Симуляционизм: право на мечту
Автор: Рон Эдвардс
Перевод: Георгий Голованов
Статья «Simulationism: The Right to Dream» была опубликована на сайте Forge в 2003 году.
Большое спасибо Клинтону Р. Никсону, Полю Чеге, Джареду Соренсену, Ральфу Маззе, Кристоферу Кубасику и Майку Холмсу за комментарии к черновику. Без их вклада в тексте не было бы нескольких пунктов, ключевых цитат и нюансов доказательств. С другой стороны, во всех неточностях или недостатках аргументации можно винить меня.
Это первая из трех статей о трех режимах игры в [настольные] ролевые игры — геймистскому, нарративистскому и симуляционистскому (ГНС). Каждая из них посвящена как аспекту игры, так и отыгрыша, и развивает идеи, изложенные в моей статье «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр». Также я собираюсь описать идеи, которые не вошли в ту статью, и множество соображений, возникших на форуме «Forge» за последний год. Оригинальная статья выявила множество противоречий и недоразумений, и я надеюсь, что нынешняя серия статей сыграет более позитивную роль, не только устранив негативные коннотации и интерпретации (которых сейчас в любом случае стало намного меньше), но и дав возможность игрокам лучше понять разные режимы игры.
Содержание каждой из трех статей не ограничивается только вопросами одного из режимов игры. В каждой обсуждаются более общие темы, особенно если они относятся более чем к одному режиму, и каждая из них должна прояснять и развивать статью «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр» в целом. Вдобавок, каждая завершается «трудным вопросом» для тех, кто предпочитает играть в одном режиме. Предполагается, что каждый «трудный вопрос» интересен сам по себе, но я надеюсь, что все вместе они окажутся гораздо больше, чем просто «интересными».
Симуляционистская ролевая игра обладает большой силой и потенциалом. В предыдущей статье я написал, что «она выражается через усиление одного или нескольких перечисленных элементов: персонаж, сеттинг, ситуация, система, колорит. Другими словами, симуляционизм усиливает и концентрирует исследование как главный приоритет игры. Игроки больше всего вовлечены в изучение внутренней логики и непротиворечивости этого исследования».
Пересмотренное исследование
Очевидно, нужно дать как можно более четкое определение «исследованию». Это наш жаргонизм для воображения, «фантазии», если угодно, о вымышленных персонажах в вымышленных ситуациях. Это центральное место для всех ролевых игр, но в симуляционистской игре — это самое главное.
Однако я должен остановиться, чтобы объяснить кое-какой контекст. Мои изначальные идеи были в основном изложены в статье «Система имеет значение», в моем первом эссе обо всем этом, основанном на моих высказываниях о Трехчастной модели, предложенной в дискуссионной группе r.g.f.a. Эссе вызвало множество споров в «Gaming Outpost». Некто под ником «Алый шут» (Scarlet Jester) возражал против термина «симуляционизм» из-за его негативных коннотаций, предлагая вместо него «исследование», которое он определял как наслаждение «мечтой» или фантазией как действии в себе. Он назвал свою модель «GENder» в качестве альтернативы тогдашней ГНС.
Идея показалась мне правильной, за одним исключением: я считал исследование составной частью всех трех режимов ролевой игры. Я решил серьезно изменить ГНС и дополнить все три модели исследованием. В этом контексте симуляционистские приоритеты игры неожиданно приобрели больше смысла, в отличие от межличностных внеигровых творческих задач нарративистов и геймистов, симуляционистская игра в первую очередь ценит внутриигровые функции и воображаемые события.
Отрывок из введения в «RuneQuest», второе издание (The Chaosium, 1978, 1979, 1980, автор текста неизвестен, авторы игр Стив Перрин, Рэй Терни, Стив Хендерсон и Уоррен Джеймс):
Что такое фантастическая ролевая игра?
Ролевая игра — игра в развитие персонажа, имитирующая процесс развития личности, обычно называемый «жизнью».
(Справедливости ради, дальнейший текст введения привносит определенный контекст состязательности между ведущим и игроком, в котором уровень геймизма повышается, но в текстах и правилах этой игры приведенная выше цитата подкрепляется чаще.)
Из введения в «Skyrealms of Jorune», 3-е издание (Chessex Publications, 1992, автор Эндрю Лекер):
Можно ли выиграть в ролевой игре? Весь смысл ролевой игры — хорошо провести время. Игроки работают сообща на достижение общей цели, которая может быть выживанием, но иногда они помогают другу в беде или выполняют задание несомненной важности. Хотя здесь не будет победителя или проигравшего в общепринятом смысле этого слова, вам будет интересно наблюдать за тем, как ваш персонаж выходит из передряг, выживает в стычках с другими расами, растет и получает новые навыки.
(Обратите внимание на обобщение: «весь смысл».)
Из введения к «Traveller» (1996, автор Марк Миллер):
Удовольствие игроков происходит от идентификации с персонажем и опосредованного переживания ситуации, в которой действует этот персонаж, так же, как читатель романа и зритель фильма идентифицируют себя с персонажем…
(Далее в этом тексте говорится кое о чем невозможном, читайте об этом в эссе о нарративизме.)
Что же в этом забавного или хорошего? Симуляционистская игра выглядит ужасно странно для тех, кто ценит метагейм и общение во время игры. «Ты делаешь это только для того, чтобы делать? Черт возьми, зачем?»
Однако, вопреки отдельным обвинениям, этот способ игры не только для аутистов или шизофреников, он настолько же социальный и коллективный, как и любая другая ролевая игра. Ключевым моментом здесь являются любовь к исходному материалу и искренность. Симуляционизм — это своего рода виртуальная реальность, но с акцентом на виртуальность, потому что она охватывает очень многое. Возможно, ее следовало бы назвать виртуальной все-равно-чем, а не реальностью. Если эта «все-равно-что» — крутая, прикольная вещь, то здорово наблюдать, как товарищ по игре воображает то, что воображаете и вы, и наоборот. («Вы» в этом предложении — это игрок за столом или ведущий.) Для верного последователя такая игра искренна до такой степени, до которой не дотягиваются игры с увесистым метагеймом, и эта искренность — то качество, на котором я буду делать упор в этой статье.
Искреннее совместное творчество — все ролевые игры должны обладать им, но для некоторых в нем весь смысл.
Может, нужен другой термин?
Не раз люди призывали отказаться от термина «симуляция» в этом значении. Большинство возражений основывалось на той или иной коннотации, поскольку он применяется для обозначения всякого рода развлекательных или прикладных вещей. Если это симуляционизм, то что симулируется, и какую форму принимает получившаяся в результате симуляция?
К добру или к худу, этот вопрос никогда меня не мучил. Мое мнение состоит в том, что этот термин определяется локально и в контексте, и не подходит для любой ситуации. Вот разные значения, которые я нашел:
- Симуляция в варгеймах = историческое правдоподобие («реализм»).
- Симуляция в компьютерных играх = рендеринг, время отклика.
- Симуляция как поведенческий термин = «давайте притворимся» по отношению к нашей мимике, жестам и голосу.
- Симуляция как эмоциональных термин = связь с ложью, как в утаивании или в симуляции страсти.
Поскольку этот термин имеет в разных контекстах разное значение, появление нового для ролевых игр, с моей точки зрения, не слишком запутывает вопрос. Тут же добавлю: «для меня». Может быть, я просто упрям.
С точки зрения чисто ролевых игр, возникает новая проблема: чрезвычайно трудно найти что-то подходящее в ролевых книгах. Авторы «Advanced Dungeons & Dragons» практически первыми попытались объяснить, что происходит (Dungeon Master's Guide, первое издание, 1979, TSR, автор Гэри Гайгэкс):
Один из двух подходов к сегодняшним хобби-играм лучше всего назвать реалистически-симуляционным, а другой — игровым. AD&D, несомненно, является приверженцем последней школы. Она не настаивает ни на каком реализме... Она даже почти не пытается что-либо симулировать. AD&D — это, прежде всего и в первую очередь игра ради удовольствия и радости тех, кто готов использовать воображение и находчивость.
Как это понять? Вроде, все ясно. Тем не менее, во-первых, автор очевидно лукавит, говоря, что AD&D «ничего не симулирует» — огромные усилия, посвященные важности игрового времени и игрового оправдания наличия хитпойнтов, цен на товары и услуги и многое другое не подтверждают это заявление. Во-вторых, и что более важно, Гайгэкс говорит с позиции ролевой игры 1970-х, которые существовали как разновидность варгейма. То, что он называет симуляцией или реализмом, я называю исторической точностью; что он называет «игрой» (воображением, творчеством), я называю исследованием. Итого, хотя D&D и AD&D той эпохи были главным образом геймистскими, весь сопроводительный текст Гайгэкса в любом издании является, как мне кажется, очень жестким пост-варгеймовым симуляционизмом, согласно теории ГНС.
Менее существенно опасение, не наношу ли я ущерб термину симуляционизм в том виде, в котором он был предложен в Трехчастной модели. Мой ответ на это состоит из двух частей: 1) Определения всех трех режимов Трехчастной модели только приобрели за годы критики. 2) Мою теорию, известную как ГНС — хотя я подумываю о лучшем названии — не следует путать с Трехчастной моделью.
Однако, хотя я не уверен, что это необходимо, есть одно решение. Джек Спенсер предложил называть то, что я сейчас называю симуляционизмом «эмуляцией». Если бы я захотел ввести новый термин, то, вероятно, это был бы он.
Основная практика симуляционизма
Пять элементов ролевой игры, изложенные в моем эссе ГНС — это, безусловно, то, с чего следует начать. Их моделирование — это идеал. Мой первый тезис состоит в том, что модель не должна быть статичной; динамические персонажи и сеттинги, к примеру, совершенно корректные элементы для симуляционизма. Мой второй тезис в том, что различные типы симуляционистских игр могут затрагивать разное, от фокуса на самых глубоких психологических процессах персонажей до кинетического воздействия и физиологических аспектах вооружения или экономических тенденциях и политике. Подробнее я разберу это позже.
Второй тезис говорит о том, что механика моделируемой системы тоже весьма вариативна: она может применяться строго вербально (драма), через посредство таблиц и стрелочек, или через посредство кубиков и механик фортуны. Вполне возможны и любые комбинации перечисленного. Важно то, что внутри системы есть ясная причинно-следственная связь, которая работает без метаигрового вмешательства и без сбоев, которые вызывают у участников замешательство. Вот почему ее часто называют «движком». В отличие от других режимов игры, движок выбранного режима после активации используется игроками и ведущим как властная движущая сила игры.
Игровой движок, каким бы он ни был, не терпит вмешательства. Он и есть причинная связь во всех пяти элементах игры. Должен ли каждый участник игры понимать, как действует конкретный движок, зависит от игры и от группы, но признание его главенства как воплощения причинно-следственной связи — важная часть игры. (Повторю, устройство и размеры движка сейчас не важны; я могу говорить о правиле, написанном на листочке бумаги: «Всегда оставаться в роли» или 300-страничном буклете с таблицами вероятностей.) Кстати, передача ведущему власти над правилами/системой — производное состояние власти правил. Об этом позже.
Многие симуляционистские системы также делают упор на модульности — есть основной движок для того, что происходит, а есть — для особенных феноменов, лишь бы они не нарушали и не обесценивали базовые правила. Когда система хорошо продумана в этом отношении, ее называют «универсальной» или «генеральной», подразумевая то, что ее можно легко кастомизировать путем дополнений.
Последний мой тезис в том, что этот режим требует четко разграничивать игровую и метаигровую информацию, известные персонажу игрока и реальному человеку. Единого набора правил, которые применимы ко всем способам симуляционистской игры, не существует, но какими бы они ни были, они должны быть четкими и соблюдаемыми.
Текст о том, как в это играть
Многие игры этой традиции стремятся к любопытному идеалу: чтобы чтение книги правил стало фактически началом игры и плавно переходило в предыгровой этап создания персонажей. Свойства некоторых текстов, например, про взаимодействие игровых и мастерских персонажей, или разделы, предназначенные только для ведущих, соответствуют этому идеалу, а также утверждению, что создание персонажа есть форма позиции режиссера. Она подтверждает центральный тезис этой статьи о том, что главная ценность симуляционистской игры — создание в воображении общего опыта, вплоть до расширения самого понятия «игра» до такой степени, что с точки зрения нарративиста или геймиста игра перестает быть игрой.
Этот идеал сталкивается с двумя проблемами: одной для ведущего, другой для группы как целого.
Проблема ведущего — решение для которой раздел текста для ведущего предлагает лишь отчасти — в том, что очень сложно написать согласованную инструкцию для этапа подготовки и применения. Для авторов симуляционистских игр часто бывает непонятно, как сформулировать эту информацию «перед Богом и людьми», потому что это означает заглянуть за кулисы, туда, где метаигра. Опыт игры, в соответствии с базовой целью, должен минимизировать метаигру, но если чтение книги — это уже начало игры… Что ж, тогда возникает конфликт интересов.
Обычно тексты НРИ решают эту проблему, предположив, что ведущий уже все понял, и обращаются к нему как соучастнику. Во многих играх, однако, информация в этом разделе текста правил изложена отрывочно. По видимому, предполагается, что ведущий еще до чтения текста имеет определенный опыт и настрой.
Проблема группы как целого в том, что индивидуальный метод создания персонажа часто приводит к появлению у игроков несовпадающих представлений о сути игры. Другими словами, у них появляются персонажи, полностью корректные с точки зрения правил, но явно не способные взаимодействовать в желаемом жанре или сеттинге. Классический пример: игра в фэнтезийно-приключенческом жанре, и в партии есть паладин и асассин; или игра в супергероев, где в одной команде аналоги Человека-Паука и Росомахи.
Обычное решение, которое предлагает текст — ведущий должен следить за процессом создания всех персонажей и не допускать того, что может привести к проблемам. В частности, предполагается, что социальной договор группы дарует такую власть ведущему, но не советует никакой процедуры на случай, если это не так. Также я никогда не видел, чтобы какой-нибудь текст объяснял, что ведущий должен делать или говорить, если игроки переделывают персонажа или создают нового; все примеры, а их много, предполагают, что ведущий и так знает, как сообщить игрокам нечто неизъяснимое.
Я полагаю, что реально полезные, обучающие тексты, не впадающие в обобщения («настоящие ролевые игроки» и т. п.), стали бы огромным подспорьем для откровенно симуляционистских игр. Такой текст должен включать методы подготовки сценариев с полностью метаигровой точки зрения — которую текст, выдающий себя за игру, временно полностью упускает из внимания — а также методы помощи игроку в создании персонажа. Более того, этот текст должен быть полезным с практической точки зрения и убедительным для игроков, в отличие от высказывания: «Все созданные игроками персонажи должны быть одобрены ведущим». К примеру, он должен подсказывать игрокам, как не создавать персонажей типа паладин/асассин в одной партии еще при первой попытке создания персонажей, а не потом.
На протяжении истории НРИ мы редко встречаем такие тексты. Вернее, они редко встречаются в любом режиме игры, но симуляционистские игры обычно особенно страдают от этого из-за приверженности идее превращения текста правил в игру.
Внутренняя причина — непреложный закон
Возьмем персонажа, сеттинг и ситуацию и подумаем, что происходит с ними со временем? В симуляционистской игре причина — закон, воображаемый космос в действии. То, как все элементы взаимосвязаны, а также то, каков их колорит, и создает «жанр» в общепринятом смысле, особенно потому, что значение и суть должны возникать без лишнего внимания. Это трудная задача: отношения должны поворачивать в определенную сторону или стороны, поскольку то, что происходит, должно и дальше происходить, следуя внутренней логике, а не внешнему вмешательству. А поскольку решение о том, когда кидать кубик, а также всякие другие контекстуальные детали, принимают реальные люди, они могут довольно далеко отойти от идеала. Тем не менее, в симуляционизме предполагается, что верное значение или суть возникнут из результата действия системы.
Очевидно, что система тут — главный элемент дизайна, каузальный якорь среди других элементов. Как я уже писал ранее, система в основном состоит из создания персонажа, определения исхода и механики вознаграждения.
Во время создания персонажа в симуляционистской игре часто встречаются наслоение и явная валюта.
Наслоение может применяться для создания и определения персонажа по отношению к игровому миру. Для исторической справки можно сравнить методы определения компетенции персонажей в ранней (симуляционистской) «RuneQuest» с (геймистской) «Hero Wars». В «Hero Wars» система ограничивает количество стартовых навыков, которым можно назначить высокие значения (два высоких, одно очень высокое), но они могут быть любыми. Тогда как в «RuneQuest» каждый навык имеет стоимость, которая выводится из его распространенности и сложности изучения, а высокие уровни каждого навыка имеют цену в деньгах в зависимости от сложности изучения и учителя. Создание персонажа в «Hero Wars» состоит из минимума слоев, и для игры не важно, что навык двуручного меча оказывается таким же распространенным, как и земледелия. Для «RuneQuest», где создание персонажа состоит из максимального количества слоев, это не так.
Повторю, это примеры из прошлого. Я не знаю, свойственна ли описанная мной разница для всех и каждой симуляционистской игры, которые могут появиться.
Родственная проблема — предварительные требования для атрибутов и навыки, привязанные к конкретной способности. Такой подход — это еще один слой создания персонажа. Требования были распространенным методом в симуляционистских и геймистских играх прошлого, и в первых, я думаю, они присутствуют для подкрепления правдоподобия/сходства.
В качестве примера современной игры вспомните «Champions» или многие игры, основанные на тех же принципах. С точки зрения симуляциониста, если какое-то свойство стоит больше другого, или его можно обменять на другое свойство, или вместе с еще одним свойством оно дает третье, то все это делается для того, чтобы сосредоточить внимание и перейти от «чем является персонаж» к «что он делает» в воображаемом контексте игры. Эта причина должна быть, а) цепляющей (как в каждой НРИ), и б) во всех слоях причинно-непрерывной, предусматривающей многочисленные, равно функциональные, равно правдоподобные и потенциально приятные варианты.
Я полагаю, этот комбинированный подход и очевидная польза наслоения и валюты — та причина, по которой система атрибутов + навыков укоренилась. Большое подмножество симуляционистской перспективы требует, чтобы внутригровой онтогенез способностей персонажа был интегрирован в процесс их переноса на лист бумаги.
Механики определения исхода в симуляционистском дизайне можно свести к вопросу о причинах происходящего, то есть, какие действия важны во время игры? Они могут меняться от игры к игре и включать внутренние состояния, взаимодействия и выражения, физические действия (в большинстве игр) и даже решения. Две игры могут быть равно симуляционистскими, даже если в одной речь идет о детской травме, а в другой — о битвах со злодеями и молниями из пальцев. Симуляционстскими их делает строгая приверженность внутриигровой (заранее заданной) причине для игровых исходов.
Прежде чем говорить о кубиках и других специфических механиках определения исхода, я коснусь двух элементов определения исхода, которые редко рассматривают: игровое время и пространство. В симуляционстских играх они часто выступают универсальными и постоянными ограничителями, которые должны равным образом касаться каждой части воображаемой вселенной в каждый момент игры.
Давайте разложим проблему на составляющие:
- Внутригровое время вступает в действие в воображаемые моменты и события игры. Лучше всего это выражено механикой боя, которая в симуляционстских играх часто крайне подробно определена, до секунд и действий; а также в скорости путешествий, полетов между звездами и тому подобного.
- Метаигровое время редко обсуждается открыто, но есть одно важное исключение. Оно касается отрезка времени между сыгранными сценами: может ли персонаж добраться до замка прежде, чем другой персонаж убьет короля? Может ли персонаж пробежать через Детройт раньше, чем взорвется Психо-бомба? Метаигровое время не «играется», но его управление является центральным вопросом обрамления сцен и исхода сессии в целом.
- Реальное время это, конечно, реальное время игры для людей, сидящих за столом. Я полагаю, сравнение между его течением и течением игрового времени — тоже важный вопрос: когда необходимо огромное количество реального времени на крошечное по времени событие в игре, и наоборот?
Следующий текст тоже из первого издания «Руководства мастера подземелий» (Dungeon Master's Guide, TSR, 1979), автор Гэри Гайгэкс.
Игровое время имеет чрезвычайно важное значение. Неспособность аккуратно отслеживать время, потраченное персонажами игроков, приведет ко множеству аномалий в игре.
В первой игре D&D подчеркивалась важность ведения записи игрового времени для каждого персонажа игроков. В AD&D об этом говорится еще больше: ты не можешь провести содержательную кампанию, если не ведешь подробных записей.
Вы можете задать вопрос, почему время настолько важно, если оно создает такие сложности при ведении записей, диктует, кто может, а кто не может отправиться в приключение во время игровой сессии и отправляет персонажа игрока на все четыре стороны своими ограничениями. Что ж, как было сказано вначале, это необходимое ограничение, накладываемое на персонажа за выполнение определенных действий [создание волшебных предметов — прим. автора]. Помимо этого, оно также дает игрокам еще один интересный набор выборов и последствий. Последние привносят в игру больше качества жизнеподобия, так как некоторые персонажи будут использовать ценное время с максимальной пользой для себя, другие — как попало, а третьи будут постоянно тратить его себе во вред. Время — еще один аспект, помогающий отделить превосходных игроков от менее успешных.
Последний пункт требует очень тщательного изучения. Гайгэкс, как мне кажется, говорит не о выигрыше, но о качестве. Это большущее оценочное суждение о том, как играть в эту игру. Это его «качество жизнеподобия» — синоним более ранних его высказываний о творчестве и воображении, или симуляционизме (с приоритетом исследования) в моем определении.
Текст Гайгэкса идеально отражает взгляд симуляционста на игровое время. Это каузальное ограничение. В ряде ранних игровых текстов можно даже найти правила, описывающие воздействие игрового времени на реальное время, и наоборот. Однако, что более важно, оно ограничивает метаигровое время. Оно работает изнутри наружу. Игровое время в мелком масштабе (раунды, секунды, действия, движения) задает неопровержимый, фундаментальный материал для вынесения суждений по поводу часов, дней, скорости движения через город и кто в каком порядке доберется до цели. Я рекомендую каждому, кого интересует эта тема, ознакомиться с текстом из НРИ «DC Heroes».
Но хватит о времени. Давайте поговорим о пространстве. Правила передвижения персонажей в воображаемом пространстве восходят к варгеймам с их элементами, знакомыми только нам, старикам: разметкой на гексы, фишками и даже линейками или рулетками. Исходно масштаб у варгеймов был довольно большим: движение войск, тяжелой техники, эскадрилий и так далее. Для ролевых игр в «новом» смысле масштаб был уменьшен до уровня одного человечка, поэтому стали уделять особое внимание направлению движения, темпу, скорости поворота, количеству действий и тому подобному.
Интересно то, что за десятки лет большинство этих конкретных деталей было утеряно почти во всех, хотя и не во всех симуляционистских правилах, и никто не проронил и слезинки по этому поводу. Почему? Потому что посекундная кинетика перестала (или редко была) сутью исследования, особенно в жанровых играх (см. ниже). Искомая ситуация обычно не «возникает», когда мы хотим, чтобы персонаж, сеттинг, система, ситуация и колорит (ПСССК) работали на максимуме, с полной внутренней согласованностью и оговоренными темами, нас редко интересует, в какую сторону развернута миниатюрка персонажа.
При этом я хочу подчеркнуть, что механика движения остается во многих геймистских ролевых играх как элемент тактического состязания.
Теперь о более частных вопросах механики определения исхода, то есть о ДФК (драма, фортуна, карма). Исторически сложилось так, что система в симуляционизме занималась определением исхода задачи, а не конфликта, вне зависимости от их масштаба. Не путайте «конфликт» с «крупномасштабной задачей». Дело не в сложности системы; она присутствует как в правилах «камень – ножницы – бумага», так и в правилах с кубиками и подробными таблицами.
Причинно-следственная последовательность определения исхода в симуляционистской игре должна быть линейной во времени. Он замахивается: попал или нет? Другой парень уклоняется или парирует: хорошо или плохо? Оружие попадает в доспехи и тело: насколько сильно? Доспех гасит часть удара: какую? Оставшееся воздействие поражает ткани: насколько глубоко? С каким психологическим (оглушение, боль) эффектом? С какими долговременными последствиями? Все это решается по порядку, от одного игрока к другому, пока остальные ждут своей очереди.
Немногочисленные исключения всегда сопровождались пояснительным текстом, иногда извиняющимся, а иногда пренебрежительным. Хорошим примером является классическая механика зон попадания: персонажи сначала кидают бросок на попадание и парирование, а затем могут попасть в любую часть тела («RuneQuest», GURPS). В восприятии игрока-симуляциониста это требует повторного озвучивания намерений и действий персонажа, что почти невыносимо. В результате эта механика часто нарушается в игре: игроки либо полностью переходят на точные удары, либо отказываются от броска определения зоны попадания, либо ждут броска парирования, пока не станет известно место удара. Еще один хороший пример — бросок на инициативу, вызвавший часы неприятных споров о том, что же такое он имитирует в игре, в момент броска относительно игрового времени.
Наиболее распространены в симуляционизме методы определения исхода с помощью фортуны, в частности, фортуны в конце. Этот термин относится к броску кубиков (или карт, или чего-то еще), к которому обращаются после всех возможных предварительных описаний действий, перед самим определением исхода. Альтернативный вариант — фортуна посередине — не встречалась в дизайне симуляционистских игр прошлого. (Определения и ссылки см. в глоссарии.)
Полезный способ взглянуть на фортуну во множестве симуляционистских игр — это считать все, что не было определено броском, результатом броска со 100-процентным шансом. Крайняя точка зрения (см. ниже: Пуризм в системе) заключается в том, чтобы считать, что вся вселенная действует тактически, согласно броскам d100, 3d6 или что вы там используете для определения исхода.
Своего часа еще ждет дискуссия о вероятностях выпадения значений на кубиках, эффектах модификаторов, отдельных и встроенных эффектах и многом другом. Жду их на форумах. Кроме того, более подробная информация об определении исхода в симуляционистских играх представлена ниже, где я подробно анализирую подтипы.
И, наконец, механика вознаграждения остается темой длительных дискуссий и плодотворным направлением дизайна симуляционистских игр. Я думаю, что перечисленные ниже категории едва ли можно считать исчерпывающими вариантами:
Стиль BRP: здесь развитие персонажа — это такое же игровое действие, как и любое другое. Оно совершается посредством практики и обучения. Это то самое знаменитое: «Если вам выпал успех на броске навыка, бросьте процентный кубик между сессиями, чтобы повысить навык». Западней тут является степень дробности: дальше можно начать спорить, что больше «обучает» — десять «ударов» в одного противника или один удар в десять разных; можно или нет научиться на неудачной попытке; как следует оценивать и применять тренировки (не говоря уже о том, как в них играть) по сравнению с практическим «опытом».
Геройский стиль: игрок получает очки просто за то, что он пришел (несмотря на попытки анализа этого стиля, именно в этом и есть его суть), и расценки распределения очков, известные по этапу создания персонажа, продолжают действовать и тут. По сути, игрок получает дополнительные очки создания персонажа как выражение тех же процессов развития. В этом случае получение очков является метаигровым событием, но предполагается, что их распределение основано на внутриигровой логике, иногда подкрепляемой правилами «отделения» персонажей друг от друга. Здесь западня заключается в достижении параметрами таких высоких значений, что они начинают нарушать стандарты жанра этой конкретной игры. В некоторых играх эта проблема решается «раздачей очков опыта», только когда это соответствует определенным игровым событиям.
В любом случае, главная проблема заключается в том, что изменение персонажа влечет за собой нарушение существующих отношений между его компонентами. Варианты решения проблемы, как правило, неудовлетворительны: 1) замедлить изменения; 2) разрешить лишь незначительные изменения. Один из редко встречающихся вариантов — включить своего рода дополнительную игру с собственным набором компонентов, как это сделано со статусом «руна» в НРИ «RuneQuest». (Я сознаю, что не все знают все игры, на которые я ссылаюсь, и я сам не помню все ролевые игры прошлого. Эта тема определенно требует более подробного обсуждения на форумах, где есть место для подробного описания всевозможных примеров.)
Разнообразие симуляционистского гейм-дизайна
Вот краткий обзор существующего разнообразия в симуляционистских играх. Я ограничился веселыми, функциональными и согласованными играми — ничто из перечисленного не является критикой или обвинением. Кроме того, я постарался представить как можно больше игр, принадлежащих их создателям, но при необходимости буду ссылаться и на другие.
Моя мысль заключается в том, что, хотя симуляционистская игра по определению отличается приоритетом исследования пяти элементов, ее разнообразие не является пятиголовой гидрой с элементом для каждого подрежима. Всегда задействованы все пять элементов. При определении подтипов этого режима игры возникают вопросы: 1) является ли исследование системы первичным; 2) какие из других элементов являются необходимой «поддержкой» или «шасси», а каким из них уделяется меньше внимания.
Пуризм в системе
Что это за игры? EABA, JAGS, SOL, «Pocket Universe» и «Fudge» намеренно придерживаются «генерального» подхода к сеттингу. Крупные коммерческие модели — GURPS, BRP (в «неразрезанной» форме), «DC Heroes» (теперь «Blood of Heroes»), «Rolemaster», «D6» (переделанные и значительно симуляционизированные «Звездные войны») и «Hero System» (в основном переделанные «Danger International» и «Fantasy Hero», а не ранняя «Champions»). Вопрос о том, следует ли включать D20 в эту категорию, спорный.
Система пяти элементов этих игр постоянная: система + колорит, сеттинг, затем персонаж + ситуация. Я пытаюсь вспомнить пример, где роль персонажа идет прежде сеттинга, возможно, такое было в каких-то супергеройских играх. Может показаться странным, что колорит имеет столь высокое значение, но вспомните инженерно-текстовую модель текста игры GURPS — на самом деле это и есть колорит для системы.
У многих людей возникают проблемы с понятием исследование системы. Они утверждают, что в игре вроде «Fudge» сеттинг не главное. Я не согласен, но эта дискуссия по праву принадлежит форуму.
В этих играх вся система основана на принципах фортуны и валюты.
Что касается фортуны, ключ к достижению основного симуляционистского приоритета внутренней причинности — вероятности. Сравнительные вероятности между персонажами в момент времени, а также изменение вероятностей внутри персонажа с течением времени — это то, что движет игрой. Для этих игр идеалом является единая вероятностная механика, обслуживающая каждый этап игрового моделирования, что обычно приводит к единой концепции, основанной на таблицах. Пример: «универсальная таблица» в «DC Heroes».
Гейм-дизайн типа «Пуризм в системе», как правило, моделирует одно и то же: различия в масштабе, ситуативные модификаторы, кинетику всех видов и т. д. Таким образом, разные системы главным образом отличаются друг от друга типовыми проблемами: включенные или невключенные эффекты, механика противодействующих бросков или целевых значений, взаимодействие тумблеров и регуляторов, форма кривой вероятности. По сравнению с другими дизайнами, этому свойственно долгое время поиска и обработки, а также приемлемо большое количество точек соприкосновения. (Определение точек соприкосновения см. в глоссарии).
Вот выдержка из введения к SOL: the Omniversal Role-playing System (1994 год, Heraldic Games; автор Кит У. Сирс):
Я хотел создать НРИ, которая выходила бы за рамки игр, которые описывают как «универсальные», «генеральные» или «многожанровые». Многие из них не дотягивают до того, чем должны быть — подходящими для любого повествовательного жанра.
Похоже, что всякий раз, когда возникает очень необычная ситуация, многим из этих «универсальных» игр приходится пересматривать уже существующие правила, чтобы описать ее. Примером может служить решающая битва между крошечным человеком и пауком нормального размера в фильме «Невероятно уменьшающийся человек». Вы не можете смоделировать это в большинстве НРИ без серьезной переработки правил, которая потребуется только для того, чтобы справиться с этой одноразовой ситуацией. SOL был создан для того, чтобы охватить ролевую игру в любом масштабе — от богов до вирусов.
(Ради того, чтобы подчеркнуть суть этой статьи я не удержусь и добавлю его фирменную фразу. — Прим. автора) Продолжайте мечтать!
Что касается валюты, то в этих играх воображаемая вселенная состоит из «очков». Поэтому создание персонажей и часто определение исхода часто многослойное: трата очков за улучшение значений способностей, которые, в свою очередь, служат для вычисления результата действий. Интересно, что внутриигровые деньги и имущество часто считаются просто еще одним аспектом вселенной, который можно выразить в этих очках. Эта связь между очками и реальностью, похоже, крепко укоренилась в дизайне «Пуризм в системе», и это понятно, поскольку она дает конкретное представление о внутренней причине игры, за которую игрок может зацепиться еще до игры.
Что касается ролей персонажа/игрока, то персонажи в этих играх четко определены только с точки зрения моей третьей и четвертой категорий: игровая профессия персонажа и конкретные способности, связанные с ней или дополняющие ее. (Обсуждение этих терминов см. в глоссарии.)
В таком дизайне нет оправдания каким-либо несовершенствам, включая масштабные нарушения фундаментальных отношений между очками и вероятностями. Система должна быть чистой и служить главным элементам, в строгом внутриигровом смысле. Хорошая — значит, элегантная, согласованная, применимая ко всему, что происходит в игре, и ясная в отношении результатов. У нее также должны быть точки соприкосновения в любом масштабе для любой мыслимой вещи. Она не может содержать правила-заплатки для исправления несоответствий; согласованность — суть качества.
Насколько я могу судить, дизайн «Пуризм в системе» — очень высокая планка. Пожалуй, это самый сложный дизайн в НРИ.
В процессе игры эти игры предлагают большое разнообразие, поскольку и отношения персонажа к игроку, и отношения ведущего к результатам полностью настраиваются. Игроки вполне могут использовать позицию пешки в позиции актера или любую другую, а ведущего может сильно заботить достижение игроками определенной цели или результата, или не заботить вовсе. Единственный обязательный приоритет — наслаждаться системой в действии. (Однако я не утверждаю, что остальные четыре элемента не имеют значения.)
Хай-концепт
В кинематографе «Хай-концепт» — это краткое описание идеи фильма, которую можно быстро объяснить; обычно в нем есть сравнения с другими фильмами. Иногда, хотя и не обязательно, его формулируют так: это будет смесь «Челюстей» и «Умницы Уилла Хантинга» или что-то в этом роде. Я применяю этот термин для НРИ без особых изменений, хотя и подчеркиваю, что ссылки на источники могут быть взяты из любого медиума, а также что комбинация из двух заголовков не всегда присутствует.
Ключевое слово тут — «жанр», который в данном случае означает определенное сочетание пяти элементов, а также незаявленной темы. Как эти элементы достигают своей цели? Для всех них главным мотиватором является вдохновение или крутизна, которые возникают в процессе восприятия содержания через изобразительное искусство, прозу и так далее. «Историей» в таком контексте становится определенная последовательность событий, которая приносит радость узнавания жанра во время игры.
Такой вид гейм-дизайна знаком почти каждому и представлен такими НРИ, как: «Arrowflight» (сеттинг), «Pax Draconis» (сеттинг), «Godlike» (сеттинг), «Sun & Storm» (сеттинг + ситуация), «Dreamwalker» (ситуация), «The Godsend Agenda» (персонаж—сеттинг в тумане войны), «The Collectors» (прикладная «Fudge», ситуация + персонаж), «Heartquest» (прикладная «Fudge»; персонаж), «Children of the Sun» (сеттинг), «Fvlminata» (сеттинг) и «Dread» (ситуация + персонаж), «Fading Suns» (сеттинг), «Earthdawn» (сеттинг), «Space: 1889» (сеттинг), «Mutant Chronicles» (сеттинг), «Mage» 1-я ред. (персонаж), «Mage» 2-я ред. (сеттинг), «Ironclaw» (сеттинг) и «Continuum» (сеттинг с каплей системы).
Многие игры, которые я называю «фэнтези-разочарованием» тоже из этой категории, почти все они основаны на сеттинге. Некоторые самые известные этого типа: «Tekumel», «Jorune», «Traveller» (особенно в варианте с середины 80-х до середины 90-х), «Call of Cthulhu», «Pendragon», «Nephilim», «Feng Shui», различные вторичные сеттинги для AD&D 2 вроде «Al-Qadim» и многие игры по лицензии D20 или WEG. Я начинаю думать, что D20 — это своего рода шасси для игры «Хай-концепт», новое и интересное развитие дизайна НРИ.
К типу «Хай-концепт» относятся также самые несогласованные по гейм-дизайну симуляционистские НРИ. Наиболее известные примеры — AD&D 2 и «Vampire» 1-й ред.
На первый взгляд эти игры могут выглядеть как дополнения или комментарии к дизайну «Пуризм в системе», в основном за счет подключения фиксированного сеттинга. Однако я думаю, что это впечатление неверно, и что пять элементов связаны совершенно иначе. Тут формула начинается с персонажа, ситуации или сеттинга с большим количеством колорита, потом идут два других (персонаж, ситуация или сеттинг, в зависимости от того, что не было на первом месте), при этом система последняя по приоритету.
Я также рекомендую внимательно изучить тему. В этой игре она присутствует и учитывается еще до игры. Процесс «подготовка – игра – наслаждение» работает, если добавить «то, что вы хотите» на входе, а затем получить «то, что вы хотите» на выходе, и надеяться, что система ничего не сломает по пути.
Создание персонажа также гораздо более разграничено и сильно зависит от сеттинга и ситуации. В данном случае «очки» — это чистая метаигра ради создания персонажей; они не отражают и не поддерживают вселенную, как в случае «Пуризма в системе». Стартовые персонажи, как правило, очень красочны и описываются множеством терминов и цифр, но относительно статичны: так сказать, ждут своего крючка. Крючки часто бывают встроенными; в отличие от методов «Пуризма в системе», отношения игрока с персонажем обычно включают второй «уровень роли» (см. в глоссарии) в дополнение к третьему и четвертому.
Количественно более распространенные методы создания персонажей (а они не являются уникальными для симуляционистского дизайна) включают меньшее количество слоев, но больше вложенности (т.е., варианты внутри вариантов, а также общепринятый подход «одно из столбца A», «одно из столбца Б», введенный в «Vampire»), и почти всегда есть довольно неуклюжее требование «одобрения ведущим». Конкретный метод обычно основан на очках, но иногда с добавлением методов фортуны, чтобы сделать роль/тип персонажа менее вероятными (увеличение их стоимости в очках также направлено на это). Примечательно, что игровые деньги не моделируются системой начисления очков во время игры.
Эта система не состоит исключительно из методов фортуны, и в этом отношении эти игры могут быть очень непростыми. Определение исхода, основанное на кубиках, иногда создают много помех и усилий при незначительном эффекте, т. е., фактор случайности, как правило, не сильно отклоняется от матожидания. В некоторых играх отображается небольшой диапазон возможного эффекта (т. е. урон редко наносит большой вред противнику за один раз), небольшие метаигровые корректировки для минимизации крайних результатов или множество вариантов на выбор ведущего для смягчения или перенаправления возникающих эффектов.
Точки соприкосновения гораздо более направленные; вещи, которые не имеют отношения к фокусу исследования, часто суммируются и не «систематизируются» жестко. Если все сделано хорошо, то есть оставшиеся важные элементы дают четкое понимание «что делать», возникает чрезвычайно играбельный и доступный игровой текст. «Dread» представляет собой идеальный пример точки соприкосновения на нижнем конце спектра; «Arrowflight» и «Godlike» похожи, но на более высоком конце спектра точек соприкосновения, поскольку демонстрируют подход «закрепи все, даже неважное». Поистине выдающиеся игры, иллюстрирующие противоположный конец спектра — «Call of Cthulhu», «Unknown Armies» и «Pendragon».
Однако, когда все сделано плохо, решения изобилуют сбоями и вмешательствами ведущего, а серьезные усилия во время создания персонажа не дают ясного понимания того, что персонаж будет делать.
Системы вознаграждений в играх «главной идеи» обычно медлительные. Требуется несколько игровых сессий, чтобы стала заметна какая-нибудь внутриигровая выгода. Как ни странно, их бывает часто трудно найти в текстах: их втискивают в инструкции по созданию персонажа или руководства для ведущих, или же разбивают на части (как начислять очки, как тратить очки) и помещают в разные главы.
Игры «Хай-концепта» можно четко разделить на те, которые в большой степени заинтересованы в «большой истории», и на те, которые совсем не заинтересованы. Исторически сложилось так, что последний вариант был наиболее распространен: «Call of Cthulhu», «Jorune» или, в недавнее время, «Dread» и «Godlike», в которых слово «история» означает только запись краткосрочных событий и происшествий. Однако, следуя примеру «Ars Magica», теперь более распространенным является долгосрочный тип сюжета. В интернете было пролито много крови по поводу того, связано или не связано это явление с нарративизмом, но я думаю, что это простой вопрос. Ключом к этим играм является власть ведущего над содержанием и целостностью истории на всех этапах, включая управление входящей от игроков информации. Даже результаты работы системы оцениваются ведущим как приемлемые или нет; «подгонка» результатов фортуны является тут легитимным правом ведущего.
Золотое правило игр White Wolf — это завуалированный способ сказать то же самое: игнорируй любые правила, которые мешают получать удовольствие. Я надеюсь, никто не думает, что это «Золотое правило» существует для игроков; на самом деле, оно гласит, что ведущий может игнорировать любое правило (или любого игрока, который его применяет), которое разрушает его или ее представление о том, что должно произойти.
Функциональная версия такой игры не даром называется иллюзионизм, и она подверглась многочисленным дебатам и разъяснениям в «Forge» (см. глоссарий). Большая часть текстов этих игр открыто советуют ведущему практиковать иллюзионизм, например, в «Arrowflight» (2002, Deep 7; автор Тод Даунинг).
Продвижение сюжета
После того, как вы создали свой magnum opus сюжета кампании, игроки неизбежно найдут способы испортить, игнорировать или полностью уничтожить весь ваш тяжкий труд. Вы можете либо допустить это, либо щелкнуть кнутом и вернуть их в строй. Не бойтесь использовать прошлое или слабости персонажа, чтобы обеспечить его соучастие. В конце концов, вы рассказчик. Без вас они бы играли в «Монополию». Вот некоторые из проверенных и надежных методов управления сюжетом:
- Пусть персонажи попадут в Беду. Лишите их всего.
- Призовите их служить Общему благу.
- Апеллируйте к их Основным инстинктам.
- Заставьте их идти куда надо с помощью Закона.
- Также вы можете направлять своих игроков Угрозой телесных повреждений.
Что бы вы ни делали, убедитесь, что это не безвыходный сценарий. Ничто не расстроит и не оттолкнет игроков больше, чем тупик без выхода.
«История» возникает таким образом в результате усилий ведущего, а игроки либо сотрудничают (пассивно или активно), либо нарушают порядок, и в этом случае поощряются различные методы «не позволяй им взять верх». На эстетическом уровне игрокам предписано погружаться, под этим подразумевается «не заниматься метаигрой». Лучше всего это понимать как добровольный иллюзионизм, что отличает его от «рельсов», поскольку вместо того, чтобы создавать историю, как это делает автор, игрок получает удовольствие от того, что становится частью истории. С точки зрения системы и создания персонажей это примерно то, что может произойти. Полное сравнение и анализ этой темы будет в статье о нарративизме.
И последнее: написать симуляционистскую игру типа «Хай-концепт» на самом деле намного проще, чем типа «Пуризм в системе», поскольку сложная подготовка сеттинга или ситуации имеют много общего с сочинением истории, когда понимаешь, «как она должна идти», но оставляешь открытым финал. Однако играть в такого рода игры на самом деле в чем-то сложнее — всех надо погрузить во внутриигровое содержание, но без привязки к соответствующей метаигре.
Истории с простыми правилами, или приоритет персонажа
Этот раздел, скорее всего, доставит мне неприятности, поэтому я буду действовать осторожно. Я предполагаю, что многие ролевые игры, которые называют себя «с простыми правилами» или «сюжетно-ориентированными», представляют собой разновидность «Хай-концепта» с сильным креном в сторону ситуации — особенно ситуации, которая находится под полным контролем ведущего, явно или скрыто. Игроки могут вносить тонны колорита, даже содержания, но никогда не определяют исход и не принимают окончательных решений. Главный приоритет тут — отыгрывать персонажа так, как задумано. Иногда это доходит до крайней позиции актера (например, Туркусский метод, см. глоссарий). Персонаж и ситуация приоритетны вместе с колоритом, затем идет сеттинг и, наконец, формальная система, которая сильно склоняется к механике драмы. Этот режим игры может быть тесно связан с ролевыми играми живого действия.
Мое мнение: на практике скрытая система пустила очень глубокие корни, вне зависимости от того, какие модификаторы попадания или броски кубиков были вычеркнуты из нее. Эта система основана на социальном договоре (то, что мы все согласились считать «хорошим» или «забавным») и социальном контексте (т. е., субкультуре, к которой принадлежат игроки), и с помощью этих средств она жестко поддерживается. Мне кажется важным, что буквальные рефери — которые выносят решение, что может, а что не может произойти — становятся необходимы, как только размер группы выходит за определенные рамки.
Однако это не просто «Хай-концепт». Они похожи — сильный акцент на сюжете/жанре с явным отказом от системы, но тип «История с простыми правилами» также а) довольно прочно опирается на систему, основанную на драме или карме, и б) делает упор на настраиваемом сеттинге, как в типе «Пуризм в системе». Так что, я думаю, он заслуживает отдельной категории.
Из введения в «Theatrix» (1993, Backstage Press, авторы Дэвид Бекрман, Тревис Инейкс, Брет Хакет):
Воплотить историю в жизнь может оказаться непростой задачей. Предыдущие поколения игровых систем были связаны правилами, заперты в собственной структуре и жесткости. Мы хотели создать игру, которая бы помогала вам во всех отношениях, а не мешала. Поэтому мы разработали систему правил, которая будет развиваться вместе с вашим стилем повествования и ролевой игры. Эти правила можно использовать для управления всеми аспектами игрового процесса, при этом они не становятся навязчивыми. Вы можете использовать все правила или легко отделять их слоями, пока не начнете создавать игры произвольной формы. Правила настоятельно поощряют принятие этого стиля игры, делая себя ненужными.
Другими словами, система помогает создавать историю, исчезая, подобно диктатуре пролетариата. Я думаю, что все эти дизайнерские усилия проистекают из стремления к «большой истории» перед лицом дизайна «Пуризм в системе» и, главным образом, дизайна «Хай-концепт», движимого фортуной. В попытке выйти из такого рода симуляционистской игры идея состоит в том, чтобы избавиться от системы, которая ее поддерживает, при этом любая явная система воспринимается как система такого рода. Я считаю, что это сложная дизайнерская задача, но она достаточно распространена, чтобы заслужить категорию. Что затрудняет обсуждение, так это то, что явные цели создания истории аналогичны целям нарративистской игры, но рабочий процесс представляет собой урезанный симуляционизм «Хай-концепта». (Для дальнейшего обсуждения см. обсуждение ГНС.)
В «Fudge» есть текст, который можно было бы отнести его к этой категории, но с практической точки зрения увлеченный им «сюжетно-ориентированный» читатель будет озадачен акцентом на многоуровневом решении задач и повторяющимся (и повторяющимся) вниманием к масштабированию в правилах. Я думаю, что НРИ «Fudge» лучше всего охарактеризовать как «Пуризм в системе» с малым временем поиска и обработки.
Вероятно, я вызову на свою голову гнев читателей, но мне кажется, что «The Window» и «Theatrix» соответствуют этому режиму игры, если немного сдвинутся от озвученных в тексте принципов, на основе своих систем и способности ведущего свободно организовывать элементы игры НИВЭ. (Определение НИВЭ см. в глоссарии.)
Некоторые трудности этого режима игры описаны в сравнении с нарративизмом и в моей критике прозрачности ниже.
Создание сеттинга и механизмы вселенской игры
Еще одно развитие подхода «Пуризм в системе» позволяет непосредственно включить в игру процесс создания сеттинга. Системные элементы сеттинга оказываются настолько же «активны», насколько активны настройки персонажа, как во время игры, так и во время подготовки. По сути, игра в сеттинг, даже его создание может быть частью обычной игры.
Бам! Я только что понял, что оригинальный «Traveller» или, по крайней мере, один из способов игры в него представляет собой пример такого подхода. Создание звездной системы и планет прописано прямо в процессе игры, так что приключения и миссии становятся не только средством развлечения и улучшения персонажей, но также средством наслаждения и нанесения на карту игрового пространства. Это сильно отличается от более поздних версий «Traveller», которые были подчеркнуто «Хай-концепт»-играми с акцентом на сеттинг. (Да, и справедливости ради, я должен также упомянуть, что «Traveller» был пионером в механике открытого создания персонажа как игры.)
Этот режим игры не просто создает больше сеттинга в процессе подготовки к игре. Он предлагает делать это системно, по аналогии с процессом создания персонажей, в явной или почти явной части самой игры.
Это довольно редкая форма игры и дизайна, вероятно, потому, что с середины 1980-х годов книгоиздательский бизнес подчинил себе это хобби и сам «Traveler». Более современные примеры — «Aria», в некоторой степени «Multiverser» и «The Million Worlds», которая еще в разработке. Особенность дизайна заключается в том, чтобы достичь колорита/крутизны «Хай-концепта» и бескомпромиссной мощи и согласованности «Пуризма» посредством включения очевидно метаигровой возможности создания мира. Я думаю, что этот подход интересен из-за высокой степени позиции режиссера, и я с интересом жду дальнейшего развития ролевых игр в этом направлении.
Историческая справка: BRP
Шаг за шагом система Basic Role-Playing (BRP) команды Chaosium становится самой важной системой, издательской традицией и интеллектуальным двигателем в нашем хобби — да, даже более, чем D&D. Он представляет первую и, вероятно, самую долговечную и влиятельную форму стойкого симуляционистского дизайна.
Довольно трудно сказать, насколько большое влияние она оказала, поскольку ее первое появление в виде брошюры к настольной игре не получило широкого резонанса. Влияние начало распространяться в первую очередь за счет популярности «RuneQuest» и «Call of Cthulhu». Глядя на ранние версии этих игр, а также на «Superworld», «Questworld» и другие, я думаю, что BRP можно назвать «Пуризмом в системе» и издании. Она, скорее всего, была предшественником подхода к публикации игр команды GURPS.
Однако эта мечта, план или явление, что бы то ни было, быстро превратилось в «Хай-концепт» и в игре «RuneQuest» (сеттинг), и в «Call of Cthulhu» (ситуация) в том виде, к котором они сформировались к середине 80-х и с которым знакомо большинство игроков. «Call of Cthulhu» остается «Хай-концептом» и по сей день. «RuneQuest», после лицензирования и переработки в соответствии с требованиями Avalon Hill, по сути, превратился в новую игру типа «Пуризм в системе», сеттинг которой, мир Глоранта, был задвинут на задний план. В конце 80-х и начале 90-х новые игры BRP («Pendragon», «Nephilim") представляли собой довольно радикальный дрейф BRP-стиля «Cthulhu» в сторону «Хай-концепта».
Проблемы кроссовера ГНС
Как обычно для подобных текстов, я буду говорить о самих играх в терминах ГНС, но с оговоркой, что на самом деле я говорю о процессе игры, который типичен или лучше всего поддерживается правилами этой игры.
Для начала, ответы на вопросы.
В: Может ли симуляционистский дизайн быть сконфуженным?
О: Конечно. Эпитет «сконфуженный» относится к дизайну, который дрейфует в игре, потому что в нем в различных частях правил присутствуют несовместимые приоритеты. Он отличается от несогласованного дизайна тем, что дрейф — это нечто легкое и незначительное. Технически, сконфуженная игра уже состоит из как минимум двух режимов (или подрежимов). К примеру, «Little Fears» это сконфуженный нарративистский дизайн, но если точно, то его следовало бы назвать сконфуженным нарративизмом/симуляционизмом.
В: Так «сконфуженный» значит составной?
О: Нет. Составные режимы ГНС, хорошо сочетающиеся друг с другом, называются гибридами. Про них ниже целый раздел. Сконфуженные игры претерпели дрейф усилиями игроков, не разработчиков (т. е., игроки меняют или игнорируют правила).
В: Может ли симуляционистская игра быть «ванильной"?
О: Мы больше не употребляем терминов «ванильный» или «извратный» (очевидно, кому-то они могут показаться слишком грубыми). Теперь мы говорим о том, что для этих правил мало или много точек соприкосновения. Но если вернуться к старой терминологии, то ответ да, может. Игра «Dread» — образец ванильного симуляционизма, который я бы описал как дизайн «Хай-концепт» с малым числом точек соприкосновения и большим акцентом на ситуацию. «Извратный симуляционизм» — это много точек соприкосновения плюс акцент на исследовании чего бы то ни было. Сюда можно отнести почти всех представителей дизайна «Пуризм в системе».
Создание персонажа
В каждом режиме ГНС текст и методы генерации персонажей могут быть очень разными, и это одна из причин, по которой я предпочитаю перед игрой собраться всей группой и договориться. Например, в некоторых геймистских играх используется система распределения очков, которая похожа на распространенный метод из симуляционистских игр. Однако для геймистов этот метод заключается в выработке стратегии компромиссов, а не в установлении фиксированной внутренней причины для «оправдания» персонажа. Точно так же геймистское создание персонажа с использованием методов фортуны отличается от ряда рандомизированных методов симуляционистов: в первом случае это похоже на азартные игры, тогда как во втором речь идет о взрослении персонажа в результате капризов фортуны, представленных внутриигровыми эффектами, такими как культура, погода, болезни и т. д. (например, «Harnmaster»).
Нарративистское создание персонажа в некоторых играх требует изрядного количества предыстории, как и в некоторых симуляционистских играх, но в первых речь идет о создании основы для конфликта, метаигры и вознаграждения, а во вторых — о создании колоритного персонажа и потенциала для сюжетных крючков, которые будет использовать ведущий. Я считаю конфликт между этими понятиями во время игры к ситуациям наибольшего риска для выживания игровой группы. Стратегии разрешения этого конфликта, будь то социальные или дизайнерские, в настоящее время недостаточно развиты в хобби.
Метаигровые механики
Термин «метаигра» с точки зрения симуляционистской разработки игр проблематичен. Механики метаигры по определению влекут за собой включение приоритетов реальных людей в работу системы. Глупо утверждать, что симуляционистская игра лишена метагейма; так было бы только в том случае, если бы люди за столом сами были и правилами, и производными правил. Но по сравнению с геймистской и нарративистской игрой о симуляционистской игре можно сказать, что ей не хватает метаигровой межличностной программы, такой как «победа» или «успех» в геймизме или обращение к предпосылке в нарративизме. Его метаигра, хотя и полностью социальная, относится сама к себе, чтобы не выходить из игры. Я понимаю, что это сложный вопрос, и с интересом жду дискуссии на эту тему.
Чтобы уяснить основной смысл этой статьи, сравните: 1) внутриигровую сущность или метафизический эффект, называемый в игре кармой, который отражает нравственный статус персонажа в соответствии (например) с религией или принципом этой игровой вселенной; 2) значение показателя на листе персонажа, который не имеет буквально ничего общего с внутриигровой личностью персонажа, но тоже называется кармой, и применяется реальными людьми без апелляции к какой-либо внутриигровой сущности, которая бы обосновывала его. В обеих системах карма выражается количеством очков, которое увеличивается и уменьшается и которое можно использовать в игре как, скажем, бонус к броску кубика. Но я бы сказал, что №1 — это вообще не метаигра, а №2 — полностью метаигра.
Чем они отличаются с точки зрения механики? Первое, на что следует обратить внимание: как увеличивается и уменьшается показатель — очки использует игрок, или они меняются из-за игровых эффектов? Второе: интегрирован ли этот показатель в систему вознаграждения/улучшения — уменьшает ли трата очков кармы пул очков опыта? Является ли карма вообще расходуемым ресурсом? Еще один вопрос: должны ли трату этих очков сопровождать какие-то внутриигровые эффекты? Однако ни один из этих индикаторов не является непреложным; нужно держать их в уме одновременно, и то, как они связаны с симуляционизмом (и не симуляционизмом), интересный вопрос. На данный момент я склонен думать, что суть можно свести к тому, кто их «тратит» — персонаж или игрок.
Я предполагаю, что показатель «проблема» в «Orkworld», «очки героев» в «Hero Wars» и «духовные атрибуты» в «The Riddle of Steel» являются метаигровыми механиками, основанными на ресурсах, тогда как «мощь» в «RuneQuest», «психическое здоровье» в «Call of Cthulhu» и многие производные от этих механик в других играх являются простыми, не метаигровыми ресурсами. Точно так же я полагаю, что ролевые бонусы, основанные на внеигровом мастерстве в «Sorcerer», являются метаигровыми, тогда как правила «трюков», основанные на сложности или маловероятности в «Feng Shui», таковыми не являются.
Впрочем, это трудная дискуссия. Одним из смущающих факторов является то, что метаигровая механика часто присутствует как «исправление» симуляционистских систем, которые оказались неэффективными в игре. Проблема с этим в том, что это может привести к серьезному дрейфу, который нарушает социальные договоры или делает системы несогласованными.
Гибридизация
Насколько я могу судить, дизайн симуляционистской игры сталкивается со множеством потенциальных проблем, когда скрещивается со вторичными режимами игры. Вспомогательные геймистские или нарративистские элементы приносят с собой проблему метаигровой творческой задачи. В таком случае результатом обычно становится защита от «всепроникающего геймизма» с помощью раздувания правил или поощрение крайне негативной формы обмана или авторитаризма ведущего, задача которых — оберегать запланированный ход сюжетных событий, то есть «рельсы». Другими словами, базовый симуляционистский фокус оказывает ниспровергнутым, что приведет к несогласованности.
Будет ли эта проблема решена в будущем новым дизайном и социальными договорами — неизвестно. Однако с исторической точки зрения AD&D 2, «Vampire» и «Legend of the Five Rings» являются особенно яркими примерами несогласованного дизайна, который в конечном итоге обламывает симуляционистов. Вот вам геймистское создание персонажей с нарративистской риторикой (особенно в «Vampire»). Вот вам симуляционистское («Хай-концепт») определение исхода, которое легко разрушить геймизмом, потому что универсальная последовательность ослаблена. И, наконец, у вас есть жестко сформулированный «сюжетный» игровой контекст, который на практике превращается в сговор авторов игры и ведущего. Конечным результатом является довольно лояльный книге правил ведущий–симуляционист, контролирующий толпу игроков, имеющих склонность к разным типам игры.
Что происходит? Все проблемы, привнесенные вторичным режимом, усугубляются и, к сожалению, чем больше всем нравится заявленный жанр игры, тем шире становится раскол.
- Раздраженный нарративист уходит из игры, столкнувшись лбами с ведущим по поводу «сюжета». Бесспорно, ранние игры White Wolf в целом ответственны за массовый исход из хобби игроков, ориентированных на нарратив, в середине 90-х годов.
- Геймист свирепствует, переходя от спортивного состязания (как это бывает в согласованном геймистском дизайне) к состязанию «сломай систему, игру, ведущего». Группа обычно либо распускается, либо изгоняет игрока-геймиста; изгнанные находят друг друга и с удовольствием развлекаются, значительно отклоняясь от правил и сосредотачиваясь на состязании между игроками. Они, как правило, играют публично и большими группами, онлайн или вживую. (Компания AEG оказалась достаточно умна, чтобы распознать это явление и включить его в рыночную стратегию L5R.)
- Симуляционист, будь то ведущий или игрок, сражается в безнадежной битве против геймиста, зачастую чувствуя себя преданным и отчаявшимся. Группы симуляционистов, пережившие этот конфликт, как правило, очень изолированы, замкнуты и ориентированы на ведущего, при этом ведущий считается проводником или медиатором к «той самой игре». Такому ведущему обычно дается карт-бланш на социальное, системное и сюжетно-ориентированное содержание игры, и игроки становятся в значительной степени подчиненными содержанию игры. Группа часто существенно меняет правила, чтобы отразить и укрепить непосредственный социальный договор; одновременно они защищают и охраняют название игры как предмет субкультуры.
«Champions», особенно второе и третье издания, представили захватывающий пример того же явления для игрового дизайна, который на деле мог дрейфовать в любом из трех направлений (во всех случаях требуя строгой интерпретации и «исправления» правил). Таким образом, НРИ «Champions» можно было наблюдать во всех трех режимах, каждый из которых был категорически несовместим и социально сегрегирован. Четвертое издание «Champions» представляет собой «поглощение», если хотите, симуляционистской интерпретацией. Это заслуга главным образом тогдашнего редактора.
Гибриды гораздо эффективнее используют симуляционизм как второстепенный элемент дизайна, а не как основной. «The Riddle of Steel» — успешный гибрид, потому что ее основной нарративистский акцент настолько влияет на механику и интегрирован в систему вознаграждений, что его невозможно игнорировать или разрушить. Несмотря на это, интересно наблюдать за постоянными попытками симуляционистского прочтения TROS, изобилующим предложениями по исправлению «очевидно» неподходящих элементов, не игравших в эту игру людей.
В «Rifts», как и во многих приключенческих фэнтезийных играх, используются симуляционистские элементы дизайна (большой упор на исследование сеттинга) для поддержания основного акцента на геймизме. Я расскажу об этом подробнее в статье «Геймизм».
Черт! Я играю в нарративистскую игру
В симуляционистской игре нравственность не может быть навязана игроком или ведущим, разве что, через представителей воображаемого мира. Тема уже является частью космоса; это не результат метаигровых решений. Нравственность, когда она задействована, это то, «как всё устроено» в игровом мире, и даже ее изменения происходят в соответствии с определенными параметрами, управляемыми движком. Ведущий и игроки придерживаются этой схемы, чтобы иметь возможность играть.
Дело в том, что интерес к сложным проблемам, меняющимся протагонистам и к темам присущ двум разным режимам игр: нарративистскому и симуляционистскому. Разница заключается в цели и усилиях игроков и ведущего в отдельные моменты игры; ее воздействии и социальной обратной связи.
Я приведу два примера, простой и сложный.
Простой: рассмотрим поведенческие параметры персонажа–самурая в «Sorcerer» и GURPS. На бумаге они выглядят очень похожими: везде бусидо, честь, бла-бла-бла. Но что это означает для решений игрока и для событий игры? Я полагаю, что от нарративной «Sorcerer» ждут, что персонаж столкнется с функциональными ограничениями своего поведенческого профиля и, в конечном итоге, обязательно нарушит один или несколько формальных принципов, описывающих то, кто он «есть». Или пострадает из-за неспособности сделать это. Никто не знает, как, кто именно и при каких обстоятельствах это произойдет; для того и нужна игра. Я полагаю, что от симуляционистской GURPS ждут, что поведенческий профиль задает параметры, в которых персонаж надежно действует, особенно в критических ситуациях — другими словами, он формализует роль, которую персонаж будет играть в предстоящих событиях. Нарушение этой роли в духе «Sorcerer» в таком случае будет очень похоже на нарушение контракта.
Сложный: рассмотрим поведенческие параметры персонажа–рыцаря в «The Riddle of Steel» и «Pendragon». Тут все немного запутаннее по нескольким причинам: во-первых, потому что у «Pendragon» есть два набора правил поведения, а во-вторых, потому что обе игры позволяют менять поведенческий профиль персонажа.
- Рыцарь из «Pendragon» имеет набор парных, дихотомических черт (например, «мирской/чистый»). Эти черты имеют численные значения, которые меняются обратно пропорционально. Они используются либо а) для определения поведения (бросок против «жестокости», чтобы понять, обезглавили ли вы этого грубияна за его грубость); либо б) для регистрации действий персонажа (если вы его обезглавили, сделайте пометку в графе «жестокость», это увеличит вероятность повысить этот параметр позже). Рыцарь из «The Riddle of Steel» не имеет эквивалентной системы; все поведение персонажа определяется игроком. Однако его «духовные атрибуты» повышаются и падают в зависимости от поведения персонажа, как и в «Pendragon» (пункт б).
- Рыцарь в «Pendragon» также может развивать одну или несколько страстей, которые выражаются в форме фиксированного набора бонусных кубиков за действия, поддерживающие эту страсть. Они устанавливаются в ходе игры и могут увеличиваться, но не уменьшаться; разные страсти могут конфликтовать внутри одного персонажа. Духовные атрибуты «The Riddle of Steel» (стимул, судьба, страсть, вера, удача и совесть) действуют как бонусные кубики, как и в страстях «Pendragon», но а) игрок может исключить и заменить один духовный атрибут другим с очень незначительными ограничениями, и б) они тесно связаны с наиболее важной механикой улучшения персонажа.
Я полагаю, что в обе игры включена концепция личной страсти как механики повышения эффективности, но «Pendragon» делает это по принципу «фиксированного пути вверх» (когда задействованы страсти рыцаря), тогда как в «The Riddle of Steel» это происходит по воле игрока, который руководствуется в каждом моменте своим интересом к теме. Более того, она напрямую вознаграждает игрока за это.
Возможно, я немного предвзят в этом вопросе, но мне кажется, что персонаж в нарративистской игре по определению является тематической бомбой замедленного действия, тогда как для персонажа в симуляционистской игре бомба либо отсутствует (самурай из GURPS), либо присутствует в состоянии почти постоянной детонации (рыцарь из «Pendragon», использующий страсти), либо его детонация интегрирована в внутриигровую систему поведенческой системы определения исхода «отслеживаемым» способом (рыцарь из «Pendragon», использующий дихотомические черты). Поэтому, когда вы, как игрок, проявляете активность в решении эмоциональной тематической проблемы, пуф! — вы выпадаете из симуляции. В то время как без такой активности получать удовольствия от внутриигровой системной деятельности по тематическому вопросу в смуляционизме вполне возможно.
Прежде чем кто-нибудь выйдет из себя, обратите внимание еще на один момент: я исхожу из того, что временной масштаб игры для всех вышеперечисленных пунктов довольно высок. Речь о целых сессиях и сериях сессий, а не о ежесекундных боевых решениях или диалоге. Так что «пуф» — это довольно продолжительная вещь (и мне лучше не развивать эту метафору дальше).
Многие люди принимают за нарративизм кратковременные методы, такие как позиция режиссера, совместное повествование и т. д., хотя они не являются определяющими элементами для какого-либо режима ГНС. Непонимание этого ключевого вопроса привело к тому, что многие люди ошибочно идентифицировали себя как играющих симуляционистов с фокусом на персонаже, тогда как вместо этого они просто играли как нарративисты, безо всяких причудливых техник.
Я бы очень хотел поучаствовать в подробном обсуждении игры L5R, которая, на мой взгляд, в отсутствие дрейфа создает некоторые неразрешимые проблемы в построении поведенческих параметров — одновременно и задает вопросы о чести, и отвечает на них.
Эльдорадо и дрейф
Эльдорадо — это термин, придуманный Полом Чеге на основе некоторых идей, предложенных Иоахимом Бухертом (ссылки см. в глоссарии). Как первоначально предполагалось, это, по существу, нарративистская игра с сильным симуляционистским вспомогательным элементом – функциональный гибрид. Когда я заявил, что гибриды с доминированием одного режима жизнеспособны, возможны и функциональны, и привел в качестве примера «The Riddle of Steel», термин немного изменился. Со временем это стало означать также эмпирически плавный и, возможно, даже незаметный дрейф от симуляционистских игровых положений к нарративистским.
Такая цель, как игры, так и гейм-дизайна, оказалась привлекательной для людей; они признают, что симуляционистские положения широко распространены среди опытных ролевых игроков, и для описания людей, которые могли бы наслаждаться другими режимами ГНС, но не осознают их существования, был придуман термин «симуляционист по привычке».
Игровой опыт в стиле «Эльдорадо» может не быть гибридом — он мог бы позволить избежать всякой путаницы, которую в некоторой степени склонны порождать гибриды, и, конечно же, не был бы «сконфуженным», поскольку игровые цели не противоречили бы правилам и процедурам игры. Это был бы эффективный дрейф без дрейфа правил — для него был придуман термин транзит.
Возможно ли это теоретически? Конечно! Я думаю, что это намного сложнее, чем думает большинство людей. Система фактически должна облегчать процесс изменения приоритетов во время игры, как бы дрейфуя по процедурным «дорожкам». Несколько игр намечают этот путь. «The Riddle of Steel» явно основана на довольно жесткой философии отбора, поскольку люди, которые не признают доминирование «духовных атрибутов» над базовой механикой, более привычной симуляционистам, увидят, как их персонажи умирают ужасной смертью. Игрокам, которые начинают играть, имея в приоритете симуляционизм, придется измениться или прекратить игру (я подозреваю, что многие из них, на самом деле, будут «дрейфовать, чтобы оставаться на месте»). Игра «Scattershot» (в разработке) — единственный известный мне игровой дизайн, ориентированный на транзит, который основан на том, что сами правила дрейфуют и меняются, как элемент игры. (См. глоссарий.)
Гораздо более подробно я рассмотрю этот вопрос в статье о нарративизме, но поставлю самую серьезную проблему, стоящую перед искателями «Эльдорадо»: идеализация создания истории при отказа это делать. О, неужели мне все же прилетит за эту главу? Ну, людям просто придется прийти к несогласию в том, могут ли истории «создавать себя сами».
Лично я так не думаю, и мы ничего не добьемся, если будем тянуть в разные стороны. С практической точки зрения, когда ожидаешь, что история «появится» из игры без метаигры, возникает множество проблем и возможностей. Здесь возникают две крайности.
- Плохой вариант: разочарованный игрок–нарративист становится ведущим и полагается на рельсы. Он настаивает на том, чтобы история была интересна всем, но также настаивает на том, чтобы все шло так, как он или она желает. Я считаю этот подход одним из наименее функциональных среди существующих ролевых игр.
- Хороший вариант: все согласны с тем, что история — это замечательное и желаемое возникающее свойство, но не допускают никакого метаигрового вмешательства или установления приоритетов. Теоретически это вполне функционально, но сложность в том, что каждый также должен признать, что история может вообще не сложиться, и смириться с этим.
Менее критично то, что некоторые игровые тексты описывают относительно последовательные правила, ориентированные на симуляционизм, но с вкраплениями нарративизма. Все это очень хорошо, за исключением того, что текст, сопровождающий эти разделы, почти всегда несогласован: игроку дана власть (например, определять реакцию NPC) — но ведущий всегда может запретить это; а затем следует текст о том, что игроки на самом деле являются соавторами истории — но, опять же, ведущий должен жестко контролировать целостность истории; и так далее. Обычно с точки зрения реальных правил гейм-дизайн оказывается довольно изящным (например, в «Fvlminata»), но эти текстовые вставки в конечном итоге не имеют смысла, поскольку вы оказались в ловушке невозможного. Такое впечатление, будто авторы игры играют определенным образом, но не могут поверить, что кто-то другой будет так делать, и в большинстве случаев текст и правила игры в конечном итоге оказываются «сконфуженными».
Западни гейм-дизайна
Первая и самая серьезная проблема симуляционистского дизайна — брать за основу привычные механики одних игр, а затем пытаться реализовать свои собственные идеи. Я говорю не о простом влиянии, которое является неотъемлемой частью дизайна любой ролевой игры, а о переносе целых комплексов предположений, интегрированных во все аспекты родительской игры. Это очень распространено в «фэнтези-разочарованиях» и обычно приводит к множеству математических ошибок. Очевидно, что эта проблема не уникальна для симуляционизма, но когда она возникает тут, она причиняет очень много вреда.
Другая серьезная проблема — это идеал «прозрачности», особенно применительно к подходу «Хай-концепт». Скажу прямо: система эмпирически неизбежна. Без нее невозможно заставить работать персонажа, сеттинг, ситуацию и колорит. Например, системы, основанные на драме, такие же системы, как и любые другие. (См. параграф «Прозрачность» в глоссарии.)
Для того чтобы и правда удалить систему, необходимо, чтобы все, что происходит во время игры, решалось исключительно через социальный договор, без какого-либо формализованного метода. Я думаю, что такая игра будет чрезвычайно сложной и потребует столько переговоров о том, как играть, на единицу времени, что это будет безнадежно. (Опять же, я не говорю о хорошо организованных системах, основанных главным образом на драме, которые совершенно замечательны и к которым эта критика не относится.)
Поэтому я советую не задаваться вопросом: «Как сделать систему невидимой?», а лучше спросить: «Как система направлена на достижение конкретных целей исследования?». Тогда степень сложности становится эстетической и целенаправленной проблемой, а не чем-то, от чего можно слепо отмахиваться. Вместо прозрачности пусть вами руководит согласованность и стремление к желаемым точкам соприкосновения.
Третья проблема — это тавтология реализма: постановка «реализма» как цели игры. Она часто становится темой споров о внутриигровых событиях. Никогда не попадайтесь на это – вы не сможете победить. Достоверность, то есть выдумка, не выходящая за определенные рамки, — хорошая вещь; она занимает центральное место в ролевом элементе ситуация. Любая ролевая игра требует той степени достоверности, которая необходима для достижения соответствующей цели ГНС. Ее усиление может быть правомерно для некоторых симуляционистских игр и дизайнов (так же, как некоторых нарративистских и некоторых геймистских игр), когда это важно для достижения конкретных целей этой игры. Но переворачивать это с ног на голову и утверждать, что игра существует ради «реализма» ее компонентов, — это безумие, особенно для симуляционистской игры. Такое утверждение представляет собой трясину дебатов, во многом похожую на бесконечные споры о «балансе» или «истории».
Еще одна распространенная проблема — раздутые правила. Она обычно закрадывается в симуляционистские игры под прикрытием защиты от геймизма. Я полагаю, что добавление множества слоев при создании персонажа — плохая идея, поскольку это только увеличивает количество потенциальных слабых мест валюты. Самая эффективная «защита», полагаю, — это избегать коэффициентов в слоях, как в «Godlike». В более общем смысле, после определенного момента разработка антигеймистских защитных правил имеет отрицательный эффект: учитывая увеличение количества правил и пунктов, игроки просто теряют понимание системы, и ведущий должен тогда «быть» всей игрой. Это исключительно сложно в таких играх, как «Rolemaster» или GURPS (возможно, в меньшей степени в «Dread» или «Call of Cthulhu»). Поэтому усилия по сохранению целостности опыта симуляционистов часто приводят к обратным результатам, поскольку игра становится не проще, а сложнее, в ней появляется больше тормозящих элементов.
Раздутие правил также может быть результатом самого процесса проектирования и написания. Размышление о внутриигровых причинах может превратиться за клавиатурой в своего рода исследование, в результате которого создаются очень сложные комплексы правил для ситуационных модификаторов, грузоперевозок, движения, технологий, цен на вещи, ни одно из которых не связано с реальной игрой с реальными людьми. В процессе написания «а что, если» встречается с «а также» и порождает массу модификаций ситуационных правил. Когда этот эффект влияет на валюту, вы получаете множество слоев в виде предварительных условий и нюансов описываемой компетенции (например, «ужасно», «очень плохо» или «посредственно»). В результате часто возникает ситуация, которую я называю платой за отстой», то есть создание персонажа требует траты множества очков на то, чтобы персонаж был плохим или еле компетентным в чем-либо.
Я рекомендую знать и ценить достоинства симуляционистской игры, специально разработанной для достижения определенной подгруппы целей (из перечисленных или своих собственных), и с удовольствием стремиться к ним. Не тратьте зря время, защищая свой дизайн от каких-то других типов НРИ.
Заключение
Чтобы игра действительно была симуляционистской, она не должна терять качества мечты: удовольствие от воображения как такового, без какой-либо задачи. Чтобы игровой дизайн способствовал достижению этой цели, эту цель необходимо открыто заявить и сформулировать ее достоинства, а не предполагать (как это часто бывает), что она и есть «хорошая ролевая игра», и, следовательно, объяснять ничего не нужно. Дизайн должен быть вдохновляющим и элегантным сам по себе, вызывать желание увидеть, как раскроется сеттинг или персонаж, или как работает система.
А сейчас я предложу несколько соображений, которые, вероятно, вызовут возражения.
Это трудно осознать: настоящая симуляционистская игра интересует далеко не всех. В отличие от исследования, это не фундамент и не ядро любой ролевой игры.
В теории и дизайне ролевых игр в значительной степени использовался подход «боковых колесиков», особенно в играх типа «Пуризм в системе», таких как GURPS. Он исходит из предположения, что что каждому игроку необходимо сначала поиграть в симуляционистские игры, чтобы набраться опыта для развития и перехода к играм другого типа. Я думаю, что это одновременно ошибочно и снисходительно по отношению к симуляционистским играм, но, что еще хуже, это оказывает противоположный эффект на новых игроков: выборочно отбраковывает тех, кто приходит играть с уже сформированными геймистскими или нарративистскими интересами.
Еще один хороший вопрос: справедливо ли утверждение, что в на протяжении истории НРИ, будь то игра или дизайн, в них доминировали симуляционисты. Что касается игры, все улики говорят о том, что с самого начала в этом хобби были представлены все режимы ГНС и большое разнообразие внутри этих режимов. Что касается дизайна и публикации, то, я думаю, нам нужно различать элементы симуляционизма и согласованность дизайна — первые, конечно, были широко распространены, но в основном в несогласованных играх, главными примерами которых являются AD&D и «Vampire».
Сложный вопрос
Ну, вот и он. Прежде чем выходить из себя, помните, что в каждом режиме будет подобный сложный вопрос.
Ролевая игра – это хобби, развлечение. Главный вопрос в том, зачем это нужно, в долгосрочной перспективе? Симуляционистская игра отвечает так: «Было весело, давайте повторим». Этого достаточно.
Однако достаточно на какой срок? Мне кажется, что ответ сильно зависит от человека. Будет ли фокус на исследовании сохраняться без изменений, постоянно, если меняются персонажи и сеттинги? Некоторые говорят «конечно» и удивляются, о чем, черт возьми, я говорю, или, быть может, даже чувствуют себя слегка оскорбленными. А может, в конечном итоге нужен дрейф? Является ли целью игры заставить ее работать, не допуская откровенно метаигровых подходов? Некоторые скажут «конечно» и зададутся вопросом, какие тут могут быть сомнения.
Так вот! Есть ли тут какое-то ожидаемое, отложенное на будущее метаигровое вознаграждение, или путешествие действительно является наградой само по себе? Симуляционистская игра — это то, чего вы хотите, или то, что, по вашему мнению, вы должны делать, чтобы однажды получить то, чего вы хотите?
Этими вопросами я ничего не осуждаю. Я считаю, что их важно учитывать, и что ответы у разных людей будут очень разными, вот и все.
Глоссарий
Большинству жаргонизмов из этой статьи были даны определения в статье «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр». Остальные в основном появились в ходе последующих обсуждений. Некоторые из них (те, которые без ссылок) определяются в этой статье и повторяются тут для ясности.
Сконфуженный
(Англ. abashed)
Гейм-дизайн, отображающий особенности одного или нескольких режимов ГНС, которые на практике полны противоречий. Это малая степень несогласованности. Однако сконфуженный дизайн легко исправить, игнорируя или изменяя отдельные части правил (незначительный дрейф); как правило, чрезвычайно согласованная игра может привести к вовлечению любого из режимов. Однако это также означает, что две группы фактически будут играть в совершенно разные игры. См. «Сконфуженная ваниль» и мой обзор «Little Fears».
Валюта
(Англ. сurrency)
Обменный курс между различными компонентами персонажей — их значениями эффективности, их ресурсами и их метаигровыми свойствами. Во многих играх валюта выражается в виде очков персонажа, но она присутствует во всех без исключения ролевых играх.
ДФК
(Англ. DFK)
Аббревиатура трех терминов драма, карма и фортуна, появившихся впервые в игре «Everway» и заимствованных мной. Эти термины относятся к игровой механике определения исхода, которая может включать в себя любую комбинацию или сплав ДФК.
Эльдорадо
(Англ. El Dorado)
Первоначально термин использовался в значении поиска гибридного симуляционистско-нарративистского режима игры, при этом нарративизм был главным приоритетом; совсем недавно это стало означать переход от симуляционистской игры к нарративистской без заметного отклонения в использовании правил. См. Simulationism and Narrativism under the same roof и El Dorado.
Фортуна в конце
(Англ. Fortune-at-the-End)
Использование механик фортуны (кубики, карты и т. д.) после полного описания происходящего с персонажами, физических действий игроков и общения между персонажами. См. ниже «Фортуна в середине».
Фортуна в середине
(Англ. Fortune-in-the-Middle)
Использование механик фортуны (кубики, карты и т. д.) перед полным описанием происходящего с персонажами, физических действий игроков и общения между персонажами. Результат действия фортуны используется для определения исхода задним числом. Эту технику можно использовать с игральными костями и т. д. как окончательной инстанцией успеха или неудачи (см. игру «Sorcerer») или в случае, когда результат броска кубиков и т. п. может регулироваться метаигровой механикой (например, в «Hero Wars»). Смотрите мой обзор «Hero Wars», а также обсуждения на форуме Alyria.
Гибрид
(Англ. hybrid)
Игра, правила которой включают управляющие элементы более чем одного режима игры. Известные сегодня функциональные гибриды включают только два режима ГНС, а не все три, причем один из режимов можно считать основным или доминирующим, а другой играет вспомогательную роль. См. мою рецензию на «The Riddle of Steel».
НИВЭ
(Англ. IIEE)
Аббревиатура от: намерение, инициатива, выполнение и эффект. Описывает отношение между объявлением, которую делают реальные люди о действии персонажей в общем воображаемом игровом мире. См. The four steps of action и What is IIEC?.
Иллюзионизм
(Англ. illusionism)
Режим создания истории ведущим, в котором его решения имеют больший вес, чем решения игроков, в котором он имеет власть над правилами и исходами, и в котором игроки вольно или невольно не признают эти особенности. См. Illusionism: a new look and a new approach и Illusionism and GNS.
Нечто невозможное
(Англ. The Impossible Thing Before Breakfast)
«Ведущий является автором истории, а игроки руководят действиями главных героев». Часто повторяется во многих ролевых текстах. Каждое из двух утверждений в этом предложении противоречит другому.
Наслоение
(Англ. layering)
Отношение между первоначальными числами, которые игрок распределяет по параметрам персонажа (например, по характеристикам), и числами, которые в конечном итоге используются чаще всего в игре (значения эффективности; например, значения попадания атаки). Чем больше операций преобразования, тем более многослойной считается система.
Точки соприкосновения
(Англ. points of contact)
Моменты обращений к правилам, как к тексту, так и к внутриигровым носителям, на единицу воображаемого действия. Не путать с давними спорами о системах с легкими и тяжелыми правилами; системы с большим и с малым количеством точек соприкосновения могут иметь строгие правила. См. Vanilla and Pervy, Pervy in my head, Cannot stand cutesie-poo terms, Pervy Sim, points of contact, accessibility.
Роли, уровни роли
(Англ. roles, role levels)
1) Социальная роль игрока с точки зрения его персонажа — мамуля, шутник, организатор, умиротворитель и т. д. 2) Тематическая или фактическая роль персонажа по отношению к остальным персонажам — лидер, товарищ, предатель, инженю и т. д. 3) Внутриигровая профессия или социальная роль персонажа — пилот, наемник, инопланетный странник и т. д. 4) Конкретные значения эффективности персонажа — рейтинг брони, атрибуты оружия, конкретные навыки и их значения, доступные средства и т. д. См. The class issue.
Социальный контекст
(Англ. social context)
То, как ролевая игра как вид деятельности связана с общественной жизнью в целом. В текущей форме идея выглядит так: в наиболее эффективном виде блок «Люди, которые мне нравятся» является самым большим, блок «Люди, с которыми мне нравится общаться» находится внутри него, а блок «Люди, с которыми я играю», находится внутри него, но обычно люди выворачивают это блоки наизнанку.
См. Social Context, Self-image, Gay culture / Gamer culture, What does role-playing gaming accomplish?, Christian gamers and self-esteem, и Sexism in gaming.
Социальный договор
(Англ. social contract)
Взаимодействия, эмоциональные связи, логистические договоренности и ожидания членов ролевой группы относительно ролевой игры. Включает в себя как озвученные, так и негласные компоненты.
Транзит
(Англ. transition)
Теоретически переход от одного режима ГНС к другому (в широком смысле, с точки зрения общих целей игры для всех) без дрейфа правил. Игра «Scattershot» (в разработке) разработана с учетом транзита. См. форум Scattershot.
Прозрачность
(Англ. transparency)
Дизайн правил, которые не привлекают внимания к правилам в действии; очень спорная концепция. См. Transparency и Transparency again.
Туркусская ролевая игра
(Швед. Elaaytyjivism)
Впервые представленный в виде манифеста режим игры, в котором чувствам и мыслям персонажа уделяется наивысшее значение, до такой степени, что даже передача своего опыта другим является второстепенной. По моей терминологии, это симуляционизм, исследование персонажа, в основном механики драмы или фортуны с малым количеством точек соприкосновения, прочно подкрепленный явным общественным договором. Основной сайт недоступен, но см. «LARP manifesting» в журнале «The LARPer». См. также Dogma 99.
Ваниль/Изврат
(Англ. vanilla/pervy)
Вышедший из употребления термин, описывающий геймплей, в котором, с одной стороны, режим ГНС не требует (почти) никаких сложных правил (ваниль), а с другой стороны, правила в высшей степени строгие и мешающие (изврат). Теперь эти термины заменила концепция точек соприкосновения, которая говорит о том, насколько глубоко исследуется система. См. Vanilla Narrativism.
