Нарративизм: даешь историю! Часть 2
Рон Эдвардс
Перевод: Георгий Голованов.
Статья «Narrativism: Story Now» была опубликована на сайте Forge в 2004 году. Ссылка на первую часть статьи.
Историческое разнообразие нарративистской игры
Методики нарративистской игры в книгах НРИ довольно разрознены. Я полагаю, названия и тексты правил часто лишь запутывают, так что приходится делать вывод о том, что это за игра, либо по рассказам других, либо попробовав самому. О проблемах, которые описаны ниже, я разговаривал с гейм-дизайнерами и многими игровыми группами.
Я думаю, что нарративистская игра восходит к истокам [настольных] ролевых игр. Да, гейм-дизайн и публикацию ролевых игр накрыла пелена «не-нарративизма», но я думаю, это произошло в середине-конце 1980-х годов. Иными словами, «нарративистская революция» 2000–2003 годов — это не инновация, а возврат к утраченному искусству.
Если посмотреть на более ранние игры с точки зрения механики, то уже в «Tunnels & Trolls» очевиден сдвиг к нарративистской игре в более широком геймистском контексте (см. мою статью «Геймизм: дерзание». Я также рекомендую прочитать и поиграть в «Marvel Super Heroes», просмотреть весь текст «Strike Force» в свете 1-го и 2-го изданий «Champions», просмотреть обширную документацию по игре «Champions», представленную в журнале «APA The Clobberin Times'», и попробовать «Toon», «Ghostbusters» и «James Bond». Я не говорю, что это нарративистские игры, но факты говорят о том, что их правила поддерживали некоторую степень нарративизма уже тогда.
Я не думаю, что возникший в самом конце 1980-х менее явный интерес к ролевым играм с фокусом на драму, в лице таких игр, как «Amber», «Theatrix» и «The Window», был каким-то особенно нарративистским на практике, хотя и такой способ игры, вероятно, встречался в некоторых группах, играющих в эти игры. Эту тенденцию можно лучше понять в сочетании с такими играми, как «Fudge» и «Risus», и особенно с точки зрения подхода «Mind's Eye Theater» к ролевым играм живого действия.
Однако в начале 1990-х годов в ряде игр стал очевиден определенный подход к числам и фортуне: «Prince Valiant», «Over the Edge» (особенно в свете эссе Лоуса), «Castle Falkenstein», «Everway», «Maelstrom»/Story Engine, «Zero» и «The Whispering Vault». Позже к ним присоединяются «Sorcerer», «Orkworld» и «The Riddle of Steel». Все эти тексты демонстрируют тяжелую внутреннюю работу над формулировкой средств разрешения замысла, усеянную ошибками, основанными на предположениях о власти ведущего и полном отсутствии прецедентов, когда вся идея объяснялась бы целиком. Некоторые из этих текстов после выхода второй редакции и дополнений резко смещались в сторону симуляционизма, вероятно для того, чтобы стать «больше похожими на ролевую игру».
Интернет открыл нам нечто гораздо более поразительное: россыпь нарративистских проектов, таких как «Ghost Light», «Soap», «InSpectres» и «The Pool», а также их сородича-геймиста «Elfs». Влияние этих игр в Forge было огромным, включая, помимо прочего, «Dust Devils», «Trollbabe», «Otherkind», «Paladin», «Violence Future», «My Life with Master» и «Universalis», а также других геймистских игр вроде «Donjon». В интернете также появились активные игровые сообщества, которые ранее были невидимы для коммерческих магазинов, включая, среди прочего, «Marvel Super Heroes».
Поскольку исторические процессы слишком многообразны в плане текстов игр, я думаю, что в этом разделе лучше сосредоточиться на процедурном разнообразии, шаг за шагом. Каждая точка представляет собой отдельный и независимый спектр изменений. Как всегда, наименования игр используются только для обозначения тех стилей игры, которому они более всего способствуют.
Основное разнообразие нарративистской игры
Придумать по ходу или определить заранее
Многие люди ошибочно считают, что нарративизм и «придумывать на ходу» — это одно и то же. Ни это, ни что-либо в этом роде не является определяющим для нарративистской игры, но это действительно важный вопрос для ролевой игры любого рода. Так что было бы неплохо просто спросить у конкретной группы игроков, когда и как определяется контекст исследования (сеттинг, ситуация и т. д.)?
- Высокий уровень импровизации во время игры: «Universalis», «InSpectres», «Extreme Vengeance».
- Надежность, основанная на подготовке: «Orkworld», «Castle Falkenstein», «HeroQuest», «Sorcerer».
- Что-то среднее: «Trollbabe», «The Pool», «Dust Devils», «My Life with Master».
Многие излишне зацикливаются на этом вопросе. Игра «Universalis» не «более нарративистская», чем, например, «Orkworld». Кроме того, эта проблема совершенно не связана с централизацией или распределением различных задач ведущего, которые обсуждались ранее.
Откуда берутся эти замыслы
Учитывая, что исследовательский контент для нарративистской игры существует для того, чтобы обеспечить почву для разрешения какого-либо замысла, неудивительно, что у этого процесса могут быть разные отправные точки, в зависимости от того, какие детали и усилия задействованы в подготовке к игре.
Как и в геймистской игре, самый крупный из пяти элементов исследования — ситуация. Здесь разница в том, какие элементы описаны достаточно подробно, чтобы относительно быстро создать ситуацию во время игры, а какие из них можно подать в начале с меньшей детализацией и глубиной, чтобы навести резкость позже.
- Замысел, основанный на персонаже: персонажи начинают игру, имея в своей биографии хотя бы одно важное решение, основанное на замысле.
- Замысел, основанный на сеттинге: внешние невзгоды обрушиваются на персонажей из-за неизбежных, часто масштабных событий мира.
- Замысел, основанный на ситуации: безотлагательный конфликт уже начался и богат на замысел; в ходе игры дополняется целями персонажа и условиями сеттинга.
Я полагаю, что было бы полезно меньше заниматься разработкой других элементов до игры. Если нагрузить их замыслом перед игрой слишком сильно, могут возникнуть спутанные и неработоспособные с точки зрения нарративизма ситуации, в которых слишком много стремлений персонажей и внешних невзгод, чтобы они могли развиваться или усиливать друг друга.
Замысел, основанный на персонаже, проще всего реализовать, и неудивительно, что он в полной мере отражает идеи Эгри. В число игр, дизайн которых основан на этом подходе, входят «Zero», «Sorcerer», «Dust Devils» и «The Riddle of Steel», а также многие другие. Я думаю, что эта форма построения замысла, вероятно, является наиболее распространенной формой игры в стиле дрейфа к нарративизму.
Из главы «Campaining» и раздела «The Developing Campaign» в «Strike Force» (Hero Games, 1988, автор Аарон Олстон):
«История персонажа»
Одна вещь, которой должен научиться каждый ведущий игры “Champions” — это выявлять, тщательно развивать и, в конечном итоге, разыгрывать «историю персонажа».
У каждого персонажа игрока есть история, выходящая за рамки обычных приключений, встречающихся в ходе кампании. Эта история персонажа обычно включает в себя разрешение самых сокровенных желаний персонажа.
Фосфен — знакомство с семьей, их одобрение. Воспитанный одним родителем и не знающий других родственников, Фосс начал свою карьеру циничным и одиноким. Узнав, что у него есть семья, загадочный Выводок, он обнаружил, что испытывает огромную потребность стать одним из них. В конце концов он встретил всех своих оставшихся в живых родственников и заслужил расположение большинства из них. Теперь он женат и сам семьянин, его личная история решена.
Лорелея — взросление и женственность. За годы игры Лорелея выросла из 15-летней невинной девочки в зрелую женщину и лидера команды; наиболее важными элементами перехода (кроме прошедших лет) были ее роман с Коммодором и воссоединение с отцом.
Взгляните на своего персонажа — или на всех персонажей, если вы ведущий — и постарайтесь выяснить историю каждого из них. (Далее идут примеры. — Р. Э.) Короче говоря, попытайтесь выяснить, какой элемент биографии, отношений или психологии персонажа делает его интересным, но в конечном итоге сделает его (или его игрока) разочарованным и несчастным, если не будет окончательно решен. Это и есть история персонажа.
В последнем абзаце этого раздела появляется интересное уточнение:
Конечно, ни одна кампания не длится достаточно долго, чтобы можно было раскрыть и исследовать историю каждого персонажа...
...что я считаю странным заявлением, возможно, связанным с идеей (которую я слишком хорошо помню) о том, что все игроки «Champions» должны стараться сохранить группу, независимо от целей своих персонажей.
Последний раздел этой главы указывает, я думаю, на ключевой момент, который в предыдущем тексте представлен только в скобках (см. выше: «или его игрока»).
Слушайте своих игроков
Всегда слушайте обсуждения своих игроков о текущем приключении. Они будут постоянно анализировать, теоретизировать и комментировать приключение. Часто их обсуждение дает вам идеи даже лучше, чем те, которые вы придумали.
Также обратите внимание на повторяющуюся фразу: «Было бы здорово, если бы…» Игрок, который говорит это, осознанно или нет, выражает пожелание по поводу будущей сюжетной линии или развития персонажа. Обычно его легко включить, и это повышает его личный интерес к предложенной сюжетной линии.
По-моему, это важно, потому что подтверждает, что развивающийся замысел лучше всего узнается теми, кто играет главных героев.
Замысел, основанный на сеттинге, чуть больше раскрывается в развитии и обычно включает в себя «чужую проблему» или какое-то непреодолимое внешнее неблагоприятное воздействие — атака зомби, пожалуй, самый простой пример. На самом деле, возможно, было бы лучше познакомить тех, кто играет в симуляционистские игры по привычке, с нарративистскими играми, поскольку они могут начать со схематичных персонажей и со временем дойти до четко определенного замысла.
Отрывок из «HeroQuest», примерно в середине книги (Issaries Inc, 2003, основной автор текста Грег Стаффорд):
Внеси свой вклад
Все герои выдающиеся, и всех ждет слава в мире Глоранты. Это неизбежно, поскольку ими персонально руководит высшая сила: вы, игрок.
У ваших героев будет возможность принять участие в великих событиях Войн героев, таких как (несколько красочных примеров — Р. Э.). Подобные мероприятия предназначены не только для самых могучих; они требуют участия вашего героя, какого бы уровня он ни достиг.
Оттуда же, ближе к концу.
Драма
Драма в Глоранте часто возникает из-за конфликта между тем, что есть, и тем, что должно быть. Например, трудно соответствовать высоким требованиям культа. В конце концов, люди не мечтают о религиозных ограничениях (ух ты, речь о замысле по Эгри! — Р. Э.) Накал сюжета исходит от того, что герой пытается оправдать эти ожидания, живя в повседневных искушениях и сложностях жизни: пропала корова, кто-то из вашего клана погиб в набеге, ваши дети серьезно больны или соседи разоряют охотничьи угодья. Добавьте к этому императив Войн героев, где происходят события, иногда не зависящие от воли героев, и им приходится делать трудный выбор относительно того, что делать и кому помогать.
Политика, вечно политика
Глоранта может быть миром магии и мифов, но есть тут и неизменные виды человеческой деятельности, не последней из которых является политика (далее идут примеры политики как в форме соперничества, так и как средство достижения социального статуса и уважения. — Р. Э.).
Войны героев обрушиваются на Глоранту. С одной стороны, они угрожают прежним союзам, разрывают устоявшиеся сообщества на части и ставят лидеров и народ перед сложными выборами. Но они также создают новые и неожиданные альянсы, поскольку соперники вынуждены сотрудничать перед лицом новых угроз или новых возможностей.
Я не думаю, что когда-либо встречал более сложный замысел в тексте ролевой игры, чем «люди не мечтают о религиозных ограничениях». В этом вся суть «HeroQuest», и во время игры от нее никуда не деться. Персонаж может начать свой путь как простой козопас, но он не останется им. Другие игры с похожей задумкой: «Castle Falkenstein» и «My Life with Master», в которой Хозяин, по сути, является сеттингом.
Пожалуй, проще всего ведущем управлять замыслом, ориентированным на ситуацию, поскольку персонажи игроков четко определены и поверхностны, а сеттинг расплывчат, хотя потенциально довольно колоритен. Замысел не имеет ничего общего ни с тем, ни с другим в долгосрочной перспективе; он локализовано в моменте конфликта. Игра часто переходит от одного мелкого конфликта к другому, эпизодически. Хорошими примерами игр, основанных на этой идее, являются «Prince Valiant», «The Dying Earth» и «InSpectres».
Отрывок из «The Dying Earth» (2001, Pelgrane Press, авторы Робин Лоус, Джон Снид и Питер Фриман):
Многие истории «The Dying Earth» происходят в замкнутом сообществе: небольшом поселении либо изолированном производстве. В своей изоляции оно выработало свои собственные сложные, иногда строгие, но всегда странные правила. Без внешнего влияния и благодаря строгому соблюдению своего кодекса группа выживала долгое время. Когда туда прибывает протагонист, местные жители пытаются навязать ему свои правила, ассимилируя его в свою причудливую систему. Вместо этого герой (...) предпринимает действия, которые полностью разрушают хрупко сбалансированную гармонию сообщества. (... ) Сообщество, основа которого разрушена, гибнет.
А теперь о том, как играть.
Создавая приключение, придумайте причудливое правило или деятельность, от которого зависит существование сообщества. Придумайте хотя бы один способ, которым персонажи могли бы нанести ущерб этому сообществу, помешав его деятельности или нарушив правила.
Затем придумайте причину, по которой игроки должны это сделать (на самом деле, весь процесс создания персонажа в этой игре учитывает эту деталь. — Р. Э.)
Дело в том, что ситуация не имеет какой-либо особой роли или важности для сеттинга, ни с точки зрения того, откуда она взялась, ни с точки зрения того, что произойдет позже. Сеттинг может быть довольно расплывчатым и может даже представлять собой просто серую дымку, через которую предположительно прошли персонажи, чтобы столкнуться с этой новой ситуацией.
Этот тип замыслов несет в себе некоторые риски: 1) возможность определенного повторения от события к событию, но, вероятно, ничего такого, чего вы не найдете в других повествовательных медиумах, ориентированных на ситуацию, то есть в любом фантастическом сериале; 2) больше возможностей для стилизации; и 3) повышенная вероятность сдвига к геймистской игре.
Глубокое разнообразие
Кто берет на себя работу ведущего
Ранее я перечислил некоторые из ролей и задач, обычно связанных с термином ведущий. Как я уже сказал, вопрос не в том, есть ли ведущий (всегда, в каждой сцене игры есть один или несколько), а в том, как распределяются задачи ведущего. Диапазон разнообразия ошеломляет. К наиболее важным переменным относятся:
- Какие из этих функций требуют формализации для этой игры?
- Сосредоточены ли эти функции в одном человеке?
- В случае, если разные люди предлагают разное, кто определяет, что происходит?
В целях экономии места и ограничения сложности этих разделов я приведу примеры только по проблеме сосредоточения функций.
- Игры с централизованными функциями: «The Riddle of Steel», «Sorcerer», «Orkworld», «Castle Falkenstein», «HeroQuest», «The Dying Earth».
- Игры с распределенными функциями: «Universalis», «Soap».
- Нечто среднее: «Trollbabe», «The Pool», «InSpectres», «Dust Devils», «Violence Future».
Структура истории
Классически история имеет следующую структуру: а) знакомит с персонажем и ситуацией, б) представляет конфликт, в) конфликт нарастает, г) кульминация и д) развязка, где а, б и г — ключевые элементы. Большинство историй действительно следуют этой модели, независимо от их хронологического изложения, точки зрения или любых других деталей. Обычно не возникает особого беспокойства, что нарративистская игра не сможет создать историю (какого бы то ни было качества) без каких-либо явных усилий по ее созданию. Однако, как минимум общая структура истории может стать частью системы.
«Sorcerer» представила механику Kicker, то есть придуманный самим игроком «бац», включенный в создание персонажа, что возлагает на ведущего ответственность делать его центральным элементом игры. Ее можно считать полной противоположностью концепции «крючков», представленной во многих сценариях приключений и ролевых играх.
В некоторых недавних играх присутствует концепция эндшпиля: некий сигнал для персонажа (а иногда и всех персонажей), который говорит: «Сейчас действительно пора», пришло время замыслу стать темой. Я полагаю, что впервые это было реализовано в «Soap» и «Puppetland», на основе явных временных ограничений этих игр, но также эндшпиль встроен в механику Guts/Coincidence в «Extreme Vengeance», в одной из версий «Sorcerer» и в механику Insight в «The Riddle of Steel». Наиболее явно это присутствует в «Violence Future» и «My Life with Master».
Похожая структурная проблема заключается в том, как решить, сколько обращений к замыслу (или истории, если угодно) уже произошло, прежде чем начался игровой процесс принятия решений. С одной стороны, у нас есть кровавая баня, то есть несколько персонажей уже предприняли серьезные и целенаправленные усилия, обычно, направленные друг против друга. Такая игра, независимо от того, сколько в ней сессий, обычно заканчиваться смертью нескольких протагонистов и множеством трагедий из-за конфликтующих целей и/или по недоразумению; в этом ее катарсис. Обычно игроки получают больше удовольствия, когда все участники включены в подготовку сценария. С другой стороны, у вас есть игра, в которой замысел вводится очень медленно и по частям, через множество сцен и событий.
Вот несколько интересных тенденций, возникающих вдоль этого спектра:
- Активное присутствие персонажа с определенным мировоззрением уже в самом начале игры. Эта отправная точка обычно является переломным моментом для истории в целом. Игры «Legends of Alyria», «Prince Valiant», «My Life with Master» и «Soap» тяготеют к этому. Все они несут в себе небольшой риск того, что «все закончатся еще до того, как начнется», но в то же время они надежнее всего способны быстро достичь консенсуса в замысле.
- Ситуация четко определена до начала игры и по существу не зависит от персонажей игроков. Вопрос, как они столкнутся с ней и как будут вовлечены в нее, остается открытым, в том числе и после появления героев в ситуации. Протагонисты обычно играют роль катализатора. Игры «Everway», «The Dying Earth», «InSpectres», «Orkworld», «The Whispering Vault» и «Trollbabe» во многом такие.
- Когда ситуация должна постепенно перерасти в замысел, игра непременно растягивается на несколько сессий. Игры «Sorcerer», «HeroQuest», «Dust Devils», «Violence Future» и «Over the Edge» часто протекают таким образом, до той степени, что первые пару сессий напоминают первые главы классического романа, а не фильма или пьесы, и, как правило, не могут раскрыть свои самые интересные качества за один сеанс ваншота.
Не все виды гейм-дизайна имеют четкое место в этом спектре, в отличие от конкретных игр — я оставляю различные способы расположения игр «The Pool», «Universalis» и «The Riddle of Steel» вдоль этого спектра в качестве упражнения для читателя (подсказка: есть три ответа, по одному на каждую игру).
Наконец, еще одним неявным средством обеспечения структуры истории является спектр возможных специализаций способностей персонажей игроков. Не удивительно, что способности персонажей многих нарративистских по гейм-дизайну игр не особо разнообразны (с точки зрения механики персонажи «Sorcerer», «The Dying Earth» и «My Life with Master» очень похожи); однако при таком разнообразии различия имеют тенденцию ограничивать диапазон потенциальных замыслов во время игры.
Таким образом, наиболее концентрированный гейм-дизайн с сюжетной структурой должен включать в себя механику эндшпиля, почти завершенную ситуацию и четко разграниченные способности (и, следовательно, сюжетные роли) главных героев. Любопытно, что я не могу вспомнить ни одной НРИ, в которой присутствовали бы все три компонента.
Механики определения исхода и вознаграждения
Для нарративистской игры создание персонажа можно считать первым шагом или основой систем вознаграждения и смены персонажей. Он отличается от аналогичного принципа в геймизме тем, что личная стратегия — это не стоящая перед персонажем задача, а, скорее, личная эмоциональная интенция, связанная с замыслом. Что интересно, когда игра включает в себя целенаправленную систему вознаграждений с точки зрения нарративистской игры, ее цифры и эффекты всегда интегрируются напрямую в систему определения исхода.
Однако есть целая категория игр, которые не создают какой-либо особой связи между механикой определения исхода и механикой вознаграждения, и обычно вообще почти не включает в себя систему вознаграждений. Ранние игры такого типа — «The Window» (отчасти), «Theatrix», «Over the Edge», «Castle Falkenstein», «The World the Flesh and the Devil» и, возможно, «Puppetland». Я думаю, что «Soap», «InSpectres» и «Universalis» представляют собой эту же категорию, но с более развитой ННИР, а также дают очень абстрактную механику определения исхода + вознаграждения, но сохраняют упор на драму в определении исхода. В отличие от более ранних игр, в этих также присутствует ярко выраженная передача прав ведущего.
Другая категория включает в себя очень строгую механику вознаграждения, основанную на решениях персонажей, с определением исхода, основанном на фортуне посередине, чтобы сохранить позицию автора во время этих решений. Примеры таких игр: «Prince Valiant», «The Whispering Vault», «Zero», «The Pool», «Sorcerer», «Dust Devils», «Trollbabe», «Legends of Alyria», «My Life with Master», «HeroQuest» и «Orkworld», а также, хитроумным образом, «The Riddle of Steel» .
Недавнее новшество в обеих категориях заключается в том, чтобы взаимоотношения персонажа сделать значимым элементом игровой механики, как это сделано в «HeroQuest», «Trollbabe» и «My Life with Master». Ранние версии этой идеи можно встретить в «Albedo», «Lace & Steel» и «Pendragon», но ее преимущественно нарративистское применение — это недавнее и очень важное явление.
Механика поведения персонажа
Эта тема может быть довольно болезненной для ролевиков, если только они не пробовали играть в игры, которые продемонстрировали весь спектр преимуществ этой механики. Речь идет о том, насколько ограничивается поведение персонажа.
На одном конце этого спектра нет никаких ограничений: просто контекст, который подсказывает проблемы, и, возможно, время от времени какие-нибудь дескрипторы персонажа. Основным двигателем нарративистской игры является чисто личный интерес к поставленным проблемам и их решению. Хорошими примерами являются «Castle Falkenstein», «The Whispering Vault» и «Over the Edge».
Если сделать шаг в сторону, уже потребуются дескрипторы поведения персонажей, но они не играют особой роли в определении того, что делает персонаж, за исключением предоставления вторичных бонусов в некоторых вариантах исхода, как в «The Pool» и «HeroQuest».
Ближе к другому концу спектра появляются определенные виды поведения имеют общую механику последствий. Примеры: «Sorcerer», «Trollbabe», «Dust Devils», «The Riddle of Steel» и «Orkworld». У персонажей есть свобода воли относительно того, что делать, но непосредственная механика дает существенные эффекты.
На дальнем конце спектра поведение сильно структурировано для создания персонажа и/или для сценария игры. Этот вид игры часто предполагает игру персонажа «против самого себя», и ведущий может выполнять роль наполовину соперника, даже безжалостного, управляя как внешними, так и внутренними проблемами персонажа. Примеры: «Wuthering Heights», «Extreme Vengeance», «Violence Future», «My Life with Master», «Le Mon Mouri», «InSpectres», «Otherkind» и «The Dying Earth». «Schism», «Urge» и другие версии «Sorcerer», в которых сочетаются колдуны и демоны, эффективно сдвигают игру в эту часть спектра.
Процедурное разнообразие: тематическое содержание
Поскольку во время нарративистской игры возникает тема, то как она выглядит и насколько она ограничена или четко определена? Этот вопрос распадается на три отдельных, каждый из которых довольно тонкий и заслуживает более подробного обсуждения.
Есть вероятность нежелательного раскрытия внутренних особенностей личности перед реальными людьми.
- Высокий риск лучше всего проявляется в играх: «Sorcerer», «Le Mon Mouri», «InSpectres», «Zero» или «Violence Future». Здесь вы подвергаете риску свое эго, поскольку жанровые условности вам не помогут; другие участники игры узнают о вас много нового.
- Низкий риск лучше всего проявляется в играх: «Castle Falkenstein», «Wuthering Heights», «The Dying Earth» или «Prince Valiant». Эти игры, из-за отсутствия лучшего слова, «легче» или, возможно, менее серьезны — они поднимают важные проблемы и могут включать в себя всякий экстрим, но игровые решения, как правило, менее откровенны.
Глубина и ширина возникающих тем. Вопреки моим бестолковым формулировкам в «ГНС и других вопросах теории ролевых игр», «литературная ценность» темы не имеет значения. Темы действительно важны, и я выделяю две большие категории: катарсические и деконструктивные, причем первые делятся на темы со счастливым, печальным и неоднозначным финалом. Другой вопрос, связанный с этим, касается диапазона возможных тем для данного игрового случая: от узких до широких. Я не буду приводить примеры игр, поскольку глубина и ширина тем во многом зависят конкретной игровой группы.
Юмористическое содержание. Во многих отношениях это отвлекающий маневр. Я считаю, что «смешное» всегда является второстепенным явлением. Возможно, оно изменяет тему или что-нибудь другое. Для анализа по ГНС или другим методам вам следует сперва рассмотреть и обсудить это «что-нибудь». Тем не менее, есть несколько пунктов касательно ролевых игр, которые стоит упомянуть:
- Смешна ли сама игра или смешна тема игры? Это очень сложная проблема, полностью аналогичная бесконечным дискуссиям о страхе и напряжении в ролевых играх ужасов.
- Целью юмора является приближение эмоций участников к замыслу или их отдаление от него?
Проблемы кроссовера ГНС
Я предполагаю, что исторически в ролевых играх господствовали две основные творческие интенции:
- Геймистская с подвидом хардкорного геймизма.
- Симуляционистская с подвидом «смеси симуляционизма с нарративизмом».
О, я знаю, что для этой цели термины ГНС никогда не использовались. Но именно так новички в этой теории часто трактуют эти термины, демонстрируя свой текущий уровень понимание, и эти трактовки полностью согласуются с описаниями игр, которые встречаются в сотнях текстов НРИ. Я считаю эту дихотомию, ее подвиды и все такое, глубоко ошибочным, но прежде чем я перейду к этому, давайте взглянем на ее культурные последствия.
Со временем, насколько я понимаю, многие практики и гейм-дизайнеры совершенно верно поняли, что играли и продвигали «смесь симуляционизма с нарративизмом», в кавычках. Эти кавычки означают, что создание историй в основном осуществляется посредством фронтальной загрузки или последующего редактирования игры, а не посредством принятия решений протагонистом, которым руководит игрок. Они подразумевают фокус на истории как на продукте, в противовес нарративистской игре. Понимание этого приводило к различным последствиям, в том числе:
- Отказ от всего режима (симуляционизма) в пользу геймизма.
- Принятие симуляционизма и отказ от притязаний на создание истории через игру, так что история становится побочным явлением исследования, обычно сеттинга.
- Полное принятие кавычек для «нарративной» составляющей и вложение максимума усилий и изобретательности в метасюжет и историю, рассказанную ведущим.
- Отказ от ролевых игр с чувством отвращения из-за невозможности достижения нарративистской игры без кавычек.
- Заглушение какой-либо творческой интенции для создания маленькой геймистской конфетки в интересах гармонии в группе.
- Раскрытие кавычек в нарративизме, то есть отказ от симуляционизма и переход к выраженному нарративизму.
Моя конструкция режимов игры совершенно другая. Насколько я понимаю, все начинается с [исследования]. Теперь выберите в качестве приоритетной интенции игры либо интенсивность воображения конкретного содержания, что даст вам [исследование [симуляционизм]], либо развивайте исследование дальше, в более дифференцированную интенцию, которая даст вам либо [исследование [нарративизм]], либо [исследование [геймизм]].
Геймизм и нарративизм
Как я пытался показать до сих пор, геймистская и нарративистская игры являются почти полными социальными и структурными эквивалентами, имеющими одинаковый диапазон для большинства механик, за исключением тех, которые связаны с системами вознаграждения. Они различаются прежде всего с точки зрения реальной эстетической отдачи — того, что ценится социально и эстетически. Эта разница чрезвычайно заметна. К счастью, поэтому очень мало шансов, если они вообще есть, что эти режимы игры будут конфликтовать друг с другом — группа просто идет в ту или иную сторону.
Из введения НРИ «The Marvel Universe Roleplaying Game» (Marvel Entertainment Group, 2003, «Direct Edition», авторы не указаны, редактор Марк Д. Бизли):
Стили игры
Вы можете играть в «Marvel» самыми разными способами, в зависимости от того, что вам интересно. Большинство ролевых игр, как правило, находятся где-то между двумя стилями игры, которые мы называем «Время крушить» и «Сила и ответственность». А для игры один на один всегда есть «Поединок» — уникальный стиль этой игры.
Власть и ответственность
Игроки тратят много времени на развитие персонажей, мораль, мысли и цели. (...) Они заботятся о своих близких, например, о подружках или парнях, тетях, помощниках и друзьях без суперспособностей. (...) В этом стиле игры можно не только крушить.
Время крушить
Игроки не тратят время на образ жизни своих персонажей. Они концентрируются на активном действии.
Игроки и ведущий решают сообща, в какой стиль игры они хотят играть. Нет ничего более разочаровывающего, чем ведущий, который проводит игру в стиле «Сила и ответственность» для группы игроков, предпочитающих «Время крушить».
Поединок
Позволяет игрокам ответить на извечные вопросы: кто победит в бою, Существо или Халк? (и другие примеры. — Р. Э.) (…) Два игрока могут сразиться своими персонажами безо всякого ведущего.
Я всегда могу придраться. По-моему, приведенный выше текст слишком уж близко соответствует ошибочным дихотомиям, представленным ранее, с сопутствующим отвлекающим маневром в виде «боя один на один». Но он безупречен с точки зрения совместного решения того, что будет происходить, а также социального построения и усиления того, что будет происходить. И ключевым моментом для меня является то, что одну и ту же игровую систему можно использовать для игры нарративистской или геймистской (или хардкорно-геймистской) поочередно, но не одновременно. Кроме того, в тексте очень мало упоминаний или внимания уделяется симуляционистской игре. Удовольствие от того, что ты «герой Marvel» в этой игре — это вовсе не симуляционизм, а просто базовое исследовательское ожидание со стороны любого из двух других режимов.
Вопрос о том, можно ли играть в геймистский и нарративистский режимы «гармонично», является спорным (см. гармония в глоссарии). Я по-прежнему настроен скептически.
Мрачное прозрение: нарративизм и симуляционизм
Этот параграф заменяет раздел «Эльдорадо и дрейф» в моем эссе «Симуляционизм: право на мечту».
Я начну с очень распространенного заблуждения: если во время игры возникает заметное удовольствие от исследования, то игра должна быть симуляционистской, частично или полностью. Это серьезное заблуждение: если есть обращение к замыслу, то это нарративистская игра. Точка. Если исследование, каким бы интенсивным оно ни было, оттачивает и фокусирует процесс обращения к замыслу, тогда это исследование по-прежнему остается нарративистским, а не симуляционистским.
Вот почему «Feng Shui» и «Hong Kong Action Theater» — это хардкорные, безусловно симуляционистские игры с явным оммажем фильмам конкретного жанра, и именно поэтому «The Dying Earth» способствует нарративистской игре, потому что ее ситуации требуют сатирического, оценочного суждения со стороны игроков.
Термин Эльдорадо был предложен Полом Чеге, чтобы указать на невозможность смеси симуляционизма и нарративизма 1 к 1, хотя другие стали использовать его для обозначения этой самой смеси как желаемой цели. Я думаю, что некоторые люди, заявляющие, что желают достичь Эльдорадо в игре, просто ищут нарративизм с очень сильным исследовательским основанием, и что цель вовсе не недостижима. Такой «ванильный нарративизм» очень легок и прямолинеен. Найти его можно, прекратив усиливать симуляционистский подход к игре. Многие ролевые игроки, которых Джесси Бурнеко называет «симуляционистами по привычке», изнуряют себя поисками Эльдорадо, мчась все быстрее и дальше, тогда как все, что им нужно сделать, это перестать бежать, развернуться и найти ванильный нарративизм у себя под носом.
Однако как насчет неравноправных гибридов? Симуляционистская игра служит основой для нарративистской игры, когда фрагменты или части сцен игры превращаются в обширные декорации или подкрепления для будущих «бац-моментов». Она отличается от исследовательского движка в нарративистской игре, даже масштабного, тем, что игроку нужно совершенно перестать обращаться к замыслу и сосредоточиться на внутриигровой причинности как таковой. Такие сцены или детали могут представлять интерес сами по себе, как многостраничные описания военной техники в романах Тома Клэнси. Это немного рискованно, так как одна и та же игра можно привлечь (например) фанатов военной техники, которых очень мало волнует замысел, а также фанатов замысла, которым долгие описания военной техники быстро надоедают, и в конечном итоге они ни те, ни другие остаются недовольны.
Исторически этот подход плохо представлен в текстах НРИ, которые чрезвычайно легко воспринимают язык симуляционизма по причинам, о которых я писал статье «Симуляционизм: право на мечту». Нельзя получить новую нарративистскую игру, прилагая все больше и больше усилий к совершенствованию симуляционизма (что требует прекращения нарративизма), независимо от того, насколько «верной жанру» или «верной характеру» она может быть. Я считаю, что большая часть усилий в этом направлении привела к появлению достаточно успешного симуляционизма подвида «Хай-концепт» с сильным уклоном в сторону ситуации, чаще всего подходящим для стилизации, но крайне плохо — для нарративистской игры.
Ключевая проблема тут — это система. Нарративистскую игру лучше всего объяснять как мощную интеграцию и обратную связь между созданием персонажа и системой вознаграждения, однако они могут работать только в том случае, если создание персонажа является лишь первым шагом системы вознаграждения с точки зрения разрешения замысла. В то время как обычный эффект в симуляционистских играх «Хай-концепт» состоит в том, чтобы соответствующим образом «зафиксировать» персонажей-игроков в ситуации с целью подтверждения истории в том виде, как она была задумана, особенно с точки зрения различной эффективности в конкретных категориях задач, и системы вознаграждения в этих играх обычно сокращаются и замедляются до полного отсутствия. В число игр, столкнувшихся с этой проблемой, входят «Fading Suns» и «Legend of the Five Rings», обе из которых требуют сильного дрейфа, чтобы хотя бы остановить нарративистскую игру, несмотря на значительное тематическое содержание.
Более успешные гибридные проекты, в первую очередь нарративистские, а во вторую — симуляционистские, включают в себя «Obsidian», в некоторой степени, возможно, «Continuum», если я правильно понимаю, и «The Riddle of Steel» как современную звезду. Я также обращаю ваше внимание на «Robots & Rapiers», которые сейчас находятся в разработке.
А как насчет обратного? Может ли нарративистская игра лежать в основе и усиливать преимущественно симуляционистский подход? Я считаю это очень интересным вопросом, потому что это сильно отличается от аналогичной ситуации с геймизмом. Что происходит, когда замысел используется время от времени или развивается настолько медленно, что большая часть игры похожа на те описания военной техники? Может, это «медленный нарративизм» или просто дисфункциональная игра — это вопрос конкретной игры. Но я хочу подчеркнуть, что это не равноправная смесь, как ее обычно понимают.
Дифсункция в нарративистской игре
Несоответствие по ГНС
В группе игроков-нарративистов легко обнаружить игрока, который не склонен к нарративистской игре, но, тем не менее, хочет, чтобы получилась история. На бумаге они описывают ярких и глубоких персонажей, но в игре они парализованы. Они могут работать в команде, защищаться от врагов, искать улики, дубасить негодяев и объединяться против общей угрозы, но только реагируя на сигналы ведущего. С точки зрения обращения к замыслу в группе нарративистов они как черные дыры, и обычно не задерживаются в этой группе слишком долго.
Менее очевидной и разрушительной для игры проблемой бывают ориентированные на нарративизм игроки в не-нарративистских играх. Чтобы получить то, что им хочется, они практикуют «скрытную» игру, обычно советуя какие-то действия авторитету в группе и часто выступая посредниками в переговорах о компромиссах. С опытом он даже может стать важным со-ведущим, если не будет привлекать внимание влиянию, которое оказывает. Такие хитрецы обычно умеют ждать.
А вот в игре с большим упором на симуляционизм и ситуации такому игроку светят большие неприятности, и наоборот, особенно когда группа привержена иллюзионизму. Иллюзионизм — широко распространенный подход и, возможно, с точки зрения текстов правил, наиболее популярный в хобби, о чем совсем недавно заявляла книга «Secrets of Game-mastering» (2002, Atlas Games). Он опирается на силу, как это было определено ранее в статье. Когда ведущий активно использует скрытую силу, это называется иллюзионизмом. Я называю это черным занавесом; если занавес опущен, игроки не сразу узнают о наличии и масштабах этой силы.
Сила (в иллюзионизме или нет) не обязательно дисфункциональна: она хорошо работает, когда основная роль ведущего состоит в том, чтобы убедиться, что стенограмма в конечном итоге превратилась в историю, без особого давления или ожиданий со стороны игроков, кроме согласия с механиками ведущего. Я думаю, что обычно здесь присутствует общее «согласие быть обманутыми», то есть игроки соглашаются не заглядывать за черный занавес. Я предполагаю, что люди, которым нравятся иллюзионистские игры, очень хорошо умеют устанавливать и соблюдать приемлемый уровень силы, и книга «Secrets of Game-mastering», кажется, подтверждает, что это главный критерий удовольствия от ролевой игры.
Создание истории с помощью механики силы означает, что игра должна полностью сдвинуться к симуляционизму. «История» становится исследованной ситуацией, персонаж «работает» настолько, насколько он или она вписывается, и удовольствие игрока возникает от вклада в эту адаптацию. Однако для игрока-нарративиста проблема вовсе не в занавесе, а в силе. Механики силы — чистый яд для нарративистской игры, и наоборот. Ведущий (или человек, который в настоящее время выполняет эту роль) может значимо насаждать свою волю, особенно в виде перипетий, но не в виде конкретных решениях и действий протагониста; в этом и состоит суть депротагонизации нарративистской игры.
Возьмите хотя бы одного игрока-нарративиста в группу иллюзионистов, и игра станет полем битвы за контроль и создание истории. Я считаю, что это один из худших случаев высокоуровневой несовместимости по ГНС, потому что обычно он не решается сам по себе путем безобидным расставанием. Пока вовлеченные люди верят в ложное представление о том, что нарративистская игра является разновидностью симуляционистской эстетики, война не закончится, поскольку они и дальше будут размахивать друг перед другом флажками «целостности истории», ошибочно полагая, что они разделяют общие эстетические цели.
Все становится гораздо яснее, когда признается сходство геймизма и нарративизма. Никто в здравом уме не пустит откровенного геймиста в группу симуляционистов с акцентом на ситуации, и то же самое должно относиться к откровенным нарративистам.
Ролевая игра в стиле Уиджа
Вот еще один результат ошибочного подхода «симуляционизма, порождающего нарративизм». На самом деле, это тот же феномен, что и «симуляционизм, порождающий геймизм», который я описал в статье «Геймизм: дерзание» как «самого несчастного ролевика в мире». В нарративистской версии это «самый обманутый ролевик в мире».
Как работают доски Уиджа для спиритических сеансов? Люди сидят вокруг доски с написанными на ней буквами и цифрами, касаясь пальцами планшетки-указателя. Они делают вид, что потусторонние силы двигают планшетку, чтобы получилось связное сообщение. Происходит следующее: в каждый момент кто-то управляет планшеткой, и задача состоит в том, чтобы всем остальным казалось, что она движется сама по себе.
Примерив эту аналогию к ролевым играм, представление о том, что симуляционистская игра может привести к нарративизму без какого-либо особого усилия, ошибочны. Основная проблема заключается в том, чтобы сохранить видимость того, что «никто не управляет планшеткой». Участники должны быть убеждены в том, что историям не нужны авторы; они возникают из некоего невыразимого слияния исследований как таковых. Это своего рода странный иллюзионизм, направленный друг против друга, когда каждый придает огромное значение сохранению черного занавеса между ним и всеми остальными. Обычно группы, играющие таким образом, существуют вместе очень долгое время.
Мое мнение: вы получаете то, ради чего играете. Можете ли вы обратиться к замыслу таким образом? Конечно, ведь и рак и на горе может засвистеть. Но ключ к незапланированному творчеству такого рода (метод нарезок, живопись брызгами, синема верите) заключается в том, чтобы знать, что выбрасываешь, а ролевая игра не включает в себя такую возможность, по крайней мере, не очень легко. Участники игры на доске Уиджа делают это посредством случайного запоминания. Я наблюдал, как многие такие ролевые игроки называли часы явно скучной и спорной игры «потрясающими!», если им дать неделю-другую на мысленное редактирование.
Что я вижу в таких группах:
- Они используют сильно модифицированные версии правил, обычно AD&D, BRP или раннее издание «Champions»; многие домашние правила не зафиксированы на бумаге.
- Они пользуются расхожими в их кругу тонкими сигналами и намеками, которые возникли из многолетней дружбы и игровых привычек.
- Моменты удовлетворения редки до такой степени, что возникают, быть может, раз в год. «Сегодня вечером ничего не произошло», — типичная фраза, но группа считает, что иначе заветные моменты не могут возникнуть. Такие моменты они ценят и часто рассказывают о них.
- Изредка кто-то другой присоединяется к ним и (о ужас!) явно перемещает планшетку или обсуждает ее перемещение. Этот человек мгновенно изгоняется из группы с криками «пауэрплеер!» и «напористый ублюдок!»
- Они социально изолированы от других групп, поскольку их игра настолько загадочна и непостижима, что никто другой не сможет в ней участвовать. Если они появляются на конвентах, то ходят вместе, не разделяются и уезжают тоже вместе. Один из них покупает новую игру, которая «кажется хорошей», и они редко, если вообще когда-либо, пробуют ее и всегда жалеют, если попробовали.
- Они социально изолированы не только от игроков, но и от всех остальных в хобби. Забудьте про социальный контекст; это просто стареющие мальчики, которые играют в свою версию игры, которую они полюбили в старшей школе, и вспоминают тот потрясающий момент, когда какой-нибудь персонаж совершил нечто потрясающее.
Группы, практикующие игру в стиле доски Уиджи, различаются по степени удовольствия от этого процесса. Дальнейшее обсуждения этого явления я оставлю для форума.
Мелкие проблемы нарративистской игры
Первая мелкая проблема на самом деле ерунда — просто не у каждого получается обращаться к замыслу, даже если он хочет. Если бы это было так, мы бы видели гораздо больше замечательных романов, комиксов, фильмов и пьес, чем сейчас. Признаки «хромого нарративизма» включают отказ от неожиданных возможностей обращения к замыслу или постоянное превращение игры в пародию на затрагиваемые проблемы. Я не вижу особых причин сокрушаться или критиковать эту дисфункцию; у всех форм искусства есть свои любители и поклонники, не претендующие на профессионализм.
Вторая проблема — недавнее явление: борцы за «чистоту жанра», часто сами недавно узнавшие о ГНС или других теориях, которые затем лезут в дела своих товарищей по игре, проверяя их на соответствие какому-то теоретическому идеалу. Обычно это сопровождается распространенной ошибкой, когда одна или несколько механик объявляются «настоящим» нарративизмом.
Третья проблема была упомянут ранее и основана на тенденции настолько глубокой предыгровой подготовки к развитию ситуации в процессе обращения к замыслу, что вклад участников во время игры, по существу, составляет лишь небольшую долю заключительных моментов. Я называю такую «игру «96%-ной». Она может быть функциональной, но бывает настолько лишенной риска, что это подрывает весь процесс.
Четвертая — сохранение конфиденциальности между участниками о важных для них вещах, будь то собственный персонаж или персонажи других. Игра, в таком случае, может идти в сохранение замысла в тайне. Такая конфиденциальность может отвлекать от других удовольствий игры, дополнительные соображения см. ниже, в параграфе про Уиджа.
Последняя из мелких проблем заключается в том, что игровые ситуации разрешаются быстро и не выходят в своем развитии за пределы стартовых обстоятельств: «всё закончилось, не успев начаться». Обычно это происходит, когда люди настолько потрясены возможностью реализовать замысел в игре, что бросаются делать это до того, как какой-нибудь бог ролевой игры заметит это и вмешается, чтобы остановить их. Обычно такая проблема быстро изживается по мере того, как группа укрепляет доверие друг к другу.
Гнилые плоды нарративизма
Весь этот параграф посвящен нарративистской игре, которая практически гарантированно окажется дисфункциональной. На самом деле причина всего одна, но у нее есть две разновидности, в зависимости от того, выполняет ли это лицо функции ведущего.
Разновидность, в которой загвоздка не в ведущем, называется Примадонна: игрок, увлеченный замыслом, но не желающий делиться. Если текущая сцена не связана с проблемой, которая его волнует, он вмешивается до тех пор, пока она не станет личной. Если его персонаж присутствует в сцене, он занимает центральное место и не двигается, пока его не заставят. Он понимает смысл протагонизма, но не позволяет быть главным героем никому другому. По сути, он эквивалент хардкорного геймиста, но с существенной разницей: в группе может быть только один такой. Примадонны неприятны, эгоистичны и напористы. Их судьба — быть исключенными из группы или стать ее ведущим (часто к ужасу нынешнего ведущего). В таком случае они превращаются в Тифозную Мэри.
Что такое Тифозная Мэри? Хороший вопрос. Это ведущий, желающий быть нарративистом, который использует тонну силы на игровых персонажах. Он представляет замысел и эмоционально заинтересован в том, как игроки должны ее разрешать, до такой степени, что принимает важные решения их персонажей вместо них. По сути, это означает, что другие люди присутствуют только для того, чтобы восхвалять и подсвечивать эго ведущего. Игра сводится к тому, что «мы рассказываем историю, а я ее пишу» — он постоянно требует, чтобы игроки ценили его нарративистскую эстетику, но подавляет ту же эстетику в их поведении. Он расставляет приоритеты и настаивает на том, чтобы все вносили вклад в раскрытие замысла, но этот вклад становится предметом его одобрения.
Такая игра не приносит удовлетворения и заслуживает названия «рельсов». Чтобы поддерживать ее, Тифозная Мэри должна доминировать над всеми аспектами социального договора, что обычно невозможно среди взрослых. Я не могу придумать более эффективного способа навсегда отвратить человека от участия в ролевых играх, чем встреча с Тифозной Мэри. Кроме того, очевидно, что если в такой группе появится хотя бы один несгибаемый игрок-нарративист, начнется смертельная битва, худшая из возможных дуэлей силы против нарративизма — такие конфликты, как известно, разрушают романтические отношения, дружбу, даже работу и браки.
Нарративистский гейм-дизайн
Одна из причин, по которой я представил в этой статье Большую модель ролевой игры, заключается в том, что игровые тексты — это не больше и не меньше, чем рекомендации, руководства и материалы для вдохновения. Чтобы такие тексты были эффективными, они должны быть ясными и вдохновляющими на всех уровнях модели. Я считаю, что социальный договор всегда выступает на первом месте. Фокус правил игры должен распространяться на социальное и процедурное поведение за столом, а не только на подмножества техник сцены и разрешения конфликтов, особенно в случае нарративистской игры, которая на протяжении всей истории хобби была маргинализирована.
Что делать?
В начале 1990-х я придумал довольно простую маленькую игру под названием «BSL», или «Bullshit-Less» («Без херни»). Знаете, что сказали мои друзья? «Ее нельзя читать так, как читаешь текст игры. Чтобы получать от нее удовольствие, придется играть!» К моему большому удивлению, для них это стало непреодолимым препятствием. Я не мог понять, что я должен был написать, чтобы читатели могли легко и быстро приступить к игре. Похоже, что то, в чем ролевой игрок хорош, — это последнее, о чем ему приходит в голову писать, а авторы, ориентированные на нарративизм, находятся в особенно затруднительном положении, поскольку им не хватает прецедентов и примеров.
Глядя на разнообразие, которое я описал выше, я понимаю, что до недавнего времени эффективное руководство или обучающий текст были terra incognita для нарративистской игры. «Sorcerer», например, не был написан как обучающий текст для широкой ролевой аудитории, в отличие от дополнений к нему. Однако теперь у нас есть «InSpectres», «Dust Devils», «My Life with Master», три дополнения для «Sorcerer», «Universalis», «Trollbabe», «Legends of Alyria», «HeroQuest» и многие другие, и все они представляют собой самостоятельные попытки. (Очень интересный вопрос о том, почему «Everway» потерпел неудачу в этом отношении, я оставлю на будущее.)
Итак, цель состоит в том, чтобы проработать Большую модель, возможно, сверху вниз. В игре, ориентированной на нарративизм, стержневой вопрос всегда такой: в чем замысел? Я думаю, что изложить его прямо и наглядно — это лучший способ объяснения или точка, от которой можно отталкиваться далее. Альтернативой может быть создание замысла посредством обсуждения-исследования, но это рискованно — обычно это работает только для ориентированных на ситуацию игр, таких как «The Dying Earth».
Давайте еще раз посмотрим на это разнообразие. Откуда берется замысел? С чем вам приходится работать и сколько импровизации требуется во время самой игры? Началась ли уже история, и насколько близки точки принятия решения/кризиса? Как работает система? Через кубики? Вклад других? Какие-нибудь переговоры/обмен? Механика ННИР должна быть в центре того, к чему вы ведете; имеет ли система вознаграждений обратную связь с протагонизмом? Приближает ли эндшпиль? Позволяет ли меняться ролью ведущего? Как выглядит реальная игра с точки зрения группировки сочетаний эфемер для создания и/или поддержки механик?
|
|
Основное содержание: импровизация или подготовка |
Источник замысла |
Функции ведущего: распределение между участниками |
Структура истории: окончание и т.д. |
Определение исхода и награда: см. спектр в статье |
Механики поведения: см. спектр в статье |
Тематическое содержание*: фактор риска; глубина; юмор |
|
Sorcerer |
Подготовка |
Персонаж |
Распределены в подготовке, централизованы в игре |
Поддерживается системой вознаграждения |
Связаны |
Средний уровень |
Высокий риск, большая глубина, регулярный юмор |
|
TROS |
Подготовка |
Персонаж |
Централизованы |
Определяется при подготовке |
Связаны |
Средний уровень |
Потенциальный / вариативный риск, глубина от низкой до средней, мало или нет юмора |
|
Universalis |
Импровизация |
По-разному |
Полностью распределены |
Определяется при подготовке |
Полностью совпадают |
От среднего до нулевого |
Все три показателя зависят от группы |
|
MLWM |
В промежутке |
Сеттинг |
В целом, централизованы |
Фиксированный эндшпиль |
Связаны |
Очень высокий уровень |
Высокий риск, фиксированная средняя глубина, юмор как защита |
|
HeroQuest |
Подготовка |
Сеттинг |
Централизованы |
Нет |
Полностью совпадают |
От низкого до среднего |
Средний риск, крайняя глубина, низкий, но неизбежный юмор |
|
The Whispering Vault |
Подготовка |
Ситуация |
Централизованы |
Фиксированный конфликт |
Почти не связаны |
От низкого до нулевого |
Высокий риск, средне-низкая глубина, мало или нет юмора |
|
The Pool |
В промежутке |
По-разному |
В целом, централизованы |
Определяется при подготовке |
Полностью совпадают |
От низкого до нулевого |
Низкий риск, обычно низкая или нулевая глубина, юмор зависит от группы |
|
InSpectres |
Импровизация |
Ситуация |
Отчасти централизованы, с определенными моментами вклада не-ведущего |
Фиксированный конфликт |
Тесно связаны |
От среднего до высокого |
Высокий риск, средняя/фиксированная глубина, много юмора |
|
Castle Falkenstein |
Подготовка |
Сеттинг |
Централизованы |
Нет |
Почти не связаны |
От низкого до нулевого |
Низкий риск, низкая/изменяемая глубина, регулярный юмор |
*Да, эта колонка очень личная. Вы можете заполнить ее так, как вам подсказывает собственный опыт игр.
Немного пищи для размышления: ограничения
Полноценная критика роли ограничений в творчестве, вероятно, мне не по силам, но я не могу переоценить ее важность для собственного опыта гейм-дизайна, подготовки и удовлетворения от любого творческого начинания. Я думаю, что в ролевых играх гейм-дизайнер должен считать ограничения своим самым важным союзником: элементы, которые, будучи однажды установленными, остаются неизменными и активно формируют целый набор возможностей на будущее. Касаются ли они валюты (например, в «Universalis»), исхода (например, в «Sorcerer», «The Riddle of Steel»), вариантов создания персонажей, выбора поведения, сеттинга или чего-то еще, мне кажется, это основной вопрос разработки игр любого типа, и нарративистским целям они нужны особенно.
Я предвижу множество тем, обсуждающих разницу между «ограничениями» и «отсутствием свободы», поэтому здесь я расскажу только о том, насколько эффективным было решение Пола Чеге ограничить сеттинг в «My Life With Master». Как только вы узнаете о том, что действие происходит в 1805 году, в центральной Европе, в изолированной деревне, двери распахиваются, и вам предоставляется возможность проявить максимум творческого подхода к ключевым вопросам игры. По какой-то причине я думаю, что этот аспект игрового текста упрощает все остальные, особенно сложные, более свободные части текста правил, такие как «Больше, чем человек». Для сравнения, дизайн «Dust Devils» и «Sorcerer» в настоящее время немного затруднен из-за их широко открытых настроек, которые, как я теперь думаю, требуют слишком большой кастомизации игроками. Или, например, «Trollbabe» тоже вводит ограничения в сеттинге, но оно настолько субкультурно ориентировано (вы просекаете фишку или нет), что затрудняет доступ к игре. «My Life with Master» не только концентрирует внимание игроков, но и дает тему, которая поднимает те же проблемы практически для каждого, кто с ней сталкивается. Более того, как говорит Пол, если кто-то захочет изменить сеттинг, он это сделает, но сможет сделать это лучше, потому что понимает сеттинг.
Западни нарративистского гейм-дизайна
Западня первая: Робкая Дева. Достаточно успешный ведущий, склоняющийся к нарративизму, придумывает игру и внезапно теряет самообладание — начинает воображать себе игроков, которые не захотят играть предложенным им образом. Одним из результатов будет постоянные «но», разбросанные по тексту, который читается как симуляционистский: предостережения, призванные удержать игроков от игнорирования явно нарративистских целей. Обычно они выражены в мольбах, ругани или навязывания внезапных и очевидно неуместных ограничений на полномочия игроков вносить вклад. Хорошие примеры: «Little Fears», «The Burning Wheel», «Fvlminata» и «The Dying Earth».
Другой вид эффекта Робкой Девы — полный поворот к механикам силы в изолированных точках, что менее шизоидно с точки зрения опыта чтения, но, возможно, более запутанно в долгосрочной перспективе. У «Sorcerer», «Everway», «Zero», «Prince Valiant» и «The Whispering Vault» есть эта биполярная проблема, которая, я думаю, характеризует многие игровые тексты начала-середины 90-х.
Западня вторая: Караоке. Это серьезная проблема, возникающая из-за необходимости продавать толстые книги, а не обучать и развивать интересные ролевые игры. Допустим, у вас есть игра, состоящая из нескольких персонажей с крутыми замыслами, и нескольких заметок о ситуации, и в процессе игры группа создает чертовски крутой сеттинг, а также темы, касающиеся этих персонажей. Затем, публикуя свою великолепную игру, вы подробно описываете тот самый сеттинг и тему.
Отрывок из «Over the Edge» (Atlas Games, 1994; автор Джонатан Твит):
Как использовать сеттинг
Когда я впервые играл в OTE [Over the Edge], меня предупредили примерно за десять минут до игры. У меня были некоторые заметки об основных фоновых заговорах, несколько изображений различных сцен и примитивная версия текущей механики. Никакой карты, никаких описаний предприятий, людей, мест или каких-либо других полезных фактов, которыми набиты предыдущие две главы. (Он не шутит, на самом деле это предыдущие четыре главы, всего 152 страницы, во втором издании. — Р. Э.) Естественно, я импровизировал.
В ту ночь родились Total Taxi, Giovanni's Cab's (sic), Cesar's Hotel и Sad Mary's, которые теперь являются достопримечательностями Края. Все просто произошло. Я схитрил. Поскольку нет ничего такого, что не могло бы случиться, все, что я напридумывал, оказалось в порядке.
Однако теперь у вас есть предыстория, объясняющая, кто, что, где и когда. Вы находитесь в совершенно иной ситуации, чем я в тот первый маниакальный вечер.
Остальная часть отрывка посвящена превращению ошибок читателя-ведущего в каноническом сеттинге в возможности, а также изменению сеттинга по собственному вкусу; отсутствие предположения о том, что вместо этого ведущий может с самого начала заняться импровизацией, как это делал сам Твит, на мой взгляд, бросается в глаза.
Несколько страниц спустя.
Могу или должен
Когда я впервые играл в OTE, у меня было несколько страниц предыстории и ничего конкретного. Я все это придумал на месте. Не имея никаких записей в качестве руководства (или костыля), я дал волю своему воображению. Вам как бы повезло: для вас подготовлено много страниц справочной информации. Если вы воспользуетесь сведениями, содержащимися в этой книге, как трамплином для реализации своих безумных фантазий, вам улыбнется удача. Если вы ограничитесь тем, что я придумал, вам не повезло.
Боюсь, все, что я здесь вижу, это сплошное невезение. Отдельные фразы «смешанное благословение» и «костыль» не выдерживают серьезной критики по сравнению с предыдущими 152 чрезвычайно подробными страницами канонического контекста. Я не говорю, что импровизация лучше или более нарративистская, чем неимпровизационная игра. Однако я говорю, что если игра в эту конкретную игру так чудесно помогла участникам провести невероятно успешный мозговой штурм во время игры... и поскольку игроки были основным источником во время этого события, как видно из главы с благодарностями и в различных примерах игры, тогда зачем результаты игрового опыта выдавать за материал для опыта другого человека?
Западня третья: Метасюжет. Отрывок из книги «Sorcerer & Sword» (Adept Press, 2001, автор Рон Эдвардс):
Метасюжет. Решение, которое чаще всего предлагают ролевые игры — это метасюжет, основанный на дополнениях: последовательность событий в игровом мире, которые публикуются в хронологическом порядке, раскрывая «историю» всем ведущим. Предполагается, что каждый из них будет следовать этим событиям в своих сессиях. Эти опубликованные события включают результаты потрясающих мир конфликтов, а также личные отношения между введенными авторами NPC, участвующими в этих конфликтах.
Метасюжет такого рода, независимо от того, создан ли он ведущим или издателем игры, противоречит всей цели «Sorcerer & Sword». Почти неизбежно он создает серию игровых продуктов, которые претендуют на роль дополнений к игре, но на самом деле представляют собой серию рассказов и повестей с участием любимых и центральных персонажей авторов. Роль отдельной группы игроков в этих историях очень напоминает роль певцов караоке, а не самостоятельных исполнителей.
Метасюжет занимает центральное место в гейм-дизайне ряда игр White Wolf, особенно «Mage»; всех игры AEG; «Traveller» после первой редакции; AD&D 2, начиная с серии «Forgotten Realms»; и других. Почти все они воспринимаются как игры, ориентированные на сеттинг, и многими игроками они считаются «ролевой игрой с сильным сеттингом».
Однако ни замысел, основанный на сеттинге, ни сложная история сеттинга не обязательно влекут за собой метасюжет, раз уж я все равно использую этот термин. Лучшим примером является Глоранта: чрезвычайно богатый сеттинг с историей не только прошлого, но и будущего игры. Волшебный мир Глоранты будет разрушен и возродится в относительно обыденном новом существовании из-за Войн героев. Многие ключевые события в процессе фиксированные, например, Возрождение драконов в 1625 году. Чем не метасюжет?
Тем, что ничто из вышеперечисленного не отражает решений, принимаемых персонажами игроков; они только предоставляют им контекст. Игроки знают все о предстоящих событиях еще до игры. Ключевая проблема заключается в следующем: играя (скажем) в игру «Werewolf» по опубликованному метасюжету, игрокам лучше не знать заранее об изменениях в сеттинге и сталкиваться с ними только во время игры. Чем больше они участвуют в этих изменениях (например, передавая важное сообщение от одного NPC к другому), тем меньше, а не больше они способствуют раскрытию темы через свои замыслы. В то время как в игре «HeroQuest» нет никаких секретов: войны героев уже идут, и чем больше всем нравятся и известны канонические будущие события, тем больше они могут поддержать тему через решения своих персонажей во время этих событий.
При разработке набора нарративистских правил, насыщенных сеттингом, я настоятельно рекомендую следовать примеру «HeroQuest», основанного на полном раскрытии информации, и немедленно отказаться от подхода метасюжета как «откровения».
Западня четвертая. Полагаться исключительно на углубление и детализацию любых аспектов исследования ошибочно. Подавляющее большинство попыток нарративистского гейм-дизайна — это поиск идеального симуляционистского гейм-дизайна, который якобы позволит возникнуть нарративистской игре, что в лучшем случае приводит к сконфуженности. Это часто сочетается с ошибочным принятием механики повышения эффективности за систему вознаграждений — на этом этапе текст игры просто облегчает симуляционизм типа «Хай-концепт», а нарративистская цель остается только в социальном договоре. Различные издательские практики, особенно длинные серии дополнений к сценариям и сеттингам, лишь усугубляют ситуацию.
Западня пятая. Отказ от системы, особенно в отношении аспектов ННИР, сочетает в себе разрушительные аспекты обоих вышеупомянутых подходов, особенно когда автор идеализирует историю как продукт, а не нарративистскую игру как процесс. Не забывайте, что у любой ролевой игры есть некая система; режим «просто принимай решения и получай удовольствие» — тоже система, только дрянная и подверженная злоупотреблениям.
Откровенно говоря, механика неструктурированной драмы оказывается неподходящей для нарративистской игры. Понятно, почему люди так последовательно к ней обращаются: годы страданий из-за систем решения задач, которые не способны разрешить конфликты, с сопутствующей симуляционистской тенденцией пересмотра правил в 1980-х годах могут отвратить любого потенциального нарративиста от «правил» и «систем».
«The Window» (последняя редакция 1997 года, автор Скотт Лайнигер) отважно предпринимает такую попытку:
Видите ли, после того, как мы попробовали, казалось бы, миллион различных систем в нашей собственной серии ролевых игр (возможно, вы тоже это видели), мы в конце концов поняли, что вне зависимости от правил взаимодействие между персонажами, по сути, оставалось неизменным. Независимо от того, какие правила мы использовали, бой всегда происходил с одними и теми же конечным результатом: вопрос был лишь в том, сколько времени потребуется, чтобы прийти к нему. Даже создание персонажа работало таким же образом или, по крайней мере, визуализировалось таким же образом.
В итоге наш стиль стал для нас важнее системы. Мы потратили во много раз больше творческой энергии на разработку мира и своих персонажей, чем на расчет вероятностей, независимо от того, какой жанр мы выбрали. Не отдельные характеристики и навыки заставляли нас любить наших персонажей, а их действия и характер, а также то, как они вписываются в общую историю.
Мы обращали внимание на то, какие правила сейчас используются, только тогда, когда они начинали мешать игре, а это неизбежно происходило! С этого все и началось. Мы решили, что пришло время для системы, которая будет оставаться в фоновом режиме... быть невидимой, как оконное стекло...
В «The Window» полно явных нарративистских целей, в частности, «третий принцип».
Идея очень плодотворная, хоть и простая. Она начинается с понимания того, что актеры и Рассказчик сотрудничают ради достижения одной цели: если каждый в равной мере отвечает за качество истории, то когда она начинает работать, все оказываются в выигрыше.
Бывают моменты, когда хороший актер отпускает свое эго и позволяет истории управлять своим персонажем. Бывают случаи, когда хороший Рассказчик позволяет актерам рассказывать сцены. Времена соперничающих лагерей, расположенных по обе стороны от ширмы ведущего, прошли. Хотя очевидно, что именно видение Рассказчика создает семена ролевой игры, без вклада актеров ничего особенного не вырастет. Следует поддерживать открытый, надыгровой диалог о направлении движения истории, чтобы Рассказчик знал, что работает, а что нет.
Стремитесь к оригинальности во всем. Ваши персонажи, их действия и их вклад в повествование полностью зависят от вас, а суть ролевой игры — творчество. Не позволяйте себе прибегать к стереотипам и помните: то, что вы создаете, когда садитесь играть в ролевую игру, совершенно уникально для вас и вашей группы друзей. История, которую вы представляете друг другу, должна быть вашей собственной.
«The Window» включает механику кубиков, но большая часть определения исхода обрабатывается посредством драмы, с бросками или без них. К сожалению, неструктурированная драма совсем не невидима — ее необходимо переопределять и «ссылаться» на нее в каждый момент игры. Вопреки распространенному мнению, она демонстрирует самые высокие точки соприкосновения среди всех ролевых игр. Более того, это единственный вариант нарративистской игры, в котором не удается задать приоритет или организовать протагонизм. Он ошибочно полагает, что повествование порождает нарративизм и что ограничения повествования обязательно являются ограничениями нарративистской игры.
В чем тут проблема? Почему я так критически настроен? Все упирается в силу — если установление обстоятельств ННИР находится под контролем одного человека, без привязки к каким-либо функциям системы, то определение исхода сцен становятся прерогативой этого человека. Это, в свою очередь, означает, что решения и действия персонажей-игроков теперь являются деталями решений этого одного человека. Почти неизбежным результатом в таком случае будет нарративистский депротагонизм.
Западня шестая. Апелляция к социальному договору для решения всех проблем. Некоторые гейм-дизайнеры, очарованные идеей о том, что входящая информация не обязательно должна ограничиваться или фильтроваться через центральную фигуру ведущего, тешат себя надеждой, что каждый игрок испытывает желание в любой момент поделиться дополнительным контентом о своем протагонисте. К сожалению, это создает эффект «мертвого мяча», при котором нужно на месте создавать как невзгоды, так и их решение из цельной ткани. Люди, очевидно, предпочитают достаточное количество контекста и ограничений, вместо того чтобы вносить свой вклад.
Родственная тенденция — полагаться на заявленное или подразумеваемое утверждение «хороший игрок так не поступает!» Я предлагаю два альтернативных подхода: 1) система обеспечивает «отскок мяча» или последствия, чтобы сделать разнообразие выборов интересным, и 2) заранее формулировать явные ожидания на базе творческой интенции.
Однако самая большая западня требует отдельной главы.
Нечто невозможное
Хорошо, погнали. В этой главе я проведу атаку с другой стороны — я вообще не буду обсуждать дизайн системы или механик, а только тексты о том, как «отыгрывать». На мой взгляд, некоторые из следующих игр содержат очень концентрированную творческую интенцию, в отличие от разделов с описанием правил; другие игры, которые я не называю и не обсуждаю, относительно мутные в процедурном отношении, но имеют кристально ясные разделы с инструкциями. Сейчас речь пойдет исключительно о текстах, описывающих, как отыгрывать, не более того.
Отрывок из «Space: 1889» (1988, GDW Inc, автор Фрэнк Чедвик):
Каждое приключение — это история, а персонажи игроков — ее герои, но с важным отличием: их действия определяются не автором, а самими игроками.
Из главы «Рефери»:
Советуем сделать как можно больше бросков кубиков на определение исхода событий самостоятельно, а затем объявить результаты игрокам. Это сделает для них игру менее механической и позволит вам в тайне добавить то тут, то там модификатор, чтобы все получилось правильно, и никто об это не узнал. (В тексте указано, что этот раздел относится к критическим для истории событиям. — Р. Э.)
Отрывок из «Traveler» (1996, Imperium Games Inc., авторы Марк Миллер, Лестер Смит, Тони Ли):
Игроки
Подобно писателю-романисту или актеру театра, каждый игрок в ролевой игре создает личность или персонажа, которого нужно изобразить в игре. (...) Игрок реагирует на ситуацию в приключении по мере ее развития, решая, что персонаж скажет или сделает в этой ситуации. Они не просто наблюдают за персонажем, они выбирают варианты его действий.
Рефери
Управление игрой осуществляет специальный игрок, известный как рефери. (...) Подобно режиссеру фильма, рефери судит, что можно, а что нельзя сделать в конкретной сцене.
Из «Tsyk» (1996, Propaganda Publishing, автор Серж Стельмак):
Второе: персонажи являются собственностью игроков.
«Tsyk» — не состязание игроков против ведущего. Речь идет о совместном создании сказки, которая понравится каждому. Нет смысла использовать возможности ведущего игры, чтобы доминировать над персонажами или злиться из-за их успехов в игре.
Хотя задача ведущего — вести персонажей через приключение, действия персонажей всегда определяются решениями игроков.
Отрывок из «Agone» (2001, Multisim Publishing, авторы Себатиан Челерин, Матье Габорен, Стефан Марсан, Фредерик Вейль и другие):
Совет Серому кардиналу
Роль Серого кардинала решающая. Он хранитель баланса в игре. Он должен подготовить — а зачастую и создать с нуля — захватывающие сюжеты и описать сеттинг и его обитателей. (…) Короче говоря, он позволяет игрокам пережить классное приключение в жанре героической фэнтези. Он должен создать сказку, в которой персонажи игроков будут играть главные роли, в которой они смогут своими действиями довести историю к тому или иному финалу.
В нашем мире Серого кардинала назвали бы режиссером или рассказчиком. Действительно, он одновременно сценарист, режиссер и актер в пьесе или фильме, который разворачивается в импровизации на протяжении игрового процесса.
Отрывок из «Undiscovered» (2001, Eilfin Publishing, авторы Адам Д. Терио, Антонио да Роза, Филип Терио):
Проведение приключений
Пусть игроки сами управляют своей судьбой. Хоть это и ваша история, вы должны следовать прихотям персонажей. В конце концов, это их жизнь. Персонажи должны иметь свободу выбирать свою судьбу, а не просто делать то, что им говорят. Однако ваша задача — вести персонажей через созданную вами историю.
Что все это значит? Как Сущность А создает историю, ведет персонажей через приключения, оценивает, чего можно достичь в сцене, способствует сохранению порядка в мире и согласовывает «вашу историю» с Сущностью Б, которая «подобна автору романа», определяет действия персонажей, доводит истории до конца и предоставляет протагонистам возможность быть на главных ролях? Самое просто объяснение — весь этот текст является полной ерундой. Это настолько абсурдно, что приходится придумывать какие-то варианты прочтения (что «на самом деле» имели ввиду авторы), чтобы написанное приобрело смысл. Вот две таких интерпретации:
- Играющие за протагонистов всегда определяют решения своих персонажей, особенно самые важные, которые двигают сцены разрешения конфликтов; роль ведущего заключается в том, чтобы обеспечить соответствующие проблемы для всех остальных, например, кадрировать сцену, управлять темпом, ввести сюжетный твист.
- Ведущий принимает решения по сюжету, то есть обладает значительной силой. «Сюжет» вообще не зависит от решений игрока и сам по себе может рассматриваться как часть исследовательского материала, полученного от ведущего. Все остальные предоставляют колорит и материал посредством псевдорешений.
Оба эти подхода к игре вполне разумны. Ваше решение не должно служить оправданием текста игры, которую я называю «Нечто невозможное». Если человек застрял в риторике «Невозможного», он склонен хвататься за собственное решение и принимать его как спасательный плот, отвергая любое исследование этого самого «Невозможного».
Похоже, никто не застрахован от этого. Отрывок из «Maelstrom» (Hubris Games, 1994, автор Кристиан Олджридж):
Что происходит в игре
У персонажей будут цели, которых они хотят достичь, и препятствия, которые нужно преодолеть. История, которую создает рассказчик, обеспечит сеттинг и сюжет. В этом сюжете персонажи могут случайно попасть в приключение, или оказаться втянутыми в международный шпионаж, или решить искать славы и богатства как расхитители гробниц или пираты. Важным моментом является то, что игроки посредством действий своих персонажей создают историю.
Арррр! Прямо здесь, в книге, набитой одними из лучших прикладных нарративистских приемов, известных в ролевых играх, затаилось и пульсирует оно! Основываясь на остальной части текста, а также на моих обсуждениях с Олдриджем, я знаю, что первое («история обеспечит») в этом отрывке означает перипетии; второе («рассказчик») указывает на нарративистского протагониста. Но не зная этого, читать текст мучительно; видно, как автор вставляет фразы, которые он привык видеть в ролевых текстах, затем, четко осознавая, что написал не то, что имел в виду, поправляет себя в середине абзаца, в результате чего получается противоречивая каша.
Как обсуждалось ранее, проблема зависит от очень большого отвлекающего фактора, называемого «сюжетом» или «историей». Эти слова могут означать очень разные вещи: 1) план NPC что-то сделать, не важно что с точки зрения ГНС, поскольку это просто внутриигровые проблемы, основной элемент любой ролевой игры; 2) учитывая определенный артикль (the story, the plot) и контекст, эти слова превращаются в абсолютную анафему для нарративистской игры; 3) без этой статьи и учитывая чисто пост-игровой контекст, они означают не что иное, как историю, и не имеют отношения к подготовке к нарративистской игре.
Также легко отвлечься на слово ведущий. Человек может воспринимать слова «ведущий» и «власть» как синонимы, с вцепившимися в них мертвой хваткой ответственностью исполнять роли и развлекать. Как только этот термин будет пониматься как набор независимых функций, которые могут быть по-разному распределены между участниками, все станет намного проще.
Что касается гейм-дизайна и текста, проблему «Нечто невозможное» легко избежать. Все, что вам нужно сделать, это заранее сообщить, где и как распределяются функции ведущего. Если вы делаете четко симуляционистскую игру с сильным акцентом на сюжет через силу, так и скажите и не пойте о том, что «игроки сами контролируют решения своих персонажей» (см. «Call of Cthulhu» и «Arrowflight»). Если вы делаете четко нарративистскую игру, полностью исключите из нее силу (см. «Dust Devils», «InSpectres» и «My Life with Master»).
Неудобный вопрос
Я полагаю, что геймистские и нарративистские приоритеты ясны и интуитивно понятны, у них есть очевидные параллели с другими видами деятельности и, по-видимому, они вшиты в подкорку человека (или в «психику», или в «дух», или как бы вы ни называли это). С другой стороны, приоритеты симуляционизма необходимо тренировать — это в высшей степени искусственная игра, основанная в основном на каноническом фэндоме и сосредоточенная на стилизации, и требует большого количества контекстуальных знаний и строгого социального подкрепления. Тренировка заключается в том, что людей учат не делать то, к чему они склонны. Никому не нужно учиться играть в ролевые игры, но большинству действительно нужно учиться играть по-симуляционистски, подавляя свои геймистские и/или нарративистские наклонности. Такое обучение часто бывает довольно суровым и может включать в себя награды и наказания, например, «достоин» ли человек дружить с членами группы.
Если типичные предпочтения людей в ролевых играх геймистские и нарративистские, то игру, основанную на этих режимах, должно быть легко освоить, легко распространять и легко продавать. Однако, поскольку типичный текст ролевой игры и типичное обучение являются симуляционистскими, конечный результат состоит в том, чтобы оттолкнуть большинство заинтересованных людей от хобби после первого контакта и закрепить главенство симуляционистов во всех очевидных аспектах хобби, в отличие от потенциальных. Это одна из ряда причин, почему это хобби остается явно маргинальным.
Итак, первый вопрос: а как насчет вас? Вы симуляционист по привычке, то есть прошли обучение этому режиму в первой группе, с которой столкнулись? Если да, то действительно ли вы этого хотите? Если да, то отлично. Но если нет, то есть предпочитаете заниматься замыслом, то вам нужно избавиться от множества привычек — возможно, даже от тех, которые, по вашему мнению, изначально определяли эту деятельность.
Второй, более масштабный вопрос во многом похож на геймистский: зачем вам для этого нужна ролевая игра? Почему вы выбрали ее, а не какой-то более популярный медиум: написание комиксов, романов или сценариев? Обращение к замыслу может быть реализовано десятками, а возможно, и сотнями художественных способов. Чтобы играть в нарративистские игры, вы должны овладеть ролевой игрой, увидеть какую-то существенную особенность в этом медиуме, который требует, чтобы к замыслу обращались именно так, а не иначе. Что это за особенность? Если вы ее не видите, то, возможно, просто возможно, вы зациклились на этом хобби, потому что боитесь, что не сможете преуспеть в коммерческой художественной среде. Возможно, вы даже общаетесь с группой преимущественно симуляционистов, получая от этого минимум удовольствия, потому что там безопасно.
Но предположим, что вы ответили на этот вопрос и гордо подняли голову как практикующий нарративист в ролевых играх, раскрыватель замыслов. Отлично, теперь вы должны спросить себя, сможете ли вы справиться с отказом. Вот именно, возможно, вы никому не будете интересны. Именно с этим сталкиваются все начинающие режиссеры, сценаристы, романисты и другие практики повествовательного искусства. В этом случае вам придется решить, происходит ли это потому, что ваше достойное видение недооценено и вам следует искать новых коллег, или потому, что у вас просто не хватает таланта. С этим нелегко справиться.
Но предположим, что и это все уже решено, и вы держите в руках приз: успешную и радующую вас нарративистскую игру с отличной командой, прекрасной и захватывающей историей, а также приятное чувство хорошего исполнения роли. Теперь последний вопрос: чем вы пожертвуете, чтобы сохранить его? Возможно, вашей супруге надоело, что вы тратите на это столько времени; возможно, вы слишком сблизились с другим участником группы; возможно, вы решите, что ваше искусство было бы еще лучше, если бы жалкая задница вашего лучшего друга больше не портила усилия всей группы. Можете ли вы сделать такой выбор? Сможете ли вы жить с последствиями?
Удачи вам в этом! Никто не утверждал, что с отпетыми артистами легко жить.
Другие статьи Р. Эдвардса в моем переводе. Указаны в хронологическом порядке:
