Глоссарий терминов Эдвардса

Компиляция терминов из трех статей Рона Эдвардса: «Симуляционизм», «Геймизм», «Нарративизм» с добавлением терминов из The Provisional Glossary.

Баланс сил (англ. balance of power) — способ распределения прав и ответственности между членами игровой группы.

Бац (англ. bangs) — введение в игру событий, которые с необходимостью приводят к тематически значимому или хотя бы запоминающемуся выбору. Термин взят из игры «Sorcerer».

Большая модель (англ. the Big Model) — описание процедур ролевой игры как как составной части социальных взаимодействий и творческих приоритетов участников. Каждый вложенный контейнер, слой или оболочка модели является выражением большего контейнера, в котором он находится. См. статью «Нарративизм: даешь историю!» и обсуждение «The big model — this is it».

Валюта (англ. currency) — отношения обменного курса между компонентами персонажа, их значениями эффективности, их ресурсами и их метаигровыми свойствами. Во многих играх валюта выражается в виде очков персонажа, но она присутствует во всех без исключения ролевых играх.

Ваниль/Изврат (англ. vanilla/pervy) — вышедший из употребления термин, описывающий геймплей, в котором, с одной стороны, режим ГНС не требует (почти) никаких сложных правил (ваниль), а с другой стороны, правила в высшей степени строгие и мешающие (изврат). Теперь эти термины заменила концепция точек соприкосновения, которая говорит о том, насколько глубоко исследуется система. См. ванильный нарративизм.

Ванильный нарративизм (англ. vanilla narrativism) — нарративистская игра без заметного использования следующих механик: позиция режиссера, атипичное распределение функций ведущего; вербализация замысла в абстрактных терминах, явные правила нарратива, импровизированные добавления к сеттингу или ситуации. Люди, которые обычно играют таким образом, обычно не считают себя нарративистами. См. Vanilla Narrativism.

Время обработки (англ. handling time) — реальное время, уходящее на обработку, вычисления и интерпретацию в механике определения исхода. См. время поиска.

Время поиска (англ. search time) — реальное время, необходимое на определение искомых значений или информации, нужных для применения механики определения исхода. См. время обработки.

Все против всех (англ. turnin') — потенциально дисфункциональный вид хардкорной геймистской игры, которому свойственно восприятие персонажей других игроков группы как главного источника испытания.

Гармония (англ. congruence) — термин, введенный Уолтом Фрейтагом для описания теоретической возможности одновременной игры с различными творческими интенциями (режимами ГНС), которые, хотя и удовлетворяют совершенно разные потребности своих носителей, также поддерживают друг друга. Существование устойчивой гармонии остается спорным.

Гибрид (англ. hybrid) — ролевая игра с двумя четкими приоритетами ГНС (творческими интенциями). Известные на сегодня функциональные гибриды включают только два режима ГНС, а не все три, причем один из режимов можно считать основным или доминирующим, а другой играет вспомогательную роль. См. рецензию Р. Эдвардса на «The Riddle of Steel».

Даешь историю! (англ. story now) — режим ГНС или творческая интенция, при которой игроки обращаются к замыслу через игру. Один из главных приоритетов ролевой игры в целом и определяющая характеристика нарративистской игры в частности. Возникает через создание, усиление и раскрытие замысла.

Депротогенизация (англ. deprotagonize) — термин Пола Чеге. Ограничение или обесценивание возможности другого человека утвердить своего персонажа в качестве главного героя в ходе нарративистской игры. Обратите внимание, Пол использует термин протогенизм в строго ограниченном нарративистском контексте.

Дерзание (англ. step on up) — общественная оценка перед лицом риска. Один из главных приоритетов ролевой игры в целом и определяющая характеристика геймистской игры в частности.

Дисфункция (англ. dysfunction) — попросту ролевая игра, которая не приносит радости. По мнению участников форума Forge, ролевая игра без радости хуже, чем никакой ролевой игры.

Драма (англ. drama) — один из методов разрешения воображаемых событий. Результат определяется без использования числовых значений или качеств персонажа, записанных на листе персонажа. См. ДФК.

Дрейф (англ. drift) — переход от одной творческой интенции к другой во время игры, обычно посредством изменения системы. На практике дрейф часто достигается открытым решением изменить или игнорировать то или иное правило.

ДФК (aнгл. DFK) — аббревиатура трех терминов драма, карма и фортуна, появившихся впервые в игре «Everway» и заимствованных мной. Эти термины относятся к игровой механике определения исхода, которая может включать в себя любую комбинацию или сплав ДФК.

Замысел (англ. premise) — термин взят из «Искусства драматургии» Л. Эгри. Обобщенный, проблемный аспект человеческих взаимодействий. На ранних этапах создания или переживания истории замысел лучше всего понимать как предложение или, возможно, идеологический вызов миру, представленному страстями протагониста. Позже в процессе разрешения конфликтов истории замысел превращается в тему – суждение о том, как действовать, вести себя или верить. Также посыл.

Иллюзионизм (англ. illusionism) — режим создания истории ведущим, в котором его решения имеют больший вес, чем решения игроков, в котором он имеет власть над правилами и исходами, и в котором игроки вольно или невольно не признают эти особенности. См. Illusionism: a new look and a new approach и Illusionism and GNS.

Испытание (англ. challenge) — вид ситуации в контексте геймистской игры, в рамках которой присутствует противник или какой-либо иной риск для персонажа игрока. Это воображаемая арена для более общего социального договора геймистской игры, который называется дерзанием.

Исследование (англ. exploration) — процесс воображения вымышленных событий через коммуникацию между людьми. Компоненты исследования: персонаж, система, сеттинг, ситуация и колорит. Термин общее воображаемое пространство — почти полный синоним.

История (англ. story) — серия воображаемых событий, включающая по крайней мере одно действующее лицо, по крайней мере один конфликт, а также события, которые могут быть истолкованы как разрешение конфликта. В ролевой игре история — подвид стенограммы,

Карма (англ. karma) — один из методов разрешения воображаемых событий. Результат определяется исключительно путем сравнения показателей эффективности. См. ДФК.

Кельвинбол (англ. calvinball) — потенциально дисфункциональный способ хардкорной геймистской игры, при котором игрок выдумывает правила по ходу, чаще всего, для того, чтобы получить преимущество самому или лишить преимущества оппонентов. «Запятнал тебя! Всё, ты проиграл! – Сегодня вторник! Пятнашки не работают по вторникам!» Термин заимствован из комикса о Кельвине и Хоббсе.

Колорит (англ. color) — воображаемые нюансы системы, персонажа, сеттинга или ситуации, не меняющие аспектов или результатов действий в воображаемой сцене. Один из компонентов исследования.

Компоненты персонажа (англ. character components) — характеристики персонажа игрока в НРИ. Все, что есть для всех персонажей, даже если оно не выражено в тексте правил. См. эффективность, метаигра и ресурсы. Также см. валюта.

Кровавая баня (англ. blood opera) — игра, в которой при создании персонажей делается упор на потенциально непримиримых различиях, по крайней мере, между некоторыми персонажами, и в которой в сценарий происходит максимальное давление на эти различия (и, следовательно, на неожиданные союзы, насколько это возможно). Отличается высокой смертностью среди персонажей, например, в духе «Бешеных псов» Тарантино. Этот термин был придуман Ральфом Маццой, Джейком Норвудом и мной после того, как я сыграл особенно мазохистскую сессию «The Riddle of Steel» на конвенте Origins 2003.

Кураж (англ. gamble) — практическое применение или тип ситуации испытания, в которой риски выше прогнозируемости.

Манчкин (англ. munchkin) — уничижительный термин, который употребляется в нескольких значениях: 1) не-геймисты могут называть так всех геймистов; 2) хардкорные геймисты могут называть так слабаков; 3) геймисты с высоким приоритетом исследования — хардкорных геймистов.

Метаигра (англ. metagame) — 1) В общем значении: все аспекты игры, касающиеся не исследуемых вопросов или приоритетов; в терминологии моей модели слоев это социальный договор и ГНС (творческая задача). 2) Как компонент персонажа: все утверждения о состоянии и поведении персонажа, а также права игрока на аннуляцию существующих правил эффективности.

Механика (англ. technique) — особые процедуры игры, которые сообща способны поместить вымышленных персонажей, локации и события в общее воображаемое пространство. Одна и та же цель может достигаться в разных играх множеством разных механик. Механики состоят из эфемер, а сами составляют систему. В тексте НРИ это «правила».

Механики метаигры (англ. metagame mechanics) — точки соприкосновения системы и социального договора без исследования как промежуточного звена.

Мечта (англ. dream) — приверженность воображаемым событиям игры, особенно внутриигровой причинности и предопределенных тематических элементах. Один из главных приоритетов ролевой игры в целом и определяющая характеристика симуляционистской игры. См. «Симуляционизм: право на мечту».

Наслоение (англ. layering) — отношение между первоначальными числами, которые игрок распределяет по параметрам персонажа (например, по характеристикам), и числами, которые в конечном итоге используются чаще всего в игре (значения эффективности; например, значения попадания атаки). Чем больше операций преобразования, тем более многослойной считается система.

Несогласованность (англ. incoherence) — несовместимое сочетание приоритетов ГНС, употребляется как определение игры, а также гейм-дизайна. Сконфуженность — менее серьезная, исправимая форма несогласованности.

Нечто невозможное (англ. The Impossible Thing Before Breakfast) — фраза «ведущий является автором истории, а игроки руководят действиями главных героев». Часто повторяется во многих ролевых текстах. Каждое из двух утверждений в этом предложении противоречит другому.

ННИР (англ. IIEE) — аббревиатура от: намерение, начало, исполнение, результат. Описывает то, как происходят события в воображаемом игровом мире с точки зрения заявок и очередности. См. The four steps of action и What is IIEC?

Определение исхода (англ. resolution) — определение эффектов вымышленных действий в заданной последовательности в Общем воображаемом пространстве. Включает, в частности, ДФК, НИВЭ и закадровый голос. Необходимый элемент системы.

Пауэрплей (англ. powergaming) — потенциально дисфункциональный вид хардкорной геймистской игры, которому свойственно максимальное воздействие персонажа на игровой мир или игрока на игру всеми доступными способами.

Персонаж (англ. character) — вымышленный субъект или сущность, действующее лицо в воображаемой ситуации. Один из компонентов исследования.

Погружение (англ. immersion) — а) полная сосредоточенность на Общем воображаемом пространстве; б) отсутствие проговоренных положений социального договора и творческой интенции; в) высокая степень идентификации с воображаемым персонажем.

Позиция (англ. stance) — когнитивная позиция человека по отношению к вымышленному персонажу (см. позиции автора, актора и режиссера).

Позиция актора (англ. actor stance) — игрок определяет решения и действия персонажа исключительно с позиции его знаний и восприятия.

Позиция автора (англ. author stance) — игрок определяет решения и действия персонажа на основе своих приоритетов. Позиция автора включает две подкатегории: собственно автора — человек ретроспективно «мотивирует» персонажа выполнять определенные действия в игре; и позицию пешки, когда этого не происходит. Позицию пешки часто ошибочно приписывают геймистской игре.

Позиция пешки (англ. pawn stance) — см. позиция автора.

Позиция режиссера (англ. director stance) — игрок определяет до определенной степени аспекты обстановки вокруг своего персонажа, безо всякой связи со знаниями персонажа или его способностью влиять на события. Следовательно, игрок определяет не только действия персонажа, но и контекст, время, место этих действий и даже свойства мира, не касающиеся его персонажа напрямую. Позицию режиссера часто путают с повествованием о внутриигровых событиях, но эти две концепции не всегда связаны.

Поломка игры (англ. breaking the game) — дисфункциональный способ хардкорной геймистской игры, при котором усилия других игроков сводятся на нет безвозвратно.

Примадонна (англ. Prima Donna) — игрок-нарративист, который занимается раскрытием замысла, но не хочет делиться экранным временем или временем принятия важных для предпосылки решений с другими участниками. Чрезвычайно дисфункциональная разновидность нарративистской игры.

Пример игры (англ. instance of play) — отрезок времени, достаточный для того, чтобы ознакомиться со всеми особенностями системы в действии. Согласно Большой модели, как только группа с ними ознакомилась, может быть определена творческая интенция игры. На практике редко длится меньше одной игровой сессии.

Принцип Лампли (англ. Lumpley principle) — «Система (в т.ч., но не только правила) определяется как средство, с помощью которого группа соглашается с воображаемыми событиями во время игры». Автор этого принципа Винсент Бейкер. См. статьи Vincent's standard rant: power, credibility, and assent и Player power abuse.

Прозрачность (англ. transparency) — дизайн правил, которые не привлекают внимания к правилам в действии; очень спорная концепция. См. Transparency и Transparency again.

Протагонизм (англ. protagonism) — проблемный термин с двумя возможными значениями. 1) Свойство главных героев историй, независимо от того, кто и каким образом написал эти рассказы. 2) Характерное поведение людей во время ролевой игры, которую ассоциируют с нарративистской игрой, с необходимым эквивалентом в геймистской игре и возможным в симуляционистской игре.

Разрешение задачи (англ. task resolution) — механика определения исхода, которой фокусируется при определении возможности персонажа выполнить задачу на внутриигровой причинно-следственной связи в линейном игровом времени. Сравните с разрешением конфликта.

Разрешение конфликта (англ. conflict resolution) — механика определения исхода, которая фокусируется на конфликте интересов, а не на составляющих этот конфликт задачах. При использовании этой техники предполагается, что неодушевленные предметы имеют «интересы», противоречащие персонажу, если это необходимо. Сравните с разрешением задачи.

Рельсы (англ. railroading) — контроль со стороны ведущего над решениями персонажа-игрока или возможностями принятия решений любым способом, который нарушает социальный договор этой группы в глазах игрока.

Ресурс (англ. resource) — один из компонентов персонажа, любой полезный запас игровых элементов, из которого черпают механики эффективности и метаигры, или которые сокращают урон, нанесенный персонажу.

Ролевая игра в стиле доски Уиджи (англ. Ouija-board role-playing) — придуманная мной в этой статье форма иллюзионизма, практикуемая всеми участниками друг против друга, чтобы скрыть друг от друга приоритеты геймизма и нарративизма.

Роли, уровни роли (англ. roles, role levels) — 1) Социальная роль игрока с точки зрения его персонажа — мамуля, шутник, организатор, умиротворитель и т. д. 2) Тематическая или фактическая роль персонажа по отношению к остальным персонажам — лидер, товарищ, предатель, инженю и т. д. 3) Внутриигровая профессия или социальная роль персонажа — пилот, наемник, инопланетный странник и т. д. 4) Конкретные значения эффективности персонажа — рейтинг брони, атрибуты оружия, конкретные навыки и их значения, доступные средства и т. д. См. The class issue.

Сеттинг (англ. setting) — элементы, описывающие воображаемый игровой мир, включая время и место, культуру, исторические события и персонажей. Обычно в большем масштабе относительно протагонистов. Компонент исследования.

Сила (англ. force) — первоначально «GM-oomph» (Рон Эдвардс), затем «GM-Force» (Майк Холмс) — контроль над тематически значимыми решениями протагонистов со стороны любого, кто не является игроком этого персонажа. Сила — особенно удачный термин для этого явления из-за а) навязанной необходимости подчинения и власти силы (а не просто воздействия), и б) пародийного подтекста «Звездных войн»: хочешь направить сюжет в нужную сторону — используй силу!

Симуляционст по привычке (англ. simulationist-by-habit) — термин Джесси Бурнеко. Форма обобщения, которая определяет «ролевую игру» в соответствии с определенным исторически распространенным симуляционистским подходом к игре. «Задача системы — обеспечить физику игрового мира», — хороший пример.

Система (англ. system) — способ протекания воображаемых событий во время игры (см. принцип Лампли). Включает создание персонажа, определение исхода (в частности, НИВЭ), систему вознаграждения, метаигровые механики.

Система вознаграждения (англ. reward system) — приятное вознаграждение, которое стимулирует дальнейшую игру, особенно в исследовательском плане, но не ограничивается исследованием.

Ситуация (англ. situation) — динамическое взаимодействие между персонажами и элементами сеттинга. Ситуация делится на сцены. Является компонентом исследования, центральным узлом, связывающим персонажа и сеттинг, который меняется под действием системы.

Сконфуженный (англ. abashed) — гейм-дизайн, отображающий особенности одного или нескольких режимов ГНС, которые на практике полны противоречий. Это малая степень несогласованности. Однако сконфуженный дизайн легко исправить, игнорируя или изменяя отдельные части правил (незначительный дрейф); как правило, чрезвычайно согласованная игра может привести к вовлечению любого из режимов. Однако это также означает, что две группы фактически будут играть в совершенно разные игры.

Слабачество (англ. wimpiness) — дисфункциональный вид геймизма, которому свойственно отсутствие спортивного духа, то есть неспособность принять поражение.

Согласованность (англ. coherence) — любое эффективное сочетание приоритетов ГНС, включая «односолодовые» варианты.

Социальный договор (англ. social contract) — все взаимодействия, эмоциональные связи, этикет и договоренности между членами игровой группы. Включает в себя как озвученные, так и негласные компоненты. Игровой процесс является частью социального договора.

Социальный контекст (англ. social context) — связь ролевой игры как вид деятельности с общественной жизнью в целом. В текущей форме идея выглядит так: в наиболее эффективном виде блок «Люди, которые мне нравятся» является самым большим, блок «Люди, с которыми мне нравится общаться» находится внутри него, а блок «Люди, с которыми я играю», находится внутри него, но обычно люди выворачивают это блоки наизнанку. См. Social Context, Self-image, What does role-playing gaming accomplish?, Christian gamers and self-esteem и Sexism in gaming.

Ставки (англ. stakes) — то, что стоит на кону и будет приобретено или потеряно во время геймистской игры. Термин может быть использован и для уровня дерзания, и для уровня испытания.

Стенограмма (англ. transcript) — рассказ о воображаемых игровых событиях без привязки к каким-либо ролевым процедурам. Стенограмма может быть, а может и не быть историей.

Стилизация (англ. pastiche) — художественное произведение, воздействие которого основано на использовании особенностей уже существующего произведения для достижения основного эффекта; в худшем случае — простая имитация, а в лучшем — потенциально сильный второстепенный комментарий оригинального текста. Часто ассоциируется с «фанфиками» или другими формами оммажа.

Творческая интенция (англ. creative agenda) — эстетические приоритеты и любые другие аспекты творческого интереса в области НРИ; Термин введен в качестве замены «интереса» из оригинального эссе. Статьи «Симуляционизм», «Геймизм» и «Нарративизм» описывают творческие задачи трех видов творческой интенции.

Тема (англ. theme) — смысл, суть, ключевой эмоциональный вывод, который возникает у аудитории в результате последовательности вымышленных событий. Наличие темы — определяющее свойство истории, отличающее ее от стенограммы. См. «Нарративизм».

Тифозная Мэри (англ. Typhoid Mary) — ведущий, который использует силу в интересах «лучшей истории», обычно определяемой как обращение к замыслу; однако, поступая так, он автоматически лишает игроков-нарративистов протагонизма и, следовательно, подрывает свои собственные игровые приоритеты, а игра воспринимается игроками как рельсы. Чрезвычайно дисфункциональная разновидность нарративистской игры.

Точки соприкосновения (англ. points of contact) — моменты обращений к правилам, как к тексту, так и к внутриигровым носителям, на единицу воображаемого действия. Не путать с давними спорами о системах с легкими и тяжелыми правилами; системы с большим и с малым количеством точек соприкосновения могут иметь строгие правила. См. Vanilla and Pervy, Pervy in my head, Cannot stand cutesie-poo terms, Pervy Sim, points of contact, accessibility.

Транзит (англ. transition) — теоретически переход от одного режима ГНС к другому (в широком смысле, с точки зрения общих целей игры для всех) без дрейфа правил. Игра «Scattershot» (в разработке) разработана с учетом транзита. См. форум Scattershot.

Туркусская ролевая игра (швед. elaaytyjivism) — впервые представленный в виде манифеста режим игры, в котором чувствам и мыслям персонажа уделяется наивысшее значение, до такой степени, что даже передача своего опыта другим является второстепенной. По моей терминологии, это симуляционизм, исследование персонажа, в основном механики драмы или фортуны с малым количеством точек соприкосновения, прочно подкрепленный явным общественным договором. Основной сайт недоступен, но см. «LARP manifesting» в журнале «The LARPer». См. также Dogma 99.

Фортуна (англ. fortune) — один из методов разрешения воображаемых событий. Результат определяется применением непредсказуемых неповеденческих элементов, обычно основанных на физических объектах: игральных костях, картах и т. п. См. ДФК.

Фортуна в конце (англ. fortune-at-the-end) — использование механик фортуны (кубики, карты и т. д.) после полного описания происходящего с персонажами, физических действий игроков и общения между персонажами. См. ниже «Фортуна в середине».

Фортуна в середине (англ. fortune-in-the-middle) — использование механик фортуны (кубики, карты и т. д.) перед полным описанием происходящего с персонажами, физических действий игроков и общения между персонажами. Результат действия фортуны используется для определения исхода задним числом. Эту технику можно использовать с игральными костями и т. д. как окончательной инстанцией успеха или неудачи (см. игру «Sorcerer») или в случае, когда результат броска кубиков и т. п. может регулироваться метаигровой механикой (например, в «Hero Wars»). Смотрите мой обзор «Hero Wars», а также обсуждения на форуме Alyria.

Хай-концепт (англ. high-concept) — подвид симуляционизма, игра с упором на тему и, вероятно, жестким сюжетом. Контрастирует с «Пуризмом в системе». См. «Симуляционизм».

Хардкор (англ. hard core) — геймистская игра с минимальным или даже нулевым исследованием. См. поломка игры, кельвинбол, пауэрплей и против всех.

Черный занавес (англ. black curtain) — мой термин для обозначения техник, которые может использовать ведущий, чтобы скрыть использование силы от других участников игры, чтобы у них хотя бы в некоторой степени сложилось впечатление, что важные решения их персонажей находятся под их контролем. См. иллюзионизм.

Эврика (англ. сrunch) — практическое применение или вид ситуации испытания, в которой прогнозируемость выше рисков.

Экранное время (англ. screen time) — количество внимания, которое получают исследовательские действия игрока от других участников игры.

Эльдорадо (англ. El Dorado) — первоначально термин использовался в значении поиска гибридного симуляционистско-нарративистского режима игры, при этом нарративизм был главным приоритетом; совсем недавно это стало означать переход от симуляционистской игры к нарративистской без заметного отклонения в использовании правил. См. Simulationism and Narrativism under the same roof и El Dorado.

Эфемера (англ. ephemera) — кратковременные действия и заявки во время игры. Сочетания эфемер часто образую механики. Пример эфемеры: смена позиции.

Эффективность (англ. effectiveness) — один из компонентов персонажа. Любое мерило успешности или последствий действия.

19 views