благословение своего божества — постоянную магическую защиту
- Лира Меланхолии переходит в руки Калайи Ласковой, известной исполнительницы
- Лес-из-Теней расширяет свое влияние через искаженных друидов
- Сомелье Отрав в обмен на противоядие от Пыльцы Демонов получает дары от жителей, рабочую и военную силу
Рок
- Разорение: Стая гноллов разоряет главный храм доброго бога; бог, явившийся защитить свои святыни слаб и немощен; стая, поддерживаемая благословениями Фенрада, убивает его
- Чума: Лира Меланхолии захватывает разум Калайи. Калайя организует концерт на самой высокой башне города, погружая весь город в меланхолическую апатию
- Бесчинство хаоса: Лес-из-Теней меняет тени всех животных и растений; мутировавшие растения сходят с места; лес как таковой отныне не существует
- Тирания: Сомелье Отрав публично казнят королевскую семью, окуривая их Пыльцой Демонов и захватывают власть в регионе
3. Собери фронт
Городские легенды советуют выбрать тему для фронта, а затем придумать, как она раскрывается в каждой из угроз. Вот только некоторые из возможных тем (я взял за основу список из ГЛ и расширил его): Любовь, Подвиг, Угасание, Возрождение, Дар, Сделка, Война, Долг, Семья, Справедливость, Служение, Земля, Вера, Наследие.
В ГЛ также есть одна мысль, которая в тексте упомянута вскользь, но мне кажется очень важной: тема может выступать в роли ресурса, уз, мотивации, ограничения или источника конфликта. Попробуем применить все это к нашим угрозам.
Я выбрал тему «Дар». Обрати внимание, что до этого момента я не придумывал мотивации угроз и причины их возникновения. Тема как раз должна дать мне ответы на такие вопросы, как:
- Почему гноллы стали поклоняться новому богу? Кому они поклонялись до этого?
- Почему Лира именно сейчас стала искать нового хозяина? Как она оказалась в пещере и сколько там пролежала?
- Какова природа Леса-из-Теней? Почему он создавает искажения теней?
- Зачем Сомелье Отрав нужна власть над регионом? Как они получили рецептуру Пыльцы Демонов и противоядие от нее?
Вот что у меня получилось:
- Стая Гноллов — Дар как мотивация. После очередного поражения стаи в схватке с поселенцами у границ региона рядовые гноллы стали роптать, что Ладья-Негге, гнолльские духи предков, «глухи к молитвам» и больше не помогают им. На Совете Старейшин кто-то вспомнил про Фенрада, хтонического бога-титана с волчьей головой. Может быть, Фенрад будет более чуток к своим последователям и поделиться частью своей силы? Первые мольбы и ритуалы мгновенно дали результат: гноллы почувствовали прилив сил и смогли пробиться внутрь региона. Празднуя победу, стая окончательно решила принять новую религию, и теперь готова на все, чтобы и впредь получать дары от Фенрада.
- Лира Меланхолии — Дар как ограничение. Разумные магические предметы подчиняются правилу: чтобы сменить хозяина, предыдущий хозяин должен либо умереть, либо передать предмет в дар кому-то другому. Предыдущий обладатель Лиры, зная ее истинную природу, не стал никому дарить ее, а вместо этого закопал Лиру в темной пещере, чтобы больше никто не пострадал от ее чарующих звуков. Однако никто не вечен, и после его смерти Лира вновь обрела свободу. Грунтовые воды вывели ее на поверхность, и она стала наигрывать печальную мелодию, чтобы найти нового обладателя.
- Лес-из-Теней — Дар как ресурс. Давным-давно ныне цветущие земли этого региона были бесплодны. Лендлорд этих земель был беден и завидовал соседям, чья земля давала урожай, древесину и дичь. Однажды к нему пришел колдун и сказал, что он может сделать так, чтобы на этом месте вырос зеленый лес, полный зверей, ягод, грибов и целебных трав. Но с одним условием. «Все это будет твоим, — сказал колдун. — Кроме теней». «Теней? — засмеялся лендлорд. — На кой черт мне тени?» Колдун ударил посохом о землю, и вскоре вокруг замка лендлорда вырос цветущий лес. А спустя сто одиннадцать лет лесные тени начали жить своей жизнью.
- Сомелье Отрав — Дар как узы (и как проклятье). Несколько месяцев назад эксперименты Сомелье Отрав по поиску наиболее опасной субстанции вышли за границы Алхимии Веществ и устремились в область Алхимии Духа. В результате сложных процессов, больше похожих на ритуалы, чем на научную деятельность, Сомелье Отрав обретают особый дар: теперь они могут синтезировать летучий яд, названый ими Пыльцой Демонов, с помощью своего тела. Кроме того, сами они имунны к нему. На у дара есть и обратная сторона: оказалось, что их тела начинают без остановки продуцировать Пыльцу Демонов, и остановить этот процесс весьма сложно. Некоторые из Сомелье нечаянно отравили свои семьи. Осознав, что они больше не те существа, какими были раньше, Сомелье, с трудом сдерживая секрецию Пыльцы, перебираются в центр города, чтобы построить новый мир, в котором для таких, как они будет место.
Так угрозы остаются самостоятельными, но при этом, за какую бы из них ни взялись ИП, они будут находиться в рамках единого смыслового поля, которое создает тема.
Чем этот способ хорош для мастера
- Позволяет отпустить фантазию и накидать угроз, не думая, как они будут сочетаться в дальнейшем (или без опасения брать угрозы, подсказанные игроками)
- Дает инструментарий, помогающий находить ответы на сложные вопросы о мотивации и источнике угроз
- Позволяет вывести игру с уровня «сходи-убей-принеси» до уровня небольшого художественного произведения, с разных сторон освещающего сложную тему
- Позволяет создавать фронты, не обремененные жесткими связями с регионом и сеттингом: их можно переносить в другие игры и делиться ими с другими мастерами
Если ты дочитал(а) до этого места, тебе, вероятно, было интересно. Напиши в комментариях, если хочешь, чтобы я детально расписал вышеописанный фронт (с ходами, статблоками противников и всем этим) и оформил его отдельной pdf'кой.
