Геймизм: дерзание
Автор Рон Эдвардс
Перевод: Георгий Голованов. Статья «Gamism: Step On Up» была опубликована на сайте Forge в 2003 году.
Я благодарен Клинтону Р. Никсону, Робу Макдугаллу, Гарету Мартину, Майку Холмсу, Гордону Р. Лэндису, Ральфу Мацце, Джонатану Уолтону, Полу Чеге, Джареду А. Соренсену, Гранту Гиджи, Кристоферу Кубасику, Джейку Норвуду и Питеру Адкисону за комментарии к черновому варианту рукописи. За все ошибки, неточности, несоответствия и т. д. отвечаю я сам.
Это вторая из трех статей о трех режимах ролевой игры с общим названием ГНС, представленных в моем эссе «ГНС и другие вопросы теории ролевых игр«. Первой стала «Симуляционизм: право на мечту». Цель этих статей — прояснить многие аспекты исходного эссе, представить идеи, которые давно ждали, пока я сформулирую основные положения, а также уточнить и развить концепции, возникшие из многолетних обсуждений и вклада других авторов из Gaming Outpost, RPG.net и Forge.
Эта статья о геймистской игре.
Термин геймизм впервые был определен в Трехчастной модели ролевой игры на форуме RFGA, и, как только это слово прозвучало, почти каждый, по-моему, сказал: «Ну да, геймизм!» Споров о его свойствах практически не было. Проходя через совершенные мной изменения Трехчастной модели в ГНС, раннюю или позднюю версии, а также через модель GENder, предложенную Алым Шутом (Scarlet Jester), геймистская игра как вид деятельности и как понятие были с ходу приняты сообществом. И эта легкость не привлекла особенного внимания. Очевидно, геймизм был понятен с первого взгляда.
Но так ли это на самом деле? О геймизме, как правило, говорят с пренебрежением и насмешками, судят о нем поверхностно («все, кроме геймистов», «мой внутренний геймист» и т. д.). Что касается членов дискуссионной группы RFGA, я думаю, они классифицировали геймистскую игру главным образом для того, чтобы вычеркнуть ее из сферы дальнейшего диалога, чтобы сконцентрироваться на проблемах, которые я бы сейчас отнес, в первую очередь, к симуляционистской игре. Я также думаю, что большинство, хотя и не все последующие обсуждения были аналогичными. Тем не менее, редкие попытки определить геймизм, предпринятые на нескольких форумах, показали, что консенсуса в этом вопросе меньше, чем можно было ожидать или предположить.
Я собираюсь изучить эту категорию ради нее самой. В каком-то смысле, я сам являюсь предметом исследования, но, надеюсь, что смогу стать и частью ее решения; мои собственные взгляды сильно изменились с тех пор, как много лет назад на Gaming Outpost я назвал игроков-геймистов «пришельцами из космоса».
Вот что я написал в программном эссе «ГНС»:
Геймизм выражается через соперничество среди участников (реальных людей); он включает условия победы и поражения персонажей, на короткой и длинной дистанции, которые отражают игровые стратегии людей. Пять элементов игры (ПСССК) являются ареной для состязаний.
Это мнение требует пересмотра по ряду причин. Во-первых, «среди участников» — это слишком расплывчато, по крайней мере, с точки зрения большинства читателей. Я имел в виду всех, кто участвует в игре, оставляя возможность не определять точно, кто с кем соревнуется, но большинство людей, похоже, думает, что я имею в виду «игроков» в распространенном, не связанном с ГНС смысле, и возражают против этого. Во-вторых, термин «конкуренция» взывает у людей отторжение. Появилось множество синонимов: борьба, стремление, вызов и другие. Некоторые из этих споров кажутся методологическими, некоторые — идеологическими, а некоторые — социологическими. Хотя я не могу надеяться на одностороннее соглашение об основах геймистской игры, думаю, мне удалось понять, откуда берется весь этот ужас — и лежащие в его основе яркие эмоции. Это не просто семантика. Я надеюсь, что эта статья поможет прояснить путаницу в моей позиции по этому вопросу и, возможно, заложит лучшую основу для продолжения дебатов.
Вот некоторые ветки обсуждений, которые можно изучить: Gamism and Premise, Gamism is not competition{/url], All out for Gamism, and Getting in touch with our inner Gamist. Там много хороших аргументов, но, включая мои собственные посты, я думаю, они в основном иллюстрируют проблемы, не давая четкого решения.
Поэтому первый шаг — отказаться от осуждающего и пренебрежительного подхода к «этим ужасным геймистам». Во-вторых, отказаться от менее осуждающего, но столь же пренебрежительного подхода «этих геймистов», который можно назвать точкой зрения «только через мой труп». И затем, наконец, отказаться от своего рода виновато-либеральной, нерешительной и извиняющейся защитной линии. Простого метания между ними, даже не вникнув в суть самого явления, достаточно, чтобы за несколько дней заполнить несколько десятков страниц тредов, так что пришло время отложить все это в сторону и сосредоточиться.
Каждый, что читал первый черновик этой статьи, хотел, чтобы я дал определение геймистской игре прямо здесь, в этом самом месте. Я отказался, вызвав гнев всех преподавателей класса писательского мастерства. Чтобы добраться до него, вам придется преодолеть следующие ниже главы.
Назад к исследованию
Как и в статье о симуляционизме, я начну с рассмотрения общей картины, в которую включены проблемы ГНС. На диаграмме Венна это можно записать следующим образом:
[Социальный договор [исследование [ГНС [правила [механики [позиции]]]]]]
Каждый вложенный контейнер является выражением или реализацией контейнера, в которую она вложена. Например, исследование — это своего рода социальный договор, а конкретный режим ГНС — это разновидность (точнее, реализация) исследования.
- Все происходит в рамках социального договора, который включает в себя множество аспектов игры и неигры, особенно баланс сил.
- Исследование — это основной акт ролевой игры, состоящий из пяти направлений с причинно-следственными связями между ними.
- «Режимы» игры (поскольку они должны выражаться через общение и саму игру, а не просто «ощущаться») в настоящее время лучше всего описываются как геймизм, симуляционизм и нарративизм. Игра (в отличие от простого общения с друзьями) не может происходить без такой творческой интенции. Теперь я использую термин «творческая интенция» (creative agenda), чтобы обозначить три режима как концепцию. Он заменяет термин «интерес» из прежнего эссе.
- Механики игры включают множество различных взаимосвязей между правилами, решениями людей, объявлениями и тому подобным. «Система» (или, скорее, текстовая система) постоянно взаимодействует с механиками в вопросах валюты, определения исхода (включая ДФК, НИВЭ; см. глоссарий) и системы вознаграждения. Вопрос о том, что из этого является внутренним или внешним, является спорным и, вероятно, может иметь больше одного правильного ответа, но я поместил механики внутрь ГНС в соответствии с представлением, что механики применяются в рамках правил. В соответствии с концепцией Венна, механики, как и правила, являются локальными выражениями режимов социального договора, исследования и ГНС.
- В реальности игра быстро переходит из позиции в позицию. Неудивительно, что они представляют собой очень локальное применение правил и механик, и все они служат исследованию и более крупному режиму ГНС.
Итак, разговор о любой категории ГНС следует начать с этой диаграммы. Исследование состоит из пяти элементов: персонаж, сеттинг, ситуация, система и колорит. Но это не гидра с пятью равными головами. Они находятся в творческой и конкретной зависимости друг от друга, и сейчас самое время раскрыть их грязную тайну.
Слушайте: ситуация – это центр. Ситуация — это воображаемая вещь, которую мы переживаем во время игры. Персонаж и сеттинг — это компоненты, которые ее создают, система — это то, что ситуация делает, а колорит вряд ли можно создать без всего того, что можно, скажем так, раскрасить. Ситуация — 200-килограммовая горилла среди пяти элементов или, если хотите, центральный узел. Она занимает центральное место независимо от того, сколько внимания ей уделяется по сравнению с другими элементами.
Геймистская игра, больше, чем любой другой режим, требует, чтобы ситуация была не только центральной, но и в центре внимания. Хочешь сыграть в геймистскую игру? Тогда не возись с персонажем и/или сеттингом без возникновения ситуации.
Долгожданное определение
Несколько абзацев назад я пообещал дать определение геймизму, и вот оно. Оно функционирует на двух уровнях: в реальном общении людей и в воображаемых игровых ситуациях.
- Игроки, вооруженные своим пониманием игры и стратегической проницательностью, должны дерзнуть. Это дерзание требует разработки стратегии, смелости и эффективности от реальных людей в реальном мире. В нем — «смысл» или задача, присущие геймистской игре (аналог мечты в симуляционистской игре).
С социальной точки зрения геймистская игра требует от людей за столом сопряженной с риском эффективности. Ставки могут быть разными — однако на этом уровне это должно быть нечто социальное, связанное с реальными людьми, обычно незначительное признание или уважение. Готовность пойти на этот риск является ключевым моментом — это аналог приверженности искренности в симуляционистской игре. Вся суть статьи в том, что такая готовность доставляет удовольствие и вполне жизнеспособна для ролевых игр, так же как она жизнеспособна практически для любой другой сферы человеческой деятельности.
- Внутриигровые персонажи, вооруженные своими навыками, приоритетами и т. д., должны столкнуться с испытанием, то есть с особой ситуацией в воображаемом мире игры. Испытание заключается в выработке стратегии, в смелости и эффективности персонажей в этом воображаемом игровом мире.
Для персонажей это рискованная ситуация в игровом мире. Помимо этого крайне важного риска, она может быть такой же волшебной, сложной и колоритной, как и любая другая ролевая игра. Испытание — это старая добрая ситуация, новое название она получает только из-за своей важности в геймистской игре. Разработка стратегии внутри и снаружи испытания — это материал или арена для любой разновидности геймистской игры.
Геймистские игры и гейм-дизайны очень разнообразны, отчасти из-за акцента на этих двух слоях, а также из-за того, как они сочетаются в конкретной игре. В самом первом приближении можно противопоставить тех, кто делает упор на испытании и задвигает дерзание на задний план, и тех, кто отодвигает назад испытание — хотя оно всегда присутствует — и сосредотачивается на дерзании.
Термин на термине
Игра для геймиста
Что вообще означает game («игра»)? Разве не было бы полезно знать это, прежде чем говорить о геймизме? На самом деле, нет, не больше, чем определение «симуляции» помогает при обсуждении симуляционистских игр. Термин «игра» достаточно хорош для наших целей (как корень), но не особенно точен и интересен. Играми называют так много разных вещей, что вряд ли стоит рассматривать общее определение. Чтобы назвать все ролевые игры «игрой», этот термин должен быть таким широким, чтобы исключить все, что выходит за рамки интенции социальной коммуникации.
Однако есть один конкретный аспект этого термина, который требует более пристального изучения – его оценочное содержание. Такие фразы, как «это же игра» или, вернее, «это всего лишь игра», показывают, что сам термин ни о чем нам не говорит; смысл в интонации. В таком случае фраза может означать, что «игра» — это нечто тривиальное.
Так что, думаю, хорошо было бы заглянуть внутрь геймизма, чтобы рассмотреть его игровую составляющую. Что она такое? Это развлекательная, социальная деятельность, участник которой сталкивается с обстоятельствами рискованными, но не опасными для жизни и не имеющими каких-либо других серьезных материальных последствий. На кону стоит лишь некоторое уважение, возможно, мимолетное, но достаточное, чтобы получать удовольствие от риска, и не более того. Вспомните дружескую партию в покер с очень небольшими ставками или баскетбольный матч во дворе. Отказ от мелких ставок или подсчета очков лишил бы вас большей части удовольствия, потому что они помогают отслеживать успех или отмечают незначительные взлеты и падения в репутации. Это дерзкий шаг к признанию. Да, это «просто игра», но «это та самая игра».
Надеюсь, мое утверждение о том, что термин «игра» обозначает две вещи, а не одну, снимет часть споров по поводу определения. Что стоит на кону на уровне дерзания? Статус или признание среди игроков, как было сказано выше. Но на каком основании? Вот пункт № 1: то, что на самом деле стоит на кону, может быть явным (счет в баскетболе), а может быть негласным или иным образом скрытым (кто сделает лучший бросок, вне зависимости от того, чья команда выиграет). Важно только то, что ставка должна быть предметом реального социального взаимодействия.
Обратите внимание:
- на то, как оцениваются действия, в том числе, степень подшучивания, похвалы и критики;
- на параметры вовлеченности — правила, которые нельзя нарушать, если хочешь получать удовольствие от игровых изменений, которые требуют от игроков постоянной смены тактики.
Пугало состязательности
Состязание лучше всего понимать как продуктивное дополнение к геймистской игре. Такая игра по своей сути является кооперативной, но может включать в себя соревнование. Тут нет противоречия: я использую точно ту же логику, которую можно найти в покере и баскетболе. Вы не можете соревноваться в социальном плане без согласованного способа проведения состязания. Если детали кооперации приемлемы для всех, то конкуренция внутри состязания может быть весьма жесткой.
Тексты НРИ никогда не объясняют этого прямо. Для них это всегда либо конкуренция, либо сотрудничество, либо одно, либо другое, зачастую бессмысленное тяни–толкай. Следующий отрывок взят из «Fantasy Earth, Basic Rules» (1994, Zody Games, автор Майкл С. Зоди):
Тогда как в настольных играх и варгеймах есть победители и проигравшие, в ролевых играх их нет. Ролевые игры не соревновательные, а кооперативные. Все игроки работают сообща и побеждают и проигрывают как одна команда.
Я считаю приведенный выше текст противоречивым по сути. Его перепевы можно встретить во многих НРИ, особенно с фэнтезийным сеттингом и достаточно высоким риском гибели персонажа.
Так в чем же суть всей этой конкуренции? Речь идет о конфликте интересов. Если производительность одного человека увеличивается только за счет снижения производительности другого, то на лицо конкуренция. В геймистской игре этого не требуется, но очень часто это часть картины. Состязание придает и дерзанию, и испытанию совершенно новое ощущение — остроту.
Как конфликт интересов связан с дерзанием и испытанием? Ключевой ответ заключается в том, что он может присутствовать дважды, независимо, в рамках двухуровневой структуры:
- Конкуренция на уровне дерзания = конфликт интересов относительно эффективности игроков и влияния на игровой мир.
- Конкуренция на уровне испытания = конфликт интересов между приоритетами персонажей (выживание, накопление ресурсов и т. д.) в игровом мире.
Представьте, что каждому уровню соответствует маленький красный диск со шкалой от 1 до 11 — и эти диски можно вращать независимо друг от друга. Таким образом, можно сравнить четыре крайних положения диска.
- Высокая конкуренция в дерзании плюс низкая конкуренция в испытании = полностью командная игра, групповой стиль против общего испытания, но с упором на некоторые другие показатели победы среди реальных людей: кто быстрее получит новый уровень, у кого более крутые артефакты, чей персонаж реже умирает, у кого больше очков победы и так далее. Большинство игр «Tunnels & Trolls» такие.
- Низкая конкуренция в дерзании плюс высокая конкуренция в испытании = персонажи постоянно строят козни друг другу или, возможно, открыто пытаются убить или превзойти друг друга, но игроки не особо конкурируют, потому что последствия для игрока невелики в расчете на единицу выигрыша/проигрыша. «Kobolds Ate My Baby» и родственная ей игра «Ninja Burger» именно такие.
- Высокая конкуренция на обоих уровнях = переход к хардкору (см. ниже) с активным манипулированием правилами, которое часто встречается в версиях «Dungeons & Dragons», а также во многих ролевых играх живого действия. Рискованный способ игры, но доставляющий массу удовольствия, если у вас есть хорошо продуманная система, такая как «Rune».
- Низкая конкуренция на обоих уровнях = сильный акцент на дерзании и испытании, но с низкой потребностью в конфликте интересов. Многим опубликованным сценариям на основе D&D и с насыщенным сюжетом присущ такой подход. Он имеет некоторые общие черты с симуляционистской игрой типа «персонажи сталкиваются с проблемой», с добавлением какой-либо шкалы эффективности. Судя по многочисленным статьям в журнале «Sorcerer's Apprentice», некоторые игры «Tunnels & Trolls» тоже дрейфуют в эту сторону.
На практике все сложнее, потому что разные роли ведущего и игроков приводят к комбинациям вышеуказанных категорий в одной игре. Например, игроки могут сотрудничать как группа и соревноваться с ведущим, например, при условии, что набор правил ограничивает возможности ведущего (комбинация пп. 1 и 2). Этот случай не следует путать с сотрудничеством друг с другом, сотрудничеством с ведущим и соревнованием с персонажами ведущего (п. 4).
Проверка реальностью
Пожалуй, пора уже покончить с этим: фраза «ролевые игры не про победу» — самый распространенный пример обобщения в нашем хобби. Потенциальные геймистские реакции — и я считаю их уместными — «выкуси!», «я победил!» или «давайте сыграем без этих придурков».
Я определяю «победу» как положительную оценку на уровне дерзания. Она присутствует даже тогда, когда уровень конкуренции низкий или нулевой. Даже тогда, когда условие победы мимолетно. Даже когда оно не озвучено. Даже когда победа не имеет большого значения. Без нее, и если победа не является приоритетом игры, это не геймизм.
Очень во многих играх за фразой «дело не в победе» сразу же следуют чрезвычайно четкие правила выигрыша и проигрыша игры. Иногда мне кажется, это происходит потому, что люди убеждены — игроки по своей сути являются геймистами и их нужно каким-то образом ублажить. Эти неловкие метания или бесконечные метрики чаще всего встречаются в фэнтезийных играх, авторы которых хотели бы, чтобы игра была о чем-то другом, но не верят, что игроки на это согласятся.
Из введения в «RuneQuest», второе издание (The Chaosium, 1978, 1979, 1980; автор текста неизвестен; авторы игры Стив Перрин, Рей Тёрней, Стив Хендерсон и Уоррен Джеймс):
Название игры «RuneQuest» описывает ее цель. Игрок создает одного или нескольких персонажей, искателей приключений, и играет ими в различных сценариях, придуманных рефери. Искатель приключений может сражаться, использовать магию и другие навыки и сокровища. Рефери использует различных монстров, ловушки и собственное злобное воображение, чтобы отдалить искателей приключений от их цели в рамках правил игры. Выживший авантюрист становится опытнее в боевых искусствах, магии и других навыках, а также получает деньги для оплаты дальнейшего обучения.
Звучит очень по-геймистски, в стиле конца 70-х, не так ли? А теперь читаем дальше:
Искатель приключений продвигается по этому пути до тех пор, пока не станет настолько опытным, что привлечет внимание первосвященников, мудрецов и богов. На этом этапе у него есть возможность присоединиться к Рунному культу. Вступление дает ему множество преимуществ, не последним из которых является помощь бога этого культа.
Приобретение Руны после вступления в ряды культистов является целью игры, поскольку только собрав Руну, персонаж может сделать следующий шаг, вступить в ряды героев и, возможно, супергероев.
Ладно, этот отрывок о присоединении к культу все еще кажется геймистским, правда? Тут же говорится о том, как стать более эффективным и так далее? Отлично! Вот только первосвященниками и мудрецами управляет ведущий. Зачем ему, чья задача, как только что было заявлено, заключалась в том, чтобы «отдалить искателей приключений от их цели», вообще принимать их в ряды культистов? Если они вступят, ведущий должен будет отказаться от заявленной цели, если нет, весь этот абзац про героев и супергероев потеряет всякий смысл.
Имейте также в виду, что понятия «герой» и «супергерой» никогда не определяются и никогда больше не упоминаются в книге правил. Понимаете, что я имел в виду, говоря о сумбурном и туманном тексте? Такой текст был стандартным для НРИ, за очень немногими исключениями, до выхода игры «Vampire» в 1991 году. Однако даже с тех пор он по-прежнему является стандартом для фэнтезийных игр. Нижеследующий отрывок взят из «Legendary Lives», второе издание (1993, Marquee Press, авторы Джо Уильямс и Кэтлин Уильямс):
Игроки — это актеры-импровизаторы в сценах, созданных рефери. (...) Удовольствие возникает из взаимодействия с другими персонажами и с воображаемым миром, созданным рефери. На протяжении всей игры постарайтесь оставаться погруженными в роль.
(Пока симуляционизм. — Рон Эдвардс.)
Первая цель игрока – выживание. Да, ваш персонаж может умереть во время приключения, а мертвый персонаж уходит навсегда. Если ваш персонаж достаточно умен, достаточно сообразителен или достаточно удачлив, он выживет и пожнет плоды того, что станет старше, мудрее и могущественнее.
(Ух ты, да? Затем следует текст, который спешно сдает назад и пытается объяснить, почему смерть персонажа это не проигрыш. — Р. Э.)
Напротив, некоторые тексты не скрывают своей позиции и даже размахивают ею, как в третьем издании «Kobolds Ate My Baby!» (2001 г., Ninth Level Games; авторы Кристофер О'Нил и Дэниел Лэндис):
Как победить!
В отличие от обычной ролевой игры, в третьей редакции «Kobolds Ate My Baby!» есть победители (и проигравшие). По правде, в основном, проигравшие! В любом случае, победителем становится игрок, набравший в конце игры наибольшее количество победных очков. Чаще всего игра продолжается до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие, обычно когда детей больше не остается.
Йа-ха! Но это недавний пример. Чтобы вернуться к мрачному прошлому первой волны инноваций в ролевых играх, прочтите этот отрывок из главы «Основная игра» книги «Tunnels & Trolls», 5-я ред. (1979, Flying Buffalo Inc; автор Кен Сент-Андре, правки и дополнения Лиз Дэнфорт):
Каждый раз, когда ваш персонаж сбегает из туннеля живым, вы можете считать себя победителем. Чем выше уровень и чем больше богатств получает ваш персонаж, тем лучше вы справляетесь по сравнению с другими игроками.
Из главы «Очки приключений» той же книги:
Пока персонаж остается жив — независимо от того, в скольких приключениях он участвует — вы «побеждаете». Если персонажа постигнет злой рок, или если вы переоцените возможности своего персонажа, он умрет, а вы проиграете. Конечно, вы можете играть в эту игру любым количеством персонажей (так называемая «конюшня персонажей»), и некоторые из них выживут и преуспеют, так что в итоге победят все.
Звучит немного мягче, пока не обратишь внимание, что выигрыш сопровождается кавычками и дополнительным текстом, а проигрышу все это не нужно.
Дальнейший текст в главе «Очки приключений» той же игры неоднократно обещает большую награду за необдуманные, рискованные, но тактически-творческие действия, если персонаж выживет. Небольшая часть правил вознаграждает за отыгрыш роли, но все очки, которые ведущий выдает за хороший отыгрыш, нужно отдать только тем игрокам, которые действуют максимально эффективно, что делает игру более состязательной.
Другими словами, испытание является главным приоритетом, а погружение (за отсутствием лучшего слова), сотрудничество с ведущим или его сюжетными планами, или непрерывная игра «в роли» получают оценку в соответствии с успешностью прохождения испытание. Во всех этих видах деятельности, как и во всем остальном, например, в выживании или получении опыта, нужно состязаться.
Мне нравятся тексты T&T и «Кобольдов». Они освежающие, энергичные и даже вдохновляющие: «Дерзни, приятель!» Явный геймизм абсолютно доступен, полностью функционален и чрезвычайно интересен. Видите ли, все восходит к тому, что социальные элементы дерзания прекрасно подходят для получения удовольствия от внутриигровых испытаний и ситуаций, и что это не одно и то же. Главная идея этих игр — сделать испытание достаточно забавным, чтобы его порой экстремальные последствия не отражались в равной пропорции на эмоциональных ставках игрока в данный момент.
Игра T&T не является единственным примером и конечной точкой геймизма, хотя, вероятно, это был первый совершенно явный геймистский ролевой текст. Не все геймистские игры одинаковы! Среди них есть большое структурное, социальное и творческое разнообразие, поэтому этой статье еще предстоит пройти долгий путь.
Структурные основы
Грант Джиджи сделал несколько комментариев, которые, на мой взгляд, ближе подходят к проблеме, чем все, что я мог придумать:
Конфликт и выбор: очевидно, что оба термина также могут быть применены к нарративизму, но я думаю, что они очень красочные и в сочетании с испытанием кратко передают важные ценности геймизма. Конфликт имеет решающее значение для повествования, но хотя можно исследовать предысторию, обстановку или что-то еще, и хотя можно исследовать моральные последствия этого выбора, люди вроде меня предпочитают сразу переходить к самым важным моментам — моментам величайшего напряжения, которое ведет к величайшему свершению
(Курсив мой; вот где дерзание, именно тут. — Р. Э.)
Выбор важен, потому что только в результате выбора могут быть последствия. Причина, по которой большинство геймистов играют в волшебников, а не в бойцов, заключается не в том, чтобы избегать конфликтов, а в том, что у них есть выбор. У бойца выбор простой — какой взять меч (лучший), какие доспехи (лучшие) и т. д., тогда как у волшебника выбор более существенный: какое применить заклинание и в какой момент.
Правомерный геймистский конфликт и правомерный геймистский выбор ведут напрямую к стратегии и тактике, о которых мне нравится думать двояко. Первый способ — это взаимодействие ресурсов, совокупного вооружения, решений «или-или», эффективности, распределения очков и подобных навыков игровой механики. Такого рода стратегиям и тактикам в геймистской игре посвящены две статьи: «Элементы тактики» и «Элементы стратегии» Брайана Глейхмана. Второй способ заключается в изменении параметров, нестандартном мышлении и иногда в харизме, то есть в способности менять реальную игру или важность ее частей прямым взаимодействием с ней и с другими людьми.
Пытаясь сделать шаг назад и увидеть картину в целом, а не только отдельные моменты удачной тактики, я придумал два новых термина. Пока я не уверен, насколько они удачные, поэтому на данном этапе считайте их неформальными.
Кураж и эврика
Испытание — это ситуация высокого риска, с которой сталкиваются персонажи игроков. Ее можно подразделить еще на два частных случая:
- Кураж возникает, когда способность игрока манипулировать вероятностями или прояснять неизвестное серьезно ограничена. «Набери побольше воздуха и вперед!» — вот боевой клич такой игры. Игра за первоуровневго персонажа во всех изданиях D&D требует куража; вся игра «Ninja Burger» — это кураж. В меньшем масштабе представьте себе решающую атаку персонажа-воина по дракону — его цель отвлечь чудище от другого персонажа, и он единственный, у кого достаточно хитов, чтобы пережить половину его огненного дыхания. Выкинет ли он спасбросок? Если он этого не сделает, он умрет. Вперед!
- Эврика случается, когда основанная на системе стратегия имеет большое значение, либо потому, что использованные методы фортуны предсказуемы (например, вероятности при броске одного кубика), либо потому, что эффекты точно суммируются или нейтрализуются (например, способности, заклинания). Геймистская НРИ «Champions» с прокачанными персонажами во многом про эврику. «Злодей ходит в начале третьей фазы; если наш быстрый парень перенесет свое действие из фазы два в фазу три, чтобы упредить его, и если удар танка в конце фазы три сможет быть усилен за счет магии псионика, то мы сможем завалить злодея, прежде чем он убьет заложника».
Различие между куражом и эврикой — это не совсем то же самое, что «рандом»; они больше связаны с возможностями и последствиями. Фортуна может быть задействована в обоих случаях и не обязана присутствовать ни в одной из них (настольная игра «Дипломатия» — пример такой не ролевой настольной игры).
Кто кого: источник проблем
Проблемы — обязательная для ролевой игры вещь; без них ничего не происходит. Этот термин требует анализа с двух сторон.
- Кто является источником проблем в геймистской игре? На этот вопрос можно дать разные ответы, в зависимости от того, с какой точки зрения мы смотрим: дерзания и испытания. Проблема с точки зрения дерзания означает попросту требование к игроку внимательнее следить за работой системы и за отзывчивым «включателем» эмоций. Это «социальное напряжение», если хотите, а также любые когнитивные требования, налагаемые системой. Опционально, как было сказано выше, может также возникнуть конфликт интересов между людьми, что приведет к состязательности на этом уровне. Без состязательности проблемы должны исходить из какого-то внешнего источника, будь то ведущий, сценарий или их сочетание. С состязательностью источник проблем возникает, конечно, между игроками; обычно вдобавок к проблемам от ведущего/сценария, а не вместо них.
- Каковы связанные с этим опасности? На первый взгляд ответ кажется довольно очевидным, поскольку проблемы испытания в некотором роде означают риск для персонажей. Но риск чего? Варианты варьируются от выживания персонажа до абстрактных победных очков с целым спектром промежуточных вариантов. Кроме того, опционально может быть задействован конфликт интересов между персонажами, что снова создает возможность включения состязательности в качестве «топлива» для проблем.
Очевидно, что они не полностью изолированы. Проблемы на уровне испытаний предъявляют персонажам всевозможные требования через систему и риски, что, в свою очередь, может запустить проблемы на уровне дерзания. Это мощный феномен; возможно, он объясняет, почему игра D&D в середине 1970-х годов удивительным образом стала популярным хобби с организованными турнирами.
Но всех возможных комбинаций не перечислить. Чья стратегия противостоит чьей? Если ведущий является источником проблем, в какой степени он также является потенциальным соперником? В чем разница между ведущим как рефери, как судьей и как игроком-соперником? Усилия игроков — это командная работа или «каждый сам за себя?» Общий ответ на эти и подобные вопросы может быть только «да», а за ним — тщательный анализ как с точки зрения гейм-дизайна, так и с учетом групповых предпочтений. От ответа зависят все пункты социального договора, например, скрыта ли карта местности, игровые заметки и броски кубиков. Но это лишь некоторые из возможных вопросов. Вот другие:
- Как долго длится «завод» куража? То есть, каковы единицы награды и проигрыша, и как они распределяются во время игры? Сравните проигрыш раунда в видеоигре с проигрышем в футбольном матче и подумайте, является ли сцена боя в ролевой игре частью очень длительного конфликта, или это момент истины, происходящий прямо здесь и сейчас. Например, смерть персонажа игрока — это как потеря мяча в первом розыгрыше, или как гол, или как проигрыш всего матча?
- Как в этом участвует фортуна и когда? Ох, способов очень много: создание персонажа, типичная механика определения исхода, любая механика разрешения внезапной смерти, уменьшение способностей или ресурсов, подготовка к кризису, сам кризис... С другой стороны, какова роль, если таковая имеется, стратегического распределения точек или ресурсов?
- Ничто из вышеперечисленного нельзя рассматривать, не задумываясь об относительной важности эффективности и ресурса и о том, как они соотносятся друг с другом, или, на более творческом/сценарном уровне, об относительном распределении и расположении куража и эврики.
- В какой степени присутствует конфликт интересов, как на уровне дерзания, так и на уровне испытания? Аналогичным образом, и это, конечно, в основном, социальный вопрос, о какой степени беспощадности идет речь?
- В чем суть испытания? Кроме того, насколько люди должны быть творчески привержены ему в каждый момент времени? Я настоятельно рекомендую рассматривать бой как лишь одну из форм конфликта, а выживание персонажа — лишь один из показателей успеха в игре.
Взгляд на системы вознаграждения
Обычно, когда речь заходит о том, что стоит на кону в геймистской игре (и на уровне дерзания, и на уровне исследования), я упоминаю ставки. Я думаю, что успешная геймистская игра должна включать в ставку условия и победы, и поражения, а не только победы. Это непросто, потому что «метрика» для того, что оценивается на уровне дерзания, далеко не всегда явная. Добавьте к этому идею ставок на состязания внутри каждого уровня, и все станет еще сложнее.
Так что же представляет собой «успех» во время игры на уровне дерзания и/или испытания? Это право продолжать игру? Повышение эффективности персонажа, которое влечет за собой вопрос, зачем? Получение каких-то «очков победы»? Отношения между метаигрой и игрой становятся здесь феноменально важными. Я думаю, что в геймистской игре метаигровая часть — ключевая: совершенно неформальное социальное вознаграждение («я убил больше гоблинов, чем ты!», даже если это не влечет никаких последствий согласно системе правил) может легко перевесить внутриигровую награду.
При переносе этой идеи на гейм-дизайн мой разум как бы сопротивляется сложному сочетанию исследования и состязания и того, как не допустить, чтобы их цели пересекались. Очень трудно придумать механизмы вознаграждения для геймистов, которые одновременно приносили бы удовлетворение в долгосрочной перспективе и имели бы смысл на уровне дерзания. Абстрактные победные очки, по-моему, довольно слабое решение; фраза «вы выиграли» ничего не значит, если она не приносит ощутимого результата. Более распространенный показатель выживания персонажа на практике часто плохо работает. Если смерть персонажа является временной, это не такой уж это и проигрыш, а если это и не так, игра часто вынуждена отказываться от проигрыша, чтобы люди могли продолжать играть.
Улучшение или прокачка персонажа — еще более проблематичная тема. Основные проблемы:
- Насколько крутым и эффективным должен быть персонаж на старте? Если он слишком силен, нет смысла улучшаться; если он слишком слаб, на ранних стадиях игры он слишком сильно зависит от милости ведущего.
- Какова скорость прокачки в сравнении с испытаниями, возникающими с течением времени? Увеличение эффективности может формировать нарастающее взаимодействие со способностью персонажа к дальнейшему росту, что в большинстве случаев ломает игру или сводит все конфронтации к прокачке характеристик, а не к кризисам дерзания.
Системы вознаграждений остаются в настоящее время самой сложной сферой гейм-дизайна по многим причинам, не последней из которых является отсутствие четкого представления о том, как долго и по какой шкале следует оценивать «успешную игру». Я с нетерпением жду экспериментов и дискуссий, которые помогут решить некоторые проблемы геймистской игры.
Радости геймизма
Очень круто, когда в игре при создании персонажа удается распределить очки так, чтобы персонаж «тащил» — то есть чтобы мог делать то, что вы от него хотите, не слишком быстро теряя энергию, идти туда, куда ему нужно, и принимать удары, не падая. Или когда в играх, где меньше путешествий и драк, персонаж мог бы выполнить действие X таким образом, чтобы окружающие сказали: «Ого, молодец!»
Ноктюрн, мой супергерой из «Чемпионов», проходит сквозь стену и замораживает злодея Крипплера горящим синим взглядом. Он скользит прямиком к сверхзлодейке, Кровавой Королеве. Она стоит перед технологическим крестом (на котором распят приятель Ноктюрна, Варп), не обращая внимания на пальбу приспешников, и произносит мертвым голосом: «Где... наш... сын?» Бросок атаки харизмой!
В игре с хорошо продуманным компонентом НИВЭ круто разработать стратегию действий одного или нескольких персонажей так, чтобы совокупный эффект оказался бы феноменальным, то есть воздействие на игру было бы характерным и поразительным.
Акробатическая атака Демон-боя отвлекает внимание противника, в то время как шквал ветра, вызванный Ураган-девочкой разбрасывает приспешников, давая возможность Металлическому парню швырнуть Человека-Когтя прямо в Угрозу. Как и ожидалось, Человек-Коготь теряет сознание, но зато лишает Угрозу заготовленного действия (которое, мы знаем, у него было; ведь у него была эта поганая ухмылочка), и именно в этот момент выстрел Человека-Луча попадает в цель, уничтожая танк позади Угрозы, чтобы выпустить волну радиоактивной жидкости и разбудить спящего внутри инопланетянина…
Весь смысл крутых плюшек заключается в разумном распределении ресурсов, чтобы, когда вам действительно понадобится эта выносливость, или очки сюжета, или хиты, или последний заряд магического посоха, они у вас были.
Изорн, молодой маг, уклоняется один раз, дважды и еще раз, ускользая от челюстей призванного волка, чтобы у Энгарада закончилась энергия, и вот зверь растворяется в дымке. Тогда он кричит: «Держи!» и, наконец, выпускает молнию, превращая своего врага в столб пепла, который медленно распадается под собственным весом.
Нет ничего круче, чем подвергнуть риску персонажа или что-нибудь еще, будь то в обстоятельствах куража или эврики, и увидеть, как система наносит удар согласно вашей тактике.
Роичи, мой ниндзя с Голубых островов, лезет в складки своего черного ги, чтобы достать — стук кубиков — пакетик острого соуса! Шиматта!
Самая суть крутизны — видеть приближение неблагоприятного поворота и суметь избежать его (или не суметь).
«Ого, убить этого тролля оказалось гораздо проще, чем я ожидал», — говорит игрок. Я, ведущий, ухмыляюсь. «Ты растешь, покрываешься волосами, твоя броня и одежда трескаются и растягиваются, на твоем теле вырастают рога…» «Эй! Я что, превращаюсь в тролля?» «Ага. Проклят зачищать первый уровень, как и твой предшественник, который, кстати, превращается в мертвого человека». «Черт! Логично. Мы должны были догадаться!» Хе-хе-хе…
Все вышеперечисленное доставляет удовольствие в любом режиме ролевой игры, но с точки зрения геймистов смысл в том, чтобы достижение было признано — это вопрос чистой гордости. Вы правильно поняли систему в этой конкретной ситуации; вы учли все возможные переменные момента. Если такая перспектива и все эти события объединены вместе и переживаются как неотъемлемая часть исследования — так сказать, социальной, творческой «сцены» — тогда геймистская игра идет полным ходом. Я утверждаю, что этого опыта невозможно достичь ни с помощью какого-либо физического спорта, ни с помощью какого-либо виртуального интерфейса, ни с помощью какой-либо другой среды, кроме настольных ролевых игр. Этот кайф присущ, по моему мнению, только этому медиуму.
Хардкор
До сих пор я не упоминал никаких негативных аспектов геймистской игры, несмотря на намеки в начале статьи. Пришло время объяснить, почему многие ненавидят и боятся любого признака дерзания, не говоря уже о ситуациях противоборства в ролевой игре. Это происходит из-за возможного применения принципов геймизма в их «самой извращенной» крайности — в контакте человека с системой в наивысшей степени. Когда вы жертвуете исследованием, чтобы достичь такого уровня контакта в геймистской игре, вы попадаете в область хардкора.
Хардкор возникает, когда геймистская игра трансформируется в чистую метаигру: исследование становится минимальным или вообще отсутствует, поэтому система и социальный договор соединяются друг с другом напрямую, а все механики, по сути, становятся механиками метаигры. Обычно, хотя и не всегда, это результат высокой конкуренции на уровне дерзания, который затем «поглощает» уровень испытания, так что он становится буквальным и неприкрытым продолжением дерзания, и ничем иным. Ролевая игра по хардкору очень похожа на соревновательные видеоигры или, если уж на то пошло, на игру в старую добрую игру школьников «Smear the Queer» (что-то вроде «сифы». — прим. переводчика.) , где на кону стоит эго, а не кости и кровь.
Я вижу четыре различных приложения для хардкора. Все они очень легко становятся дисфункциональными, но, вопреки распространенному мнению, значительная часть хардкорной игры может быть функциональной, если социальный договор при этом укрепляется, а не нарушается. Ни один из них не сочетается со второстепенными приоритетами симуляционизма или нарративизма. Это одна из причин, по которой люди часто путают хардкор с геймистской игрой. Однако это ошибка, поскольку хардкор точно так же несовместим с приоритетами геймистов, ориентированных на высокую степень исследования.
Пришла пора произнести слово на букву «М». Термин «манчкин» часто используется в контексте геймистской игры, и одна из главных задач этой статьи — показать, что он описывает слишком много разных вещей, чтобы быть полезным. Я расскажу об этом подробнее в разделе «Западни геймизма», а пока просто имейте в виду, что хардкорных ролевых игроков часто называют манчкинами другие геймисты, в том числе не хардкорные.
Все против всех
Геймистская игра уже предполагает определенное давление среди членов группы. Теперь добавьте к этому не только конфликт интересов на уровне испытания, но и открытое признание персонажей друг друга как единственного приемлемого источника испытания — и, учитывая отсутствие исследования, прямую борьбу за доминирование в дерзании. Итак, теперь у вас оба маленьких красных циферблата выкручены до 11, и вопрос только в том, чьи персонажи переживут взаимные атаки.
Такая ситуация часто возникает, когда «официальные» параметры испытания по той или иной причине оказываются неинтересными. Например, когда угроза гибели персонажа от рук врагов, управляемых ведущим, не имеет большого значения с точки зрения дерзания, т. е. когда ведущий убивает персонажей по своей прихоти. Если такая ситуация возникает по этой или похожей причине, обычно она разрушает игру.
Тем не менее, я также считаю, что «все против всех» является наименее опасной реализацией хардкора, потому что, когда эта ситуация интегрирована в другие приятные аспекты системы, она может стать прекрасным дополнением к игре, о чем свидетельствует экономика магических заклинаний для плутов в T&T или правила магических предметов в «Elfs». В конце концов, конфликт интересов персонажей не обязательно является хардкором и даже не обязательно проблемой только геймизма. Однако, учитывая, что его крайняя форма разрушительна, во многих текстах игр ошибочно предлагаются различные способы предотвращения конфликта интересов между персонажами, чтобы не допускать их никогда-никогда.
Пауэрплей
Суть этого метода заключается в том, чтобы превратить валюту, эффективность и систему вознаграждения в экспоненциальную спираль. В качестве поведения он может быть присущ любой системе, но большинство форм D&D предлагают для него отличное применение: после определенного количества достигнутых уровней способность наносить урон и оставаться неуязвимым сама по себе обеспечивает постоянно возрастающую способность достигать еще более высокой поражающей способности и ресурсов хитов.
Как и «все против всех», пауэрплей не обязательно убивает удовольствие от игры и, в отличие от него, может даже оставаться функциональным в полноценной хардкорной форме. Он вполне позволяет поддерживать некоторую степень исследования, по крайней мере, по минимуму, а спираль эффективности может играть стратегическую роль, а не доминировать над другими игроками. Тем не менее, будет справедливо сказать, что пауэрплей работоспособен только в том случае, если все привержены ему, и он таит в себе опасность привести к поломке (см. ниже).
Чтобы предотвратить пауэрплей, многие гейм-дизайнеры называют ведущего главным и окончательным арбитром правил. Однако это ничего решает: 1) нет способа обеспечить соблюдение правил; и 2) даже если группа согласится с законом «ведущий всегда прав», теперь ведущий получает право быть пауэргеймером над всеми остальными.
Кельвинбол
Это подход при котором игрок апеллирует к правилам, хотя на самом деле он просто изобретает их. Правила в кельвинболе придумываются по ходу, обычно в виде сиюминутных интерпретаций, замаскированных под «очевидные», устоявшиеся интерпретации. По сути, он сочетает в себе бойкость и хамство ради получения постоянных бонусов для своего персонажа. Кельвинболист также может искусно докучать ведущему по поводу деталей некоторых правилах — достаточно часто, чтобы обеспечивать себе регулярное преимущество, но недостаточно часто, чтобы остальные поняли, что происходит.
Главная хитрость келвинбола состоит в том, что он притворяется, что все еще привержен исследованию. Это делает его особенно подходящим для отрыва симуляционистской игры от старых традиций, поскольку приверженность других игроков целостности мечты может быть включена в стратегию кельвинбола, эксплуатирующего готовность других вступить в спор о правилах в надежде на компромисс, которого, конечно, не будет. Затем кельвинбол быстро превращается в борьбу за контроль над тем, что происходит или не происходит в воображаемой ситуации.
Одним из ошибочных решений этой проблемы является утаивание правил от игроков в какой-то смехотворно секретной «книге мастера» или «разделе для ведущего», а также навязывание идеала прозрачности. Другое, более распространенное решение — просто продолжать добавлять правила во веки веков, аминь, чтобы учесть все мыслимые игровые ситуации.
Поломка игры
Вот самая крайняя форма хардкора; единственное, что я не могу себе представить функциональным ни при каких обстоятельствах. Поломка игры — это лишение других игроков способности играть эффективно в рамках любого показателя, который считается важным в этой группе. Теоретически любую игру можно сломать: всегда можно смахнуть фигуры с доски. Но я говорю о тех случаях, когда это делают в контексте выявления внутренних несоответствий или уязвимых мест в гейм-дизайне. Когда ломают игру, играя в нее и делая бессмысленным исследование.
Главный вывод с точки зрения проектирования системы: она поломана (т. е. находится в этом состоянии), если повторяющееся и не меняющееся поведение приносит выгоду. Игрок не использует никаких изменяющихся параметров, ему незачем корректировать свою стратегию. Этот принцип можно применять по-разному, вот два наиболее распространенных способа:
- Эксплуатация игр с очками или точками, в которых есть многослойная валюта, таким образом, чтобы с выгодой для себя приобретать за них непропорционально высокой бонус, зачастую проводя все транзакции внутри «персонажа». Классическим примером является параметр Восстановление в «Champions», который увеличивался за счет траты очков на телосложение и силу, но его можно было выкупить, а полученные таким образом очки можно было вкачать обратно в силу, тем самым повышая Восстановление до уровней, превышающих исходное значение. Игра также предлагала способ снижения стоимости способностей за счет увеличения значения делителя, а выработка стратегии взаимодействия с этим делителем с помощью других средств уменьшения очков приобрела во многих группах статус искусства.
- Эксплуатация системы порядка действий для получения идеальных комбинаций «ты не можешь ударить меня, я могу ударить тебя», комбинаций с несколькими действиями и тому подобного. Большинство игр, в которых есть способности или преимущества, которые имеют порядок действий, уязвимы к непредвиденному накоплению этих эффектов.
Поломка игры — это не то же самое, что пауэрплей, потому что, если игра сломана, группа редко продолжает играть. Однако последнее часто приводит к первому, поскольку пауэрплей выявляет уязвимые места гейм-дизайна, которые затем ломаются. Попытки остановить этот порочный цикл приводят к ошибочному введению все большего количества исправлений правил, полных исключений для исключений, ни одно из которых не дает ничего, кроме появления еще большего количества точек уязвимости.
Разнообразие геймистского дизайна
Принимая во внимание все эти различные проблемы, возможно, наконец-то разнообразие геймистского дизайна НРИ получит свой долгожданный и ускользающий час славы. Я взял несколько переменных из раздела «Основы структуры», в основном те, которые можно отнести к конкретным игровым текстам, а не менее определенные и более локально определенные.
- Степень исследования относительно дерзания.
- Роль фортуны в разрешении игрового конфликта, связанного со ставками.
- Количество куража против количества эврики.
- Длительность «завода», или отрезка игры, за который можно понять, насколько хорошо справился игрок/персонаж.
- Локальные единицы локальных потерь: как определить, что у кого-то дела идут плохо.
- Уровень доступной метаигровой механики.
Один на один
Это дуэльные игры. Обычно они не требуют ведущего, хотя иногда необходимо джентльменское соглашение по некоторым вопросам. Например, в карточных играх типа «дуэль волшебников» предполагается, что игрок честно скажет, вредят ли его персонажу заклинания иллюзии. Кроме того, иногда рекомендуется использовать рефери или «игрока за монстра», если хочется сыграть в команде, а не друг против друга.
«Melee/Wizard»: исследование на низком уровне; роль фортуны средняя; кураж даже с эврикой; длина «завода» = один бой; единица местных потерь = смерть персонажа; степень метаигры нулевая.
«Lost Worlds»: исследование на уровне от низкого до среднего; роль фортуны средняя; эврика немного выше, чем кураж; длина «завода» = один бой; единица местных потерь = смерть персонажа; степень метаигры нулевая (или высокая, если допускается выбрать персонажа).
Подземелье
Классическая парадигма исследования и, возможно, прародительница многомиллиардной индустрии компьютерных игр. Персонажам предстоит передвигаться и выживать в опасной среде и пожинать плоды своих открытий и боевой смекалки в соотношении с растущим риском.
«Dungeons & Dragons», 3-я ред.: исследование на среднем уровне; роль фортуны большая до 10-го уровня; честный кураж, а позже в основном эврика; длина «завода» = вылазка; единица местных потерь = смерть; степень метаигры нулевая.
«Deathstalkers» (система и сеттинг): исследование на уровне от среднего до высокого; роль фортуны большая, особенно на низких уровнях; кураж на низких уровнях с эврикой на более высоких; длина «завода» неизвестна; единица местных потерь = смерть персонажа; степень метаигры нулевая.
«Forge: Out of Chaos» (персонаж и система): исследование на хорошем среднем уровне; роль фортуны средняя; кураж равномерно смешан с эврикой; длина «завода» = экспедиция; единица местных потерь = смерть персонажа или отсутствие прокачки; степень метаигры нулевая.
«Rune»: исследование на низком уровне; роль фортуны от средней до большой; кураж равномерно смешан с эврикой; длина «завода» = экспедиция; единица местных потерь варьируется в зависимости от нескольких переменных; степень метаигры нулевая (или высокая, если считать циклический раунд ведущего).
«Donjon»: высокий уровень исследования; большая роль фортуны; высокий кураж против низкой эврики (почти все «способности» на самом деле одно и то же — механический способ победы); длина «завода» = вылазка и отдельные «уровни донжона»; единица местных потерь = уничтожение снаряжения и неудобства для персонажа (смерть крайне редка); степень метаигры достаточно высокая.
Продуманный сеттинг
Этот вид геймистских игр появился почти мгновенно, начиная с карт и дополнений вроде «World of Greyhawk». Он несет с собой ряд специфических проблем, главная из которых — постоянное поползновение в сторону симуляционизма в текстах, от издания к изданию, что может сбить геймистские приоритеты, представляющие особый интерес… Другими словами, несогласованность, основанная на ГНС. Один читатель даже предложил для таких игр термин «пауэр-симуляционизм» и заявил: «Эти игры приносят мне меньше всего удовольствия, потому что играя в них, ты будто пинаешь упавшего».
«Stormbringer», 1-я ред.: исследование на высоком уровне; роль фортуны экстремально большая; в разных моментах игры встречается как кураж, так и эврика; длина «завода» = сценарий приключения; единица местных потерь = смерть; степень метаигры нулевая (возможно, немного в создании демона).
«Rifts» (со щепоткой симуляцизма в качестве гибридной поддержки): исследование на средне-низком уровне; роль фортуны высокая на низких уровнях, низкая на более высоких; кураж и эврика смешаны; длина «завода» = перестрелка, единица местных потерь = смерть (или, возможно, трофеи), степень метаигры нулевая.
«Shadowrun» (также гибрид с симуляционизмом): исследование на высоком уровне; роль фортуны от средней до большой; смесь куража с эврикой (в продолжительных играх эврики больше); длина «завода» = секретная миссия («забег»); единица местных потерь = смерть персонажа, потеря прибыли; степень метаигры зависит от редакции.
«Age of Heroes»: исследование на высоком уровне; роль фортуны большая, но ее легко оценить; в основном эврика; длина «завода» = террейн; проигрыш = планы персонажей на террейне; степень метаигры нулевая (примечание: эта игра не основана на каноническом сеттинге, а, скорее, на процедурах и категориях правил, соответствующих типу сеттинга «приключенческое фэнтези», как ранние «Champions» относились к комиксам; как таковой, это, вероятно, единственный представитель данной категории, не имеющий проблем со связностью).
«Deadlands»: исследование высокое; роль фортуны средняя; в основном эврика; длина «завода» = приключенческий сценарий; единица местных потерь определена расплывчато; степень метаигры незначительна, но согласованность присутствует.
Несерьезные забавы
Обычно это комические пародии на героические приключения в подземельях.
«Tunnels & Trolls»: уровень исследования средний; роль фортуны большая; упор на кураж; длина «завода» = уровень; единица местных потерь = смерть персонажа или уменьшение способностей; уровень метаигры низкий, за исключением кое-каких забав.
«Kobolds Ate My Baby» / «Ninja Burger» (ситуация & система): исследование на уровне от низкого до среднего; роль фортуны чрезвычайно большая; сильный упор на кураж, продолжительность «завода» = один ужин / миссия; единица местных потерь = победные очки (в меньшей степени, смерть персонажа), степень метаигры средняя (часто тормозит игру).
«Elfs»: уровень исследования средний; роль фортуны высокая; смешанный кураж и эврика, длина «завода» = сценарий приключения; единица местных потерь = немедленное преимущество; степень метаигры средняя.
Хочу чутка истории
Эти игры сдвигают место дерзания от внутриигрового определения исхода действий персонажа к метаигровым нарративным правам. В некоторых случаях такой подход влечет за собой большую эффективность персонажей.
«The Adventures of Baron von Munchausen»: исследование среднее; роль фортуны равна нулю; в основном эврика; длина «завода» = одна сказка; единицы местных потерь = контроль над повествованием; степень метагейма полная. Возможно, эту игру более уместно отнести к категории «почти ролевых игр» вместе с «Bedlam», «De Profundis» и «Once Upon a Time».
«Pantheon»: высокий уровень исследования; роль фортуны незначительна; в основном эврика; длина «завода» = одна история; единица местных потерь = очки; степень метаигры довольно высокая.
А d20 — это геймизм?
D&D 3, конечно, сильно ориентирована на геймизм, но как насчет системы d20, какова она структурно?
- Есть уровни с разными вариантами атак и количеством очков жизни персонажа, но повышение уровня не обязательно является основной особенностью игры.
- Есть классы и, возможно, расы, но если задуматься, они лишены смысла: в игре может быть один или двадцать классов; это лишь способ определения категорий ресурсов.
- Есть шесть атрибутов, но с любым отношением к эффективности, какое хочешь; можно даже прилепить другую систему для основных переменных эффективности, как в D&D 3.
На самом деле, все, что есть у d20 — это метод определения исхода, выраженный в плоской кривой с инкрементом 5% от целевых чисел, с а) возможными повторными бросками (каковыми и являются «дополнительные атаки»), б) механикой ресурсов, связанной с выживанием персонажа, и c) списками умений. Я пришел к выводу, что d20 приобретает облик игры в той мере, в какой гейм-дизайнер придает определенную форму определению исхода, валюте и вознаграждению. Следовательно, «использовать d20» может означать:
- имитировать или дополнять существующую форму (всякие дополнения для D&D 3);
- создать свою собственную игру с нуля («Mutants & Masterminds»);
- и попытки следовать п. 2, когда результат оказывается больше похожим на п. 1 («Star Wars d20», «Spycraft»).
Недаром невозможно рассуждать о д20 здраво! Там нет ни игры, ни даже cистемы. Поэтому она выходит за рамки темы этой статьи; d20 представляет собой захватывающий экономический и маркетинговый феномен, но я думаю, что он имеет смысл только в этом ключе.
Историческая перспектива
Как геймистский дизайн распространялся в играх на протяжении всей истории этого хобби? Я сейчас говорю о конструктивных особенностях и вспомогательных текстах в книгах игр, а не о самой игре. Моя статья «A hard look at Dungeons & Dragons» затрагивает некоторые аспекты, которые обсуждаются в этом разделе.
Самое поразительное событие в истории ролевых игр произошло в конце 1980-х годов, когда представление о том, что геймистская игра — это ролевая игра по умолчанию, сменилось практически полным отсутствием геймистских НРИ, за исключением «старых AD&D», различных имитаторов D&D, «Shadowrun» или «Rifts».
Я полагаю, что это явление в основном основывалось на текстах других игр, в которых явно читалось неприятие их авторов геймистского режима игры. Я специально включаю AD&D 2 в этот сдвиг, поскольку считаю эту игру в основном несогласованной, с различными по объему, а иногда и противоречивыми вкраплениями симуляционистского дизайна, разбросанными повсюду, начиная с «Wilderness Survival Guide» и модулей по миру «Dragonlance». Я также думаю, что различные коробочные наборы AD&D 2 начала 1990-х годов для сеттингов (Al-Qadim, Dark Sun, Planescape и др.), явно стимулируют симуляционистский иллюзионизм.
Подобное текстуальное отторжение можно обнаружить в публикациях Lion Rampant и позже у White Wolf (та же компания), многие из которых открыто осуждали геймистскую игру в субкультуре. Во многих отношениях это можно рассматривать как попытку вернуть «крутость» ролевым играм или, по крайней мере, продукции этой компании.
Несмотря на все текстуальные отклонения, я также думаю, что дефицит текстов ничего не говорит о распространенности геймистской игры — я подозреваю, что дрейф сохранил геймистскую игру живой и достаточно активной, даже в отсутствие согласованных игр, особенно в AD&D 2, «Champions», «Amber» и «Vampire» (см. главу о ГНС ниже). Обсуждение вопроса, почему такой открытый, доступный и функциональный тип игр не пользовался устойчивым спросом на рынке гейм-дизайна, стоит отложить до рассмотрения экономики игровой индустрии.
Опять же, возможно, мое удивление связано с моими собственным субкультурным невежеством, если вспомнить о существовании родственных видов ролевых игр. Геймизм оставался жив и процветал в таких компьютерных играх, как «Rogue», «Nethack», «Ultima library» (позже ставшая «Ultima Online»), «Zork», «Advent(ure)», MUD, MUSHes, MOOs, «Everquest», «Amethyst» и во многих других. К сожалению, я невежда в этом вопросе, и с интересом узнаю больше об истории компьютерных РИ, игровых предпочтениях, экономике и многом другом.
Да, и нельзя забывать о той карточной игре, которая появилась на прилавках игровых магазинов десять лет назад. Я думаю, что «Magic: the Gathering» лучше всего можно описать как портативный, настраиваемые варгейм, и его популярность отчасти может быть объяснена тем фактом, что современные покупатели никогда раньше не видели варгеймов. Неудивительно, что множество людей, игравших в ролевые игры, внезапно обнаружили в MtG хобби, которое давно искали.
С точки зрения дизайна ролевых игр, MtG и многие другие настраиваемые карточные игры напомнили людям принципы, от которых отказались почти 10 лет назад: 1) соревнование в стиле дерзания, на самом деле, приносит радость, а не ломает игру; 2) элегантный и высокоприоритетный гейм-дизайн обеспечивает более легкий вход и большее удовольствие от игры; и 3) исследование можно настроить по своему вкусу, а не считать переменной «все или ничего».
Наконец, геймистская игра также встречается во многих продуктах, которые иногда называют ролевыми играми, но слегка выходят за границы моего личного неопределенного когнитивного пространства «ролевых игр», главным образом из-за роли «персонажа» и некоторых аспектов того, как определяется исход. Все они используют контроль над повествованием как одну из переменных игры, тем самым меняя привилегии традиционной роли ведущего, и все они явно ориентированы на победу в игре, так же, как выигрывают в традиционной карточной игре. В их числе «Once Upon a Time», «The Adventures of Baron von Munchausen», «Bedlam» и многие другие, похоже, тоже на подходе. Как и в случае с настраиваемыми играми типа MtG, они уже вызвали множество изменений в ролевых играх, особенно с точки зрения формализации и допустимой передачи права описать результат в рамках механики определения исхода.
Вопросы ГНС
Сила подражания
Ничто не сравнится с геймизмом: как только возникает дерзание, оно захватывает вас. Основная причина проста: дерзание — это узнаваемый, распространенный, согласованный и вознаграждающий аспект человеческого поведения, поэтому мы видим его повсюду. Ролевые игры — это просто еще одна сфера его применения. Так что, по сути, все это понимают и, однажды возникнув, ситуация становится испытанием, а когнитивное увлечение признанием в результате успеха становится главной целью. Это не зависит от наличия какой-либо конкретной игровой механики — помните, что любой показатель социального уважения может стимулировать дерзание, а любой элемент внутриигрового контента — испытание. Вы непременно найдете что-нибудь подходящее для любого игрока!
Во многих примерах гейм-дизайна, особенно симуляционистских игр, геймизм также легко берет верх с точки зрения механики. Это происходит двумя путями. Первый — когда системные возможности становятся средством получения преимущества: контрольные точки в правилах распределения очков, объединение опций в уникальные эффекты и тому подобное. Такие вещи часто подаются как изящные дополнения к симуляционистским в целом проектам, но быстро берут верх, когда защита персонажем своей ниши превращается в буквальную защиту персонажа. Второй путь, что неудивительно, — это системы вознаграждения: традиционная система улучшения персонажа может переключиться на полностью социальную систему вознаграждения дерзания в любой момент, по желанию игроков, тем более, что она является самовоспроизводящейся.
Клинтон привел такой пример:
Найдите экземпляр книги «Player's Option: Skills and Powers» для AD&D 2. В ней сломанный симуляционизм этой игры смешан с огромным слой геймизма в создании персонажей. Я помню, как с помощью этой книги придумал несколько чудовищных уродцев.
По моему опыту, наиболее распространенные случаи дрейфа в сторону геймизма встречаются в следующих играх:
- «Champions» с дрейфом в сторону геймизма делятся на два типа: стратегию с очками и стратегию с движениями/действиями. Метрикой вознаграждения является старый добрый успех во внутриигровых конфликтах или демонстрация «превосходных познаний» в математике игры.
- «Amber» с дрейфом в сторону геймизма характеризуется контролем над ситуацией методами жесткой драмы, особенно в неструктурированной версии «Pantheon». Он также может включать в себя манипуляцию очками в зависимости от интерпретации правил. Мерилом вознаграждения может быть социальный рост в игре (например, «Throne War») или просто постоянная борьба за то, кто отвечает за повествование.
- «Vampire» с дрейфом в сторону геймизма состоит из активного использования точек перелома. Показателем успеха является эффективность персонажа, как в «Champions»: кто поглотит и нанесет больший урон. Если говорить тоньше, то круче всего выглядит тот, кто убедит остальных, что он — самый большой гот среди всех. Многие ролевые игры живого действия в «Vampire» тоже пошли в этом направлении, добавив к этому взаимодействие в духе вечеринок для одиноких.
Все вышеперечисленное также имеет склонность к пауэрплею с сопутствующим переходом к другим ветвям хардкора с течением времени.
Не склонные к геймизму игроки обычно реагируют на этот простой переход чистым ужасом: «Это какие-то чудища из Бездны!» Внутригрупповые конфликты по этому поводу повторялись от группы к группе, от игры к игре на протяжении всей истории хобби.
Одним из них стал спор между сторонниками соблюдения правил и нарушения правил. То, что на самом деле говорят правила, становится еще одной переменной, даже когда люди спорят о том, следует ли им следовать, и когда обе эти проблемы возникают одновременно, решить ничего невозможно. В результате следование или нарушение правил становится правильным или неправильным, в зависимости от того, выгодно ли это вам.
Другая линия поведения некоторых групп или гейм-дизайнеров состоит в том, чтобы относиться геймизму легко, как к неизбежному злу, и придерживаться мирного подхода. Они считают, что «Ид» можно контролировать до тех пор, пока «Суперэго» (ведущий) твердо держит руль и время от времени подбрасывает ему драки и систему вознаграждений, основанную на повышении эффективности. Этот подход можно отнести к числу наиболее распространенных, но наименее успешных тактик во всем гейм-дизайне. На самом деле это никогда не работает: согласно принципу Лампли, правила и процедуры игры находятся во власти социального договора, а не наоборот. Поэтому, даже если такая игра продолжится, в ней остается ощущение хромоты и необходимости мириться с «этим парнем».
Гибридизация
Симуляционная игра — отличный «второстепенный» режим для геймистской игры. НРИ, разработанная для такого рода игры, также открыта для функционального дрейфа в сторону чистого симуляционизма, когда люди отбрасывают «странные правила пауэрплея». См. «Rifts», «Shadowrun» и «Age of Heroes».
Однако геймистская игра — это ужасный «второстепенный» режим для симуляционистской игры, потому что она мгновенно берет верх по перечисленным выше причинам. Следует уточнить, что я говорю именно о самой игре, а не о текстах. Глядя на тексты на протяжении нескольких редакций, можно заметить, что преобладающая тенденция — дрейф к симуляционизму. Я думаю, что у этого явления есть несколько причин, в том числе псевдорешения, направленные на предотвращение геймистской игры, особенно хардкорной.
Геймистская и нарративистская игры имеют интересную взаимосвязь, но ее трудно увидеть или понять, если у вас нет опыта работы с крепкой не-симулятористской игрой, которым обладают очень немногие ролевые игроки. Почти все мы имели дело в основном с симуляционстским гейм-дизайном и допущениями, причем и геймизм, и нарративизм были полу-дисфункциональными, мешающими приоритетами, которые приводили ко множеству компромиссов, а не решений. Мы знаем, что когда речь идет о симуляционистской игре и возникает либо геймистская, либо нарративистская игра, либо обе, между режимами возникает ужасная борьба. Вся линейка игр компании White Wolf представляет собой увлекательное исследование этого феномена, начиная с «Vampire» и, на мой взгляд, заканчивая нарративистским направлением «Adventure!». Еще один пример — история Hero System, которая в четвертом издании «Champions» была решена в пользу симуляционистского дизайна.
Но если симуляционистский дизайн не используется, тогда вся картина меняется. Дерзание, на самом деле, очень похоже в социальном и интерактивном плане на нарративизм. Геймистские и нарративистские игры часто имеют следующие общие черты:
- Использование позиции автора (подтип не важен) для подготовки арены конфликта. Вопрос не в том, используется ли вообще авторская (или какая-либо) позиция, а в том, когда и для чего.
- Фортуна посередине при определении исхода — суть в том, что исследование как таковое можно на время отложить, а не выяснять положение дел в каждый момент времени линейным образом.
- В более общем плане исследование возникает в ходе переговоров обычным образом, посредством постоянного диалога с использованием системы для ввода данных (которая может вносить ограничения), а не явно предоставляется системой как таковой.
- Система вознаграждения, которая отражает выбор игрока (стратегия, эстетика и т. д.), а не внутриигровую логику персонажа или соответствие заранее установленному плану игры.
Это чрезвычайно многословный способ сказать, что тот или другой режим должен быть «целью», и они не очень хорошо соединяются друг с другом — но в отличие от отношений любого из них с симуляционизмом (то есть, потенциально враждебным), геймистские и нарративистские игры не конфликтуют по поводу того, кто делает «правильно», а кто нет — они просто избегают друг друга, как полюса двух магнитов, находящиеся на одном конце. Заметьте, я говорю об игре, а не об игроках. Игровая активность не очень хорошо сочетается между геймизмом и нарративизмом, но она сдвигается, иногда довольно легко.
Очевидно, что если группа не желает этого делать, этого не произойдет. Таким образом, в геймизме против нарративизма, при отсутствии симуляционизма, вопрос может стоять так: «что мы хотим сделать?», и во многих случаях достаточно очень простой корректировки системы, чтобы отразить это, потому что то, как мы делаем это, уже очень похоже.
Ключом к сдвигу, похоже, является система вознаграждений, а не определение исхода — не столько «как мы решаем, что происходит», сколько «как мы решаем, что нам весело». Например, то, как группа играет в «Toon», полностью зависит от того, используются ли «очки сюжета» для подсчета очков или они используются в качестве инструмента для создания мультипликационных историй с участием нескольких авторов. Аналогичным образом, слабый финал «Once Upon a Time» может быть исправлен частным образом внутри каждой группы в зависимости от того, что является для группы сигналом окончания игры: сыгранная карта финала или пустая рука.
Если система вознаграждения менее абстрактна и глубоко встроена в остальную часть игры, как в случае с «Sorcerer» и «Rune», менять приоритеты становится сложнее. «The Dying Earth» представляет собой феноменальный пример нарративистской игры с использованием методов, ранее считавшихся только геймистскими, минимизирующих дрейф с помощью трех вещей: неспиралевидных игровых взаимодействий (камень-ножницы-бумага), ограничения отдачи (например, отрицательное экспоненциальное улучшение) и огромных вознаграждений, которые способствуют альтернативному метаигровому приоритету, лучше подходящему для нарративизма.
История «Tunnels & Trolls», я думаю, представляет собой один из самых ярких примеров этого явления в теории гейм-дизайна начала 80-х. Я крайне рекомендую прочитать и поиграть в T&T тем, кто изучает геймистские и нарративистские игры. Я также рекомендую прочитать все их сценарии одиночных приключений, обращая особое внимание на дату и автора, а также как можно больше выпусков журнала «Sorcerer's Apprentice». Вот вам намек: система вознаграждений в T&T не начисляет очки опыта за поиск или трату денег, но этот элемент дизайна вообще не имеет ничего общего с «реализмом». Он создан для предотвращения «награды дважды», то есть и улучшения атрибутов, и приобретения нового оружия, доспехов и заклинаний на основании одного показателя успеха. Таким образом, «деньги» в этой игре на самом деле представляют собой параллельную систему очков приключений для улучшения способностей персонажа, которые не являются характеристиками.
Баланс: своего рода проблема
«Баланс» — одно из тех слов, которые применяются к широкому спектру действий или практик, которые могут быть независимыми или даже противоречивыми. (См. связанные темы в глоссарии.) Это слово швыряют, как волан, без каких-либо ссылок на какое-либо определение. Так обстоят дела сегодня. Поэтому я беру тайм-аут в обсуждении исключительно геймизма, чтобы продолжить разглагольствования о балансе в ГНС, потому что предположение, что игра геймистов однозначно или окончательно связана с «балансом», очень, очень ошибочно.
Баланс в целом
- Сравните «баланс» с понятием паритета или равенства производительности или ресурсов. Если игра включает в себя принудительный паритет, сбалансирована ли она? Неужели все так просто? А если нет, то что?
- Имейте в виду, что справедливость и паритет не являются синонимами. То или другое может быть реальным приоритетом, независимо от того, какое слово используется. Кроме того, «справедливо» обычно означает «то, чего я хочу».
- Обсуждаем ли мы персонажа в целом (эффективность, ресурс, метаигра), или мы обсуждаем только эффективность или только эффективность + ресурс?
- Обсуждаем ли мы вообще «экранное время» персонажей, которое не имеет ничего общего с их способностями/крутизной?
- Обсуждаем ли мы вообще баланс между игроками, точнее, людьми за столом? Можем ли мы говорить о балансе внимания, уважения и вклада между ними? Имеет ли это какое-либо отношение к «балансу сил», к тому, как он распределяется между членами группы?
Все эти пункты не могут быть балансом одновременно.
Баланс в геймистской игре
- Паритет в отправной точке, после этого свобода действий с разной степенью роста. По сути, это означает, что «на старте мы все равны», но после этого все будет как будет, и если А станет круче, чем Б, это нормально.
- Относительная эффективность различных категорий стратегий: например, магия против физического боя или вложение большего количества средств в быстроту, а не в выносливость. В этом смысле «баланс» означает, что любая стратегия, по крайней мере, потенциально эффективна, а «несбалансированность» означает ошибку с числами.
- Что касается пункта 2, команду, которая не подготовлена к ожидаемому уровню риска, иногда называют несбалансированной.
- В отличие от пункта 1, «баланс» также может означать, что все подвержены одним и тем же превратностям судьбы (фортуна). То есть игра «сбалансирована», если у каждого есть шанс спастись от Смертельной ловушки убийцы. Или она сбалансирована, потому что мы все выкинули 3d6 на силу, независимо от того, что в итоге получилось у каждого в отдельности. («Tunnels & Trolls» посвящены именно такого рода играм.)
- Сопротивление игры намеренной поломке.
Баланс в симуляционистской игре
Я вынужден говорить здесь с исторической перспективы, имея в виду существующие и широко распространенные симуляционистские подходы, а не какие-либо потенциальные или теоретические подходы. Так что, читая следующую часть, вспомните «Call of Cthulhu», GURPS и «Rolemaster».
- Один из интересных способов применения этого термина — это отношение между компонентами персонажа, основанное на валюте: эффективностью, ресурсами, метаигрой. Все правильно, мы говорим вовсе не о балансе между персонажами, а скорее о балансе внутри взаимодействующих компонентов одного персонажа. Я понимаю, что это звучит странно. Загляните в статью о симуляционизме, чтобы увидеть, насколько важными могут быть внутриперсонажные взаимодействия в этом режиме игры.
- И, совершенно по-другому, «баланс» часто используется как антигеймистская игровая защита, особенно с точки зрения недопущения слишком сильного изменения персонажей относительно друг друга по мере того, как все они улучшаются. Я думаю, что это и есть источник подхода: «каждый получает пару очков опыта в конце каждой сессии», в отличие от подхода «каждый получает опыт в зависимости от личных результатов».
- Введение правил по ограничению эффективности (лимит очков на сеттинг в GURPS). Обратите внимание, что большое наслоение делает этот подход очень уязвимым для дрейфа к геймизму.
Баланс в нарративистской игре
Тут все немного хитрее, потому что я не могу вспомнить ни одного согласованного нарративистского текста НРИ, в котором термин «баланс» используется как особенность дизайна или игры, а также ни одной игры с моим участием, на которой поднималась бы эта проблема. Но я почти уверен, что это проблема главного героя.
- «Баланс» может иметь значение как мера экранного времени персонажа или, возможно, вес экранного времени, а не абсолютная длительность. Это не только вопрос эффективности, который всех смущает. Поклонники комиксов согласятся, что Соколиный Глаз такой же важный член отряда «Мстителей», как Тор, или даже больше. С точки зрения игры, это проблема компонентов персонажа: у Соколиного Глаза выше компонент метагейма, а у Тора выше компонент эффективности.
- «Баланс сил» актуален для всех форм игры, но в этом режиме он выглядит наиболее чувствительным.
На этом мои разглагольствования о балансе завершились, но я умоляю и заклинаю всех, кто читает эту статью никогда не говорить, что 1) геймистская игра должна быть особо одержима балансом, или 2) если в игре важен баланс, то это геймистская игра. Это неподкрепленные доказательствами стереотипы, которые пронизывают наше хобби и свидетельствуют об очень плохом понимании проблематики.
Западни геймистского дизайна
Элегантность — это ключ, то есть каждая часть системы делает то, что нужно, ведет к тем последствиям, к которым нужно, и не создает шатких спиралей или новых связей, которые обесценивают параметры дерзания или испытания. Легко сказать, да? Что ж, это чертовски сложно сделать, что могут подтвердить многие изобретатели новых настольных или карточных игр.
Защищайтесь от поломок элегантностью, а не заплатками для правил. Устраните с нуля всю рекурсивность, нефункциональные слои и математические коэффициенты.
Фортуна должна присутствовать по геймистской причине, например, чтобы внести неопределенность в определенные моменты, для конкретного воздействия на цели игры. Она может быть очень редкой или присутствовать постоянно и повсюду, но как бы то ни было, она должна «подпитывать» игровой опыт, а не разбавлять его. Использование фортуны для моделирования статистических изменений физических эффектов в игре должно быть второстепенным вопросом, если вообще оно нужно.
Двустволка возникает, когда характеристики персонажа снижаются из-за низкого значения какого-либо другого параметра, и при этом оба параметра важны. Например, в «Tunnels & Trolls» низкие сила и ловкость не позволяют выбрать оружие с большим уроном, а также снижают «допы» (бонусы) к атакам. Если вам необходима двустволка, упростите замену или возмещение «потерь», а также упростите возможность быстрого выхода из двустволки за счет улучшения персонажа.
Остерегайтесь хитроумных маневров, которые позволяют решить задачу испытания без необходимых способностей или компетенции дерзания. Протестируйте игру несколько раз с людьми, которые полны решимости победить в ней.
Не путайте улучшение персонажа с «победой», особенно если процесс медленный и болезненный. Что касается связанного с этим вопроса, не задавайте место и продолжительность «завода», то есть единицы успеха или неудачи на уровне дерзания, равным всей совокупности долгосрочной игры на много сессий и без заранее заданного условия окончания.
Не будьте слабаком — включите условия проигрыша, которые легко определить и которые не подрывают игру. Решите, приводит ли такой проигрыш к окончанию игры, или она может продолжаться, но не допускайте распространенной ошибки: «проигрыш означает пропуск игры» — это неприемлемо для ролевой игры. Как только вам придется позволить людям побеждать, чтобы они продолжали играть, связь дерзания с испытанием быстро умирает, и им не остается ничего другого, кроме как заново изобрести игру в форме хардкора.
Остерегайтесь дизайна типа «разочарование», особенно фэнтезийного. Такие игры очень приятно сочинять, и могут нравиться вашей группе, но в конечном итоге малоинтересны кому-либо еще. Точнее, не попадайтесь в ловушку применения элементов геймистского гейм-дизайна в качестве стратегии потакания.
Западни геймистской игры
Несовпадение ипо ГНС
Основная проблема возникает из-за того, что в геймизм «легко входить» во время игры. Если одному или двум игрокам в группе попала, так сказать, шлея под хвост, а больше никому, то несоответствие по ГНС нарушит игру. Эта конкретная проблема — тайный геймист, укрывшийся в группе с иными приоритетами — настолько распространена в симуляционистских играх, что ее — как и хардкор — обозвали специальным словом манчкинизм. Обычно его можно встретить в текстах ярых негеймистов и в их напыщенных призывах «перерасти манчкинизм».
Следующий отрывок взят из раздела для ведущего игры «Arrowflight» (2002, Deep 7, автор Тодд Даунинг):
Как вести себя с манчкинами
Другая сторона «фальшивой» медали — это состязательные игроки, порода, также известная также как «манчкины». Манчкины — это игроки, которые разбавляют игровой процесс смесью споров о значении пунктов правил и явным мошенничеством.
(Тревожная тирада прервана; далее следуют примеры лжи о результатах бросков костей. – Р. Э.)
Лучшие игры — это те, где каждый играет свою роль, стремится к некой цели и работает как единое целое (это не значит, что каждый персонаж должен нравиться всем остальным, но игрок должен играть выбранную роль, по крайней мере, удовлетворительно. Если вы обнаружили среди себя манчкина, есть множество способов справиться с ним, в зависимости от его поведения:
(Далее следуют методы, и все они в конечном счете сводятся к тому, что последнее слово в любом аспекте игры остается за ведущим. — Р. Э.)
Большинство игроков, по крайней мере, достаточно сознательны и умны, чтобы не навредить своему игровому опыту, а также опыту других игроков, но есть и исключения. Как говорится, «в каждой группе есть один такой». Вы не обязаны терпеть их в своей.
Слова Даунинга явно полны гнева. По его мнению, любая степень стремления игроков к преимуществу в чем бы то ни было представляет собой нарушение социального договора в той же степени, что и ложь о результатах броска кубиков. Однако давайте присмотримся. Он не против стремления к цели, если это внутриигровая цель, и большая часть геймистской игры может соответствовать этой цели. И во многих геймистских играх приоритет отдается сотрудничеству с другими игроками. Все, что осталось, это различие в высказывании «играть роль», и реальная претензия Даунинга, похоже, заключается в том, что для этих игроков «играть роль» не является главным приоритетом, то есть они не являются симуляционистами в том режиме, который описан в тексте «Arrowflight».
Хотя я понимаю, откуда взялся он и многие другие авторы — они стали жертвами простого ГНС-обобщения, этот и ему подобные антигеймистские тексты заходят слишком далеко. Игра в духе дерзания, даже с долей конкуренции, не заслуживает ярлыка недобросовестной и бессмысленной. По сути, авторы путают две вещи.
- Игрок, который превращает любую игру в борьбу за власть и соперничество, мстит и вредит другим. Я назову этого человека «мудак». Важно осознавать, что этот человек вовсе не геймист, и что мудаки разрушают любую форму игры; несоответствие симуляционистов и геймистов — это одно, а упрямое разрушение — совсем другое. Ошибка лежит на уровне социального договора, а не на уровне ГНС.
- Человек, который действительно хочет играть по-геймистски, но находится не в той группе, что приводит к различного рода вторичным дисфункциям. Другие обычно высмеивают этого человека как «пауэрплеера» или «манчкина», но я спешу добавить, что вина лежит на несоответствии ГНС, а не на человеке, и что его стиль игры может даже не быть хардкорным.
Этот раздел, возможно, оказался суров по отношению к симуляционистскому подходу и предположениям. Я также должен признать, что скучающий игрок, склонный к геймизму, не видя никаких увлекательных испытаний, может начать играть по хардкору, в частности, против всех или ломая игру. Если ему дают понять, что остальным это не нравится, а он продолжает, то рождается мудака, и этого можно было бы избежать, если бы все лучше понимали цели ГНС. Раньше я постоянно видел это в группах, играющих в «Champions», и это было ужасно. По крайней мере, я могу посочувствовать Даунингу.
Проблемы внутри геймизма
Сейчас я поговорю о проблемах внутри геймизма, а не у него. Все три режима могут похвастаться множеством специфических недостатков, и вот с какими из них сталкиваются геймисты.
Основная проблема геймистской дисфункции заключается в незнании того, что на самом деле представляет собой дерзание. Это приводит к самым разным проблемам, чаще всего к повышению уровня конкуренции и переходу к хардкору, обычно в форматах игры все против всех и кельвинбол, игнорируя желания остальных членов группы. Связанная с этим проблема касается позиции автор vs. пешка, то есть разных стандартов для исследования персонажа. Когда я вижу, как игрок полностью отказывается от всех позиций, кроме пешки, в нескольких сценах игры, это как зловещая барабанная дробь, которая доносится из джунглей в ночь перед резней. Многие ведущие в геймистских группах требуют от игроков оправдания поведения персонажей, пытаясь предотвратить эту проблему, хотя, честно говоря, если им приходится прибегать к запретам, угрозам и мольбам, то, вероятно, уже слишком поздно.
Эти «основные» проблемы кажутся похожими на описанную выше проблему несовпадения по ГНС, потому мы снова наблюдаем «рождение мудака», только в геймистском режиме.
Другая, более серьезная дисфункция возникает из-за игрока с дурными манерами и не умением проигрывать, одним словом, «слабака». К сожалению, этот тип является наиболее распространенной дисфункцией в геймизме. Он имеет свои параллели и в других видах дерзания, не связанных с ролевыми играми. Их можно узнать по следующим признакам:
- Критические замечания, выходящий за рамки простой шутки или наблюдения и граничащие с оскорблениями. Фразы типа «Неудачник!», адресованные тому, кто выкинул 1, а не 20. Часто это сочетается с неспособностью самому терпеть подшучивание над собой. (Какая степень подтрунивания считается оскорблением, зависит от традиций в группе.)
- Указания другим игрокам, как им играть своих персонажей, в том числе, жалобы ведущему на то, что кто-то нарушает мировоззрение своего персонажа.
- Постоянная критика в духе того, как должен был поступить другой игрок. Проблема серьезнее, чем кажется, поскольку в геймистской игре нормально не всегда поступать самым эффективным образом, но личный выбор в эврике или кураже является священным. По сути, он воплощает суть протагониста геймистской игры. Слабак постоянно низводит роль персонажей других игроков, обесценивая решения игроков.
- Нарушение уговора: «Если я не могу победить, я забираю свой мячик и ухожу!» Или набрасываться на союзников, как на врагов; или становлюсь крайне неприятным в общении, пока мне не обеспечат какого-нибудь преимущества или исключительного права.
- Простое трусливое мошенничество: подтасовка фактов и надувание губ, когда тактика не работает. Обычно это перерастает в нарушение базового социального договора, лежащего в основе дерзания.
Откровенно говоря, в любой среде, кроме ролевой игры, за такое поведение вам надают по морде или, по крайней мере, мгновенно изгонят. Это просто социально неприемлемо. Реальный вопрос в том, почему это поведение так часто встречается в ролевых играх? Я вижу две причины:
- Поведение слабака часто наблюдается у подростков, когда они испытывают на прочность «правила жизни» посредством всевозможных игровых действий, а также таких неприятных форм поведения, таких как травля. Вот почему взрослые обычно не играют с детьми, если не могут обеспечить соблюдение определенных социальных норм, то есть, помимо игровой функции выполняют роль наставников.
- Я думаю, что социальный контекст ролевых игр в настоящее время находится в беспорядке. Подробное рассмотрение этой проблемы выходит за рамки этой статьи, но некоторые идеи можно найти на форуме Forge. В двух словах, дружба не должна стоять на кону в игре — если это происходит, то дерзание оказывает слишком большое давление на готовность играть вместе.
Как это ни странно, многие игроки, ориентированные на геймизм, называют «слабачество» манчкинизмом, сообщая этому термину еще одно, третье значение.
Самые несчастные ролевики в мире!
Познакомьтесь с геймистом с низким уровнем дерзания, высоким уровнем испытания, у которого оба «маленьких красных колесика» состязательности выкручены до минимума.
Этот человек предпочитает ролевую игру, которая сочетает в себе геймистский потенциал с гибридной поддержкой симуляционизма, когда в высшей степени исследовательская ситуация превращается, внутри игры и без усилий, в ситуацию испытания. Другими словами, дерзание на социальном уровне «возникает» из внутриигровых событий. Эта точка зрения и ее проблемные свойства чрезвычайно похожи на точку зрения человека, который хочет, чтобы полноценные нарративистские ценности «просто появились» в симуляционистской игре. Это возможно, но не так просто и гладко, как может показаться.
Его любимое место для геймистской игры — небольшая сцена или кризис, встроенные в более масштабное исследование, в котором основное внимание уделяется сеттингу и персонажу. В этих сценах он полностью сосредоточен на кризисе: системы фортуны должны легко поддаваться оценке, чтобы каждый момент их использования мог быть выбран и встроен в матрицу разработки стратегии. Идеальными являются создание персонажей при помощи точек и меню отдельных умений или способностей, созданных для противодействия пауэрплею.
Что касается отыгрыша персонажа, то он происходит исключительно с позиции автора. Ему нравится представлять, что думает «его парень», но руководить его действиями с крутой и понятной точки зрения дерзания. Степень позиции автора ограничена исключительно внутриигровыми воображаемыми событиями и вообще не влияет на проблемы баланса сил, касающиеся определения исхода.
Что касается проблемы позиции, он категорически против хардкора, даже против любых намеков на него или всего того, что может его спровоцировать. Например, система вознаграждений, работающая на уровне метаигры, предается анафеме: на первом месте должна быть эстетика происходящего, кроме того, он с праведным подозрением относится к хардкорному взгляду на такие системы вознаграждений. «Баланс» для него состоит из чистоты системы ресурсов и нерушимой валюты. Это соответствует ценностям симуляционизма типа «пуризм в системе» и дает дополнительную защиту от хардкора.
Вероятно, он развил свои ролевые предпочтения в игре AD&D 2 с сильным дрейфом или в ранние версии «Champions» с легким дрейфом, которые он, вероятно, называет «правильными играми», в отличие от того, как играют в те же игры другие группы.
Этот мужчина (я не встречал женщин, подходящих под это описание) проклят. Он проклят, потому что единственные люди, которым может нравиться играть с ним, и наоборот, — это те, кто разделяет его цели в точности, а эти цели очень легко нарушить практически чем угодно.
- Его сильная ориентация на симуляционизм отпугивает «нехардкорных» геймистов, которым нравится исследование, но не симуляционизм.
- Отсутствие метаигровой системы вознаграждения в целом отпугивает большинство геймистов.
- Хардкорные геймисты каждый раз пинают его по яйцам, как и симуляционистскую игру.
- Большинство игроков, ориентированных на симуляционизм, не дерзают— их глаза не светятся, когда им предстоит испытание, а некоторые даже рады просто бездельничать и «быть».
- Практически каждый, кто не склонен к геймизму, причисляет его к «этим геймистам» и списывает со счетов.
Я знал нескольких таких ребят. Они полны горечи, точно вам говорю. Представьте, что долгие годы вы осознаете, что ваша «идеальная игра» достижима, видите ее умственным взором, знаете, что, если бы хотя бы несколько человек стали бы играть своих персонажей в точном соответствии с вашими ценностями, ваша подготовка окупилась бы превыше самых смелых мечтаний. А теперь представьте себе, что долгие годы вы снова и снова сталкиваетесь со всеми перечисленными выше пунктами.
В настоящее время я не знаю, как помочь им, так же, как я не могу помочь тем, кто ждет, что «история» будет постоянно возникать в игре, в которой она не является приоритетом. Я надеюсь, что ответ принесет какой-нибудь диалог в Forge.
Чем мне нравится геймизм
Геймистские игроки, как правило, не стесняются своих предпочтений. Их стиль ролевой игры понятен, разнообразен, неприхотлив, зачастую их роль в игре полностью удовлетворяет их в социальном аспекте жизни. Геймистам есть чему научить остальных ролевиков в плане самооценки.
Некоторые, похоже, думают, что геймистским играм не хватает разнообразия. По-моему, это ерунда. Игра «Эрудит» однообразна, и это чертовски весело; простая игра не значит примитивная, поверхностная или легкая. Важно то, насколько интересна стратегия на данный момент. Хорошо продуманные, разноплановые аттракционы дерзания с полноценной состязательностью бесконечно развлекают и создают прекрасную основу для дружбы. Любой, кто думает, что такие вещи в ролевых играх ни за что не могут приносить радость и обязательно разрушат социальные взаимодействия, глубоко заблуждается. Что нужно, так это более качественный, увлекательный и многогранный гейм-дизайн. D&D 3 и «Rune» — это только начало, и их очевидные корни в подземельях из 1970-х указывают, я думаю, что усилия НРИ в геймистском дизайне пока ограничиваются качественным воссозданием первых шагов.
Я призываю больше ценить функциональную геймистскую ролевую игру, которая открыто и даже радостно заявляет о своем дизайне и тексте. Учитывая появление D&D 3, я думаю, что эта давно неудовлетворенная потребность удовлетворяется без моей помощи, но я также думаю, что многим людям может понравиться геймистская игра, которая не будет фэнтези в стиле D&D. Почему бы не сделать нечто совершенно новое, например, на тему взаимоотношений или спорта?!
Хорошие новые разработки заставляют вспомнить о неизведанных областях гейм-дизайна. Где разумные системы вознаграждений, интегрирующие испытание и дерзание, но не полностью определяются повышением показателей эффективности или активируют перетягивание каната по поводу прав на повествование? Где условия проигрыша, которые не являлись бы рекурсивными по отношению к продолжительной игры?
Неудобный вопрос
Каждая из этих трех статей завершается неудобным вопросом игроку, который предпочитает обсуждаемый режим. Для геймиста вопрос заключается в том, почему вы выбрали именно ролевые игры в качестве социального хобби? Есть множество других игр, которые однозначно лучше подходят для дерзания с гораздо меньшим риском контакта с конфликтующими приоритетами: волейбол, шахматы или бильярд, если вам нравится эврика; скачки или азартные игры, если вам нравится кураж; черт возьми, даже любительские виды спорта, например, соревнования по боевым искусствам или спортивная рыбалка.
Вы играете в геймистские ролевые игры, потому что это не так сильно задевает ваше эго, как другие виды игр? Является ли ролевая игра в каком-то смысле безопаснее с точки зрения фактора потерь в дерзании? Может быть, вы даже играете в ролевые игры назло тем, кто придерживаются идеи «в ролевых играх нет выигравших и проигравших»? Прячетесь ли вы, как Грендель, среди терпимых, возможно, смущенных симуляционистов, которые не соперничают с вами? В таком случае вы можете постоянно побеждать в игре или их, но они никогда не победят вас?
Я никого не обвиняю в утвердительных ответах на эти вопросы; это задача читателя. Но я думаю, что дать ответ на эти вопросы чрезвычайно важно.
