ГНС и другие вопросы теории ролевых игр

Рон Эдвардс

Перевод: Георгий Голованов

Статья была опубликована на сайте Forge в 2001 году.

Введение

Наблюдая за ролевыми играми, я сделал вывод, что многим игрокам они не очень-то нравятся. Большинство игроков, с которыми я сталкиваюсь, усталы, скептичны и разочарованы. Цель этой статьи в том, чтобы дать нужную терминологию и показать путь, который позволил бы людям сформулировать то, что они хотят и что им нравится в этой деятельности, и понять, чего следует искать и в других людях, и в играх. Игрок, который всем доволен, не является моей целевой аудиторией.

ГНС и другие вопросы теории ролевых игр, image #1

Всё в этом тексте не более чем частное мнение Рона. Это не официальная позиция форума Forge. Это не выражение взглядов участников форума и не общее заявление. Менее всего я хочу навязывать вам свое мнение.

Тем не менее, этот текст является единой целостной теорией теорий (настольных) ролевых игр (НРИ) в «Forge», и его лексикон сформировался на этом форуме. Меня это удовлетворяет, но я не непоколебим в этом вопросе, так что все может измениться. Обращаться с текстом можно одним из следующих способов: обнаружив неточность, попросите меня дать разъяснения и примеры, или воспользуйтесь другим критическим подходом. Я готов вносить правки, если мне мне приведут обоснованные аргументы, и буду благодарен за помощь.

Я прошу, чтобы обсуждение этого материала основывалось на тщательном размышлении. Скорые суждения, недоказанные оценочные мнения, неофобия, обиды и другие подростковые реакции не приветствуются. Кроме того, я хорошо понимаю, что эта статья сильно отличается от исходной трехчастной модели и что мои категории позиции отличаются от тех, которые были предложены первоначально. Выявление этих различий не является целью этой статьи.

На меня оказали большое влияние работы других людей, и я включил их в свой текст так, как счел нужным. Понятия, которые были созданы и разработаны другими, указаны в благодарностях в конце.

Глава 1. Исследование

Когда человек принимает участие в ролевой игре или готовится к ней, он использует воображение и опирается на следующие понятия: персонаж, система, сеттинг, ситуация и колорит (ПСССК).

  • Персонаж: вымышленный человек или другое существо.
  • Система: способ определения исхода игровых событий.
  • Сеттинг: где находится персонаж, в широком смысле (не только пространство, но и история).
  • Ситуация: проблемы или обстоятельства, с которыми имеет дело персонаж.
  • Колорит: любые детали и примеры, задающие атмосферу.

На самом базовом уровне это то, «о чем» говорит ролевой опыт, но, если быть более точным, это то, что реальные люди должны вообразить. В этом смысле «система» означает «воображение происходящих событий».

Исследование и его дитя, Интерес

Лучший термин для обозначения воображения в действии или, возможно, внимания, поскольку здесь действует воображение, — исследование. Первоначально это внутренний процесс, но постепенно он переходит в социальную, коммуникативную сферу, и обязанность воображать перечисленные элементы становится самостоятельной задачей.

Когда человек воспринимает перечисленные выше элементы и начинает их исследование, у него может возникнуть ним начальный интерес, одобрение, желание поиграть. Предположим, реакция была положительной. В таком случае, то, что ее вызвало, и будет интересом в его базовой форме. Другими словами, интерес — это один из элементов, который помогает человеку поддерживать внимание к тому, что происходит в ролевой игре. Интерес, появившись однажды, внушает желание продолжать этот творческий процесс.

Первый человек: «Вы будете играть вампиров в современном городе, которые пытаются свое существование втайне от простых смертных и взаимодействуют с другим вампирами». (См. атмосферные, мрачные, готик-панковские иллюстрации.)
Второй: «О! Круто!»

Второму человеку могли понравиться мрачные картинки, романтика слова «вампир» или политические интриги тайных обществ. Или ничего из этого, а что-то совсем другое. Или всё сразу. Не важно — что бы то ни было, это и есть первоначальный интерес.

Интерес — это явление метаигровое, полностью отличное от перечисленных выше элементов. Они — воображаемое содержание ролевого опыта, а интерес — свойство реального человека в реальном мире, которое поддерживает его желание играть. В начальной точке интерес слабый и очень субъективный, всего лишь зародыш настоящего интереса. Настоящий, зрелый интерес существует в виде чистого, сконцентрированного вопроса или мысли, которую разделяют все участники игры. Первичный интерес только обретает форму, по мере того, как мы движемся к следующей главе.

Где же жанр?

Я не рекомендую использовать понятие «жанр» для определения содержания ролевой игры. Жанр представляет собой комбинацию определенных элементов сеттинга, сюжета, ситуации, персонажей и иногда интереса, и когда мы слышим этот термин, мы знаем, чего ожидать или, в ролевой игре, что надо делать. На первый взгляд, идея кажется полезной.

Проблема в том, что жанры постоянно деконструируются и перестраиваются, причем элементы одного объединяются с элементами другого. Это происходит случайным и неуправляемым образом на протяжении всей истории повествовательного искусства. Поэтому жанр может быть прекрасным описательным ярлыком для того, что уже есть или было сделано в прошлом, но не очень помогает с точки зрения того, что нужно или можно сделать в будущем.

Во многих случаях, ярлык жанра сообщит очень узкой группе людей довольно четкое определение этих элементов. Однако, тот же ярлык потеряет свою силу, если добавить в группу больше людей, тем более, что большинство ярлыков неоднократно радикально меняют значения. И что еще более важно, новые комбинации значений ключевых переменных могут быть совершенно рабочими, даже если они не соответствуют принятому значению жанра.

Поэтому, когда кто-то говорит мне, что игра (или история, или еще что-то) основана на определенном жанре, я вынужден задать еще несколько вопросов — и рано или поздно я получу настоящие ответы в терминах персонажей, сеттинга, ситуации или тона. Только тогда можно понять, появится ли первоначальный интерес, а затем можно сделать следующий шаг к ролевой игре.

Глава 2. ГНС

Поговорите с кем-то, кто играет в ролевые игры, именно о самой их сути. Спросите их: «Почему вы играете в ролевые игры?» Самый распространенный ответ: «Ради забавы».

Опять же, придерживаемся только ролевой составляющей процесса. (Есть и социальные факторы, например желание пообщаться с друзьями, но они не являются темой моей статьи.) Теперь спросите: «Что для вас забава?» Не обязательно задавать этот вопрос словами, и лучше всего получать ответы на него через саму ролевую игру, наблюдая за людьми, а не слушая их ответы. Обычно это требует времени и анализа.

По моему опыту, ответ оказывается вариантом одного из трех условий. Эти условия, или режимы описывают три разных типа решений и целей во время игры, которые есть у людей.

  • Геймизм выражается через соперничество среди игроков (реальных людей); он включает условия победы и поражения персонажей, на короткой и длинной дистанции, которые отражают игровые стратегии людей. Пять элементов игры (ПСССК) являются ареной для состязаний.
  • Симуляционизм выражается через выделение одного или нескольких элементов ПСССК. Другими словами, он повышает значимость исследования и делает его главным приоритетом игры. Игроки обычно очень серьезно относятся к внутренней логике и связности опыта исследования.
  • Нарративизм выражается через создание, через ролевую игру, истории с четкой темой. Персонажи являются настоящими протагонистами в классическом литературном смысле, а игроки часто являются соавторами истории. Пять элементов дают материал для нарративного конфликта (опять же, в литературоведческом смысле).

Вместе три типа называются ГНС. Говоря «ГНС», «перспективы ГНС» или нечто подобное, я отсылаю к разнообразию подходов к игре. Фраза «цели ГНС», в таком случае, будет значить: «любая из целей ГНС, подходящая к данному акту ролеплея».

ГНС — центральная идея моей теории ролевых игр. Необходимо понимать, как появляется интерес, это будет важно для дальнейших рассуждений. Однако, этого мало, и даже ГНС не может охватить всех проблем ролевых игр.

Теория ГНС не ставит в центр ни ведущего, ни игрока. Она касается реальных людей, играющих в ролевые игры, и различие между ведущим и игроком не имеет значения для наших целей. Однако, обратное имеет значение: так как ГНС фокусируется на игре, роли ведущего и игрок принимают определенную форму или формы. (Об этом ниже.)

Ярлыки

Весьма досаждали и досаждают те, кто воспринимает ГНС как аппарат для навешивания ярлыков. Эту теорию правильно применять только к решениям, а не к людям или к целым играм. Поясню еще раз. Фраза «этот человек геймист» (например), значит, что он склонен принимать ролевые решения в соответствии с геймистскими целями. Точно так же, говоря, что эта ролевая игра геймистская, вы подразумеваете, что ее содержание соответствует задачам и методу принятия решений геймистов.

На каждом отрезке игры эти три режима взаимно исключают друг друга. Когда мне говорят, что их игра включает «все три», то обычно происходит следующее: свойства, скажем, двух целей работают на благо основной, но одновременно полный приоритет имеет только одна. Так, в нарративистской или симуляционистской игре могут быть моменты соперничества, но они не делают игру геймистской. В геймистской или симуляционистской игре есть моменты тематических комментариев, но это не нарративизм. В нарративистской или геймистской игре бывают элементы правдоподобия, но их основная цель — не симуляционизм. У каждого временного отрезка есть своя основная и четкая цель. Фактическая длительность или наполнение этого отрезка времени не важны.

В долгосрочной перспективе, на протяжении многих этапов игры одни игроки склонны придерживаться одной из трех целей, а другие меняют их в процессе игры, но даже они признают, что приоритетен для них один тип игры.

Превращение интереса в практическую форму

Повторюсь, все три типа являются способами социального применения основополагающего акта ролеплея, то есть исследования. Перенося разговор в социальный, ролевой контекст, люди конкретизируют общий интерес и, таким образом, их решения приобретают уже некий фокус ГНС. Чтобы играть успешно, члены одной партии должны, по крайней мере, быть готовы признать и поддержать общий интерес, как они его понимают.

Появившийся интерес более не является существительным («вампир»), но становится вопросом, загадкой, провокацией.

Геймизм и нарративизм охватывают широкий спектр вариантов интереса, включая диаметрально противоположные. Вот почему геймист, например, не обязательно любит любые геймистские игры или будет разделять все интересы других геймистов. То же касается и нарративистов.

Симуляционизм немного отличается от них в деталях, но также включает в себя широкий спектр вариантов и подходов к игре. Поэтому к нему также можно отнести соображение о том, что не все ориентированные на симуляционизм игры одинаковы.

Геймистский интерес

Этот вид интереса ориентирован на достижение очевидно метаигровых целей. Они могут разниться, в зависимости от того, кто с кем конкурирует (игроки против игроков, игроки против ведущего и т. д.), что стоит на кону, условий победы и поражения, какая применяется стратегия. Также геймистская игра различается по тому, что можно спрогнозировать (или рандомизировать), а что нет, как в самом начале игры, так и в процессе.

  • Могу ли я сыграть достаточно хорошо, чтобы мой персонаж выжил?
  • Могу ли я набрать больше очков, чем другие игроки?
  • И многое другое, в зависимости от договоренностей и типа организации всех участников игры.

Ключевая особенность геймистских предпосылок состоит в том, что конфликт интересов реальных людей является главным источником удовольствия. И это не способ унизить оппонента и не «провис» в ролевой игре.

Возможные варианты начального интереса для геймиста в примере игры про вампиров:

  • Сможет ли мой персонаж получить больше статуса и влияния, чем персонажи других игроков?
  • Смогут ли наши персонажи пережить нападение охотников за нечистью?

Нарративистский интерес

Этот вид интереса ориентирован на создание темы во время игровых сцен. Тема — это оценочное суждение или точка зрения, которая раскрывается в игровых событиях. Мои соображения касательно нарративистского интереса выросли из книги Лайоша Эгри «Искусство драматургии», в особенности, из его внимания к вопросам, которые возникают из проблем и желаний людей.

  • Значит ли жизнь друга больше, чем безопасность сообщества?
  • Что важнее, любовь и брак или политические пристрастия?
  • И многое-многое другое, что можно найти в литературе, мифологии и всевозможных историях.

Нарративистские интересы различаются в зависимости от их происхождения: например, интерес к персонажу или интерес к сеттингу. Также они варьируются во время непредсказуемых смен событий во время игры. Ключ к пониманию нарративистских интересов в том, что это морально-этические вопросы, привлекающие интерес игроков. Ответ на этот интерес (тему) дается через игру и принятие решений, а не предварительным планированием.

Возможные варианты начального интереса для нарративиста в примере игры про вампиров:

  • Правильно ли поддерживать свое бессмертие посредством убийства других?
  • Одни вампиры бессовестно используют людей, другие заботятся о них. На чьей стороне ты?

Симуляционистский интерес

Этот вид интереса обычно сведет к минимуму личного эстетического удовольствия. Усилия во время игры в основном тратятся на исследование. Поэтому разнообразие симуляционистских игр зависит от того, что именно исследуется:

  • Персонаж: в высшей степени субъективный подход (например, в Туркусской школе ролевых игр), направленный на исследование персонажа. В случае примера с игрой про вампиров: «Что значит быть вампиром?»
  • Ситуация: четко определенные роли и задачи, вплоть до метасюжетной игры. «Что требует от меня лорд вампиров?»
  • Сеттинг: большое внимание к деталям, глубине и широте материала. «Как общество вампиров повлияло на современную историю и политику?»
  • Система: фокус на движке разрешения конфликтов и всех строго внутриигровых нюансах. «Как различное оружие воздействует на вампиров?»

Ключ к симуляционистской игре в том, что воображать указанные элементы ПСССК важнее, чем всякие другие аспекты ролеплея, особенно важнее соображений метагейма. Название симуляционизм указывает на приоритет функции исследования во внутриигровых, причинно-следственных категориях.

Противоречие: есть ли этот симуляционизм?

Закономерен вопрос, действительно ли существует симуляционизм, учитывая то, что он состоит по большей части из исследования? Я думаю, он существует настолько, насколько усилия и внимание к исследованию могут перевешивать приоритеты геймизма или нарративизма.

Некоторые из приведенных ниже примеров относятся к правилам и текстам НРИ; я обращаюсь к людям, которым нравятся такие правила и тексты (то есть, к людям, а не к самим играм).

Примеры, часть 1: симуляционизм перевешивает геймизм

  • Любой текст, который утверждает, что ролевая игра не про выигрыш; следовательно, опала игроков, чьи персонажи хотят «только выигрывать». (Этот пример предполагает, что нет создания истории как альтернативы.)
  • Использование таблиц вероятностей при создании персонажа для определения его внешности, профессии, расы, на основе демографии мира.

Обратная ситуация: геймизм перевешивает симуляционизм

  • Персонажи объединяются ради общей цели, отбросив и даже игнорируя всякие отличия в расе, религии, этике и чем-либо еще.
  • Улучшение параметров персонажей в зависимости от собранных сокровищ.

Примеры, часть 2: симуляционизм перевешивает нарративизм

  • Оружие наносит точно такой же урон, вне зависимости от эмоциональной связи владельца и предмета (верно для «RuneQuest», неверно для «Hero Wars»).
  • Игрока ругают за то, что он принимает решение о том, что делает его персонаж, исходя из потенциального повышения уровня конфронтации, например, раскрывает важный секрет, когда персонаж не осведомлен о его важности.
  • Скорость сверхзвукового бега может оказаться недостаточной, чтобы пересечь город и спасти жителей от злодея с бомбой. (Правила «DC Heroes» специально оговаривают для ведущего, что именно так правильно делать.)

Обратная ситуация: нарративизм перевешивает симуляционизм

  • Использование метаигровых механик для повышения вероятности разрешения конфликта БЕЗ каких-либо внутригровых обоснований: например, увеличение результата броска на харизму из некого абстрактного пула бонусов, не имитирующего ни «волю», ни «выносливость».
  • Игрока ругают за то, что его персонаж исходя из какой-то придуманной им самим черты препятствует развитию истории. Пример: игрок А недоволен игроком Б за то, что тот не выдал определенную информацию, хотя А знает, что она могла бы стать ключевой для этой сцены.
  • Использование разговоров и знаний игроков для определения действий персонажей, ретроспективно оправдывая их мотивами персонажей. «Бей его в голову, а я буду бить в ноги», тогда как персонажи не имеют времени на то, чтобы составить план. (Этот пример может также относиться к геймизму, перевешивающему симуляционизм, они очень похожи.)

В заключение, симуляционизм существует как признанный способ ролевой игры с реальными приоритетами, со своими четкими целями и задачами.

Противоречие: «Но я ориентирован на сюжет»

Куча интеллектуальных копий сломана о вопрос, является ли конкретная игра «сюжетно-ориентированной» или нет. Я считаю всю эту терминологию в корне неправильной.

Понятие «сюжет» может попросту означать «серию детерминированных событий», в таком случае проблема банальна. Однако чаще всего этот термин понимают иначе. Иное понимание «сюжета» может по-разному работать в ролевой игре. Нарративизм — первое, что приходит в голову, поскольку он определяется метаигровым вниманием к созданию качественной («хорошей») истории. Но создание истории и ее элементов несомненно возможно и в других моделях, хотя там оно не является приоритетной задачей. В общем, есть а) формы симуляционистской игры с упором на ситуацию, которые дают ощущение нахождения в истории; б) формы геймистской игры, в которой драматические исходы являются предметом состязания, и тогда история появляется как побочный эффект игры.

Для наблюдателей, не обращающих внимание на цели и решения игры, следующие три очень разных вида игры выглядят одинаково:

  1. Нарративистская игра с интересом к сеттингу.
  2. Симуляционистская игра, в которой исследуется ситуация, возможно, в виде метасюжета (кампании) из коротких новелл.
  3. Геймистская игра, в которой механика драмы (см. главу 4) используется как элемент стратегии.

Похожим образом, непонимание может возникнуть в отношении следующего:

  1. Нарративистская игра с интересом к персонажу.
  2. Симуляционистская игра, в которой исследуются персонаж и ситуация.
  3. Геймистская игра, в которой на кону развитие персонажа, а его черты — сдерживающие факторы.

Сюжет и персонажи настолько важны для всех трех подходов, что различия в процессе и точке зрения на ролеплей легко спутать или отрицать. Три человека, пытающихся сыграть друг с другом в игру про вампиров, но представляющие, скажем, три разных перспективы, будут мучиться, даже если будут уверять друг друга, что полностью привержены игре. Как и почему возникают сложности, объясняется ниже.

Неверное понимание ГНС

Самый худший вариант — подмена частного общим и наоборот (симуляционизм тут для примера):

  • Подмена частного общим, в рамках одного режима: «Симуляционисты должны любить любые симуляционистские игры».
  • Подмена общего частным, в рамках одного режима: «Данный элемент симуляционизма и является всей сутью симуляционизма».
  • Подмена частного общим, для всех НРИ: «В ролевой игре не обойтись без симуляционизма».
  • Подмена общего частным, для всех НРИ: «Данный вид симуляционизма и есть ролевая игра».

Такую подмену может производить кто-то, кто недавно или плохо изучил терминологию ГНС, кто в своем энтузиазме неуважительно относится ко всем режимам игры, кроме любимого. Однако, она также крайне распространена среди тех ролевых игроков, которые не знают или даже пренебрежительно относятся к критическому подходу к этой деятельности, но используют термины «реалистический» или «сюжет». В любом случае, это заблуждение оказывает разрушительный эффект. Оно приводит к обидам, испорченным играм и отторжению от НРИ.

Другие распространенные заблуждения:

  • Приписывание каких-то геометрических концепций этим терминам. Такие идеи могут быть любопытными, но не являются частью определения. (Например, не существует никакого «Треугольника ГНС».)
  • Замена симуляционизма термином «реализм». Многие симуляционистские игры действительно занимаются воссозданием реалистичных обстоятельств, но это исторический подраздел этого типа, а не характеристика симуляционизма как целого.
  • Утверждение, что если человек «нарративист» (или кто-то другой), то он не способен играть по-другому.
  • Один из перечисленных элементов принимается за один из режимов, то есть внимание к персонажу якобы свойственно нарративисту, внимание к сеттингу — симуляционисту, а внимание к системе — геймисту.
  • Пренебрежительное отношение к одному из режимов.
  • Непонимание истинной цели терминологии — дать возможность людям получать больше удовольствия от игры.

Глава 3. Позиция

Вторая глава была о том, чего люди ищут в НРИ. Эта — об особых актах и моментах ролевой игры, то есть о том, что делает человек. Позиция — это точка зрения, с которой игрок принимает решения за вымышленного персонажа.

  • С позиции актера игрок принимает решения, используя только знания и личность вымышленного персонажа.
  • С позиции автора игрок принимает решения на основании желаний самого игрока, а затем навешивает их на персонажа.
  • С позиции режиссера игрок принимает решения, исходя из обстоятельств истории, вне зависимости от знаний и возможностей персонажа. Поэтому игрок должен учитывать не только действия персонажа, но и контекст, время и другие обстоятельства.

В большинстве обсуждений позиции мы будем иметь в виду скорее игрока, чем ведущего, потому что отношения игрок — персонаж обычно 1 к 1 и очень тесные. Я думаю, что у ведущего тоже есть своя позиция, однако, эта дискуссия еще ждет своего часа.

Позиция и ГНС

Позиции могут меняться в процессе игры, и это часто происходит неосознанно.

Позиции не имеют однозначных соответствий режимам ГНС. Они более эфемерные. Например, человек, которому больше нравятся геймистские элементы, может примерить на себя все позиции во время одной игры. Он может играть большую часть времени как автор и иногда как режиссер, но в ключевые моменты становиться актером. Его цель при этом не меняется, только позиция.

Однако, я думаю, очень разумно сказать, что определенные позиции более распространены в некоторых режимах/целях игры. Исторически, позиция автора кажется более распространенной в определенных точках геймистских и нарративистских играх, а позиция режиссера — самая редкая. Позиция актера — самая распространенная в симуляционистских играх, хотя во время создания персонажа могут быть задействованы и позиции автора и режиссера. Относительная пропорция позиций во время игры очевидно соответствует ГНС и интересу. Некоторые формы симуляционизма, например, лучше соответствуют позиции режиссера, в противоположность другим формам, которым больше подходят позиции актера. Также в некоторых точках нарративизм полагается на позицию актера.

Разберем предыдущий пример группы, которая договорилась поиграть в игру про вампиров, с тремя игроками с разными ГНС и интересами, но одинаково приверженных сюжету. Какие позиции могут быть распространены во время игры?

  • Один игрок заинтересован в соперничестве, и использует свои игроцкие ресурсы, чтобы «набрать больше очков », чем другие, поэтому проводит больше времени в режиме автора.
  • Другой заинтересован в переживании опыта и исследовании нюансов истории, которая представлена во внешнем источнике (книге или голове ГМа), и проводит больше времени в позиции актера.
  • Третий заинтересован в создании драматических моментов, которые возникают на основе решений его персонажа, и эти решения скорее всего будут определяться позицией автора (но не пешки).

Конфликты могут возникать среди них, когда их решения относительно их персонажей и ожидания друг от друга мешают их целям. Позиции и их воздействие на результат и опыт игры могут быть поняты как часть механизмов достижения целей ГНС.

Но давайте сжалимся над ними и предположим, что у них как-то получилось разделить одну позицию. Она не обязана быть в точности похожей! Теория ГНС не требует, чтобы игроки непреклонно придерживались какой-то позиции, но располагали позиции относительно определенных типов сцен, решений и моментов игры. Опять же, говоря ретроспективно, а не с точки зрения определения,

  • геймистский подход к позиции обычно включает сохранение авторской власти над позицией пешки в ситуациях состязаний, так что игрок не ограничен в выборе действий.
  • нарративистский подход к позициям обычно включает сокращение позиции актера до минимума, тогда как позиции автора и режиссера могут генерировать значительный метаигровое влияние на сюжет.
  • симуляционистский подход к позициям включает указание, когда можно сойти с позиции актера, которая является позицией по умолчанию.

Итак, наши игроки, интересующиеся вампирами, могут персонализировать свой подход к позиции, как показано выше. Пока эти различия остаются незначительными и не мешают общей цели, они не мешают в критических этапах игры, все в порядке.

Недопонимания и сложности

Много внимания и риторики посвящено игре «изнутри персонажа» и «извне персонажа», но я думаю, что это не связано с позицией. Игра изнутри означает всего лишь, что игрок использует первое лицо для описания действий персонажа, а извне — что третье. Однако, этот подход и аспекты принятия решений позиции не полностью идентичны. Эта проблема может завести в тупик или запутать прекрасные во многом дискуссии и руководства. В тексте к игре «Nobilis», например, терминология «изнутри/извне персонажа» постоянно используется для описания, насколько я понимаю, противопоставления позиции актера и автора.

Другое распространенное заблуждение — понимать позицию актера в драматическом, коммуникативном смысле: использование характеризующего голоса, жестов и так далее. Коммуникативный и демонстративный аспект «актерской игры» вообще не входит в позицию актера. Она лишь означает, что игрок определяет поступки персонажа, исходя из его знаний и желаний.

Объединив два вышеназванных аргумента, можно сказать, что позиция актера встречается в большинстве технически-реалистичных стилях игры (которые могут использовать вид от третьего лица), а также в большинстве игр Туркусской школы (где может использоваться исключительно вид от первого лица).

Вживание — еще одна сложная проблема, часто всплывающая в дискуссиях о позиции. Как «реализм», «полнота» и несколько других терминов, у него масса определений в ролевой культуре. Самое рабочее, какое я видел, что вживание — ощущение «одержимости» персонажем. Это явление — не позиция, но чувство. Какой вид ролевой игры сопутствует этому чувству? Это чувство в плане принятия решений не совместимо с позициями автора или режиссера. Поэтому я полагаю, что вживание (внутреннее переживание) по меньшей мере тесно связано с позицией актера. В каком порядке это происходит у некоторых людей — сначала ли они принимают позицию актера, а потом погружаются в персонажа, или это происходит наоборот — я не знаю.

Иногда предлагают ввести термин «позиция зрителя», но на сегодня я не уверен, что такое явление существует. Вопрос открыт для обсуждения.

Глава 4. Основы дизайна ролевой игры

Система, система, система. Или, точнее, дизайн, дизайн, дизайн. Элементы, перечисленные в первой главе (персонаж, ситуация, атмосфера, сеттинг, система и начальный интерес) могут быть организованы ради большей согласованностью во второй главе (ГСН, зрелый интерес) и в третьей главе (позиция). Этот принцип обобщен в формуле: «Система имеет значение».

Под «согласованностью» я подразумеваю степень, до которой группа игроков может поддерживать общий интерес (или предмет исследования, в симуляционистской игре) — и все еще продолжать получать удовольствие от этого вида ролевой деятельности. Люди не обязаны соглашаться между собой во всех мелочах или событиях игры, и уж конечно не должны придерживаться одной-единственной неизменной позиции или режиму ГНС. Однако, для того чтобы успешнее всего играть сообща в ролевую игру, их общее соглашение должно выходить за рамки простого обмена начальными интересами. До какой степени они это делают, до такой степени они согласованы.

Как оказалось, наши друзья-вампиры — согласованная группа. Теперь их внимание обращается на настоящий, материальный предмет — ролевую игру. Что в ней?

Эта глава посвящена лексикону для обсуждения механических компонентов ролеплея, чтобы потом с его помощью разобраться в вопросе, как дизайн влияет на согласованность. Я вижу два взаимосвязанных элемента дизайна, персонажа и систему.

Персонаж

Эта терминология нужна для того, чтобы вскрыть методологические компоненты воображаемой сущности под названием «мой персонаж». Идея состоит в том, чтобы сформировать основу для создания персонажа, который интегрирован в общую цель игры, в чем бы она ни была.

Насколько я вижу, есть три крупных компонента персонажа. Также мне кажется, они есть всегда. Другими словами, для ролеплея необходимы все три. Однако дизайн иногда игнорирует один или несколько компонентов. В таком случае, отсутствующие компоненты будут открыто или тайно привнесены в игру.

Эффективность охватывает любые числовые значения, которые используются для определения успеха или масштабов действия. В системах на базе фортуны это «класс защиты», успешность навыка, броски урона и все такое. В играх на базе кармы — основные значения, например, значения стихий в «Everway» или атрибуты в «Amber». В играх на базе драмы эффективность определяется правилами диалога. (См. обсуждение фортуны, кармы и драмы ниже.)

Глядя на составляющие эффективности персонажа, можно понять, какова «ниша» или сфера влияния персонажа, в чем он хорош, а в чем нет.

Эффективность часто имеет «слои». Говоря об эффективности, следует осторожно отделять реальное значение и способы его возникновения, потому что часто называют процесс, а не само значение. К примеру, очки, которые тратятся на показатели базовых параметров в «Champions», проходят через обменный курс: три очка за один уровень ловкости. Более того, показатель ловкости сам проходит через деление на три или пять, а в некоторых случаях, через прибавление 11, чтобы прийти к значению, которое и применяется, на самом деле, в игре (эффективное значение).

И наоборот, однослойные эффективные значения определяются, записываются и используются без изменений. Значения Земли, Воды, Воздуха и Огня в «Everway» возникают из 20 очков и во время игры применяются в соответствующем значении. В «Zero» показатель «фокуса» устанавливается на значение от 1 до 10 при создании персонажа, и это значение используется потом во время игры. Три описания способностей куклы («Эта кукла может очень громко кричать») в «Puppetland» задаются при создании персонажа и остаются без изменений во время игры.

Ресурсы включают всевозможные полезные запасы, из которых могут черпать энергию механики эффективности и метагейма, или которые защищают персонажей от вреда. Очевидный пример — выносливость, психическое здоровье или хиты (или даже жизни в играх с частыми смертями и воскрешениями). Но в эту категорию входят также количество и сила известных заклинаний или денежные ресурсы. В некоторых системах очки опыта тоже могут быть ресурсами.

Взглянув на элементы ресурсов системы, вы понимаете, насколько персонажи «круты», непобедимы и «заряжены».

Метаигра включает все мировоззренческие и поведенческие черты персонажа, а также право игрока менять существующие правила эффективности. Сюда относятся социальные отношения персонажа (в «Champions»), ограничения в поведении (психологические недостатки, мировоззрение), а также метаигровая механика — всякие очки неприятностей или удачи, которые позволяют перебрасывать или как-то иначе менять основную систему определения результата. Очевидным образом, материал внутри метаигры может напрямую влиять на эффективность и ресурсы, как, например, когда неприятности дают бонусный кубик в «Orkworld», а в других играх, наоборот, ограничивают действия персонажей, не влияя формально на другие механики игры.

Проблемы метаигры тесно связаны с балансом сил, который определяет, в какой степени игроки и ведущие могут воздействовать на события игры. Взглянув на элементы метаигры, вы понимаете, каковы поведенческие параметры, в рамках которых игрок по крайней мере номинально должен оставаться, и его право изменять систему при помощи метаигровой механики.

Что касается всех трех компонентов, перечисленные параметры на листах персонажей могут появиться в той или иной категории, в зависимости от игры. Деньги, например, это ресурс в GURPS, эффективное значение в «Call of Cthulhu» и метагейм в «Champions» третьей редакции.

Валюта всех трех категорий

Валюта — это отношение между всеми тремя компонентами, как во время создания персонажа, так и во время игры. Ее название возникло из наблюдения, что 1) во время создания персонажа некие «количества» могут перемещаться или обмениваться, и 2) что свойства или функция одной категории может влиять на функцию других во время игры.

Эти механизмы обмена между трех категорий могут быть явными или скрытыми. Можно взглянуть на две разные НРИ и сравнить, как распределены эти три категории и под чьим контролем они находятся.

Процесс создания персонажей значимо разнится от системы к системе. Нам известны тонны способов, внутри которых есть тонны вариантов: случайный метод или распределение очков, многослойный или однослойный, явная или неявная валюта, жесткие или гибкие отношения между элементами, и т. п. Я не утверждаю, что есть идеальный метод. Но думаю, что большинство методик пытались что-то имитировать и ориентироваться на дальнейшую отладку, а не интегрированы концептуально в общую цель дизайна НРИ. Я также считаю, что определенные виды дизайнов имеют фундаментальные недостатки, по крайней мере, для определенных режимов игры. В качестве примера см. мой аргумент об атрибутах и навыках.

Некоторые игры — например, GURPS — отличаются открытой возможностью тратить явную валюту. В других обмен происходит только внутри категорий, а не между ними — такова D&D любой редакции. Например, «класс» обычно определяется способом распределения валюты по категориям; обладание различными классами обычно означает стандартизацию различных «узлов» валютных комбинаций.

Глядя на дизайн НРИ, я вижу, что многие игры разрешают «торговлю» как внутри, так и между категориями во время создания персонажа, зачастую с обменным курсом.

  • Понизишь силу — поднимешь ловкость. Или понизишь силу — получишь очки для покупки навыков. Эти примеры обмена внутри одной категории эффективности.
  • Понизишь силу — сможешь купить очки здоровья или хиты. Это пример обмена между категориями эффективности и ресурсов, как и повышение очков удачи за счет очков способностей.

Я полагаю, что такой обмен (с явной или неявной валютой) чреват опасностью, по двум причинам. Первая — существование контрольных точек эффективности. Вторая — почти невозможно избежать торгашества. Обе опасности резко возрастают, когда в арифметику валют вторгаются обменные курсы.

Вот пример контрольных точек: эффективность в «Champions» зависит в основном от дробных значений, например, ⅓ ловкости или 11+Сила/5. Поэтому для игры важны значения 20, 23 или 26, например, а остальные лишь минимально влияют на результат, и лучше очки потратить на что-то другое.

Торгашество наступает чаще всего, когда в дело вступают «производные атрибуты». Знаменитый фокус из «Champions», наверное, знаком многим из нас: поднять силу (1:1) и выносливость (1:0,5), чтобы автоматически поднять показатель REC на 1. Теперь продаем 1 REC, получаем 2 очка. Выручка: 0,5 очка. Проверни этот фокус 10 раз, и получишь 10 очков в силе, 20 очков в ловкости и 5 очков чистого дохода.

Валюта применяется и во время игры. Самый очевидный пример — трата или потеря ресурсов для воздействия на эффективность, например, когда заканчиваются очки маны или урон снижает показатель способности. Ресурсы могут воздействовать и на метагейм, например, когда игрок расходует очки из пула на переброс кубика. Более тонкий метод: какая-нибудь способность медиации восстанавливает некий ресурс быстрее, чем по обычным правилам.

Валюта также тесно связана системой вознаграждения и (ввиду отсутствия лучшего термина) наказания, поскольку они образуют обратную связь с элементами валюты в каждый момент игры. Процессы «раскачки» — распространенная разновидность системы вознаграждения, но не единственная. Урон и смерть персонажа — распространенные разновидности системы наказания, но не единственные.

Системы вознаграждения я изучал тщательно, но их обсуждение будет позже, поскольку основные концепции ГНС, позиций и компонентов валюты должны быть интегрированы в нее. Вот лишь некоторые вопросы:

  • Что именно вознаграждается? Присутствие на сессии? Отыгрыш как таковой? Действия игрока? Результаты конфликтов? Игровые моменты?
  • Кто вознаграждается, игрок или персонаж?
  • Нужна ли система вознаграждения? В каком масштабе или в какой момент она важнее?
  • Как происходит улучшение персонажа? Линейно или экспоненциально? Если экспоненциально, то экспонента положительная или отрицательная?
  • Влияют ли изменения значений и аспектов персонажа на обменный курс валюты?

Учитывая огромную важно валюты среди других компонентов персонажа, дизайнеры НРИ должны учитывать следующее:

  1. Что это за три категории.
  2. Все категории существуют в акте отыгрыша персонажа.
  3. Есть ли обмен между категориями, если да, то как и когда он происходит.
  4. Подкатегории, нюансы и слои внутри категорий.

Увы, я думаю, что многие гейм-дизайнеры НРИ берутся за работу, не имея соответствующей квалификации. Их внимание привлекают внутриигровые элементы вроде «силы» или «шанса попасть», а не эффективность. Такой подход к дизайну персонажа открывает дверь для манчкинии, свойственной для большинства игр конца 80-х, или для всевозможных «имбовых» элементов игры, меняющих заявленные цели дизайна.

Я думаю, что более фундаментальный подход к процессу дизайна снизит количество таких проблем. Без лексикона фундаментальных элементов мы окажемся перед лицом бесконечных изменений одной и той же проблемы несовпадения валют для почти каждой новой игры. На самом деле, сейчас мы именно в такой ситуация.

Система

Система определения исхода в НРИ — сложный вопрос, и мы коснемся только самого широкого вопроса, определение исхода события.

В этом контексте важны драма, фортуна и карма (ДФК). Эти термины описывают механические и социальные способы разрешения исхода воображаемых действий реальными людьми.

  • Определение исхода в стиле драмы полагается на обоснованные утверждения, не основанные на атрибутах или количественных показателях, не перечисленных в тексте правил.
  • Определение исхода в стиле кармы полагается на перечисленные в правилах атрибуты и количественные элементы без эффекта случайности.
  • Определение исхода в стиле фортуны полагается на использование генератора случайных чисел, обычно ограниченных какими-то численными показателями.

Каждый из этих пунктов заслуживает внимательного анализа. Хороший пример — моя сетевая дискуссия о «Фортуне в центре» в нарративистской игре. Как и сравнение плоских/линейных кривых с отдельным/невидимым эффектом.

Эти три типа исхода могут сочетаться почти в бесконечном множестве вариантов в различных элементах НРИ. Почти нет игр, которые не применяют хотя бы два из них. Я также утверждаю, что они могут сочетаться в почти бесконечном разнообразии с различными целями ГНС. Ни один из них не соответствует какой-либо одной цели ГНС полностью. Самое важное: я не думаю, что методы драмы обязательно соответствуют нарративистской игре. Однако, я считаю, что игровая система может быть организована таким образом, чтобы подвид ГНС и зрелый интерес были более понятными. Этот вопрос подробнее рассматривается в следующей главе.

Системы разрешения часто включают метаигровые механики, как было сказано выше, что позволяет игроку отменять обычные системы определения исхода. Они встречаются в разнообразных комбинациях в функциональных терминах, а также в терминах ДФК.

  • Отмена может происходить до, после или вместо базовой механики.
  • Отмена может задействовать ресурсы, а может и нет.
  • Версия отмены ДФК может отражать обычную систему ДФК или существенно отличаться от нее.

Пример 1: сертификат в «Prince Valiant» может быть выкуплен (потрачен), чтобы игрок мог объявить, что персонаж мгновенно побеждает противника. Эта механика заменяет обычную систему разрешения конфликта, которая теперь полностью игнорируется. Это иллюстрация того, как метаигровая механика драмы заменяет базовую механику фортуны с привлечением пополняемого ресурса.

Пример 2: бонусный куб в «Over the Edge» может быть добавлен к броску игрока, чтобы повысить шанс на успех. Этот куб не пропадает насовсем, но может быть использован снова в той же сессии. Это пример метаигровой механики фортуны, добавленной к базовой механике фортуны с привлечением пополняемого ресурса.

По определению, роль персонажа в принятии решения о применении подменяющего правила имеет обратную силу, поэтому само существование метаигровой механики связана с позицией автора или режиссера.

Тумблеры и регуляторы

Организацию компонентов определения результата с учетом персонажа и системы, можно представить в виде тумблеров и регуляторов. Тумблеры — это отдельные элементы (числовые значения или термины), которые есть у персонажа. Они могут возникать по-разному, но как только записаны, менять их нельзя. Регуляторы — это шкала (в числовом выражении), значение которого может меняться от низкого до высокого. Тумблеры и регуляторы могут быть полностью отделены друг от друга или включать друг друга.

Большинство методов создания персонажей, включающие классы или кланы, или выбор чего-то одного из списка, используют крупномасштабные тумблеры, в которые встроены регуляторы меньшего размера. Напротив, большинство систем создания персонажей с пулом очков, которые можно свободно распределять, используют подход регуляторов, в которые встроены тумблеры меньшего размера (поведенческие ограничения). Есть множество других возможностей. Буду рад дать примеры в дальнейших дискуссиях.

(В любом случае, метод «генережки» может быть либо через персональный выбор, либо через рандомизированные методы; в данном случае, это не важно.)

Изучая разнообразие в НРИ, можно начать сопоставлять то, что в создании персонажа остается константой, а что можно менять. Какие элементы влияют друг на друга во время игры? Какие можно обменивать? Еще большее удовольствие приносит нахождение скрытого, например, как методы драмы («заданные действия») могут менять порядок действий в середине боя в системе с высоким уровнем фортуны, или когда метаигра (призыв внимательно относиться к мировоззрению персонажа) применяется для ограничения вариантов действий.

Полагаю, мы еще очень далеки от понятной таксономии, позволяющей понять, как эти комбинации организованы в НРИ прошлого и будущего, и более того, этот разговор следовало провести давным-давно. Следующая глава начинается с разговора о том, как эти комбинации касаются интереса и ГНС.

Что еще надо обсудить потом

Перечисленные ниже темы я изучал на материале многих НРИ со времен появления этого хобби. Некоторые из них всплывали на открытых форумах, другие нет. Я избегал обсуждать их во всей глубине, но буду очень рад заняться их разработкой в будущем.

  • Отношение между объявлением намерения, инициацией, но не завершением действия, определением завершенности действия и определением эффектов действия.
  • Порядок, в котором вышеназванные события создаются реальными людьми, а не игровыми случайностями. Общий принцип проиллюстрирован на примере концепции «Фортуна в центре».
  • Время поиска и обработки, в определении моего эссе «Система имеет значение».
  • Общая тема вероятностей, включающая проблемы плоских/линейных кривых с отдельным/невидимым эффектом, результатов с заменой и без и так далее. Эта дискуссия должна включать интересные подтемы критических результатов и провалов.
  • Методы целевого показателя против методов сравнения результатов.
  • Определение исхода задачи против определения исхода конфликта, т. е., что именно определяется совокупными усилиями участников. Этот вопрос центральный для для дизайна многих нарративистских игр, но может распространяться и на остальные типы.
  • Определение исхода сцены против определения исхода действия. Это не то же самое, что пункт выше. Определение исхода сцены впервые появилось как геймистский прием в «Tunnels & Trolls», исчезло из дизайна на 10 с лишним лет, потом снова возникло как нарративистский прием в «Story Engine».
  • Отличия в системах для символически-значимых действий (напр., магии), а также между ними и системами для повседневных действий.

Распространенное заблуждение

Выражение «система без кубов» вошла в лексикон НРИ с появлением революционной игры «Amber», но почти мгновенно приобрела коннотации, выходящие далеко за пределы буквального значения. «Система без кубов» стала ассоциироваться с (так называемой) «ориентированной на историю» игрой, с «взрослым» отказом от «пауэр-гейма» и в целом от всего того, что не нравится говорящему и что обходится без кубиков. Такое использование термина не больше и не меньше оценочное суждение, которое следует игнорировать.

Еще больше вводит в заблуждение то, что этот термин применяется к очень разным вещам в контексте НРИ. Назвать «Amber» или «Puppetland» играми без кубов не будет фактической ошибкой, и это согласуется с их приверженностью методам кармы и драмы; однако, назвать «системой без кубов» «Castle Falkenstein» будет хоть и точно в буквальном смысле, но бессмысленно, так как система этой игры полностью строится на фортуне. Текст в этой игре долго ходит вокруг да около, описывая нюансы карточной системы для НРИ, но факт остается фактом — карточная система основана на фортуне. Текст в «Everway», с другой стороны, открыто признает, что опциональное применение карт — такой же компонент фортуны.

И самое главное, я не вижу практической причины связывать «систему без кубов» или даже отсутствие методов фортуны с нарративизмом. Повторю (и это будет подробно описано ниже), что количество вариантов ДФК и их комбинаций внутри ГНС очень большое. В целом отличная игра «Theatrix» ошибочно отождествляет отсутствие кубов с увеличенным вниманием к созданию истории, и это абсурдное заявление быстро распространилось в культуре НРИ в начале 90-х.

Как там наши вампиры?

Пока наш пример отдыхает, поскольку игроки сделали ужасную ошибку — купили, не подумав заранее о технических проблемах, самую разрекламированную, хорошо проиллюстрированную НРИ в магазине — другими словами, увлеклись одним колоритом. Их дальнейшая судьба будет описана в следующей главе.

Глава 5: дизайн и согласованность ролевой игры

В этой главе рассматривается, как дизайн ролевой игры участвует в формировании или подавлении согласованности. Я считаю, что все три режима игры были представлены в НРИ с момента ее появления в 1970-х. Но дизайн — другое дело. Поскольку большая часть истории дизайна НРИ начинается с модификации того, что уже существует, а изменениям обычно подвергают отдельные функции, а не в фундаментальные принципы, приоритеты и цели дизайна демонстрируют легко узнаваемые тенденции.

Резонно было бы задать вопрос, как же ГНС может применяться в дизайне, когда мало кто из дизайнеров НРИ слышал о ней и проявляет к ней интерес? У меня есть для этого аналогия: до появления законов Ньютона мосты тоже строили. Некоторые из них были построены довольно неплохо. Однако, в ретроспективе, мы знаем, что для того, чтобы построить мост, конструктор должен действовать хотя бы немного в соответствии с законами Ньютона, выполняя их 1) случайным образом, 2) посредством имитации чего-то уже работающего, 3) используя принципы, которые не противоречат законам Ньютона, или 4) имея не сформулированное понимание этих законов. Я считаю эту аналогию точной в приложении к ситуации НРИ.

Следовательно, теории, принципы или заявленные намерения дизайнера не важны для анализа дизайна НРИ. К примеру, Джон Уик не интересовался ГНС или любой другой теорией, когда сочинял «Orkworld». Однако, он имел острое чутье практика и ясное видение «путей», какими будет развиваться игра. Чтобы создать эту игру, он использовал и разработал принципы нарративизма, метаигровые механики и сфокусировал интерес на персонаже и ситуации, точно вписавшись в мою теорию. Он просто не сформулировал ее в явном виде.

В терминологии дизайна проблема в несогласованности, которую я определяю как невозможность допустить любой интерес (или любой элемент исследования). Я думаю, что любой дизайн НРИ имеет некое легко различимое отношение к модели ГНС, исходя из следующих возможностей:

  • Сфокусированный дизайн: работает на один конкретный и понятный интерес (или область исследования).
  • Полу-адаптивный дизайн: совместим по меньшей мере с более чем одним интересом или/или исследованием из представленных в ГНС. (Существует ли эта категория, или она просто отражает корректируемую несогласованность, вопрос.)
  • Общий дизайн: способствует определенному режиму, но допускает несколько вариантов интереса или исследований в этом режиме.
  • «Кухонная раковина»: дизайн использует слои и многочисленные правила так, чтобы любой объект игры мог быть модифицирован под разные цели ГНС. (Такой дизайн, однако, часто превращается в обычный симуляционистский режим.)
  • Несогласованный 1: дизайн не допускает один или несколько режимов игры. В своей наиболее крайней форме система попросту ломается — ее слишком легко подчинить себе, или она внутренне противоречива, или ей недостает осмысленной значимости, чтобы выбрать три соответствующих возможности для геймизма, симуляционизма и нарративизма.
  • Несогласованный 2: чаще бывает так, что дизайн представляет смесь режимов, когда одна часть игры всегда или чаще всего работает на один режим, а другие – на остальные.

В реальной игре действительно можно привнести любой фокус ГНС в любую систему НРИ, но я утверждаю, что в большинстве случаев понадобится существенное усилие, а затраты сил на смену фокуса на новую цель по мере продолжения игры окажутся еще более существенными. Эта глава о том, почему это усилие вообще нужно прилагать.

На протяжении этой главы не придирайтесь ко мне по поводу терминологии. Говоря «геймистский дизайн» или «геймистская НРИ», я имею в виду «дизайн НРИ, элементы которой способствуют, до определенной степени, приоритетам и способам принятия решений, свойственным геймизму».

Дизайн и интерес

Продвижение метагирового интереса (зрелого интереса) существенно отличается от исследования перечисленного в списке элемента как приоритета. Для того чтобы изучить интерес, воображаемая, внутренняя приверженность внутриигровым событиям должна нарушаться хотя бы изредка по ходу игры, чтобы задать и разрешить проблему интереса в строгих правилах. Для того чтобы исследовать проблему в симуляционистском смысле, следует как раз всеми силами избегать нарушения воображаемой, длительной внутриигровой причинной обусловленности. Привлекательная поначалу идея, что система может легко вобрать в себя, скажем, интерес персонажа и поставить в приоритет исследование персонажа, на самом деле абсолютно не работает.

Для иллюстрации этого принципа давайте возьмем всего один аспект дизайна НРИ: термины и качества, которые используются для обозначения персонажа. Как они включены в интерес или направленное исследование?

Продвижение симуляционизма — это в первую очередь исследование намеченных элементов. Самый большой приоритет тут в том, что заявленные функции выражают линейную причинную обусловленность внутри игрового мира. Вот почему самая распространенная версия дизайна персонажа в симуляционизме основана на разнице между природой и воспитанием, использовании многослойных свойств, большого количества атрибутов и способностей. Другой вид симуляционистского дизайна может включать другие методы, но приверженность внутриигровой, линейной обусловленности остается в приоритете.

Продвижение нарративизма — это выделение одной из предпосылок и способность влиять на нее, в ущерб любым другим «описательным »или «объясняющим» элементам. Отличия между атрибутами и навыками, например, не важны. Здоровенный воин и мелкий воин могут быть описаны в игровой терминологии просто как «воины» и, возможно, это описание будет ретроактивно дополняться на протяжении игры для того, чтобы лучше соответствовать определенным ситуациям. Персонаж может иметь черты абсолютно метаигровые, например, «очки драмы» или тому подобное.

Продвижение геймизма — это вопрос понимания, что стоит на кону, в чем заключается соревнование, каковы условия победы или поражения. Свойства персонажа это либо затрудняющие факторы, либо точки концентрации стратегических возможностей персонажа. (Примечание: геймистский дизайн персонажа может быть очень сложным, и его сложность уже является частью состязания, или очень простым, если состязание происходит в другой сфере.)

Правила, касающиеся и персонажа, и системы также способствуют цели ГНС, продвигая (или даже требуя) определенные позиции. Например, явная метаигровая механика автоматически влечет использование позиции автора или режиссера, тогда как «психологическое ограничение» в традициях GURPS/«Champions» автоматически влечет использование позиции автора. Опосредованно эти управляющие позицией механики влияют на фокус ГНС.

Как всегда, синекдоха запутывает проблему. Исторически определенные сочетания ДФК и создания персонажа с сопутствующим воздействием на позицию и ГНС стали настолько многочисленными, что многие люди идентифицируют их с «типичными НРИ», не осознавая, насколько большой пласт НРИ с другим дизайном они упускают.

Дизайн НРИ и ГНС, с исторической точки зрения

За отсутствием хорошей истории НРИ сойдет и этот краткий и ориентированный на ГНС обзор. Возникнув, как известно, из варгеймов в середине 1970-х, самые ранние НРИ отражали свои геймистско-симуляционистские корни. Однако в течение одного года философия дизайна разделилась на части под влиянием потока в основном позабытых игр, которые олицетворяли весь спектр ГНС. Затем до начала 1990-х утвердились две тенденции.

Первая тенденция — бесконечный поток подражателей пост-турнирной D&D, с ее несовершенной и несогласованной смесью геймизма и симуляционизма. Вторая — развитие симуляционистских принципов в нескольких траекториях, на основе различных моделей, в том числе:

  • Система «RuneQuest» авторства Chaosium (крайне согласованная, упор на систему и сеттинг). Развилась как в серии игр самой компании, так и в виде подражаний.
  • Интересная взаимосвязь между четвертой редакцией «Champions» и второй, по сути, GURPS (переход от несогласованности к согласованности, упор на систему), которая стала образцом для множества новых игр.
  • AD&D 2 (в основном несогласованная, упор на сеттинг и ситуацию), бурно развивающаяся в продукции TSR в начале 90-х, а также у ряда мелких подражателей.

Около 1990 года возникли и закрепились первые методы, продвигающие нарративизм, а затем в 1994 году появились полностью оформившиеся нарративистские игры. Примерно пять лет спустя, одновременно с появлением инновационных состязательных игр (не НРИ, а скорее издательства Cheapass Games) появились явно геймистские НРИ.

(Увлекательная история экономических и промышленных трудностей намеренно оставлена мной без внимания. Всему свое время.)

Другими словами, дизайн НРИ на протяжении большей части истории хобби в основном был подчинен приоритету симуляционизма. Это не значит, что был представлен полный спектр этого режима или что его потенциал исчерпан.

Подвид симуляционизма, который наиболее полно развивался в 80-х, — «реализм» (форма ситуации) и «жанровая игра» (система с серьезными и разнообразными вставками). Некоторые типы этих подходов включают сочетания методов фортуны с воображаемой физикой сеттинга и приверженность тайм-менеджменту. Подвид, который появился позже, использовал предыдущие в качестве стартовой точки, но отбросил лишние детали и сконцентрировался на персонаже, сеттинге и ситуации в своей самой внешней форме метасюжета, как определяющего фактора крупномасштабных событий во время игры.

Довольно много чего другого происходило в симуляционистском дизайне. Не удивительно, что согласованных симуляционистских игр много, потому что у них множество элементов дизайна, которые можно сделать целью исследования.

  • Персонаж: «Unknown Armies».
  • Сеттинг: «RuneQuest», «Pendragon», «Usagi Yojimbo», «Jorune».
  • Ситуация: «Call of Cthulhu».
  • Система: GURPS, «Champions 4th edition» (или, позже the Hero System), «Fudge», «Multiverser».
  • Ситуация и сеттинг: «Feng Shui», «Cyberpunk 2020».
  • Персонаж и сеттинг: «Legend of the Five Rings», «Nephilim», «Albedo», «Ars Magica», «Nobilis».

Это не значит, что любая НРИ будет иллюстрировать перечисленные выше категории столь же четко. Перечисленные названия — яркие маяки согласованного симуляционистского дизайна. Большинство НРИ — это кое-как слепленные куски той или иной игры, генерирующие тусклый и внутренне несогласованный симуляционизм с, в лучшем случае, изолированными друг от друга элементами дизайна или интересным колоритом. Вопрос несогласованности более подробно рассмотрен ниже, но пока давайте подумаем, как в игре «Kult» архетипический (фиксированный) дизайн персонажа совмещается с исследованием персонажа? Ответ — никак, и почти весь материал по развитию персонажа в базовых правилах на практике не работает, что превращает игру в чистое исследование сеттинга.

Многие нарративистские и геймистские игры 1980-х возникали как бунт в группах, которые применяли в основном симуляционистские правила. Вот, наверное, почему элементы нарративизма и геймизма часто воспринимаются как читерство со стороны тех, кто привержен симуляционистскому дизайну того периода, или ошибочно идентифицируются как «игнорирование правил».

Явно геймистский дизайн НРИ очень редко встречается. Мне кажется, он занимал центральное место только в D&D сильно до того, как эта игра получила букву А; в «Tunnels & Trolls», также в конце 70-х; и, в менее согласованной форме, в «Shadowrun» и «Rift». Бесспорно, довольно большая часть игр вроде «Vampire», «Amber» и пр. сдвигалась в сторону геймизма за игровым столом, но не в тексте правил. Лишь недавно явный, даже яркий геймистский дизайн снова был воскрешен в D&D третьей редакции, «Rune», «Patheon», «The Adventures of Baron Munchausen» и «Ninja Burger».

Очевидно, геймизм подразумевает разную степень фортуны, потому что некоторые игры обладают высоким элементом случайности, а в других его мало или вообще нет. Кроме того, роль ведущего сильно варьируется, вплоть до полного отсутствия. Я с интересом жду появления новых геймистских НРИ, а также познавательной дискуссии о принципах игры в такие игры.

Явный нарративистский дизайн НРИ появился поздно, за исключением нескольких проблесков в конце 70-х и начале 80-х, из которых до нас дошли только «Marvel Super Heroes». Первой по-настоящему нарративной НРИ был «Prince Valiant» 1989 года. Хотя обе НРИ были основаны исключительно на текстах источников, их дизайн не рекомендует исследовать канонические сеттинги, а в большей мере призывает использовать авторскую философию создания истории в качестве модели создания совершенно новой истории.

Ренессанс нарративистского дизайна случился в 1993-94 годах, и продолжается по сей день. Пионерами стали «Over the Edge» и «Everway»; затем «Theatrix», «Zero», «Castle Falkenstein», «Extreme Vengeance» и «The Whispering Vault» в качестве новой волны; затем «Maelstrom»/«Story Engine», за ними «Hero Wars» — игры, которые представили совершенно новый подход на уровне метаигры. Но опубликованные игры — только часть истории, учитывая распространенность нарративизма в андеграунде, начиная с «The Window» и «Wuthering Heights», заложивших основу для публикаций таких НРИ, как «Sorcerer», «Orkworld» и «Little Fears».

Чаще всего интерес в нарративистском дизайне основан на одной из следующих моделей:

  • Сеттинг, сгенеренный до игры. Персонажи со временем развиваются в протагонистов в конфликтах сеттинга. Примеры: «Castle Falkenstein», «Hero Wars».
  • Персонажи (протагонисты), сгенеренные до игры. Сеттинг со временем развивается в подходящую для них платформу. Примеры: «Sorcerer», «Everway», «Zero» (интересным образом), «Cyberpunk» 1 ред., «Orkworld» и «The Whispering Vault».

Я замечал, что когда люди применяли нарративистский подход к «Vampire», «Legend of the Five Rings» или другим игровым системам, включая и подробное создание персонажей до игры, и подробный, богатый на конфликты сеттинг, им — чтобы получать удовольствие от игры — приходилось отбрасывать то или другое.

Учитывая широкое распространение позиции автор или режиссер в нарративистском отыгрыше, на плечи ведущего ложится задача по распределению заданий и ролей. Эти системы можно смело относить к системам с большим удельным весом ведущего, а не к системам без ведущего.

Наконец, несколько игр, упомянутых выше, как и других, вероятно, лучше считать «робко нарративистскими», а не полностью сфокусированными на этом режиме, поскольку явная философия игры в тексте правил рассказывает о создании историй, даже о принятии игроком роли ведущего, но различные элементы дизайна не позволяют достичь этой цели. Упомянутые выше «Marvel Super Heroes», «Cyberpunk» 1-й ред., «The Window», «Everway», «Obsidian», «UnderWorld» и «Little Fears» – примеры этого.

Следующая революция

Недавнее развитие дизайна НРИ открывает новые пути в ГНС, особенно, в отношении позиции к этим режимам. Только сейчас появляется поддержанная механикой позиция режиссера в симуляционизме и геймизме. Приятно также видеть нарративистский дизайн, следующий путем «Prince Valiant» с интересом, основанным на ситуации («The Dying Earth»).

Методы фортуны очевидно могут широко применяться для достижения мегаигровых целей. Я подчеркнуто отвергаю расхожее мнение о том, что эти методы служат только для вероятностного моделирования внутри сеттинга, и связанное с ним мнение, будто им нет места в нарративистских или геймистских играх. Я был бы рад принять участие в дискуссии о системах фортуны, действующих как трамплин для метаигровых приоритетов нарративистской игры, как предполагается дизайном «InSpectres», «The Pool», «The Framework», «Munchkins» и др.

Еще одно новшество — открытое заявление о социальном контексте игры, часто вместе с довольно отчетливым фокусом ГНС. Я думаю, что это крайне важный элемент геймдизайна и презентации игры, и интересно сравнить со старыми играми, чтобы понять, как он проговаривается в них. Типичные тенденции:

  • Цель и перспектива игры разбросана в нескольких разных местах текста правил, редко в начале, и часто на нее намекают, но не называют прямо.
  • Цель и перспектива игры обоснованы, потому что соответствуют тому, чем, по мнению авторов, и являются НРИ (т.е., ошибка подмены общего частным).
  • Цель и перспектива игры заявлены как удовлетворяющие запросам всех людей, что явно противоречит содержанию и дизайну игры.

Одно из преимуществ перспективы ГНС — в готовности принять то, что существуют другие взгляды и приоритеты. Поэтому, во многих новых играх социальный контракт и более эксплицитный, и менее пренебрежительный, что, как мне кажется, эффективно, честно и справедливо.

Десятки тем для обсуждения остаются пока без ответа, некоторые я уже изучал, но не рассказывал об этом публично.

  • Сочетания ДФК в истории дизайна НРИ, как в определении исхода базовых событий игры, так и в метаигровой механики.
  • История и развитие в НРИ торговли компонентами валюты.
  • Случайные и неслучайные элементы создания персонажа, по сравнению с элементами разрешения события.
  • Разница между успешными действиями и значимыми последствиями.
  • Механика характера, выросшая из двух основных школ: «Call of Cthulhu» и «Dungeons & Dragons».
  • Фундаментальные аспекты отношений «персонаж – игрок» в разной степени приближения.
  • Влияние смерти или недееспособности персонажа на участие игрока в этой игре.

Я бы очень хотел провести на форуме дискуссию вроде «Обсудим эту игру», не для того чтобы классифицировать ее как Г, Н или С, а чтобы выявить ее функцию при полном понимании всех перечисленных элементов, обусловленных позицией свойств, всех аспектов дизайна, включая указанные выше проблемы, сравнения со старыми, современными и производными играми и так далее.

Дальнейшие размышления о метагейме

Метаигровые механики возникали в основном как «механизмы психологической адаптации» нарративистов, которые были вынуждены играть в симуляционистские игры 80-х (это не значит, что те игры были плохими или представляли весь потенциал симуляционизма). Курьезный пример из ранних — привилегии карты персонажа в TORG. Более типичный пример — бонусный куб в «Over the Edge».

В более поздних НРИ с явно нарративистской системой определения исхода метаигровая механика снова стала редкостью. Например, в «Hero Wars» ни уровни успеха, ни очки действий не являются метаигровой механикой. Это просто базовая система определения результата. Они больше всего напоминают метаигровую механику ранних игр, но теперь, в явно нарративистском дизайне, они заняли прочное центральное положение, перестав быть дополнительным правилом.

Так называемый баланс

«Баланс» можно считать самым проблематичным термином НРИ. Что это вообще такое? Некое равенство? Справедливость? Откуда бы ни возник этот термин, разговор нельзя продолжать, пока он не будет определен.

  • Баланс чего? Компонентов персонажа? Отдельных наборов компонентов?
  • Или это баланс действий? В таком случае, это возможности или последствия?
  • Баланс среди кого? Игроков или персонажей? Тех и других до определенной степени?
  • До какой степени? (Помним, что «справедливый баланс» — это тавтология.)
  • Возможно, проблема баланса внутри персонажа, а не между ними?
  • Должен ли баланс существовать на старте игры или возникать в процессе игры в персонаже, или то и другое?

Пока что обсуждение баланса дало мало понимания, как это и бывает в подобных вопросах, когда на них не сосредотачиваешься. Сами проблемы, с другой стороны, весьма интересны. Тут как с термином «жанр» — реальные проблемы обсуждать полезно, а сам термин лучше не трогать.

Наконец, распространенное заблуждение состоит в том, чтобы отождествлять любую проблему равенства или единообразия среди персонажей с а) балансом как таковым, и б) геймизмом. Я отвергаю мнение о том, что геймизм как целое непременно связан с балансом или что соображения баланса (какого-либо рода) обязательно указывают на геймистский подход. Например, равное количество стартовых очков у группы персонажей в GURPS, скорее всего, указывает на приверженность последовательному исследованию персонажа с их ситуацией и сеттингом, а не соображениями «справедливости» или «уравнивания шансов».

Гибриды и сдвиг

Могут ли разные цели ГНС быть удовлетворены одним гейм-дизайном? Это возможно, но не просто. Как было сказано выше, простое соотнесение вопросов исследования с интересами не эффективно. Я вижу два типа гибридов:

  1. Два режима одновременно удовлетворены в одном игроке в один отрезок времени, в чем я сильно сомневаюсь.
  2. Два режима могут существовать бок о бок в дизайне, как и ориентированные на разное игроки могут играть сообща. Вот несколько возможных вариантов:
  • Г + С: «Rifts».
  • Н + Г: «Champions» 1- 3 ред.; также мне интересно посмотреть на выходящий «Elfworld» и игру «Hogshead Publishing» про фэнтезийное оружие.
  • Н + С: «Little Fears» и «UnderWorld» («степень конфуза» этих игр существует четко на границе этих двух режимовы).

Сдвиг — это родственная проблема, движение от одного фокуса ГНС к другому во время игры. Я не считаю, что «сдвиг» отражает гибридный дизайн (в котором, на самом деле, представлены оба режима), но скорее исправление несогласованности (движение в сторону согласованности в одном режиме). Исторически, сдвиг в сторону геймизма случался очень часто; не трудно понять, что раздражающий и несогласованный контекст может быть превращен в арену состязания. Игры в интернете дают примеры ряда важных сдвигов: «Amber» отходит от путанного нарративизма либо к симуляционизму, с исследованием персонажа, либо к геймизму с упором на межличностный контроль; «Everway» отошел от путанного нарративизма к симуляционизму с упором на исследование ситуации.

Переходная игра 90-х — хороший пример дизайна со сдвигом: симуляционисткое определение исхода с крепкой метаигровой механикой, сильно кастомизируемым персонажем, сеттингом и ситуацией, с призывом к «истории» или без него. «Fudge» и «The Window» отличные примеры, с симуляционизмом или нарративизмом, соответственно, в качестве заявленного фокуса.

Несогласованный дизайн

К несчастью, функциональные или почти функциональные гибриды намного менее распространены, чем просто несогласованный дизайн НРИ.

«Меньший», хотя все еще распространенный тренд встречается среди подражателей AD&D издания конца 70-х и состоит из мутного и разрозненного симуляционизма, смешанного с мутным и разрозненным геймизмом. Мелкие издательства постоянно печатали эти игры, предлагая мало нового помимо все более вычурной механики и в высшей степени кастомизируемого сеттинга («Hahlmabrea», «Pelicar», «Legendary Lives», «Of Gods and Men», «Fifth Cycle», «Darkurthe: Legends» и пр.). Другая, похожая тенденция — бесконечный поток подражателей GURPS.

«Господствующая» нерабочая система легко узнаваема, настолько, что стала считаться многими типичной НРИ: мутная геймистская система боя и вознаграждения, симуляционистское определения исхода в целом (обычно взятая из GURPS, Cyberpunk или Champions 4 ред.), симуляционистский контекст для игры (ситуация в форме опубликованного метасюжета), описательный нарративистский колорит и несогласованные симуляционистские или нарративистские правила создания персонажа. Эта комбинация была представлена некоторыми из самых влиятельных игроков на рынке с начала 80-х в каждом периоде развития НРИ.

  • AD&D 2 первой представила этот подход в середине 80-х, в частности, добавление метасюжета в цикл «Dragonlance».
  • «Champions» на протяжении третьей редакции служил примером смеси геймисткого и нарративистского дизайна со сдвигом, но с 4-й редакции в самом конце 80-х система потеряла весь метаигровой контент и стала неудобоваримой смесью, описанной выше.
  • «Vampire» в начале 90-х предложила смесь симуляционизма и геймизма в разрешении боевых столкновений, но смесь нарративизма и симуляционизма вне боя, а также привнесла исследование персонажа.

Такой дизайн часто становился объектом подражания, от «Earthdawn», «Kult» и «In Nomine» до волны «Deadlands», «Legend of the Five Rings» и «Seventh Sea» в середине 90-х.

Все эти игры основаны на невероятном: что ведущий может стать автором развивающейся у него на глаза истории и, одновременно, игроки могут определять действия персонажей как ее протагонисты. Это невозможно. Более того, это абсурдно. Однако, игра за игрой, введение за введением и обсуждение за обсуждением это повторяется.

Представьте игроков, которых заинтересовала идея ролевой игры в вампиров. Что происходит, когда они пытаются играть в «Vampire: the Masquarade»? Ну, они пытаются поверить в невозможное и, на практике, результат неизбежен.

Игра сдвигается к некоторому нарративизму, который требует существенных усилий и согласия среди всех участников, а также отказа от значительной доли игровых текстов и правил.

Игра сдвигается к симуляционизму, в котором ведущий управляет значимыми действиями персонажа, а игроки занимаются только характеризацией. Это называется иллюзионизмом, в котором игроки не знают, в какой мере ими манипулируют, или подыгрывают.

  • Иллюзионизм не обязательно плох, и если приоритетом является исследование персонажа или ситуации, то он может быть приятным занятием. «Unknown Armies», «Feng Shui» и «Call of Cthulhu» — примеры крайне эффективного иллюзионизма. Однако, он не явялется методом «создания истории» со стороны всех участников, и если игра несогласованная, иллюзионизм требует значительного усилия, чтобы придать форму системе и тексту.

Вероятнее всего, однако, игроки и ведущий будут находиться в постоянной борьбе за действия персонажа: первые станут размахивать дубиной «это мой герой», а вторые кричать: «Это моя история».

Игрокам из примера про вампиров особенно не повезло, если у них есть склонность к нарративизму, и они выбрали систему «Vampire: the Masquarade». Дизайн под названием Storyeller в играх White Wolf категорически не нарративистский, но объявляется таковым, вплоть до использования субкультурного снобизма по отношению к другим симуляционистским играм, от которых VtM недалеко ушла. Часто повторяющееся различие между «ролевой игрой» и «игрой в кости» (roll-play vs. role-play) не больше и не меньше, чем исследование системы и исследование персонажа — и то, и другое, если стоит в приоритете, является симуляционизмом. Таким образом, наши игроки, вместо того чтобы выбрать «сдвиг» (который сработал бы), могут все более и более старательно заниматься метасюжетом и другими не-нарративистскими элементами, ошибочно полагая, что работают на «историю». Прогноз на удовольствие от такой игры не радужный.

Может возникнуть вопрос, если этот дизайн такой ужасно неэффективный, почему он такой популярный? Ответ требует рассмотрения НРИ с экономической точки зрения, вдобавок к концептуальной и функциональной, которая дана в этом эссе, и лучше оставить его на потом.

Единственно правильная игра

Что за чудесная идея: разработать НРИ, которая удовлетворяет запросам всех и каждого, без напряжения, подгонки элементов, без потенциальных межличностных споров, без ненужной подготовки. «Универсальную игру».

Скажу прямо — это тупая идея, существующая только для того, чтобы удовлетворить аппетиты потребителей, ждущих нового продукта. Цели ГНС у людей разные, желаемые варианты режимов ГНС у людей разные, механики системы с необходимостью работают на удовлетворение этих предпочтений или не работают вовсе. Все мы должны каждое утро, глядя в зеркало, повторять: «Универсальной НРИ не бывает».

Однако, термин «универсальный» используется также для описания гораздо более разумного и функционального вида дизайна НРИ, который намного лучше описывает термин генеральный. Генеральный гейм-дизайн перманентно включает один или два элемента ролеплея (ПСССК) и подсказывает, как кастомизировать остальные. GURPS и «Fudge» — отличные примеры генерального дизайна, как и ряд подражателей: система становится константой и делается очень четкой; сеттинг и колорит определяются перед игрой ведущим и также делаются четкими и конкретными; а затем кастомизируются персонаж и ситуация.

Генеральный гейм-дизайн — это не более чем продолжение оригинальной идеи AD&D о жестко фиксированных системе, ситуации и колорите, а также персонаже, который становился главным объектом кастомизации. Другие комбинации тоже возможны, как в «Sorcerer» или «Orkworld», где система жестко фиксированная, а персонаж и ситуация кастомизируются, а в конце кастомизируется сеттинг (место колорита в этих играх разное).

Другими словами, так называемая «универсальная» модель дизайна НРИ — это действительно обобщенный дизайн, а согласованная генеральная игра находится так же плотно внутри ГНС, как и любая другая. Ключевая проблема в том, чтобы ее не путали с «универсальной», то есть той, которая «удовлетворяет всем и каждому игроку в НРИ».

Заблуждения

Ряд кодовых фраз в обсуждении системы и целей НРИ возникает при попытках сопоставить свои интересы со спектром доступных игр, но большинству из них не хватает осмысленности.

  • Тяжелые правила vs. легкие правила: эта дихотомия отчасти касается долгого/краткого времени поиска и обработки, но ситуацию запутывает так называемый реализм и история. (Эта путаница — продукт переходного периода в дизайне игр 1990-91 годов, которую воплощают «Fudge» и «The Window».) Концепция ориентации на правила, в терминологии целей и режимов, не вошла в популярное понимание хобби.
  • Завершенность: насколько могу судить, этот термин относится как исключительно к презентации, так и к, наверное, всем перечисленным элементам, так что симуляционистская игра с любым фокусом может выбирать, какой аспект выводить на первый план, путем удаления, а не создания.

Глава 6. Собственно, игра

Все рано или поздно возвращается к социальной ситуации, потому что НРИ — это человеческая деятельность, а не набор правил и текстов. Согласованность выражается в результате, который проявляется в межличностной сфере. Она должна прослеживаться внутри всей игры. Я думаю, что подготовка и проведение ролевого опыта в социальном аспекте наиболее согласованы с точки зрения ГНС и интереса, намного больше, чем механика системы.

Ролевая игра проходит поверх реальных, межличностных отношений живых людей, которые, да, даже могут быть оппонентами. Если люди совершенно не разделяют фокус интереса (будь то геймисты или нарративисты) или фокус исследования (симуляционисты), то их различные предположения, различные ожидания и различные цели будут вступать в конфликт во время игры. Когда это будет происходить, сверхцель «забава» отдаляется. Возможно, люди продолжат играть вместе, только чтобы общаться, но настоящая ролевая игра исчезнет.

Но ведь это всего лишь игра!

Эта фраза — тревожный звоночек. Она выглядит как попытка сгладить углы, обратив внимание на забаву и общий социальный контекст, но скрывает нечто намного более неприятное.

Первая улика в том, что эта фраза не очень осмысленная. Что такое «это»? Ролевая игра, конечно, но названная пренебрежительно, благодаря указательному местоимению, как нечто простое, примитивное, интуитивно понятное. А что такое игра? Не определяется вовсе. Использование слова «игра» для определения ролевой деятельности обусловлено исторически и только, и не несет информативного содержания помимо указания на то, что это некое развлечение.

Неприятная правда в том, что эта фраза вообще ничего ни с чем не примиряет. На самом деле, она означает: «Отстаньте от меня со своими интересами и целями, решениями и приоритетами игры». Я настоятельно рекомендую игрокам в НРИ не терпеть никаких намеков на то, что тот режим игры, который они предпочитают, является менее ценной формой игры.

Кто такой ведущий и кто такой игрок?

Нравится нам или нет, среди любой группы людей, занятых какой-либо конструктивной деятельностью, существует уже упомянутый «баланс сил»: некая иерархия и способ определения того, кто получает влияние и одобряет результат. Для того чтобы деятельность имела успех, необходима какая-то форма социального соглашения или взаимных обязательств.

В ролевых играх вопрос социального соглашения быстро смешивается с распределением ролей ведущих и игроков. Помимо любой формальной власти, описанной в правилах и процедурах, какой властью или статусом обладает ведущий над игроками? Является ли он или она хозяином помещения, где проходит игра, использует ли для игры свой дом или офис? Если нет, насколько это меняет или ограничивает его статус? Или вот преподаватель, проводящий игры для студентов в общежитии? Или возьмем романтическую ситуацию: если ведущий холост, становится ли он автоматически объектом внимания для других одиноких сердец в группе?

Большая часть этих вопросов не имеет ответа с точки зрения гейм-дизайна, но они не менее важные. В чем гейм-дизайн и подход ГНС может помочь, так это в отделении проблематики самой ролевой игры от всего остального. Четко понимая роли, задачи и взаимные обязательства ведущего и игроков — о которых в большинстве НРИ не говорят или говорят неправду — группа может избегнуть смешения ролевых вопросов с социальными.

Как может позиция ГНС помочь сохранить четкое понимание отношений ведущий/игроки? Исторически, эти термины означали разный спектр понятий, в зависимости от режима.

  • В геймизме: ведущий как рефери над игроками, которые состязаются друг с другом; ведущий как рефери над игроками, состязающимися со сценарием; ведущий как оппонент игроков как единой группы; или даже никакого ведущего вообще в группе соревнующихся игроков.
  • В симуляционизме: ведущий как транслятор внешней информации об источнике; ведущий как сотоварищ-актер, ответственный за ландшафт и NPC; ведущий как рефери физической и внутренней непротиворечивости воображаемой вселенной; ведущий как скрытый автор.
  • В нарративизме: в зависимости от уровня соавторства игроков традиционные задачи ведущего могут меняться от центральной роли до ситуации, в которой все игроки выступают мини-ведущими. Любопытно, что это единственный режим в ГНС, в котором у ведущего нет функции «объективного рефери».

Последнее замечание насчет геймизма: сдвиг от турнирной игры, в которой многие группы игроков состязались на время и количество убитых врагов в одинаковых приключениях, до моногрупповой игры приводил часто к печальному опыту. Почти всегда происходил сдвиг от ведущего как рефери и противника в лице других групп к ведущему как противнику — а игроки, что понятно, переходили от состязания с неуязвимым противником (ведущим-рефери) к состязанию друг с другом.

Последняя проблема ведущего и игрока(ов) — своего рода дихотомия — касается того, кто кого должен развлекать. Очевидно, это вопрос некого эмоционального вовлечения, вызывающего ту же беспомощность и обиду, что и упоминание «вживания». Поэтому я не буду его трогать.

Организация ролевых сессий

За небольшим исключением большинство текстов игнорируют реальную человеческую логистику игру, хотя в реальности это очень важно. Как можно участвовать в социальной, развлекательной деятельности, не учитывая следующего:

  • Число участников и точные отношения между ними.
  • Время, которые будет потрачено на игру, в часах на одну сессию и количестве сессий в отрезок времени (неделя, месяц), предполагаемое количество сессий и так далее.
  • Масштаб событий игры: когда и как часто происходят «моменты удовлетворения участников» (тут перспектива ГНС крайне полезна, потому что она определяет эти моменты).
  • Время и усилия, необходимые для подготовки, и кто должен будет их расходовать.

Когда в конце 70-х вышла AD&D, ее текст стимулировал подход «чем больше, тем лучше». Чем больше игроков, тем лучше. Чем больше времени потрачено, тем лучше. Чем дольше сессии, тем лучше. Чем больше сессий, тем лучше. Почти все ролевые игры использовали AD&D в качестве отправной точки, создавая собственные тексты, даже если у них были очень непохожие системы и философии игры. Этот дисфункциональный подход никуда не делся по сей день. Термин «кампания» особенно вводит в заблуждение, поскольку в вагреймах он обозначает определенную последовательность событий от А до Б, тогда как в ролевой игре он значит бесконечную игру.

Для тех форм ролевой игры, которые делает упор на «историю» в общем смысле (см. главу 2), этот подход полностью понятен. Какой будет будущая «история» в переводе на отдельные сессии и всю игру? В культуре НРИ часто предполагается, что люди будут играть «кампанию», то есть без конца, либо «ваншот», который, помимо привкуса чего-то поверхностного, попросту слишком короток для многих видов истории. Эффективный промежуточный вариант игры, которая длится заданное количество сессий, достаточного для завершения история, не встречается ни в каких текстах по НРИ.

В меньшем масштабе достаточная подготовка для отдельных сессий особенно интегрирована в ГНС и интерес. Я имею в виду тенденции развития сюжета в разных режимах: как в процессе игры возникают последовательности событий. (Список не полный, это просто примеры.)

  • Линейное приключение, в котором ведущий предлагает серию подготовленных перипетий, которые происходят в определенном порядке.
  • Линейное разветвленное приключение, котором ведущий делает то же самое, но дает больше одного варианта развития событий.
  • «Дорожная карта», в которой ведущий заготовил ключевые сцены и сюжетные повороты, или каким-либо иным образом определяет, что действия героев приводят к этой сцене. (На практике, это обычно превращается в метод экспромта.)
  • «Большой взрыв», в котором ведущий заготовил серию побуждающих событий, но не последствия или конфронтации. (Это полная противоположность «Дорожной карте».)
  • «Карта отношений», в которой ведущий подготовил сложную предысторию, действующие лица которой, встречаясь с героями, реагируют на действия персонажей соответствующим образом, но никаких последствий или результатов ведущий заранее не предопределяет.
  • «Интуитивная последовательность», в которой ведущий использует интерес и действия игроков во время первой игры для конструирования главного конфликта и содержания игры в дальнейшем. (Эта разновидность экспромта может стать «Дорожной картой».)

«Дорожная карта» и линейный/разветвленный сюжет крайне распространены в изданных сценариях с сильным креном в симуляционизм. Линейный сюжет держится на строгой приверженности ситуации, и поэтому лучше всего работает для симуляционистской игры с упором на ситуацию, как это сделано во многих сценариях «Call of Cthulhu». «Большой взрыв» (формализованный в «Sorcerer and Sword») и «Карта отношений» (в «The Sorcerer’s Soul») лучше подходят для нарративистской игры. «Интуитивная последовательность» может хорошо работать в разных режимах, в которых сделан упор либо на важность действий персонажа (нарративизм), либо на исследование персонажа (симуляционизм). Опять же, речь о том, что было в прошлом, а не о потенциале.

Геймистская игра не фигурирует в списке в первую очередь потому, что была маргинализирована на протяжении большей части истории ролевых игр. Сегодня большинство методов конструирования сценариев, ориентированных в эту сторону, появились еще в конце 70-х вместе с турнирной моделью или моделью выживания из видеоигр. Семейство геймистских НРИ («Baron Munchausen», «Pantheon») сломало этот стереотип, и я не сомневаюсь, что в будущем появится больше разнообразия.

Дисфункция: когда ролевая игра не получается

Мамма-мия, сколько тут вариантов!

Самый очевидный вариант — прямой. Есть люди, которые по разным причинам регулярно мешают играть всей группе, и единственный способ решить эту проблему — исключить их из игры.

Но давайте рассмотрим тех, кто хочет играть в ролевую игру и даже проявил интерес в самой основной, зачаточной форме начального интереса. Какие проблемы могут возникнуть?

Эмоциональное напряжение между людьми может перевесить ролевую игру. Это может быть влюбленность, финансовые проблемы, кто кого подвозит домой или любые другие мелочи. Я утверждаю, что часто люди обижаются друг на друга из-за игровых вопросов (тактики, правил и т. д.), тогда как настоящая причина — межличностная. Такие проблемы следует решать в диалоге и вне игры, потому что никакие внутриигровые механизмы тут не помогут. Внутриигровые тут только симптомы, а не последствия.

Я думаю, что самая распространенная проблема, однако, в несовместимости ГНС. На самом верхнем уровне, если у людей попросту совершенно разные цели, то игра будет постоянно натыкаться на конфликты по поводу приоритетов и процедур, основанных на этой разнице целей. Я думаю, что каждый, кто знаком с этой теорией, знает, что она не подразумевает возможности «неправильного ответа». Мне нравится картошка, тебе нравится лимонад, хорошей тебе игры в своей группе.

Более сложные ситуации несовместимости существуют и внутри каждого из режимов Г, Н и С. Люди могут разделять цель ГНС, но иметь привычку или склонность к разным стандартам баланса сил, позициям, глубине персонажа, разницы между успехом игрока и успехом персонажа и тому подобному. В таком случае, проблема возникает а) при попытке решить эти несовпадения во время самой игры, и б) если кто-нибудь не желает пойти на компромисс по этому вопросу.

Сдвиг — обычный метод разрешения проблем на этом уровне. Это хороший способ разрешения проблем внутри режима игры, если все готовы немного поступиться. Однако сдвиг имеет обратную сторону, или вырождение, разрушение или подмену социального договора, когда результат приводит к исчезновению удовольствия, по крайней мере, на уровне группы. Геймизм часто обвиняют в этом, когда игроки сдвигаются от заявленного в начале режима игры и начинают видеть противников друг в друге, но подобное вырождение лучше считать просто направлением движения. Обычный вырождение (любого сорта, не только геймистского) приводит к тому, что люди продолжают играть, но уже без приверженности чему-либо.

Трагедия в том, насколько широко распространено основанное на ГНС вырождение. Я встречал десятки, больше сотни очень опытных ролевых игроков с этим диагнозом: ограниченный репертуар игр за спиной и крайне оборонительная и трусливая тактика игры. Спроси его о предыстории персонажа, и он сопротивляется, или рассказывает, что никогда не использует ее и не реагирует, если ему попадаются триггеры, которые ее должны бы активировать. Спроси его о действиях — он сжимается и не делает ничего полезного, разве что самый необходимый минимум, вроде сражения с врагом. Его универсальный ответ — это «мой персонаж этого не хочет» или «я ничего не говорю».

За 20 с лишним лет игр я ни разу не видел, чтобы такой человек получал радость от ролевой игры. Я видел множество групп, которые разваливались из-за присутствия одного такого игрока. И тем не менее, они очень хотят играть. Они готовят персонажей и сеттинги, организуют группы и испытывают острое разочарование, когда игра не удается. Они тратят кучу денег на НРИ и всякие аксессуары и журналы.

Эти ролевые игроки — жертвы ГНС. Они никогда не понимают спектр ролевых целей и дизайнов, и часто попадают в ловушку поиска «правильной ролевой игры». Дискуссии с ними вращаются по бесплодным орбитам реализма, жанра, завершенности, игры в кубы vs. игры в роль и баланса. Они жертвы несогласованного игрового дизайна и групп, которые не достаточно фокусируют свои намерения. Они думают, что «заявиться с персонажем» достаточно для подготовки, или что новая игра с новым сеттингом сразу и навсегда решит все их проблемы. Они одновременно увлеченные и несчастные в своем хобби.

Моя цель — разработка теории НРИ, и этот текст способен помочь людям избежать такой судьбы.

Благодарности

Спасибо всем, кто все эти годы находил время обсудить эти вопросы со мной. Особенную интеллектуальную признательность выражаю следующим людям (перечислены в свободном порядке):

Участникам дискуссионной группы rec.gaming.faq.advocacy, в особенности Джону Киму, за Трехчастную модель и позиции. Я в неоплатном долгу перед всеми членами этой группы за правильные вопросы, которые они поднимали. Однако, я изменил почти все и весьма значительно, а позиция режиссера введена мной.

Робину Лоусу за его эссе про искусство и игру в тексте правил «Over the Edge», а также за то, что он практически в одиночку совершил революцию в дизайне НРИ в 90-е годы. (И он до сих пор продолжает это делать. Пугает.)

Алому шуту (Scarlet Jester, настоящее имя скрыто) за идею исследования. Однако, я признаю, что он не одобрил это определение и то, как я его использую. Все проблемы или противоречия с этим определением — моя ответственность.

Джонатану Твиту за ДФК, взятые из его текста для игры «Everway», а также за многое другое. Изменение формулировки определения ДФК, которое я сделал, он одобрил.

Кристоферу Кубасику за серию эссе «Интерактивные инструменты».

Лайошу Эгри за книгу «Искусство драматургии» 1964 года, которая дала основу моим мыслям о нарративистском интересе.

Логану Хантеру за оригинальную компиляцию теорий из разных дискуссий и за его конструкцию баланса сил.

Джиму Хенли за выражение «робкий нарративизм» по отношению к «Everway», которое превосходно описывает целое семейство дизайнов НРИ.

Гордону Лэндису за его вклад в сдвиг.

Лабораторной группе FUZION за презентацию тумблеров и регуляторов в тексте Champions New Millenium. Я расширил их материалы по симуляционизму и общего характера в более широкую схему, охватывающую все разнообразие ДФК.

Джессу Бьюрнеко за его вклад в иллюзионизм.

Гарету-Майклу Скарке за описание интуитивной длительности в текстах «UnderWorld».

Если я проглядел чей-то вклад, напомните мне об этом, пожалуйста, и я включу вас в этот список.

385 views·5 shares